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Ça fait un bout de temps que je ne vous ai pas causé de mes histoires d’aventurier. Oh ! Hé ! Toi ! Ne lève pas les yeux au ciel. Tiens, c’est ma tournée, comme ça vous allez m’écouter.
Ca faisait déjà un moment qu’on bourlinguait mes compagnons et moi. On avait déjà eu notre content de massacres et de blessures mais on avait amassé un joli pécule… qu’on s’était empressé de dépenser en matos pour être encore plus forts. Objets et potions magiques essentiellement. Ca coûte toujours cher ces trucs là. D’ailleurs je me suis toujours demandé qui étaient les types qui les fabriquaient. Ils devaient être sacrément riches ces gars là. Mais là n’est pas le sujet. Donc, une fois de plus nous voilà embarqués dans une quête incroyable. Je dis incroyable mais c’était notre routine. Comme d’habitude, j’étais devant à faire le ménage à grand coups de hache. L’affaire avançait bien, le soigneur du groupe me collait aux fesses pour me maintenir en forme et les mages arrosaient les ennemis avec tout ce qu’ils avaient comme magie qui faisait mal. Bien sûr, auparavant, ils m’avaient blindé à coups de protections diverses, bénédictions, force augmentée, enchantements des armes. Tout ce qui va bien. J’étais en confiance malgré les grosses bêtes qui m’attaquaient. Là, surgit le big boss, le méchant magicien entouré de ses sbires les plus balaises. C’était pas la première fois que j’en voyais mais je n’étais pas tranquille. Ces gars là sont retors et vous réservent de méchantes surprises. Nos magiciens n’ont pas attendu que le lascar nous fasse son discours de « grand méchant », ils lui ont balancé l’équivalent du trésor royal en magie destructrice en tout genre. C’était pas très fair-play de ne pas lui laisser placer son texte mais, que voulez vous, parfois il faut ranger le panache de côté et se la jouer mesquin. Je n’allais pas leur reprocher. Mais ce coup là ça n’a pas fonctionné. Le magicien noir – les méchants ont souvent le titre de Noir, vous verrez, c’est un indice. Un gars qui a noir dans son titre, c’est un gars suspect – était toujours là frais comme un gardon. En fait c’était un gros pro de l’anti magie. Donc tous les trucs des copains étaient tombés à l’eau. Vexé de ne pas avoir pu placer son discours et voyant que je me frayais un chemin vers lui, il a préféré me jeter un sort. Il a dû se dire qu’on était mauvais public et qu’il causerai après. Je serre les dents en me disant que, malgré mes protections, ça allait chauffer. Non, rien. Même pas mal. Je n’ai pas eu le temps de me réjouir, je me suis rendu compte que tous les sorts que les copains m’avaient fait avaient disparu. Plus rien. Avant j’étais un vrai sapin de Noël et là, j’étais à poil. J’avais toujours ma cotte de maille et ma hache mais plus un pet de magie pour me protéger et me booster. D’un coup ça devenait moins rigolo. Surtout que monsieur l’orateur vexé me lançait ses sbires, du moins ceux qui n’avaient pas été atomisés par les sorts de zone de mes confrères. Pour faire bonne mesure, il a étendu sa zone d’anti magie à toute la pièce, tous mes potes magiciens n’avaient plus qu’à sortir leurs canifs pour se défendre. C’est pathétique un magicien sans sa magie. Ca crie, ça court, ça donne des coups avec ses petits poings frêles. En résumé, ça ne vaut plus rien.
De mon côté, ça tournait au vinaigre. Les sbires qui avaient résisté étaient les plus costauds. J’en prenais plein la poire. Et ce qui devait arriver arriva : je me suis fait tuer.
Enfin, c’est ce qu’on m’a dit. Moi je ne me souviens pas de grand-chose. Toutes les histoires de tunnel et de lumière au bout ou de dieux qui vous accueillent, tous ces trucs, je les ai pas vu. Ce dont je me souviens c’est le gros baraqué qui me tapait dessus comme un sourd. J’avais beau ne pas être un manche en combat, sans la magie, il a fini par me buter. En résumé, si je devais dire quelque chose sur la mort, c’est que ça fait mal. Et quand on se réveille on se sent fourbu.
Ben, oui, je parle d’après. Fourbu c’est après. Forcément, sinon je ne serai pas là pour vous le raconter. J’ai été ressuscité ! Ah ! Tout de suite, ça fait classe, hein ?! Boah, vous savez, c’est pas si terrible que ça. La première fois, oui, on s’enorgueillît mais les fois suivantes, on trouve ça lassant. Le premier coup, je me suis dit que j’avais peut-être raté un truc, que j’aurais dû être attentif. La lumière au fond du tunnel, j’avais sûrement dû la rater de peu. J’ai même engueuler les copains en leur reprochant de m’avoir ressuscité trop vite. Je ne vous raconte pas le retour de bâton ! Les reproches sont tombés illico !
