Archives for : mars 2014

Projet : Les Fils des Éléments  1

Projet : Les Fils des Éléments

 

Comme tout rôliste obsessionnel qui se respecte, je crée mon univers de jeu pour mes joueurs et au fur et à mesure qu’il s’étoffe, je rêve de le publier. Comme j’aime donner de la substance à mes rêves, j’ai décidé de concrétiser le projet. Rome ne s’est pas fait en un jour, mon projet non plus. Avec la collaboration de Raskal l’édifice se construit tout doucement.

De temps à autre je dévoilerai des portions de l’univers en chantier.

L’idée est d’allier une grande campagne de jeu supportée par un univers créé en parallèle, le tout se voulant d’une grande flexibilité pour s’adapter aux goûts des joueurs.

Si vous préférez des règles complexes, ok, un monde plus héroïque, ok, plus d’action ou moins de monstres, d’autres races, changer l’histoire, pas de problème. Je prends donc plaisir à entrer dans le détail sur certains points et à laisser de grands vides à côté pour que chacun y mette ce qu’il veut.

J’ai également envie que l’abord du Monde soit facile. Pas de cosmogonie à rallonge, pas de concepts tordus où il faut avoir lu 300 pages pour entrer dans l’univers. Faire simple sans être simpliste.

Pour commencer, et parce que c’est ma marotte du moment, une carte ! Le Jeune Continent, lieu des premières aventures en cours d’écriture. La carte est pour l’instant brut de décoffrage, sans légende. Pour ne pas vous laisser dans le flou je vous précise juste que les différentes couleurs correspondent aux altitudes moyennes et aux hauts fonds sous marins.

Le Jeune Continent. Un des Sept qui constitue le Monde
Deux des sept continents du Monde. Au centre le Jeune Continent et au Nord-ouest le Défunt.

Les carnets du capitaine Gordon 3ème partie  0

Les carnets du capitaine Gordon 3ème partie

 

Deux aventures pour le prix d’une ! Le groupe se scinde en deux comme dans les mauvais films d’horreur. Mais l’ambiance reste potache, Serenity est un univers – et une série télé – plutôt légère.

 

Première équipe (1) : mademoiselle Abby et monsieur Pills décident d’entrer en contact avec Hector Dugan, notre intermédiaire arrivé sur le vaisseau le Wild Star, actuellement en prison. Nos deux partenaires mettent au point un plan dont la subtilité égale la discrétion. Monsieur Pills attire les gardes en subtilisant un engin de chantier et en défonçant les grilles de la prison pendant que mademoiselle Abby y entre discrètement pour rencontrer monsieur Dugan. Le plan se déroule à merveille, monsieur Pills usant de substances toxiques mais néanmoins suffisamment puissantes (2) pour lui permettre d’attirer les gardes et de prendre la fuite à une vitesse surhumaine. Il s’arrête de courir à 2 km de la ville après avoir perdu le fil des événements. La méthode est discutable mais efficace.

Mademoiselle Abby n’obtient pas grand chose comme renseignements, notre contact ne sachant pas pourquoi il est emprisonné, il soupçonne juste que le gouverneur doit tremper dans quelque action illégale. On s’en doute un peu mais laquelle ou lesquelles ?

 

Deuxième équipe : Monsieur Bleu, monsieur Cooper et moi-même partons vers la comète récupérer le chargement minier. Comme le temps nous est compté mes deux compagnons « poussent » un peu le vaisseau (3). Il en résulte un atterrissage qui laisse des traces sur la coque. Après leur avoir rappelé avec tact mais fermeté que ce vaisseau n’est pas à nous, ils s’engagent à le rendre en état à notre commanditaire. J’ai toujours un peu de mal à leur faire prendre conscience du sérieux de notre mission, je suis dubitatif sur notre capacité à paraitre crédible lors de notre livraison, si elle a lieu un jour. Mais je ne me laisse pas démoraliser pour si peu !

La station minière où nous nous posons comporte un dôme sous lequel nous découvrons… une cabane entourée d’un potager, de quelques arbres et d’une mare digne des clichés les plus éculés traitant de l’ouest profond (4). Pour rester dans l’ambiance nous sommes accueillis à coup de fusil de chasse par des autochtones que l’on pourrait qualifier de ruraux. Ce sont les propriétaires de la mine. S’en suivent des négociations pour qu’ils nous livrent le chargement. Leurs manières rustres découlent du fait qu’ils attendaient leurs transporteurs habituels et pas nous. Heureusement, avec flegme je dois le dire, j’arrive à les convaincre de nos bonnes intentions. Nous repartons donc avec le bloc de glace chargé de matières rares que nous allons pouvoir livrer sur la planète Frisco. Pour arriver à un accord – et ne pas nous faire tirer dessus – nous acceptons de faire quelques achats pour les mineurs. Je compte bien leur faire payer un bon prix pour ce petit arrangement établi sous la contrainte (5).

J’allais oublier de mentionner deux détails cocasses : pour que le bloc de glace atteigne sa destination intacte il nous faut voyager avec le sas ouvert sur l’espace (6), ce qui laisse encore présager des incidents à venir. La planète Frisco où nous nous rendons est sous embargo de l’Alliance, nous effectuons donc un transport illégal. Bien évidemment, pendant ce temps notre mission principale n’avance pas. Mais tout va s’arranger, certes, certes…

 

Sur la comète, le dôme. Sous le dôme, les red necks.
Sur la comète, le dôme. Sous le dôme, les red necks.

Notes :

1- Le capitaine Gordon ne faisant pas partie de ce groupe, sa narration de l’action est donc succincte et parsemée d’approximation, les événements lui ayant été rapportés par les deux protagonistes et quelques renseignements glanés auprès de témoins oculaires.

2- Le joueur n’a pas une liste précise des drogues dont il dispose avec quantité, effets, chances d’addiction, etc mais c’est bien plus ludique de ne pas gérer ce genre de choses. Juste le plaisir de décider d’effets secondaires le moment venu. Pour avoir maîtrisé à Cyberpunk par le passé et avoir eu à gérer des règles complexes sur les drogues que j’avais concoctées – les règles, pas les drogues -, je peux vous dire que c’est plus de soucis que de plaisir de jeu.

3- Le MJ n’a pas eu besoin de nous donner de contraintes, nous les avons mises en place nous-mêmes. Bricolages, atmosphère à risque autour de la comète, manœuvres complexes, etc, le MJ s’est contenté de gérer les jets de dés sans trop de détails. Les descriptions et interventions des uns et des autres ont rendu la scène plaisante.

4- Il y a des contextes de jeu où il ne faut pas rechercher le réalisme à tout prix. Comme je le disais dans l’introduction, Serenity se veut un jeu léger. Cette légèreté tant au niveau des règles que de l’ambiance évite aussi toute « prise de tête » entre les joueurs. Un pur moment de détente.

5- A aucun moment nous n’avons donné de sommes ou fait de calculs d’apothicaire, encore un moyen de fluidifier le jeu. Mais comme la situation nécessite de gagner de l’argent, nous jouons le jeu et essayons d’en gagner le plus possible, quitte à créer des rebondissements à problème. Le capitaine Gordon est censé négocier et faire le tampon avec les autres personnages qui sont plus insouciants. On obtient ainsi un fonctionnement ludique intéressant.

6- On pourrait se poser des questions sur la logique de l’action mais nous ne faisons pas de la hard science, donc faisons abstraction de la cohérence de tout ceci.