Chroniques d’Altaride N°42 Novembre 2017 L’Improvisation  0

Les Chroniques d’Altaride n°42 viennent de sortir. Comme ça parle d’improvisation et de jeu de rôle, je ne pouvais qu’en faire la publicité.
Qui plus est, j’ai participé à ce numéro, mais, surtout, j’en profite pour féliciter Benoît Chérel pour son travail titanesque, une fois de plus !
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Chroniques d’Altaride N°42 Novembre 2017 L’Improvisation

La revue du jeu de rôle et de l’imaginaire
samedi 16 juin 2018
par Benoît

Une autre année s’est écoulée depuis le numéro précédent… Voici enfin le n°42 des Chroniques d’Altaride ! Cette fois-ci, nous réfléchissons à la question de l’improvisation en jeu de rôle. Vaste programme ! Entre conseils de jeu et de maîtrise, témoignages d’auteurs et autres astuces, vous retrouverez aussi des incontournables comme une nouvelle histoire dont vous êtes le héros de Gabriel Féraud, un jeu de rôle complet avec scénario signé Thomas Munier, un scénario inédit pour Fils des siècles écrit par Benoît Chérel, le chapitre 4 de la campagne Antika et de nombreuses interviews de créateurs. Au final, le plus gros numéro de la revue à ce jour, avec 140 pages de culture rôliste !

La revue et sa rédaction tiennent à remercier, pour leur aide et leur support : Ludovic Abuaf, David Audra, Damien Bouissou, Michel Chevalier, Arnaud Desfontaines, Aka Fioroni, Stéphane Gallay, Frédéric Guyader, Thomas Hay, Emmanuelle Jollois-Puleio, André Le Deist, Grégoire Macqueron, Lise Miani, Stephane Tardy, Jean-Michel Thoral et Celdric Turmel.

Les Chroniques d’Altaride sont imprimés en micro-tirage : si vous souhaitez profiter d’une version papier de qualité, vous pouvez la commander en ligne ou l’acheter lors des conventions où nous sommes présents. La version papier est disponible bien avant la version numérique, donc si vous voulez l’exclu – et nous soutenir – vous pouvez précommander le prochain numéro ou acheter un ancien (dans la limite des stocks encore disponibles).
Par ailleurs, la revue est entièrement gratuite en version numérique… mais si vous l’aimez, vous pouvez la soutenir sur Tipeee à travers un financement participatif continu, dès 1€ par publication (au lieu d’une fois par mois auparavant) et obtenir des contreparties.

Excellente lecture avec les Chroniques d’Altaride !

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Les Chroniques d’Altaride ? On y parle de jeux de rôle et d’imaginaire en restant autour de la table de jeu. Trois points de vue pour trois approches différentes du jeu de rôle vous sont proposés : joueur, meneur et créateur (joueuse, meneuse et créatrice aussi, bien entendu !) Visite guidée de la maison du jeu de rôle… Vos remarques et commentaires sont attendus sur le forum des Altariens : http://altaride.forum2discussions.com/f3-les-numeros

La création d’un univers

La création d’un univers

 

Tels des dieux éternellement insatisfaits, les maîtres de jeu ne se contentent pas des univers existants mais finissent souvent par créer leur propre monde. 

 

Au cours de la courte mais dense histoire du jeu de rôle, nombre de grandes sociétés d’édition ont proposé des mécaniques et des conseils pour créer un monde complet ou plus modestement un pays, une province ou une ville. 

Un des premiers exemples qu’il m’ait été donné de lire est le « Campaign law » de Rolemaster, dont on peut trouver la présentation sur le GROG

Dans tous ces ouvrages, on trouve les thèmes habituels : cosmogonie, géographie, peuples, cultures, faune (dont les inénarrables bestiaires monstrueux !), flore, politique, économie, etc. Il est alléchant, à partir de cela, de se lancer dans la création, surtout qu’en général, nous prenons un système que nous apprécions, voire des règles maison.

 

Voilà ce qui vous attend si vous vous lancez dans l’aventure en partant de zéro (ou presque !).

 

Une bien belle carte. Voilà un MJ bien inspiré ! Espérons que l’univers de jeu soit riche…

C’est parti pour la genèse !

 

Au début, vous êtes pris dans l’euphorie créatrice. Les idées sont là et vous entamez les chapitres qui vous inspirent le plus. Qui la cosmogonie, qui l’histoire ou la géographie. Et, si vous êtes comme moi, que vous aimez la cohérence, tous les éléments se relient entre eux. Pourquoi tel peuple habite là ? Comment la magie se justifie ? Que sont devenus les dieux ? Et les prêtres, leurs rituels, la foi, les ordres religieux ? Où vivent tous ces gens ? Ah, oui, faire une carte ! Non, des cartes ? Puis les villes, etc, etc.