Je vous raconte le réveil :
Tac ! Je meurs. Ma dernière image c’est la masse du costaud qui m’arrive direct sur la tête. Je rouvre les yeux, je suis dans un lit bien chaud avec un vieux barbichu que je ne connais pas en train de dire « Ca y est, il est sauvé, ça fera 20 000 pièces d’or. » Pile après ça j’entend les autres, mes potes, qui étaient juste derrière bougonner et marchander avec le vieux. Je m’assois sur le lit un peu vasouillard ; personne ne s’occupe de moi, ils sont tous autour d’une table en train de discuter. Je leur demande « Hé les gars ! Qu’est-ce qui s’est passé ? On est où ? » Le nécromancien de l’équipe vient me voir et me dit « On est en ville, tu viens d’avoir une résu. »
Conseil technique : n’attendez pas la dernière minute pour payer la résurrection de la bimbo du groupe, vous risquez la déception…
Je fais un petit aparté. Il faut que je vous explique quand même que dans ma bande de potes, mon groupe pour utiliser le terme technique en vogue chez les aventuriers, on avait deux nécromants. Je sais, ça fait groupe de pourris mais, non, ils étaient sympas ! Un peu porté sur l’humour noir et avec des mœurs tordus mais on s’entendait bien. Je fermais les yeux sur leurs petites magouilles et ils me laissaient jouer au chevalier vertueux. J’étais leur caution morale. Et on pouvait décrocher des contrats de « bons ». Voilà, faut pas juger trop vite. Je les aimais bien mes deux copains nécros.
Je reviens à mon histoire : le nécro me raconte comment ils ont réussi à s’en sortir malgré que je me sois fait démouler. Ca s’est fini tout juste. Objets magiques surpuissants, invocation de morts vivants, coups de putes et compagnie, ils ont fini par buter le pourri d’en face. Vous imaginer l’histoire, avec le climax qui va bien, tout le monde croit qu’il va mourir et ça se finit bien dans les dernières secondes. Enfin pour eux. Moi j’étais mort. Donc retour en ville fissa, après avoir pillé le château de l’affreux d’en face, pour pas que je finisse plein de vers. On connaissait de réputation un type qui faisait des résurrections. Super cool. C’était le vieux barbichu.
C’est à ce moment précis que j’ai fait ma petite sortie sur le fait que je n’avais rien vu pendant que j’étais mort, que si ça trouvait, j’aurais pu rencontrer les dieux et tout le tintouin. Le nécro a un peu râlé en me disant que s’ils avaient su, ils ne se seraient pas emmerdés à trimballer mon corps pendant 2 jours et qu’ils auraient eu une part de trésor plus importante, qu’il aurait pu me transformer en mort vivant, j’aurais moins fait le malin. J’ai pas insisté, c’est vrai que je me préférais vivant et entier qu’en zombie.
Dès que j’ai été debout, j’ai voulu m’équiper pour repartir, on n’allait pas rester dans la turne du soigneur. Vu ses tarifs de résu, j’imagine que la nuit chez lui devait coûter un bras. Encore une expression qui devait le faire marrer vu qu’il faisait repousser les membres perdus aussi. Bref, je veux reprendre ma cotte de maille enchantée, je cherche. Elle n’était plus là. Je m’étonne. Les autres ont des regards fuyants et c’est notre soigneur elfe qui m’annonce : « Ben, tu comprends, la résu, ça coûte bonbon, on a dû vendre une partie de ton matos pour te relever… »
Sur le moment ça m’a paru logique mais il ne m’a pas fallu longtemps pour remarquer que eux, ils avaient tout leur matériel, voire des trucs nouveaux. Je leur dis que ce sont des enfoirés, qu’ils auraient pu prendre sur la part commune plutôt que me dévaliser, que, si c’était comme ça, je ne prendrai plus le risque de leur servir de bouclier, que c’était des planqués. Je peux vous dire que je n’étais pas content ! Mourir, d’accord mais qu’en plus je paie pour ça, alors là non ! Et ne me parlez pas de la magie du retour à la vie, de la beauté de la lumière renaissante et de toutes ces conneries pour elfes des bois. Ca m’avait coûté ma cotte de mailles enchantée ! Je voulais bien être chevaleresque mais là ils touchaient à mon portefeuille. Je ne suis pas nain mais il y a des limites à la décence. Avec un air fautif, l’elfe m’a sorti le livre de compte qu’il tenait. Il m’a baratiné sur le bilan financier de l’expédition, les coûts de progression, les retours sur investissement, surtout les fioles de soin qui nous bouffaient notre marge. Je finis par me calmer mais j’avais repéré un poignard qui m’avait l’air bien magique à la ceinture d’un de nos deux nécros, le même que j’avais vu à la ceinture du mage pourri qu’on avait affronté. Je le pointe du doigt et dit « Et ça ? C’est pas perdu pour tout le monde ! Pourquoi vous ne l’avez pas vendu ? Ca doit valoir de la tune, non ? » Le nécro m’a regardé avec un sourire de pervers sadique et m’a dit « C’est maudit, ça ne peut servir qu’à des mages alignés dark, c’est invendable et de toute façon si tu me le prends, le poignard t’assassinera tout seul et reviendra à ma ceinture. Tu veux essayer ? Mais ce coup-ci on n’aura pas les moyens de te ressusciter. »
J’ai jamais été certain qu’il ne mentait pas mais, dans le doute, j’ai préféré éviter de tester.
