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Vous êtes dans une auberge (Episode 4). L’effet « Level »  0

Episode 4. L’effet « Level »

L’auberge est calme aujourd’hui, j’ai le temps de vous parler de l’effet « Level ». Pour commencer une constatation : c’est rare de ne pas être un moins que rien au début, quel que soit l’univers. La vie ne tient qu’à un fil. Un coup de poêle à frire d’une matrone charnue et le beau guerrier à l’armure rutilante s’écroule terrassé. Les mages c’est pire. Un coup de coude dans une bousculade et s’en est fini de l’ex-futur vieux barbu à chapeau pointu. J’ai vu des poules ou des lapins plus coriaces. Vous vous marrez mais vous n’imaginez pas la vie angoissante de ces types qu’un rien occis. Le magicien est par définition d’une intelligence au-dessus de la moyenne, il est conscient de sa faiblesse. Je m’étonne qu’il n’y ait pas plus de jeunes magiciens dépressifs. Ou croyants. Vous voyez souvent des mages peu ou pas croyants, c’est  surprenant. Vu la propension qu’ils ont à mourir d’un rien dans leur jeunesse, je serais eux, je m’accrocherais à du solide : la religion. En plus les religieux ont souvent des pouvoirs de soin. Même s’ils n’y croient pas, les magiciens devraient se mettre les prêtres dans leur poche. M’enfin, ils doivent être trop fiers. Ou pas si malin que ça finalement.

Bref, au début on est faible. En vieillissant, on apprend des trucs, on s’améliore, c’est bien pratique, ça permet de survivre. Et surtout on meurt moins. Ça c’est l’effet « Level ». J’ai souvent entendu cette expression. « Cool je monte de Level, ça fait du bien question points de vie ! ». En clair ça veut dire « Mes chances de survie augmentent ». Vous imaginiez ça ? Avec le temps, on devient plus résistant. Moi je croyais au début qu’au contraire, avec le temps on devenait juste vieux et que le poids des ans se faisait sentir mais non, en vieillissant l’effet « Level » nous rend plus résistant. Entre autres. Plus fort, plus malin, plus tout ce que vous voulez.

Paradoxalement, vous verrez, on est confronté à des dangers plus grands… mais on y survit mieux. Ça c’est un peu l’effet secondaire. Pas le meilleur. Un étrange destin fait qu’une sorte d’escalade se met en place. Tout prend des proportions plus grandes. Quand j’étais jeune je chutais parfois, mais maxi de 3-4 mètres et le temps passant il m’est arrivé de tomber de 10, 20 ou 30 mètres ! Et je tenais le choc. Quelle loi naturelle permet cela ? Aucune. Toujours l’effet «Level ». Cet illogisme a des effets psychologiques indéniables : en vieillissant on devient inconscient du danger. Du coup on fait de plus grosses conneries. Je croyais qu’on acquérait de la sagesse. Pensez-vous ! Le mage qui à ses débuts faisait gaffe à la moindre morsure de rat, au bout de quelques aventures finit par se marrer quand il voit 4-5 orcs lui foncer dessus. Je ne parle même pas d’un vrai combattant. Alors là c’est le grand n’importe quoi. Arrivé à un certain stade une armée ne le fait pas fuir. Ça vous semble logique ? Non. C’est normal, l’effet « Level » n’a rien de logique. C’est comme ça. Vous vous y ferez. Et avec le temps vous arriverez à juger les gens que vous croisez. Pas en terme de psychologie ou de charisme, pas suivant des critères humains mais cette règle de vie qu’un homme expérimenté a mathématiquement plus de chances de vivre qu’un homme du commun ou un jeune aventurier.

Un autre facteur qui entre en compte : l’expérience donne accès à un truc qui vous aide encore plus à survivre, la résurrection !  Ça c’est une expérience à vivre !

On en parlera plus tard…

 

 

Toujours se demander pourquoi ?  0

Toujours se demander pourquoi ?

J’ai hésité à appeler cet article « Le cercle vertueux de la création ». Dans les deux cas, je vois votre sourcil interrogateur qui se soulève. Je vous explique ce qui me passe par la tête :

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, on crée. Un monde, une ville, un personnage ou une histoire. Il y a toujours un moment où l’on décrète un truc « Les barbares décident d’attaquer les caravanes marchandes », « Mon perso est paranoïaque », « Il n’y a pas de murailles autour de la ville », « Le dieu Untel est le plus vénéré ». Que ce soit tranquillement en préparant un scénario ou au débotté en cours de partie, on lâche tous des affirmations comme ça. D’où mon titre.

C’est à ce moment là qu’on doit se demander pourquoi ????