Dans le même temps vos joueurs vous demandent « Quand est-ce qu’on joue à ton jeu ? » Vous faites des annonces, vous revoyez votre calendrier et la tache prend des proportions… divines. C’est à ce moment là que vous vous demandez si vous n’avez pas voulu trop bien faire, si tout créer n’était pas trop ambitieux. En général, deux options s’offrent à vous : abandonner ou commencer votre jeu avec des trous immenses, des gouffres que vous vous promettez de remplir au fur et à mesure. Finalement, vous vous rendez compte qu’être un dieu n’est pas si simple.

 

Si vous voulez mon avis, ce n’est pas la bonne méthode pour commencer. Au lieu de partir de l’extérieur du cercle pour vous rapprocher du centre, là où se trouvent vos joueurs, il vaut mieux faire l’inverse. Mais pas n’importe comment.

 

Sur ce coup-là, on sent le bricolage fait à la va-vite.

C’est reparti… mais avec modestie.

 

1- Commencez par deux-trois grandes idées sans entrer dans le détail. Si vous décidez, par exemple, que les aventures se dérouleront dans un pays sauvage mais où la religion a beaucoup d’importance, faites un point focal sur la faune, la flore et la religion. Pas la peine de vous lancer dans les mœurs de l’aristocratie que les PJ ne découvriront qu’on bout d’un voyage de 500 km.

 

2- Créez ce qui entoure les personnages de vos joueurs. Dans cette optique, faîtes un groupe cohérent culturellement et géographiquement, cela vous évitera de trop vous éparpiller. Là encore entrez dans le détail de ce qui peut intéresser vos joueurs. Si l’un d’eux joue un forgeron, il peut être sympathique que vous réfléchissiez à l’histoire des fameux Forgelames et de leurs traditions. S’il y a un archer, il aimera sans doute connaître la faune qu’il pourra chasser, les arcs spéciaux qu’il peut acquérir. Rien ne vous empêche de lui parler des arcs divins des prêtres des Hauts Plateaux, sans pour autant entrer dans le détail si vous êtes sûr que ce n’est pas accessible à court terme. Cela lui fera – et à vous aussi ! – un but pour l’avenir.

 

3- Si vous aimez les cartes – Personnellement, c’est ma marotte ! -, faites en une de la région proche, là où évolueront les PJ dans les premiers scénarios. Vous pouvez tracer grossièrement la géographie globale du continent où ils se trouvent, histoire de placer les grandes zones climatiques et les pays voisins mais ne vous fatiguez pas à entrer dans le détail, il est possible qu’ils n’aillent jamais là où vous l’espérez.

 

4- Jugez du degré de précision qu’attendent vos joueurs et de leurs pôles d’intérêt. S’ils aiment les interactions sociales, travaillez la psychologie de vos PNJ en profondeur, s’ils préfèrent l’action… travaillez plutôt leurs capacités de combat. Si vous estimez que certains éléments sont importants mais que vous savez pertinemment que vos PJ ne vont ni s’y intéresser ni interagir avec, contentez vous de quelques notes que vous garderez pour vous.

 

5- Quels que soient vos choix, posez-vous toujours la question du pourquoi et du comment afin que ce que vous inventez fonctionne avec le reste du monde – J’ai fait un article sur le sujet « Toujours se demander pourquoi » -. Le but n’est pas d’éliminer la part de fantastique mais de faire que l’univers tienne debout avec cette part d’irrationnel. Dites-vous que, dans votre création, le commun des mortels doit pouvoir vivre, construire, se reproduire, etc. Pensez aussi à l’équilibre et à l’intérêt ludique. Si vous décidez que les démons peuvent descendre sur votre monde et tout ravager, ayez une bonne raison justifiant leur venue. Y a-t-il des conditions pour que cela arrive ? Comment survit le monde à pareil événement ? Cela créera-t-il du jeu ou, au final, allez-vous pourrir vos parties avec votre décision qui vous semblait au départ pertinente ? Est-ce l’ambiance que vous recherchez ? Et vos partenaires, qu’en pensent-ils ?

 

6— Piquez les idées des autres. Oui ! Vous m’avez bien lu. Si le concept d’un tiers est bon, usez-en. Il ne faut pas se le cacher, tout le monde se sert de l’existant. Que ce soit Zola qui s’inspire des mœurs de ses contemporains en passant par Gygax qui détourne les races du Seigneur des Anneaux, tout le monde a recours à ce qu’il voit, lit ou écoute. Si utiliser la carte d’un autre jeu vous fait gagner du temps et qu’elle vous semble pertinente, et bien, allez-y. Évidemment, ce genre de détournement flagrant ne s’applique qu’au cercle privé d’un jeu amateur.

 

7— La réalité est pleine d’excellentes idées prêtes à être manipulées. Puisez dans l’information du moment, mais aussi, dans le passé. Les légendes arthuriennes ont une base historique avant de devenir l’univers mythique que l’on connaît.