Je refais deux apartés : un pour vous expliquer que, oui on avait un soigneur elfe mais qu’il n’était pas assez bon pour faire des résurrections et qu’en plus, dans ce monde là, du moins d’après ce qu’il nous disait, c’est ballo, les elfes n’ont pas le pouvoir de résurrection sous le prétexte que ce sont des entités à longue durée de vie ou je ne sais quoi. Moi je pense qu’ils sont trop fainéants pour apprendre ça, c’est tout. Le deuxième, c’est pour dire quand on dit dark, c’est comme noir, sombre ou de-la-mort, forcément c’est un truc de pourri.
Voilà, les gars, ma première expérience avec la mort, la mienne du moins, parce que celle des autres c’était devenu commun. Après mes décès et les résurrections qui les suivaient sont devenus assez routiniers, voire lassants. Je n’ai jamais vu de trucs incroyables en mourant. Pourtant j’ai été voir des religieux mais, bof, malgré leurs explications et les prières qu’ils m’ont fait apprendre, rien de rien. C’est décevant, hein ?
On a fini par faire des accords au sein du groupe pour la gestion financière de toutes ces résurrections. C’était un sacré défi budgétaire !… L’aventure n’était pas vraiment là où on le croyait. Celui qui a dû le plus s’enrichir au cours de nos grandes années d’aventuriers ça devait être le petit barbichu. Mais pour vous dire qu’on ne se posait pas beaucoup de question : à aucun moment, pas un d’entre nous, même pas les nécros n’a eu l’idée d’aller braquer le vieux. On préférait s’en prendre plein la gueule contre des monstres infâmes, coucher à la dure, mal bouffer, se faire maudire et, de temps en temps, mourir plutôt que de braquer le petit vieux qu’on avait rendu millionnaire ! On était jeunes, insouciants et… J’allais dire un peu cons, mais je crois que c’est pas ça. En fait, ça faisait plaisir à nos géniteurs. Si ça avait été trop simple, je crois qu’on se serait vite emmerdés.
Une aide de jeu sur un royaume elfe que j’ai concocté pour mes joueurs. J’ai inventé la moitié environ et utilisé des idées de divers jeux existants que certains reconnaîtront.
On est dans du MEd Fan très traditionnel, un peu old school. Libre à chacun de reprendre ce qui l’intéresse et de l’adapter à son univers de jeu. J’ai essayé de mélanger des choses très traditionnelles à des concepts de culture et de société qui m’ont paru viable. Souvent les jeux manquent de crédibilité quant aux peuples dont ils parlent. J’ai donc voulu rendre la société sindar réaliste tout en essayant qu’elle garde des traits originaux et fantastiques. Vous jugerez…
Le jeu que j’utilise est le vieux Dragonquest de SPI. Je fais référence aux pages de livres amateurs que l’on trouve sur le net comme le bestiaire. Mais c’est adaptable à d’autres jeux facilement. J’avoue ne pas avoir modifié mon texte original qui n’était destiné qu’à moi. D’où des simplifications tout particulièrement dans les descriptions des créatures.
J’utilise beaucoup d’illustrations empruntées à divers artistes pour que mes joueurs aient une ambiance visuelle en tête, sans pour autant me priver d’une narration complémentaire. Je n’ai pas mises ses illustrations pour des raisons de droit. Là aussi, fouillez sur le net et imprimez 3-4 illustrations, ça permet d’avoir une vision commune de certains lieux.
Les habitués aux univers de jeu med fan reconnaîtront des emprunts à des univers comme celui d’Harn ou D&D / PAthfinder mais aussi à des bandes dessinées comme « Légendes des contrées oubliées » ou « La quête de l’oiseau du temps ».
Allez, c’est parti pour un petit voyage en terre elfe !
Les Elfes Sindar :
Du royaume de Forodsind’cae (le royaume Sindar du Nord):
Le royaume elfe de Forodsind’Cae (carte old school, sur papier)
Traits physiques et mentaux :
Légèrement plus petit et beaucoup plus fins que les humains, les Sindars ressemblent grandement aux autres sous-races elfiques hormis les Noldor ou hauts-elfes qui sont eux plus grands que les humains.
