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Et si on faisait volontairement des erreurs ?  0

Et si on faisait volontairement des erreurs ?

 

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, si l’on s’amusait à commettre des erreurs (*), à ne pas optimiser nos personnages, à les rendre plus humains, est-ce que les parties n’en seraient pas plus intéressantes ?

 

* Dans le terme « erreurs », je regroupe plusieurs choses : tout ce qui sort de ce qu’on attend d’un personnage, tout ce qui constitue ses petites faiblesses, les aléas de la vie quotidienne, les actions ou décisions incongrues. Bref, tout ce qui ne fait pas totalement partie de l’histoire qu’on est en train de jouer.

 

 

Je ne sais pas vous, mais moi, les héros trop parfaits, ça m’ennuie. Qui plus est, je n’y crois pas et ça ne me fait pas vraiment rêver. Je n’apprécie pas plus pour autant l’archétype caricatural du vrai-faux rebelle genre ado attardé, la mèche sur les yeux, mal rasé mais juste ce qu’il faut qui défie la société mais pas trop quand même. Ce que je trouve intéressant, ce sont les personnages avec des défauts humains, petits ou grands. Du gars qui boit trop de café à celui qui tuerait père et mère pour arriver à ses fins. Ce sont ces défauts qui mettent les grains de sable dans des histoires trop bien huilées.

 

En JdR c’est pareil… Et pourtant on le joue rarement.

Je m’explique : rares sont les joueurs qui veulent admettre l’humanité de leurs PJ, ça manque de classe et d’héroïsme. On cherche à optimiser pour ne pas se faire dépasser par le scénario. Habitudes des jeux de société, peur de perdre.

 

MJ = PJ

Mais c’est pareil pour le MJ. Lui aussi aime bien ses PNJ ; les ennemis des PJ font rarement des trucs qui ne soient pas calculés. Qui n’a pas vu un MJ faire des pieds et des mains, avec une pointe de mauvaise foi, pour sauver son grand méchant ? Attaquez un camp ennemi, vous verrez, les gardes ne sont jamais malades, aux toilettes, partis fumer une clope, en train de regarder un match de foot sur leur portable, en réunion syndicale, au pot de départ d’un ancien, en train de somnoler parce que la veille c’était la fête nationale, etc.

 

Le MJ peut considérer que, de temps en temps, ses PNJ ne font pas ce qu’ils devraient normalement faire. Pas nécessairement de grosses erreurs mais juste faire des actions banales autres que celles que le scénario leur octroie. Si ça l’amuse, il peut se fixer des chances et faire un jet de dé pour voir si son PNJ agit de manière inhabituelle. Ou improviser quand il estime que c’est intéressant. L’essentiel est de d’insuffler de la vie, du réalisme et de petites surprises à vos PJ.

 

Pour les joueurs, il existe bien des règles dans certains systèmes de jeu imposant des contraintes (traits de caractère, nécessité de passer une heure en prière au lever du soleil, tares…) mais finalement est-ce que ça n’est pas plus intéressant quand le joueur s’impose lui-même des actions sources de problèmes ? En fonction de ses envies,  de son inspiration et des circonstances.

 

Quelques exemples 

  • Faire confiance à un PNJ alors que tous les signes extérieurs laissent entendre que c’est un ennemi.
  • Oublier ses clés de voiture régulièrement.
  • Considérer que le PJ est un tire au flanc et roupille une fois sur deux lors des gardes.
  • Décider que le PJ s’est pris de passion pour une activité coûteuse (golf, tourisme, collection de voitures anciennes…) et dépense son argent comme cela plutôt que pour acheter du matériel utile pour les scénarios.
  • Picoler au point d’être saoul le soir où les ennemis doivent attaquer, soit parce qu’il s’en fout soit parce qu’il a peur.
  • Se balader sans armure, juste parce qu’il fait trop chaud ou parce que ça n’est pas à la mode.
  • Tomber amoureux d’un PNJ – important ou pas –.
  • Décider qu’on s’est levé du mauvais pied ce matin et être irritable pour la journée.
  • Avoir des problèmes existentiels qui jouent sur l’humeur du PJ ou le poussent à aller consulter un psy.
  • Avoir une crise mystique et se mettre à croire et à pratiquer une religion.
  • Détailler de petites actions sans grande importance de temps à autre (faire les courses, jouer au PMU, se balader en forêt…)

 

On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n'est pas obligé de faire n'importe quoi non plus...
On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n’est pas obligé de faire n’importe quoi non plus…

 

Récompense possible

Le MJ peut utiliser ces erreurs pour compliquer la vie des PJ mais il peut aussi les récompenser.

Oublier ses clés de voiture peut éviter d’être présent quand une bombe explose, se balader sans armure permet de se cacher plus discrètement au passage du dragon, avoir des copains au PMU peut être une source de renseignements.

La récompense n’est pas une fin en soi mais il faut surtout éviter la punition mesquine systématique. Le MJ qui pourrit la vie de ses joueurs dès que ceux-ci font volontairement du superflu ou des bourdes va vite se retrouver avec des joueurs qui se contentent de suivre le scénario avec la prudence du soldat dans un champ de mines.

 

Personne n’est parfait

Regardez vos héros préférés, les personnages célèbres ou, plus simplement, les gens autour de vous, et vous verrez que personne n’est exempt de commettre des erreurs. En faisant de même, vous crédibiliserez votre PJ, vous le rendrez plus humain, sans pour autant saboter son statut de héros.

 

Mais… Mais, finalement c’est du roleplay !

Ben oui, c’est du roleplay, tout simplement. Du roleplay qui alimente l’histoire, brouille les pistes ou en lance de nouvelles, donne des idées au MJ, apporte de la vie à la partie. Ne vous en privez pas !