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L’amour est-il jouable ?

L’amour est-il jouable ?

 

Les sentiments sont difficiles à jouer autour d’une table de jeu. Soit parce qu’il est malaisé d’exprimer des sentiments amoureux de personnage à personnage quand la belle magicienne au corps ondoyant est incarnée par un ami barbu et ventripotent ; soit parce que l’on n’aime pas se mettre en position de faiblesse quand on joue un héros sans faille. Difficile aussi d’accepter de perdre le contrôle d’un personnage sous prétexte que l’amour rend aveugle. Alors que faire ?

 

Toutes ces difficultés rendent pratiquement impossible ce qui fait le sel de nombreux romans et films. Surtout entre joueurs. Quid de la belle espionne qui soutire des renseignements sur l’oreiller, quid du personnage anéanti parce que sa bien aimée vient de mourir, quid de la réaction du héros qui tombe amoureux et trahit ses camarades ? Et c’est bien dommage de s’en passer.

De GROS efforts d'imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles... Surtout quand on parle d'amour.
De GROS efforts d’imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles… Surtout quand on parle d’amour.

 

Rares sont les jeux qui prennent cette problématique en compte. Alors essayons de trouver une « règle » assez généraliste qui pourrait marcher. Evidemment il est bon d’en discuter et de l’appliquer avec l’accord des joueurs. Et éviter qu’elle ne devienne un prétexte pour des dérives absurdes.

 

Distinguons tout d’abord trois concepts : charmer quelqu’un, succomber le temps d’une aventure à une personne qui attire le personnage et tomber amoureux de quelqu’un.

 

Pour commencer il peut être bon, dans la description du personnage, de décrire son attitude quand il s’agit de sentiments. Les réactions extrêmes doivent être justifiées ou considérées comme des avantages ou des inconvénients. Par exemple, un joueur qui indiquerait « Mon personnage ne cède jamais aux charmes du sexe opposé » – pour les hétérosexuels – devrait l’avoir pris comme avantage. L’inverse pourrait rapporter des points de création en plus. Libre au joueur de nuancer. Préciser s’il est volage ou s’il cherche l’amour de sa vie et qu’après il n’en changera plus, etc. Ce genre de détail peut être abordé à la demande du MJ s’il estime que cela aura de l’importance dans les scénarios à venir. Si vous jouez une escouade de marines de l’espace boostés à la testostérone coincée sur une planète bourrée de monstres, vous pouvez mettre ces détails de côté. Certains jeux, je pense à l’univers du Trône de Fer par exemple, manquent de sel si on ne tient pas compte des sentiments des personnages.

 

Charmer quelqu’un est le cas le plus simple. La plupart des jeux proposent un talent « Séduction » ou une caractéristique « Charme » ou « Charisme ». En général les MJ arrivent à gérer cela sans trop de soucis quand un PJ tente de charmer un PNJ. Par contre si la réussite du jet de dés est évidente, la réaction de la cible l’est moins si le personnage séduit est un PJ. J’ai pu constater, en tant que MJ, que les joueurs n’en faisaient qu’à leur tête. S’ils ne veulent rien dire à la belle espionne, ils ne diront rien. Du coup, la séduction n’a aucun intérêt. Reste la contrainte. C’est mieux de ne pas en arriver là. D’où l’intérêt d’une bonne discussion sur le sujet avant la partie.

 

Pour les coups de foudre et aventures d’un soir, je suggère cette petite règle :

D’abord séparer les deux cas et leur attribuer un pourcentage.

Par exemple pour les coups de foudre et amours durables : Beauté, Charisme ou moyenne des deux avec un modificateur qui peut tenir compte des faiblesses ou avantages d’un personnage. Mettre un modificateur en fonction des règles de caractéristique ou diviser le tout par 2. L’objectif serait d’avoir une valeur qui peut aller de 01 à 15 % grand maximum. Il ne s’agit pas que le personnage tombe amoureux tous les 3 PNJ qu’il croise ! Si le/la protagoniste use de charmes, augmenter les chances de tomber amoureux par son niveau ou une valeur déterminée. Disons que le pourcentage peut monter à 20-50 % suivant le système de jeu.