Ils vivent jusqu’à 2500 ans, leur maturité (adulte) allant de 400 à 1000 ans. Ils supportent très bien des températures extrêmes, leur corps se régulant plus facilement que celui d’autres races.
Les Sindars ont essentiellement les cheveux raides blonds ou blancs et les yeux bleus gris. Leur peau reste pâle malgré le soleil, se qui les différencie d’autres elfes qui marquent plus facilement au contact des éléments. Hormis ce détail il est physiquement très difficile de distinguer sindars, sylvains et elfes des mers. Certains disent que c’est de là que vient leur surnom d’elfes gris. D’autres pensent que cela vient du fait qu’ils s’adaptent mieux au mode de vie des non-elfes.
Leur longue durée de vie les amène à ne pas avoir les mêmes règles biologiques que beaucoup d’autres races. Ils ne peuvent pas être ressuscités, ils dorment peu (3-4heures par jour) mais passent beaucoup de temps à méditer (2-3 heures par jour). Cette dernière activité leur permet de se plonger dans un état de rêve volontaire qui leur permet d’explorer les souvenirs de leur vie passée. Cette activité n’est pas obligatoire à leur survie mais favorise leur équilibre mental. Elle leur permet aussi d’être plus proche des flux magiques, ce qui les rends meilleurs magicien que d’autres races.
Certains Sindars utilisent leur méditation comme moyen divinatoire, d’autres pour développer des techniques physiques afin de dépasser leurs capacités. Ce sont les techniques adrénales.
Ils sont enclins à prendre leur temps, réfléchir longuement à une action et développent souvent une forme de mélancolie en vieillissant.
Si les Sindars du royaume du Nord sont plus sociables avec les autres races que leurs frères de sang, ils ont tout de même un sentiment de supériorité envers les autres peuples. Ils ont le sentiment que leur longue durée de vie leur permet de comprendre le sens de la vie alors que les non-elfes ne peuvent que l’effleurer. Amicaux, ils considèrent néanmoins ceux qui vivent moins longtemps qu’eux comme des gens auxquels il est inutile de s’attacher trop longtemps. Ils n’ont pas l’insouciance des sylvains et les sentiments sont trop importants pour les partager avec des êtres qu’ils considèrent « déjà morts ».
Lieux de vie :
Les Sindars du nord n’ont pas d’à priori sur leur lieu de vie. Ils peuvent être aussi bien ruraux que citadins. Leur haut niveau sociétal les a fait rejeter depuis longtemps les modes de vie primitifs. Ils voyagent beaucoup et s’adaptent à tout milieu. Cela les amène parfois à se moquer de l’intransigeance rétrograde des autres elfes.
Le royaume du nord compte de nombreux villages et villes souvent admirablement construits, s’étalant harmonieusement sur de vastes espaces mêlant harmonieusement nature et architecture.
Histoire du royaume de Forodsind’cae et d’Ewandor :
Avant l’arrivée des humains les elfes sindars établirent le royaume du Nord sans limites territoriales précises. La région des Terres Mixtes – où se trouve maintenant le royaume d’Ewandor – servait de frontière partagée avec les elfes sylvains. Les deux peuples venaient y chercher des plantes et des sources magiques, commercer avec les fééries mais les elfes ne s’y établirent jamais en grand nombre.
L’arrivée des humains ne fit pas réagir les elfes qui n’avaient pas de notions bien définies de propriétés territoriales. Quand ils comprirent que les humains s’étaient appropriés les terres en fondant le royaume d’Ewandor, les elfes se contentèrent de fixer des frontières précises à leurs royaumes et de regarder les humains avec un dédain teinté de supériorité.
Système politique :
Il a son importance car il influence leur mode de vie.
Forodsind’ Cae est un royaume qui prend appui sur un système clanique mais sans notion territoriale. La nature nomade des Sindars les amène à considérer leur famille clanique comme plus importante que tout.
Un conseil des familles réunissant les clans les plus importants décide quelle famille peut faire partie du conseil et élit un roi ou une reine qu’il estime le plus représentatif de leur royaume. La notion de représentativité prend en compte la lignée ancestrale, les exploits de la famille, sa réputation, son influence, sa puissance mais aussi quelques manoeuvres politiques parfois.
S’il n’y a pas de concept territorial au niveau des familles, le royaume est vigilant sur ses frontières. L’expérience a démontré que les humains s’appropriaient bien vite leurs territoires.
Les membres les plus influents des familles sont appelés princes ou princesses et sont les héritiers potentiels de la charge de Roi même s’ils font partie d’un clan mineur qui n’a quasiment aucune chance d’accéder au titre. Les princes octroient aux membres importants de la famille le titre de chevalier. Pour cela ils doivent accomplir des actions importantes ou servir militairement le clan. Le roi aussi octroie des titres de chevaliers en dehors de tout critère familial. Hommes et femmes peuvent devenir chevalier. L’épouse du roi devient reine ou inversement.