 

8— Sans livrer tous les secrets de votre ouvrage, n’hésitez pas à solliciter l’avis de vos condisciples ou celui des créateurs/joueurs/fans que l’on trouve sur les réseaux sociaux. Il existe des groupes Facebook dédiés au jeu et ceux qui les fréquentent ne demandent qu’à vous aider. Soyez prêt à accepter la critique. Cela vous évitera de vous lancer dans des voies sans issue ou vers des concepts déjà en usage. S’il est bon de prendre les idées des autres, il ne faut pas non plus faire une copie conforme de l’existant.

 

9— Travaillez à plusieurs si la tâche vous paraît insurmontable. Le brassage des idées et les échanges boosteront votre créativité. De plus, certains préfèrent un domaine à d’autres, vous pourrez ainsi vous concentrer sur vos sujets de prédilection. Attention tout de même à être en phase avec vos collaborateurs au risque de faire échouer votre projet.

 

10— En guise de dernier conseil, ne perdez pas de vue votre plaisir. Même si vous cherchez le divertissement des autres, vous ne devez pas oublier le vôtre. Tout sera plus facile si vous attaquez votre œuvre avec enthousiasme… le tout avec un minimum de méthode !

Défi 3 fois forgé 2017, les résultats

Le Défi 3 fois forgé 2017, organisé par Place to Go, Place to Be, s’est terminé juste avant Noël. De bien jolis cadeaux de la part des participants ! Plutôt qu’un long discours je vous invite à visiter la page de PTGPTB pour voir les conditions du concours et, surtout, vous confronter aux différents jeux créés. Ils sont tous téléchargeables et gratuits.

Impartial, tu seras

Mon expérience en tant que membre du jury du Défi 3 fois forgé 2017 fut fort intéressante. Difficile de départager des créations aux thématiques, aux concepts et aux règles très variés. Si les auteurs (qui sont trois à se succéder sur un jeu) doivent sortir de leur zone de confort en continuant un jeu commencé par un autre, le jury doit, lui aussi, faire de même. Il va de soi qu’on est toujours un peu subjectif mais il faut s’efforcer de rester le plus neutre possible pour départager les jeux en fonction des critères du concours : thème, jouabilité, technique, qualité littéraire.

 

Humilité, tu apprendras

La lecture de jeux très différents et faits en peu de temps avec un nombre de signes limités permet,  à l’amateur que je suis, de voir les limites et les défis auxquels tous les auteurs de JdR sont confrontés. Concision et clarté, tant dans le traitement de l’univers que de la règle du jeu, nécessitent une bonne maîtrise littéraire et technique. Des choix s’imposent. « Est-ce que je détaille tel point de règle ou dois-je développer le contexte dans lequel évolueront les personnages ? » Une bonne idée de départ ne suffit pas, il faut arriver à la développer et la développer avec élégance. Ecrire un jeu est un sport complet.

 

Remerciements, tu n’oublieras pas

J’ai trouvé l’exercice très formateur. Encore merci à l’équipe de PTGPTB de m’avoir fait l’honneur d’être dans ce jury. Si on me demande pour l’an prochain, je signe de suite. Et peut-être même que je tenterai le coup en tant que participant. Après tout, c’est plus constructif d’agir plutôt que de crtiquer !

 

Défi 3 fois forgé 2ème édition

Défi 3 fois forgé 2ème édition, la conception de jeux de rôle à plusieurs

Le défi 3 fois forgé est un concours de création de Jeux de rôle ayant pour originalité de fonctionner comme un cadavre exquis : les participants continuent l’oeuvre initiée par un autre concurrent.

 

PtgPtb nous gratifie une nouvelle fois d’une belle initiative de conception

 

Je me permets de vanter ce concours initié par l’excellent site Place to go, Place to be pour deux raisons. Premièrement, c’est vachement bien, deuxièmement, j’ai le privilège de faire partie du jury qui doit départager les finalistes. J’en suis fier mais je sens déjà le poids des responsabilités peser sur mes épaules. Je vois là l’occasion d’être confronté à des auteurs et des concepts de jeux innovants.

 

Plutôt que de longs discours, je vous invite instamment à aller lire la présentation de l’édition 2017 mais également à vous intéresser aux 13 jeux créés pour l’édition 2016.

Bonne lecture et bon amusement !

Univers en chantier : Les Chroniques d’Hamalron

Univers en chantier : Les Chroniques d’Hamalron

 

Pas de publication sur le blog depuis un moment pour cause de travaux. Entre autres, la participation à la construction du monde d’Hamalron avec Rémi Dekoninck. C’est le sujet du jour.

 

En premier lieu, une aventure dont vous êtes le héros

Le livre « Le Royaume De La Discorde », tome I des Chroniques d’Hamalron, écrit par Rémi Dekoninck et illustré par Olivier Raynaud vient d’être réédité par les éditions Alkonost.

Si vous voulez tout savoir sur le sujet, je vous invite à aller sur le site d’Alkonost. Le volumes II, « La Cité Des Proscrits » ne devrait pas tarder à être édité et le III est en cours de préparation.

