La plupart des jeux de rôles nous laissent entendre que nous allons jouer un personnage hors du commun soit parce qu’il détient LA vérité, soit parce qu’il est au dessus du lot ou encore parce que c’est un élu. Allons-nous jouer des héros ? Sans doute. Mais qu’est-ce qu’un héros dans les JdR ? Chacun sa vision. Essayons de faire un peu de tri.
Une certitude : autour de la table de jeu, il est fort probable que chacun ait sa vision du héros – des joueurs au MJ en passant par les concepteurs du jeu. Il peut être judicieux lors de la mise en place du jeu de faire une petite mise au point pour que tout le monde soit à peu près sur la même longueur d’onde.
Personnellement je conseillerais au MJ d’expliquer comment il interprète le rôle des PJ dans l’univers qui va être joué, de demander ensuite si dans le contexte du jeu présenté les joueurs sont d’accord ou s’ils ont un autre point de vue et d’essayer d’arriver à un consensus avant de jouer. Ça évitera de désastreuses parties où l’incompréhension règnera autour de la table.
Autre facteur : la notion d’héroïsme sera abordée différemment suivant que l’on joue à Paranoïa, Cthulhu ou D&D. L’ambiance et le système de règles influeront sur la « vie » des héros. Là aussi au MJ de faire une mise au point avec les joueurs quitte à modifier les règles pour que tout le monde y trouve son compte.
Pour le mot « héros » il est écrit dans le dictionnaire Larousse :
- Personne qui se distingue par sa bravoure, ses mérites exceptionnels, etc.
- Principal personnage d’une œuvre littéraire, dramatique, cinématographique.
- Personne à qui est arrivée une aventure, qui a joué le principal rôle dans une certaine situation.
On voit qu’il existe déjà plusieurs définitions officielles pour caractériser un héros. Et la multiplication des visions du héros se retrouve dans le JdR. Je vais essayer de reprendre des archétypes héroïques que l’on retrouve en JdR, parfois en forçant un peu le trait. Les combinaisons entre les différentes versions sont fréquentes :
- Le balaise. C’est le plus commun en JdR. En terme de jeu il est meilleur que l’humain normal – si tant est que le jeu permette de jouer des humains. Plus fort, plus intelligent, plus bourré de pouvoirs. Il affronte des obstacles que le commun des mortels ne peut affronter. Par contre il peut avoir une mentalité de gratte papier, de perfide salaud ou de poule mouillée, là n’est pas la question. Il n’est pas tenu de se comporter héroïquement mais il est le héros.
- La fusée. Au départ il est au ras du sol, comme tout le monde. Et au fur et à mesure il monte, il s’élève largement au-dessus des autres. Très commun et inspiré du grand ancêtre qu’est D&D. Il devient supérieur aux autres par la progression – souvent basée sur un système de niveaux. En général il se transforme en balaise avec le temps. A noter qu’il devient héros par la force des choses. Peu importe ses vertus ou la qualité de ses actions. Le tout est de cumuler de l’expérience. Jamais la fusée ne redescend sur terre. Au pire elle disparait à tout jamais dans les niveaux où il n’y a plus de règles. Je me suis toujours demandé où était l’héroïsme dans cette vision du jeu. Certes les adversaires qu’il affronte sont de plus en plus puissants mais ses moyens sont judicieusement calculés pour qu’il réussisse. Et bien souvent la puissance du PJ remplace la ruse dont il pouvait faire preuve à ses débuts.
- Le bol-man. c’est un gars à peu près normal mais il dispose de points de chance / karma / héros / bol / destinée / aventure / etc. Ou d’un MJ qui l’aime bien… Il peut donc tenter des trucs au-dessus de la normale avec des moyens normaux MAIS mieux grâce à ses points. C’est une méthode pour compenser des règles souvent réalistes et meurtrières. C’est un bon moyen de simuler l’héroïsme même si parfois certains joueurs pervertissent le concept en faisant des actes plus idiots ou survivalistes qu’héroïques. J’ai des souvenirs de l’usage de points de héros à James Bond pour buter le méchant qui ressemblait plus à de l’acharnement que de l’héroïsme. Mais là encore le système ne présume pas de l’usage héroïque desdits points.
- Le brave. contre vents et marées il essaie de faire le bien. Qu’il soit paladin ou super-héros, il met au service du bien des moyens au-dessus de la normale. Il est avant tout moralement au-dessus de la moyenne. Ses buts nobles font son héroïsme davantage que ses moyens.
- Le centre du monde. L’aventure attend son existence pour naître. Le monde est figé s’il n’est pas là. Le ou les PJ sont le centre de l’aventure. C’est le MJ qui engendre l’héroïsme des PJ en faisant un effet de loupe sur leurs actions. Le défaut est de décrédibiliser le monde qui les entoure, de lui donner un aspect de décor en carton pâte. Par contre il incite les PJ à aller au devant de l’action puisque c’est eux qui vont la générer.