Le conseil peut destituer le couple dirigeant et en élire un autre à l’unanimité des votes mais cela reste rare car la famille royale en place met généralement son veto.
Mode de vie :
Des leur plus jeune âge les Sindars voyagent pour leur éducation. Ils vont apprendre la vie, divers métiers et les arts chez d’autres membres de leur clan. A l’âge adulte ils fondent une famille et se lancent dans un métier. Il est très fréquent qu’il n’exercera celui-ci que quelques années (50-100 ans) avant d’entreprendre une autre carrière. Nombreux sont ceux qui ont une vie d’errance durant différentes périodes de leur vie, toujours pour découvrir le monde. Ils n’en gardent pas moins des contacts étroits avec leur famille (au sens large) sous la forme de courriers ou visites.
Amoureux des arts ils ne peuvent s’empêcher de mêler ceux-ci à leurs réalisations. Conscient que pour mener la vie hédoniste qu’ils affectionnent ils sont obligé de vendre leurs services aux autres races. Ainsi il passent aisément de la légèreté la plus grande à un pragmatisme aigu.
Conscient que leur atout dans ce nouveau monde dominé par les humains est leurs grandes connaissances, ils cultivent le secret. Il passe par leur système familial. N’accèdent aux secrets que ceux de leur famille, voire, au mieux, d’autres elfes ou de rares privilégiés qui ont su gagner leur confiance en rendant de grands service pour le royaume.
Les secrets comprennent l’enseignement, l’accès à leurs bibliothèques et à leurs ateliers.
Le mariage et la famille :
Monogames, les Sindars se marient devant les dieux… et se séparent devant eux. Si le consentement n’est pas mutuel il doit passer par l’autorisation du prince le plus important du clan. La séparation est un acte assez fréquent, il arrive souvent qu’ils se séparent et se remarient 3-4 fois au cours de leur vie. 80% des mariages ont lieu au sein du clan.
Les naissances sont rares, la biologie elfe ne permettant pas une grande fécondité. Une femme aura rarement plus de 3 enfants entre 300 et 1000 ans. La mortalité infantile est rare.
Les enfants sont élevés au sein de la famille élargie. Souvent regroupés par 10 à 30 enfants, ils passent ensemble une partie de leur jeunesse se forgeant un esprit de fraternité entourés de parents plus ou moins éloignés leur servant de précepteurs. Ces groupes s’appellent des Tôr-Rind (cercles fraternels)
Assez jeune ils voyagent au sein du clan soit avec leurs parents soit sans, intégrant un nouveau Tôr-rind. Ces pérégrinations créeront pour chacun d’eux une sorte de hiérarchie fraternelle entre les différents Tôr-Rind qu’ils auront fréquentés. Ces liens influenceront leurs réseaux amicaux et professionnels toute leur vie adulte. Seul un Sindar peut comprendre ces liens informels et intangibles qui viennent d’une jeunesse échue depuis plusieurs siècles.
Lois et tabous :
Les lois sont assez souples quand il s’agit d’elfes sindars. Beaucoup moins pour les autres (voir Esclavage). Les peines d’emprisonnement sont rares. Les travaux d’intérêt général sont préférés. Les plus graves condamnations prennent la forme de plusieurs années de service militaire aux frontières du royaume.
L’esclavage :
Les elfes pratiquent l’esclavage avec les non elfes. Une communauté d’esclave prend la forme d’un village indépendant avec une limite géographique bien précise. Les elfes n’y viennent que pour prélever un impôt en nature. La communauté est autonome… mais ses occupants n’en sont pas moins des esclaves. Ils sont marqués par des tatouages sur le dos de leurs mains. S’ils retrouvent leur liberté, les tatouages sont effacés par un soigneur.
Un esclave peut retrouver sa liberté en s’engageant à lutter dans les rangs de l’armée elfe pendant une durée déterminée :
Un an de service pour 10 ans d’esclavage en moins.
10 ans pour une durée supérieure à 100 ans ou pour une peine d’esclavage à perpétuité.
On peut être esclave à perpétuité à la suite d’une guerre contre les elfes ou pour le meurtre d’un elfe. Des peines allant de 1 an à 200 ans peuvent être prononcées envers des non humains s’ils enfreignent gravement la loi du royaume.
Exemples :
Vol supérieur à 100 PA = 1 an/100 PA
Coups et blessures ayant entrainé une incapacité supérieure à 1 mois = 1 an
Détérioration volontaire d’une œuvre d’art, d’un livre ou d’un bâtiment = 1 an/100 PA
Revenir sur les terres elfes après un bannissement = 10 ans
Récidive (quelle qu’en soit la cause) = + 2 ans
Tentative d’évasion alors qu’on est esclave = condamnation à mort.
Les communautés esclaves se gèrent elle-même. Elles comprennent généralement une seule race et ne dépassent pas 500 membres. Elles restent surveillées par un contingent militaire.