En second lieu, un univers de jeu

Suite à la sortie du premier tome, Rémi et votre serviteur – c’est là que j’interviens ! -, nous sommes dit que l’univers pourrait être un bon cadre de jeu de rôle. Dans cette optique nous avons commencé à étoffer le monde d’Hamalron par divers articles que vous pouvez trouver sur le site : Les terres glacées du SvenhaagenPromenade en Chenara et Occidion. Petit à petit, ceux intéressés par la toile de fond des aventures dont vous êtes le héros écrites par Rémi, qu’ils soient lecteurs des Chroniques ou maître de jeu en quête d’un univers pourront venir se servir sur le site d’Alkonost. Rien n’exclut la possibilité d’une compilation, voire d’un jeu complet. L’avenir nous le dira ! En attendant, n’hésitez pas à aller sur le site d’Alkonost pour suivre l’avancement des travaux.

 

Le logo d’Alkonost, dessiné par Olivier Raynaud alias Koa

 

 

 

Le conte des Premiers, une nouvelle pour le JdR « Les Derniers »

Le jeu de rôle « Les Derniers » continue à prendre forme. Dans l’optique de rendre le texte plus concis et plus dynamique, nous retravaillons la présentation de l’univers de jeu. En contrepartie, nous publierons des articles plus précis tirés de nos premiers travaux sur le site du jeu.

La nouvelle « Le conte des Premiers » en fait partie et vous pouvez la lire ici 

Faites vos premiers pas dans le réseau avec Angeline la Prométhée.

 

Détournement d’idées

Détournement d’idées

Les idées, c’est comme les crêpes, si on ne pense pas à les retourner régulièrement, elles sont cramées d’un côté et mal cuites de l’autre, même avec la meilleure des pâtes. Un scénario c’est pareil, en plus d’un bon concept, il ne faut pas hésiter à travailler le dit concept pour l’embellir.

L’autre jour, je lisais un article sur le site PTBPTG1 qui présentait un générateur de missions pour divers jeux2. Tout en ayant pris des idées de départ très classiques, l’auteur3 avait eu l’originalité d’en tirer des conséquences inattendues. En m’inspirant de cette liste, l’idée m’est venue de la détourner encore plus, d’en prendre le contre-pied.

Même si le texte semble plus approprié à un contexte moderne ou futuriste, ces trames peuvent fort bien s’accommoder à toutes les sauces. Au contraire, vos joueurs seront d’autant plus surpris si vous les confronter à un archétype d’ambiance qui sort de l’univers de jeu.

Une tribu orque pourrait exfiltrer un groupe de jeunes mages (les PJ) pour les contraindre à fabriquer des objets magiques pour son compte. Evidemment, les jeunes mages ne savent peut-être pas faire les enchantements appropriés…

Ces scénarios n'ont pas l'air excellents...
Ces scénarios n’ont pas l’air excellents…

 

Voici donc quelques pistes de scénarios issues des catégories de missions proposées dans l’article :

  1. Assaut / Raid
  • Les PJ subissent un assaut pendant une activité de la liste ci-dessous (lancer un D12 si vous n’êtes pas inspiré). L’objectif est que votre scénario soit un mille feuilles dense où les PJ font face à de multiples problèmes.
  • Le propre de ce genre de situation est de confronter les PJ à un site précis qu’ils doivent attaquer ou défendre. En rendant le site mobile ou changeant, l’atmosphère sera différente. Cela peut-être une usine avec des pièces modulaires se déplaçant, un vaisseau vivant, un château avec des zones de téléportation menant à l’autre bout du monde, etc

 

2. Récupération / Exfiltration

  • Les PJ sont en possession de matériel sensible et on cherche à leur prendre. Ils peuvent ne pas être conscients que ce qu’on cherche à leur prendre a un intérêt vital pour d’autres.
  • Ce sont les PJ que l’on exfiltre contre leur gré ou non.

 

3. Vol

  • Le QG des PJ est cambriolé. L’histoire peut se passer pendant le cambriolage mais surtout après : une enquête dans les milieux des receleurs ou la poursuite des voleurs peut s’avérer intéressante.
  • Les PJ ne sont ni les voleurs, ni les volés mais des receleurs et sont confrontés tant aux truands, qu’à des acheteurs plus ou moins honnêtes ou à des forces de l’ordre. Le butin qui transite entre leurs mains est une source d’aventures en soi – objet magique, source radioactive, matériel chimique ou bactériologique, etc –

 

4. Prime

  • Les PJ sont recherchés, à tort ou à raison, et subissent toutes les contraintes de personnes traquées – perte de leur statut social, forces de police à leur trousse, inaccessibilité aux moyens bancaires, dénonciations, primes pour leur capture ou leur élimination, etc –.
  • Dans un monde où les chasseurs de primes sont à la fois tolérés et institutionnalisés, les PJ incarnent les employés d’une entreprise de chasseurs d’hommes. L’occasion de confronter les PJ à un employeur peu scrupuleux, une activité à la limite du légal, des cibles dangereuses et des choix moraux cornéliens.