 

Pour les aventures d’un soir on peut prendre le même principe et mettre des valeurs différentes suivant la moralité du personnage. Rien n’empêche le MJ de demander aux joueurs de noter leur attitude sur le sujet. Entre un prêtre emprunt de chasteté et un soudard amoral on imagine bien qu’il y a des différences ! On arrive dans ce cas à des valeurs oscillant entre 01 et 30 %. Là encore le charme peut intervenir et faire monter le pourcentage à 80 %.

 

Une fois ces chiffres définis, il ne reste plus qu’à faire un jet lors de la rencontre d’un PNJ important ou si le MJ en sent le besoin, voire de laisser les joueurs décider quand leur personnage est susceptible de céder aux flèches de Cupidon. N’hésitez pas à récompenser un joueur qui se met en difficulté par amour.

 

Les joueurs peuvent aussi noter leur attitude envers quelqu’un – PJ ou PNJ – dont ils tombent amoureux. Pour les moins imaginatifs ou ceux qui aiment les défis on peut même faire une table aléatoire :

01-   Fidèle pendant 1d10 semaines. Après devient volage.

02-   Amoureux mais à la morale flexible. Peut avoir des maitresses.

03-   Amoureux éperdu. Une seule femme dans sa vie. Jamais aucune autre.

04-   Amoureux mais pas au point de se sacrifier. Pourra abandonner lâchement sa bien-aimée face à un danger qui le dépasse.

05-   Se croit amoureux. En est lui-même convaincu mais change de partenaire régulièrement.

06-   Volage. Ne se sent bien qu’avec de multiples maitresses.

07-   Volage, sauf quand il est rentré chez lui – la caricature du marin en quelque sorte.

08-   Volage mais gentleman exemplaire. Heureux quand il fait rêver les femmes.

09-   Chaste –Si, ça doit exister… S’il donne l’impression d’aimer c’est juste pour ne pas décevoir sa rencontre.

10-   Tellement timide qu’il s’enfuit si on lui fait des avances et ne prend jamais l’initiative d’en faire. Même follement amoureux, il n’avouera jamais rien.

11-   Pas spécialement fidèle sauf si un jour il tombe sur la femme qui lui convient. Un petit descriptif de l’élue serait parfait et transformerait le PJ en Amoureux éperdu – Voir 03 –.

12-   Amoureux, mais fixer un facteur pouvant déclencher la rupture – si elle ne se convertit pas, si elle me trompe, si elle m’emmène chez sa belle mère, voire un truc totalement incongru.

13-   Amoureux, mais décider d’un délai où le sentiment va s’émousser histoire de rendre l’effet du temps et de la vie quotidienne. Ca n’apporte rien de le jouer mais c’est très fréquent, d’où l’intérêt de le résumer en un jet de dé. A vous de voir si vous voulez considérer que c’est 1d10 ans ou 1d100 ou 4d10-4.

14-   Lunatique. Refaire un jet tous les 1d100 jours.

On peut en imaginer d’autres et attribuer des chances plus importantes à certains, je vous laisse juger en fonction de la moralité et de la culture de votre univers de jeu.

 

Le tableau est écrit pour un homme hétérosexuel mais il est bien sûr adaptable à toute autre possibilité.

N’oublions pas qu’il existe d’autres races que ce soit dans des jeux médiévaux fantastiques ou de science-fiction qui peuvent compliquer la situation. Votre personnage méduse hermaphrodite de la planète Machin peut-il tomber amoureux du clone de marine de l’espace ? Si vous en êtes déjà là c’est que vous avez déjà réussi à bien gérer les cas « traditionnels ».

 

On peut inclure les autres traits de caractère du personnage dans sa manière de vivre ses amours. Le personnage « psychotique assoiffé de sang » peut avoir un comportement quelque peu déviant. Inversement on peut imaginer que la situation le transfigure et qu’il soit totalement différent. Un personnage menteur se sentira obligé d’affabuler même s’il n’a pas trompé sa compagne. Un autre qui aurait le trait « Dit toujours la vérité » se mettrait vite dans le pétrin s’il était volage.

 

Tout cela n’a pas pour but de contraindre les joueurs à l’excès mais de créer des situations de jeu intéressantes, malheureusement trop souvent absentes à nos tables de jeu alors qu’elles sont le moteur de nombreuses histoires. Tentez l’aventure ! Vous verrez surgir drames shakespeariens, baisers hollywoodiens… et vaudevilles burlesques.