Les nains préfèrent souvent le service militaire.
Nourriture :
Les Sindars ont une alimentation proche de celle des humains même si elle est généralement plus légère et moins carnée.
Animaux alliés :
Moins marqués que ceux des elfes sylvains, les liens des Sindars avec les animaux perdurent malgré leur éloignement de la nature sauvage. Il leur reste une aptitude à se lier avec des animaux domestiques ou semi-domestiques. La présence de prêtres ou de mages liés aux animaux favorise la force de ces liens. Chats, chiens, chevaux, oies, lapins, pigeons, moutons, faucons, oiseaux chanteurs sont les serviteurs discrets des elfes. Ils font office de gardiens ou espions. Ils communiquent sommairement avec ceux qui n’ont pas de pouvoir ou ont l’habitude de faire des rapports plus complets à ceux possédant les sorts adéquats.
Technologie :
Ils sont peu portés sur la technologie qu’ils considèrent comme une activité peu valorisante, bonne pour les nains ou les gnomes, hormis l’architecture où ils ont développé des techniques de construction exceptionnelles. L’usage de la magie y est aussi pour quelque chose. On trouve donc très peu, chez les elfes, de monte-charges, de grues, de machines de guerre, de boussoles ou de longues-vues par exemple. Quand ils ont besoin de ces technologies – en construction par exemple – ils font appel à des étrangers ou importent le matériel.
Réalisations artisanales et autres :
Les Sindars sont réputés pour leur artisanat alliant qualité et art.
Deux raisons à cela : les artisans comptent parfois plusieurs centaines d’années d’expérience dans plusieurs disciplines complémentaires et l’existence des mages-artisans.
Les mages-artisans associent la manipulation de sortilèges à un artisanat. On trouve ainsi des variantes de sortilèges de création ou de manipulation de matière pour obtenir des objets de qualité, objets qui eux même subissent des enchantements.
Exemple :
-Un sort de création de pierre permet de créer des objets finement sculptés lors de la création.
-Un sort de déformation du bois permet de faire des arcs aux formes exceptionnelles
-Un sort de manipulation du métal permet de fabriquer des armes dans des métaux rares pouvant supporter des enchantements.
Les spécialités se portent particulièrement sur les tissus, les teintures, les œuvres en pierre, en métal et en verre, ce qui en fait des concurrents des nains.
Par contre les Sindars sont peu portés sur l’alchimie, le travail du bois, les produits des animaux contrairement aux Sylvains.
Déplacements et communication :
Le Sud du pays est suffisamment clément pour abriter des élevages de lopvents qui sont utilisés intensivement par la guilde des messagers.
Dans tout le pays de nombreux haras pratiquent l’élevage de chevaux de monte rapides et légers (palefrois). Par contre les autres races de chevaux sont plus rares.
Les cités abritent des élevages d’oies royales qui servent de messagers. Chaque élevage gère un système de poste restante.
Magie :
Il n’y a pas de collège comme chez les humains mais l’apprentissage des sortilèges se déroule approximativement de la même façon. Il existe plus de variantes dans les voies de magie et les sorts communs et mineurs (cantrip) sont plus fréquents.
La réincarnation est admise car les elfes ne peuvent pas être ressuscités mais elle ne se fera qu’en cas de mort violente et sur le corps du défunt. Si le corps n’est plus en état, elle se fera sur un animal. Les mages astraux sont très respectés et travaillent avec les prêtres dans les cas de réincarnation.
Religion :
Voir Dieux elfes de Faerun + notes persos.
Tout le panthéon elfe est vénéré mais les préférences des Sindars vont vers :
Angharrad, la Triple Déesse
Corellon Larethian, le créateur des Elfes
Hanali Celanil, la Dame Coeur Doré
Labelas Enoreth, le Fécond, le seigneur du temps
Les prêtres sont très présents dans la vie quotidienne sindar. A la campagne, le temple est établi près des champs et les prêtres bénissent récoltes et troupeaux afin que la population ne manque de rien.
Des temples installés dans des zones sauvages font le même ouvrage sur la flore et la faune qui les entourent.
Economie :
L’argent est utilisé dans les échanges avec l’étranger ou entre les clans mais au sein d’un même clan la pratique du troc est préférée.
Les Sindars vendent surtout les produits de leur artisanat et leur art à l’étranger. Ils achètent des matières premières, de la nourriture et des produits technolog iques.
En Ewandor ils achètent des herbes enchantées, du minerai commun, du bétail.
Chaque guilde marchande est attachée à un clan.
Histoire et mémoire :
Les Sindars sont tiraillés entre le besoin de se plonger dans la référence à leurs racines et l’envie de ne pas vivre toujours la même chose pendant leur longue vie.
En conséquence ils passent beaucoup de temps en enseignement de l’histoire et de la culture de leur passé et en méditation pour se remémorer leur jeunesse. Ils consacrent 2-3 heures par jour à la méditation.