J’ai mis plusieurs points d’interrogation parce qu’on peut se demander pourquoi à chacune de ces affirmations et surtout on peut poser la question à plusieurs niveaux.

Prenons l’exemple des barbares qui attaquent les caravanes marchandes :

  • Pourquoi y a t-il des barbares dans la région ?
  • Pourquoi d’un seul coup ont-ils décidé d’attaquer alors qu’avant ils étaient paisibles ?
  • Pourquoi les marchands tiennent-ils absolument à passer sur cette route ?

Ca, c’est la première couche de « pourquoi », après on peut continuer à aller plus en profondeur, souvent en remontant le temps ou en construisant l’histoire à rebours.

En admettant qu’on ait répondu à la première question par « Il y a des barbares dans la région parce qu’ils sont descendus des montagnes, on continue en essayant de savoir pourquoi ils sont descendus des montagnes. De fil en aiguille on pourrait arriver à cela pour nos barbares :

  1. Les barbares attaquent les caravanes parce qu’ils sont descendus des montagnes.
  2. Il règne une telle famine dans les montagnes, que les barbares, pourtant endurants, ont dû rompre leurs engagements et s’en prendre aux peuples civilisés de la plaine.
  3. La famine est due au décès en masse du gibier, décimé par une terrible maladie. Pour ne rien arranger les cultures sont également atteintes par divers parasites.
  4. Bob le shaman a empoisonné gibier et plantations grâce à ses talents d’alchimiste pour pousser les barbares hors des montagnes.
  5. Bob est un gros frustré, il aurait bien voulu être nommé chef de guerre, mais c’est son frère, plus baraqué que lui, qui a été choisi. En poussant les barbares vers les plaines, il compte bien provoquer la guerre entre civilisés et barbares. Son frangin passera pour un raté quand les civilisés lui mettront une rouste. Après ça tout le monde se tournera vers lui qui aura pris soin de prêcher la paix pendant tout ce temps.

Je force le trait, il y a moyen de faire plus fin mais c’est un exemple. Là, on a remonté l’histoire à rebours. Dans mon intro je parlais de cercle vertueux. C’est à partir de ce moment là qu’on entame la deuxième moitié du cercle, le chemin retour.

On n’en est plus aux « pourquoi » mais aux « qu’est-ce que cela va provoquer d’autre ? ». Et on l’applique à tous les points importants énumérés.

5. Pour mettre son plan en place Bob devra se montrer discret en conciliateur et se comportera comme tel si les civilisés envoient des gens régler ce problème – les PJ ? Dans le même temps il cherchera à se débarrasser d’eux.

4. Il faut du matériel à Bob pour empoisonner la montagne, soit il l’achète à des civilisés en descendant en ville déguisé, soit il a des hommes de main pour l’aider dans ce sale boulot. Et si c’était les PJ qu’il manipulait, ça pourrait être intéressant qu’ils découvrent qu’ils ont participé contre leur gré à la famine et à la guerre entre civilisés et barbares.

3.Bob, prévoyant, s’est constitué des réserves pour ne pas être touché par la famine. Il a donc une cache où il entrepose aussi bien son matériel pour faire ses poisons que ses réserves de nourriture.

2 et 1. Le MJ va devoir imaginer les accords entre civilisés et barbares. Comment va se résoudre la guerre qui se prépare ? Va t-on envoyer des émissaires ? Des éclaireurs ? A partir de là je réponds par des questions parce que les possibilités sont très nombreuses pour le MJ mais on peut dire que la boucle est presque bouclée et qu’on peut repartir sur une nouvelle série de question/réponse.

Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d'avoir une longue barbe ridicule ?
Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d’avoir une longue barbe ridicule ?

Je voulais par cet exemple illustrer la théorie que j’appelle « Le cercle vertueux de la création » qui me semble être une bonne méthode de conception dans le cadre du JdR. Chaque réponse ajoute de la profondeur, et quand on a fait le tour des réponses, on revient au point de départ.  Cette façon de faire nécessite un temps de réflexion mais qui peut être pris tranquillement hors jeu. Cela n’empêche ni le MJ en cours de partie d’improviser une situation – il l’expliquera plus tard – ni le joueur de créer son personnage à la va-vite. Le tout est de faire ce travail après coup pour donner de la profondeur au jeu. Je n’ai rien contre l’improvisation mais tout baser sur celle-ci entraine le risque que si l’on gratte un peu la surface, on découvre un grand vide derrière ou que l’on se rende compte de l’illogisme de ce que l’on fait.

Cette procédure de réflexion de temps en temps permet d’éviter des déconvenues autour de la table de jeu.