 

5. Escorte

  • Le danger ne vient pas de l’extérieur mais de l’intérieur : soit le chargement ou la personne que les PJ transportent est dangereux soit le moyen de transport est dangereux.
  • Les PJ gèrent un point d’accueil ou de passage pour des personnes importantes plus ou moins volontaires que ce soit une ambassade ou une cache pour espions voire une station de transit pour prisonniers à destination d’un bagne.

 

6. Coup d’état

Un de mes thèmes favoris car il implique des forces supérieures à celles des joueurs les entraînant dans une foule de situations imprévisibles.

  • Les PJ sont dans le camp du régime en place qui subit un coup d’état. Leurs alliés habituels par opportunisme ou engagement politique choisissent des camps opposés entraînant diverses trahisons mettant les PJ dans de dangereuses positions. On peut facilement s’inspirer de la révolution française et de la période de l’occupation pour trouver des ambiances concomitantes.
  • Les PJ font partis des dirigeants qui subissent le coup d’état. Le scénario peut aussi bien impliquer des choix stratégiques et politiques que de pures scènes d’action.
  • Les PJ sont des ambassadeurs qui doivent se tirer de la situation chaotique de leur pays d’affectation tout en servant les intérêts de leur propre pays.
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Qu’un scénario soit linéaire comme ci-dessus ou très ouvert comme ci-dessous, le contenu peut être dans les deux cas surprenant et original.

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7. Duel / Tournoi / Concours

  • Au lieu d’être les participants, soit ils sont responsables de la logistique soit ils sont les bookmakers chargés des paris. Accessoirement ils peuvent s’occuper des mauvais payeurs, de truquer les jeux ou des rapports avec différentes mafias.
  • Le groupe de PJ constitue une équipe technique sur un championnat itinérant (que ce soit du tournoi à la course de vaisseaux spatiaux).

 

8. Assassinat

  • Ni victimes, ni exécutants – tout du moins au début du scénario – les PJ sont les intermédiaires de ce genre de pratiques malsaines. Intéressant quand ils se rendent compte que les cibles sont des proches à eux ou que le commanditaire ne veut pas laisser de traces.
  • De nombreux univers, comportent des entités hors normes que certains veulent éliminer. Du mort vivant majeur en passant par le robot de combat, tous peuvent être les cibles d’assassinat. Les PJ peuvent être spécialistes de la chose ou découvrir le côté exceptionnel de leur cible.

 

9. Sabotage / Incendie

  • La réussite de leur mission mettrait les PJ en lumière, ce qu’ils ne veulent pas. Pour eux la solution serait de saboter leur propre opération et faire porter la responsabilité de l’échec à quelqu’un d’autre.
  • Après une mission réussie, les PJ sont chargés d’en saboter les résultats… Ou l’inverse, l’intérêt étant d’être des deux côtés du miroir et de jouer plusieurs parties dans un contexte connu des joueurs. Les raisons du commanditaire peuvent être multiples, voire il peut s’agir de commanditaires différents.
  • Les PJ ont pour mission de jouer les incendiaires. L’histoire devient intéressante quand leur crime les rattrape et que les PJ se retrouvent pris au piège par leur forfait ou parce que d’autres incendiaires font le même job qu’eux.

 

10. Exploration

  • Des explorateurs disposant de moyens puissants débarquent sur les terres des PJ, les traitent comme des primitifs et tentent de les soumettre ou de s’approprier leurs terres.
  • Et si l’exploration s’avérait quelque chose de statique ? Sonder le cerveau de quelqu’un, être réduit en taille et visiter son salon, utiliser un drone, découvrir que l’endroit où l’on vit est une réalité virtuelle et explorer la réalité, etc

 

11. Enquête

  • L’enquête porte sur les PJ – qui sont réellement coupables, c’est plus intéressant –. A eux de détourner l’attention vers d’autres cibles ou de faire stopper l’enquête.
  • Mettre les PJ dans la peau de journalistes faisant un reportage où à l’enquête s’additionne la réalisation d’un film ou l’écriture d’un article. La recherche de sensationnalisme ou d’un prix littéraire peut amener les PJ à ne pas forcément rechercher la vérité.

 

12. Compétence

  • Les PJ ne sont pas embauchés pour leurs compétences mais plutôt pour leur incompétence. Le commanditaire tient à ce que la mission soit un échec. Idéal pour des débutants.
  • Une réalisation de grande envergure nécessite l’embauche de personnel expérimenté. Les PJ interviennent en tant que recruteurs. Dans ce genre d’histoire, il y a toujours un fils à papa qu’il faut embaucher en priorité alors qu’il est notoirement incompétent  et, bien sûr, si des accidents se produisent sur le chantier, ce sont les recruteurs qui porteront le chapeau.