Mais cela ne les rend pas conservateur ou passéiste pour autant.
Les bibliothèques :
Nombreuses et de grandes qualité, elles restent néanmoins strictement réservées aux autres elfes.
Les écoles :
Elles prennent une forme très libre. Les professeurs sont souvent des elfes d’un age avancé dispensant leurs connaissances en fonction de leurs envies du moment. Il n’existe ni classe, ni horaire ni même de matière précise. On va voir un maître parce qu’il a une certaine réputation, son cours se fera parfois lors d’une promenade ou autour d’un repas, durera aussi bien une heure que deux jours.
Géographie :
Le royaume est situé au nord d’Ewandor et des mauvaises terres, dans une région tempérée froide, soumise aux froids vents du nord en hiver et aux courants d’air chaud venant du sud en été.
Cours d’eau :
Un immense cours d’eau traverse le pays sur 2000 km, le fleuve Enoren.Il est praticable par les navire elfesd’Orodhe jusqu’à son embouchure dans la mer d’Ivae. Au pied de la capitale Ulshafen, il forme un grand lac, le lac de Hoth Dae (le grand lac) qui fait 100 km de long sur 60 de large et compte 5 grandes îles (plus de10 km²) et une trentaine plus petites.
Flore :
1-Baie d’Alzan : baie vert foncé au goût sucré et doux. Sert à préparer le vin d’Alzan, aux vertus apaisantes.
2-Graines de feu : baies rouges vivant uniquement dans des régions froides, poussant en hiver. Propriétés combustibles puissantes.
3-Graine de vie : fruit multicolore ressemblant à des poires. Le fruit n’est pas bon mais les graines sont très nutritives. Les graines d’un fruit (0.1 Lbs) sont l’équivalent d’un repas.
4-Courge de lune : courge noire-violette qui s’ouvre à la pleine lune pour donner une fleur violette délicate aux capacités hallucinogènes.
5-Arbre des larmes : arbre fin de 15m de haut maximum dont le tronc suinte une sève utilisée comme composante pour fabriquer de l’encre enchantée pour parchemins.
6-Feuille d’étoiles : feuilles à 5 pointes d’un vert profond qui dégage une odeur plaisante. Populaire, elle est souvent écrasée pour faire des sachets parfumés.
7-Prunelier féerique (Fairy thorn, page 36 bestiaire) : Les épines du prunelier se projettent jusqu’à 9m.
8-Hitobana (page 36 bestiaire) : petite plante qui donne de belles fleurs odorante quand un étranger au lieu s’approche à moins de 18 m d’elles. Elle ne fleurissent qu’en présence d’étrangers (homme, animaux) de plus de 20 cm.
9-Trois-fleur (Tri-Flower, page 37-38 bestiaire) : tige de 1m50 au bout de laquelle se trouve 3 fleurs jaune, orange et rouge en forme de trompette.Attaque à 1m.
Faune :
1-Oie royale (goose, page 6 bestiaire. Doubler En et FT. Dégât D-4). Elle pèse 7-8 kg et a une envergure de près de 3m (le double d’une oie normale). Son plumage est blanc et bleu clair. D’une intelligence supérieure à la moyenne animale, elle sert à porter des messages et de petits colis (1kg max).
2-Grenouille à flèche (Arrow-poisoning frog, page 42 bestiaire) : jolie grenouille bleue à la tête en forme de pointe de flèche. Empoisonne au contact.
3-Ost (page 45 bestiaire) : petit serpent de 50 cm aux couleurs orange et noires que l’on trouve en plaine. Très venimeux.
4-Hûbrogh (chien-ours, Andrewsarchus, page 48 bestiaire) : mi-ours, mi-chien, cette créature mesure 1m80 de haut pour plus de 3m de long.
5-Ventus (non décrit ?) : voir dessin, sorte d’écureuil volant à bec. Agressif uniquement si l’on va dans les bois où il vit.
6-Sturnelle (Meadow lark, page 6 bestiaire) : voir dessin. Les elfes et ces oiseaux arrivent à communiquer. Pris au sortir de l’œuf, il peut apprendre n’importe quel langage de façon sommaire.
7-Cerf géant (Irish elk, page 15 bestiaire) : voir dessin. 1m80 au garrot. Les elfes sont en bons termes avec cette race. Sauf pendant la période des amours où ils sont dangereux.
8-Leucrotte (Leucrocotta, page 15 bestiaire) : voir dessin. De la taille d’un âne, la leucrotte imite les langues qu’elle entend. Elle s’en prend aux humanoïdes qu’elle mange.