- Les relations qui vont bien. Le PJ dispose d’un carnet d’adresse bien fourni qui lui permet de régler les situations à risque par PNJ interposé. « Je connais le mage qui maîtrise la téléportation, le guerrier qui combat comme un dieu et le forgeron qui fera l’épée tueuse qui va bien. Zou, c’est parti ! ». Après reste à trouver le troubadour pour chanter vos louanges quelque peu usurpées. Ce genre de situation apparaît souvent quand le MJ aime bien ses PNJ. Les héros c’est plus eux que les PJ, et le MJ se complait dans ce genre de situation. Et souvent les joueurs aiment bien ! Le côté « Je suis pote de Merlin / Luke Skywhooper / Mad Maxence », ça donne une sorte de complicité héroïque.
- L’histoire pas les PJ. Les PJ vivent au milieu d’événements incroyables et rencontrent des héros – voir ci-dessus – mais eux ne sont que des témoins. Encore la faute du MJ. Après tout, avoir survécu à 20 ans de campagnes militaires fait-il de vous un gars qui a dû bien se planquer pour survivre ? Comme dit le Larousse, un héros peut être une « Personne a qui est arrivée une aventure ». Traverser l’Histoire peut être considéré comme une aventure mais en termes de jeu c’est un peu léger.
- Le looser. Mauvais tirage, acte volontaire du joueur, caractère dominateur du MJ, le PJ est un looser, n’est pas adapté aux aventures, ne peut rien entreprendre sans que ça tourne au désastre, les adversaires l’écrasent par leur supériorité, etc. MAIS il survit. On peut aussi l’appeler l’anti-héros. C’est une forme de héros. Cosette dans «Les misérables » ou Woody Allen dans « Meurtre mystérieux à Manhattan ». Il n’a pas les moyens d’être un héros, donc tout ce qu’il tentera sera toujours un acte héroïque. Tout le monde n’aime pas jouer ce type de PJ, alors il faut qu’il soit pleinement choisi par le joueur sinon il finira vite au placard, ou le joueur ira jouer ailleurs. Ce genre de situation est plus gênante quand il s’agit d’une façon de jouer imposée par le MJ : quoi que fasse les joueurs le MJ passe son temps à les mettre en situation d’échec ou d’humiliation – leur ennemi se sauve toujours, ils finissent ruinés à chaque scénario et ça empire, ils sont régulièrement ridicules, etc. Si ça peut être amusant voire générateur d’un stress stimulant, ça peut lasser aussi car l’héroïsme est rarement relié à l’échec. Cela peut rebuter les joueurs à plus ou moins long terme.
- Le mort. « Il est mort en héros ! ». On entend souvent cette petite phrase. Sauf qu’en termes de jeu c’est un peu frustrant de perdre son PJ. Mais n’est-ce pas une belle façon de retirer avec classe un PJ en le faisant mourir héroïquement ? Quitte à prévoir la possibilité d’une création d’un nouveau PJ tout aussi puissant et intéressant pour compenser la perte.
Voilà quelques déclinaisons du héros de JdR. Ou de moyens de jouer l’héroïsme. Je suis loin de partager ces différentes visions et j’imagine que vous, lecteurs, en avez d’autres. Agrémentez l’article si vous le voulez bien.

L’imagination fait le reste…
D’autres interrogations me viennent à l’esprit :
La notion de héros se marie-t-elle bien avec la notion de groupe tel qu’on trouve en JdR ? Ne parle-t-on pas du héros solitaire ?
Notre vision nombriliste ne nous pousse-t-elle pas à ne voir que notre PJ comme héros de l’histoire ? Avez-vous souvent vu des joueurs sacrifier le jeu de leur PJ pour mettre en valeur un autre PJ ? Notre activité est grégaire mais notre plaisir solitaire ?
Les bribes de compétitivité du Jdr, résidus des notions ludiques traditionnelles, sont-elles compatibles avec le concept d’idéal héroïque ? Nombreux sont ceux qui prennent plaisir à gagner « à tout prix ».
Je ne me suis attaché qu’à la notion de héros en terme de jeu de rôles. Je n’ai pas la prétention d’étudier l’image que l’on se fait du héros suivant les cultures et suivant les époques. Il y aurait beaucoup plus à dire. Ne sommes-nous pas passés du Prince Charmant à Tyrion Lannister, de Doc Justice à Docteur House ou D’Arsène Lupin à Dexter ? Lequel est un héros ?
La définition du héros dépendra toujours de celui qui le crée, comme si vouloir établir des règles ne pouvait fonctionner pour ce concept. Finalement on en revient au travail préliminaire que je suggérais : s’accorder sur ce qu’on veut jouer et avec quel atmosphère on veut jouer. S’affranchir de l’égoïsme et des objectifs de victoire. Ne garder que la beauté du jeu et de l’histoire jouée à plusieurs. Et là nous serons les Héros de notre rêve commun.
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