 

 

1-PTBPTG : place to be, place to go, version française – http://ptgptb.fr/

2http://ptgptb.fr/un-generateur-de-missions

 

3-L’auteur de l’article est Courtney Campbell, on peut trouver l’article originel sur un site tenu par un collectif d’écrivains anglo-saxons :

http://hackslashmaster.blogspot.fr/2013/09/on-generator-of-missions.html

La Saltarelle n°10

La Saltarelle n°10 est sortie !
 
Le voilà enfin, le numéro 10, avec presque un mois de retard par rapport à nos prévisions.
Au sommaire : une longue fiction interactive et l’interview de son auteur, la chronique des campagnes de financement des Donj’ français, un regard sur la pratique du JDR à l’école, un JDR en une page (un recto-verso pour les chipoteurs) ainsi que les chroniques désormais habituelles.
Vous trouverez le numéro en téléchargement sur notre site remis à jour il y a peu. N’hésitez pas à venir nous rendre visite !

Les métiers 5 : les métiers du livre. 2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie

Les métiers 5 : les métiers du livre.

2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie

 

Suite de l’article précédent concernant les métiers du livre. Aujourd’hui nous aborderons la deuxième période, celle commençant  au moment de l’invention de l’imprimerie. Voyons comment exploiter ce thème dans une partie de jeu de rôles.

 

L’article se limitera aux supports papier et n’abordera pas l’E-book et les moyens de diffusion via le net car, une fois de plus, cela pourrait constituer un article complet. Et, j’avoue que cette facette du thème m’enthousiasme moins. Après tout, c’est mon blog, je fais ce que je veux.

Raisons d’être

Dès l’invention de l’imprimerie, le livre n’est plus un objet unique mais entre dans l’ère de la fabrication de masse et ne se limite plus à une élite éclairée, il devient un objet de culture, d’information, de propagande ou de divertissement populaire. Autres temps, autres métiers.

 

Les nouvelles professions qui apparaissent sont presque toutes liées à ce besoin de production industrielle. Les papeteries, imprimeries, maisons d’édition, groupes de presse, journaux et les industries annexes qui fabriquent le matériel nécessaire à l’écriture et à l’impression – fabricants de presses à imprimer, de caractères d’écriture, de machines à écrire, etc –  impliquent de nouvelles professions, plus ou moins séduisantes pour les joueurs.

 

Les formes que peuvent prendre les lieux, le matériel et les compétences dépendent beaucoup du degré de technologie utilisé dans le jeu pratiqué. Entre la presse à imprimer de l’artisan de la Renaissance et l’imprimerie industrielle du XXème siècle, l’écart est grand.

Quelques métiers – intéressants en JdR –

L’éditeur me semble un personnage –  PJ ou PNJ – plein de ressources. Il connaît des auteurs mais aussi les censeurs, qui peuvent être une menace dans un système politique autoritaire. Il a le pouvoir de l’argent, d’accorder ou non l’édition d’un ouvrage, il est donc courtisé et haï. Il voyage soit pour promouvoir des livres, soit pour rencontrer d’autres auteurs. En fonction de ses choix éditoriaux, il influence les esprits et peut fréquenter des milieux idéologiques ou politiques engagés.

L’imprimeur. Si l’éditeur a le pouvoir décisionnel et financier, l’imprimeur, lui, contrôle le matériel ; au final il décide de ce qui est imprimé, ce qui ne l’est pas, la quantité et la qualité du produit. Il peut ajouter ou supprimer du texte, même si, après coup, il doit rendre des comptes. L’imprimeur est un personnage influant sur le récit imprimé dans certaines circonstances : les presses clandestines, les petites structures, où imprimeur et écrivain sont la même personne, comme le journal d’une petite ville dans un western.

Le personnel chargé de la distribution.

Avant d’arriver en kiosque ou en libraire, le livre passe par les distributeurs. Un chef d’entreprise dans cette branche peut bloquer la diffusion d’un ouvrage mais là n’est pas le rôle le plus inspirant : les petites mains donnent plus de possibilités en JdR. On trouve l’archétype du distributeur de journaux, parfois un enfant, grande gueule, qui voit tout et connaît le quartier, en plus de lire les gros titres avant les autres. Autre archétype : le chauffeur-livreur qui peut détourner son véhicule pour d’autres usages, souvent syndiqué, gros bras occasionnel.

On peut scinder la distribution en trois branches : le légal, l’illégal et le secret.

Le légal vient d’être abordé, l’illégal correspond à la distribution de pamphlets ou de livres interdits par l’ordre établi et le secret couvre les livres qui ne doivent pas tomber aux mains du grand public, telles que des notes de service ministérielles, des livres de codes pour des espions ou des sommes de connaissances acquises dans le cadre de l’espionnage. Il en découle un personnel chargé de la distribution spécifique : un livreur résistant, un distributeur de tracts à la sauvette ou un obscur bureaucrate espion chargé de notes ultra-secrètes.