9-Lillend (page 16 bestiaire) : voir dessin. De nature bonne, les Lillends vivent en groupe de 1à12 membres et luttent contre les serviteurs du mal. Ce sont des créatures féeriques qui quittent peu le royaume elfe. On n’en voit quasiment jamais en Ewandor. Elles voyagent à travers le pays jouant le rôle de gardiennes contre les forces maléfiques. Elles se reproduisent avec des elfes ou des humains. La race ne compte pas de mâles.
Habitants :
Le royaume de Forodsind’cae compte 1 million d’habitants:
Les Sindars sont répartis en 50 clans familiaux comptant 2d10 x 1500 membres (16 500 membres en moyenne) dont 10% sont en établis à l’étranger.
Villes :
Les villes sont grandes car très étalées en surface, se mêlant à la nature et aux cultures. Les grandes villes sont entourées de nombreux villages produisant l’essentiel de la nourriture.
Le pays compte 13 grandes villes (voir carte) :
Allain : 15 000 Habs. De nombreux druides partent d’Allain pour entretenir et préserver la forêt d’Allain, proie des nains des cantons de la dent de fer.
Chelni : 10 000 Habs. Cité portuaire du grand lac
Gwyllion : 12000 Habs. Lieu d’arrivée du produit des nombreuses carrières de la région. Forte concentration d’esclaves.
Heledh : 11 000 Habs.
Himris : 7 000 Habs. Météo désagréable : forts vents humides et froids, neiges en hiver. Route du commerce avec les gnomes.
Hisal : 11 000 Habs. Garnison importante pour lutter contre les Akaïs.
Leanan : 8 000 Habs. Cité portuaire où vivent beaucoup d’étrangers et où se fait tout le commerce avec la mer d’Ivae.
Muilear : 14 000 Habs. Nombreuses bibliothèques.
Orodhe : 14 000 Habs. Elevages de lopvents.
Pealaid : 13 000 Habs. Ville dans la forêt. Présence d’elfes sylvains.
Tinele : 5 000 Habs
Tuleyn : 15 000 Habs. Mines. Commerce fluvial via le lac de
Ulshafen : 15 000 Habs. Capitale du royaume. Située sur un promontoire rocheux qui surplombe le lac. Des galeries relient la ville avec un port situé dans des cavernes en contrebas.
A cela s’ajoutent 45 petites villes de 2-4000 habitants, le reste des habitants vivant dans des communautés de moins de 200 habitants.
Politique extérieure :
Les relations avec les voisins ayant une frontière commune sont les suivantes :
De cordiales relations commerciales lient les 2 nations même si depuis la cession de terres lors de la guerre des 3 rois certains Ewandoriens en veulent aux elfes. Les échanges qu’entretiennent les elfes avec les fééries d’Ewandor n’arrangent pas les choses. Le royaume d’Ewandor se montre tatillon dans ses rapports récents, les elfes préfèrent ignorer leur attitude en apparence mais restent vigilants envers les visiteurs de ce pays. Seul le Duc de Maldoror fait preuve d’un respect marqué pour les elfes, sans doute une des raisons qui maintient les bonnes relations entre les deux pays. Les elfes ont besoin d’Ewandor pour les produits magiques qu’ils importent mais aussi pour la route qui les relie avec le royaume des elfes sylvains.
Les marches gnomes (à l’ouest).
Elfes et gnomes ont une culture et une philosophie très éloignées, ils ne se comprennent pas mais comme les deux pays se montrent pacifiques, les relations sont rares mais bonnes. Elles se limitent au commerce. Aucun des deux pays ne se mêlent des problèmes de l’autre.
Himod (au nord).
Pour les elfes Himod n’est pas un pays, juste des terres occupées par des sauvages – orcs et humains – qu’il faut se contenter d’effrayer, quitte à en tuer de temps en temps. Et cela fonctionne.
Kaldor (au nord).
La guerre qui a opposée les 2 royaumes est encore dans les mémoires des 2 pays mais les haines se sont bien apaisées. La région annexée par les elfes – reprises diraient ceux-ci – porte les traces de l’occupation humaine et les villes contiennent autant d’elfes que d’humains. Les elfes beaucoup plus puissants militairement, technologiquement et magiquement ont consenti à des efforts pour calmer les esprits mais n’ont pas pour autant livrer de secrets techniques ou magiques à leurs voisins humains qui restent leurs inférieurs. Les humains n’en ont pas vraiment conscience, isolés qu’ils sont par rapport à d’autres pays humains plus évolués.
La forêt d’Allain (à l’est).
Reprise aux nains du Nord, elle est sous la surveillance des elfes et victime de raids des défricheurs nains.
Les nains du Nord (à l’est).
Les relations sont tendue avec ces voisins portés sur le commerce et les raids de pillage. Mais des échanges se font tout de même au gré des alliances commerciales.
Les mauvaises terres (au Sud).
Les barbares des mauvaises terres tentent de temps à autre des raids sur les riches terres elfes, sans trop de succès. Quant au commerce il est quasi inexistant, les deux peuples ayant des cultures trop éloignées.
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