Les lieux et le matériel

-La papeterie :

On passe des moulins à papier du moyen age  aux papeteries industrielles. Dans les deux cas, le besoin en eau est important pour la fabrication. En utilisant un moteur de recherche, on trouve d’intéressantes photos d’usines  papetières passées ou actuelles pouvant servir de décor pour des scènes d’action.

-L’imprimerie :

De la presse à imprimer solitaire avec sa matrice et ses lettres en plomb telle que l’on en voit dans certains westerns jusqu’aux immenses rotatives des quotidiens nationaux. A une échelle favorisant la jouabilité, un PJ peut avoir une imprimerie itinérante ou encore une presse cachée, imprimant des pamphlets ou un petit journal.

-Le réseau de distribution :

Si la maison d’édition en tant que lieu ne présente pas d’intérêt particulier, les centrales de distribution  donnent des pistes intéressantes en matière de jeu : immenses hangars de stockage, véhicules, personnel allant du magasinier au livreur. Ce genre d’endroit peut être décliné de façons variées suivant l’univers, essentiellement en fonction des moyens de transport.

Activités parallèles

Malgré l’industrialisation, il est toujours possible de passer par l’artisanat, notamment pour la reliure. Ainsi on continue à trouver des ouvrages aux couvertures « personnalisées ». Atelier de reliure, ouvrages, relieur et ses clients sont de bons points de passage dans des scénarios d’enquête sur des livres rares. L’investigation ne portant pas sur le contenu de l’ouvrage mais sur sa fabrication.

Activités en aval

Une fois créé et livré, il n’y a plus qu’à rendre le livre accessible à la lecture que ce soit dans les librairies, bibliothèques, marchands de journaux, supermarchés, vendeurs à domicile, bouquinistes, voire distribué gratuitement dans la rue – Après tout, le tractage est une manière de fournir de la lecture –. Comme pour la distribution, ces activités peuvent être déclinées en légales, illégales ou secrètes offrant une liste de lieux et de personnages trop longue à énumérer.

 

"Vivement qu'on invente l'ordinateur" se dit cet imprimeur qui doit préparer l'impression d'une encyclopédie de 500 pages.
« Vivement qu’on invente l’ordinateur » se dit cet imprimeur qui doit préparer l’impression d’une encyclopédie de 500 pages.

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Anton Groove, éditeur de livres ésotériques

Un petit homme agité, mal rasé et pas très propre sur lui. Il fréquente les milieux religieux de tous bords sans complexe, s’adaptant aisément aux courants de pensée prônés par ses écrivains. Il connaît aussi bien les milieux intégristes que les pontes de la religion en place ainsi que les courants mystiques sectaires. Il n’a qu’une religion, celle de son portefeuille.

  • Léon, opposant

Léon imprime et distribue un journal interdit par l’ordre en place –  dictature, occupation… –  et prend beaucoup de risques pour mener son activité sans se faire prendre.  Officiellement, il est livreur pour une papeterie – dont il détourne une partie de la production –. Mais Léon est un farouche indépendant qui a des idées loin d’être proches de celles de la résistance à l’occupant. En fait, c’est un aigri qui en veut à tout le monde et il ne se gène pas pour le dire à travers son journal. L’exercice serait sans conséquence si Léon n’avait pas un don pour trouver et dénoncer les faiblesses humaines, provoquant l’affolement des uns et des autres.

  • Isadora Vladitsch, diffuseuse de culture

Cette petite femme dynamique survole les plaines du continent sauvage à bord de son aérostat, allant de village en village indigènes pour apporter livres et journaux des régions civilisées. Philanthrope dans l’âme, elle utilise l’argent de sa riche famille pour servir son œuvre bienfaisante.  Il lui arrive de lire elle-même, aux populations analphabètes, les ouvrages qu’elle leur offre. Sa bienveillance n’a d’égale que sa rigidité morale qui guide ses choix littéraire. « L’éducation des peuples barbares nécessite de l’intransigeance morale » comme elle aime le dire.

 

C'est-y pas un beau décor pour une scène d'action ?! Manquerait plus qu'un des protagonistes ait un lance-flamme !
C’est-y pas un beau décor pour une scène d’action ?! Manquerait plus qu’un des protagonistes ait un lance-flamme !

Idées de lieux

  • Le bureau 33

Dans les sous-sols du ministère de la défense, on trouve une série de bureaux et d’ateliers appelés « Le bureau 33 ». Ici le papier arrive vierge et repart sous forme de notes, fascicules, livres destinés à toutes les personnes du gouvernement qui ont accès à des documents secrets ou confidentiels. La fiche concernant les nouveaux missiles DH45-B éditée en 35 exemplaires à destination des chefs de corps et techniciens classés accréditation rouge, c’est ici qu’on l’imprime. Le projet de loi contre les libertés individuelles que les élus doivent étudier avant passage devant l’assemblée, 125 pages, 200 exemplaires, c’est ici aussi.

Le personnel du bureau 33 est trié sur le volet pour éviter toute fuite. Néanmoins, pour des raisons de discrétion et par d’ineptes mesures administratives, le bureau 33 est mal surveillé.

  • Papeterie forestière De La Vallée

Construite sur le barrage situé entre deux vallées – une formant un lac, l’autre où coule la rivière –, la papeterie De La Vallée est un monstre de pierre et de bois qui dévore les véhicules chargés des troncs géants exploités dans la forêt de séquoias – ou n’importe quel arbre géant si vous jouez dans un univers fantastique –. La papeterie est entourée par les pentes escarpées des montagnes que recouvre l’immense forêt peuplée de races étranges. Le personnel vit sur place derrière le mur de rondins protégeant l’accès au barrage, défendu par les gardes de la Société. Une fois par semaine,  par l’unique route d’accès, part un lourd convoi chargé de plusieurs tonnes de rames de papier destiné aux zones civilisées.

  • La vieille boutique de l’impasse

Dans la grande ville, perdue au fond d’une impasse, survit une boutique de reliure et restauration de livres. Dans un capharnaüm poussiéreux où règne une odeur de cuir, un couple d’artisans remet en état ou ornent vos livres.  Que ce soit la réalisation d’une couverture en cuir repoussé, la dorure d’une tranche de livre ou l’élimination de traces de moisissures sur une page, rien ne semble impossible dans ce lieu saint de l’artisanat livresque. Nombre d’ouvrages rares passent par cette échoppe d’un autre âge, certains traînent encore sur les rayonnages, oubliés par leurs propriétaires, morts ou disparus parfois.

 

 

Les Derniers, premières démos

Les Derniers, premières démos

 

Premières démonstrations pour le jeu de rôle « Les Derniers » au festival Ludinord le samedi 19 et le dimanche 20 mars. Le jeu est encore en cours de création mais l’initiateur du projet, Sébastien Lamblin, sera présent pour quelques parties de présentation.

Jeu en chantier

Sébastien Lamblin, Jean-Marc Choserot et moi-même travaillons depuis quelques mois sur le projet de JdR intitulé « Les Derniers ». Sébastien se charge essentiellement des illustrations, Jean-Marc et moi de la rédaction. Quant aux idées, elles viennent de nos collégiales cogitations.

 

Plutôt qu’un long discours, voici le texte d’introduction :

 

Dans la première moitié du 21ème siècle, suite aux velléités nationalistes et aux dérives extrémistes de tous bords, l’échiquier géopolitique fut largement bouleversé et les cartes redistribuées… L’Europe chut et se morcela, la Russie renouvela ses rêves d’empire, les États-Unis se replièrent sur eux-mêmes, prêts à une nouvelle guerre froide ; le champ était libre pour de jeunes nations velléitaires et expansionnistes… L’état du monde devint le terreau idéal pour la guerre, la dernière de toutes.

Il n’y a plus de certitude sur qui a déclenché les hostilités, ni pour quelles raisons. La seule chose certaine, c’est que vers 2050, quelques heures seulement avant d’être rasée de la face du monde, Paris mit à exécution le plan d’urgence qu’elle préparait depuis quelques années : environ 150 000 personnes triées sur le volet furent mises à l’abri dans le métro parisien transformé en bunker hermétique et purent ainsi survivre à l’holocauste nucléaire et à la fin du monde.

Maintenant, en 2173, vous êtes les descendants de ces hommes et femmes, les seuls humains restants sur terre – ou plutôt sous terre – vous êtes ... les Derniers.

 

Dans les mois à venir, je me ferai un plaisir de distiller quelques informations sur le projet.

N’hésitez pas à aller sur le site dédié au jeu pour profiter des illustrations de Sébastien et avoir de plus amples renseignements…

J’entends déjà les cris des plus curieux, qui ont déjà croisé les informations du site et celles que je viens de donner. « Mais vous ne dites pas la même chose ! Vous vous contredisez !! ». Ahh, pauvres survivants, après plusieurs décennies sous terre, vous croyez connaître la vérité ? A force de vivre dans la noirceur des galeries, vous finissez par voir de mystérieuses choses. Des fantômes ? Des monstres ? Vos propres ombres ?

Ludinord 2016 Affiche de Sébastien Lamblin, initiateur du projet "Les Derniers"
Ludinord 2016
Affiche de Sébastien Lamblin, initiateur du projet « Les Derniers »

Allez à Ludinord !

Sébastien sera à la convention Ludinord les samedi 19 et dimanche 20 mars où il fera quelques parties d’initiation et présentera sans doute quelques unes de ses excellentes illustrations.

L’univers et les règles sont loin d’être aboutis mais la tentation était grande pour nous de sonder le public avec ce que nous avions déjà produit. Nous ne manquerons pas de tenir compte des remarques des testeurs pour peaufiner notre œuvre – n’ayons pas peur des grands mots ! –.