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Univers en chantier : Les Chroniques d’Hamalron  0

Univers en chantier : Les Chroniques d’Hamalron

 

Pas de publication sur le blog depuis un moment pour cause de travaux. Entre autres, la participation à la construction du monde d’Hamalron avec Rémi Dekoninck. C’est le sujet du jour.

 

En premier lieu, une aventure dont vous êtes le héros

Le livre « Le Royaume De La Discorde », tome I des Chroniques d’Hamalron, écrit par Rémi Dekoninck et illustré par Olivier Raynaud vient d’être réédité par les éditions Alkonost.

Si vous voulez tout savoir sur le sujet, je vous invite à aller sur le site d’Alkonost. Le volumes II, « La Cité Des Proscrits » ne devrait pas tarder à être édité et le III est en cours de préparation.

En second lieu, un univers de jeu

Suite à la sortie du premier tome, Rémi et votre serviteur – c’est là que j’interviens ! -, nous sommes dit que l’univers pourrait être un bon cadre de jeu de rôle. Dans cette optique nous avons commencé à étoffer le monde d’Hamalron par divers articles que vous pouvez trouver sur le site : Les terres glacées du SvenhaagenPromenade en Chenara et Occidion. Petit à petit, ceux intéressés par la toile de fond des aventures dont vous êtes le héros écrites par Rémi, qu’ils soient lecteurs des Chroniques ou maître de jeu en quête d’un univers pourront venir se servir sur le site d’Alkonost. Rien n’exclut la possibilité d’une compilation, voire d’un jeu complet. L’avenir nous le dira ! En attendant, n’hésitez pas à aller sur le site d’Alkonost pour suivre l’avancement des travaux.

 

Le logo d’Alkonost, dessiné par Olivier Raynaud alias Koa

 

 

 

Le conte des Premiers, une nouvelle pour le JdR « Les Derniers »  0

Le jeu de rôle « Les Derniers » continue à prendre forme. Dans l’optique de rendre le texte plus concis et plus dynamique, nous retravaillons la présentation de l’univers de jeu. En contrepartie, nous publierons des articles plus précis tirés de nos premiers travaux sur le site du jeu.

La nouvelle « Le conte des Premiers » en fait partie et vous pouvez la lire ici 

Faites vos premiers pas dans le réseau avec Angeline la Prométhée.

 

Détournement d’idées  0

Détournement d’idées

Les idées, c’est comme les crêpes, si on ne pense pas à les retourner régulièrement, elles sont cramées d’un côté et mal cuites de l’autre, même avec la meilleure des pâtes. Un scénario c’est pareil, en plus d’un bon concept, il ne faut pas hésiter à travailler le dit concept pour l’embellir.

L’autre jour, je lisais un article sur le site PTBPTG1 qui présentait un générateur de missions pour divers jeux2. Tout en ayant pris des idées de départ très classiques, l’auteur3 avait eu l’originalité d’en tirer des conséquences inattendues. En m’inspirant de cette liste, l’idée m’est venue de la détourner encore plus, d’en prendre le contre-pied.

Même si le texte semble plus approprié à un contexte moderne ou futuriste, ces trames peuvent fort bien s’accommoder à toutes les sauces. Au contraire, vos joueurs seront d’autant plus surpris si vous les confronter à un archétype d’ambiance qui sort de l’univers de jeu.

Une tribu orque pourrait exfiltrer un groupe de jeunes mages (les PJ) pour les contraindre à fabriquer des objets magiques pour son compte. Evidemment, les jeunes mages ne savent peut-être pas faire les enchantements appropriés…

Ces scénarios n'ont pas l'air excellents...
Ces scénarios n’ont pas l’air excellents…

 

Voici donc quelques pistes de scénarios issues des catégories de missions proposées dans l’article :

  1. Assaut / Raid
  • Les PJ subissent un assaut pendant une activité de la liste ci-dessous (lancer un D12 si vous n’êtes pas inspiré). L’objectif est que votre scénario soit un mille feuilles dense où les PJ font face à de multiples problèmes.
  • Le propre de ce genre de situation est de confronter les PJ à un site précis qu’ils doivent attaquer ou défendre. En rendant le site mobile ou changeant, l’atmosphère sera différente. Cela peut-être une usine avec des pièces modulaires se déplaçant, un vaisseau vivant, un château avec des zones de téléportation menant à l’autre bout du monde, etc

 

2. Récupération / Exfiltration

  • Les PJ sont en possession de matériel sensible et on cherche à leur prendre. Ils peuvent ne pas être conscients que ce qu’on cherche à leur prendre a un intérêt vital pour d’autres.
  • Ce sont les PJ que l’on exfiltre contre leur gré ou non.

 

3. Vol

  • Le QG des PJ est cambriolé. L’histoire peut se passer pendant le cambriolage mais surtout après : une enquête dans les milieux des receleurs ou la poursuite des voleurs peut s’avérer intéressante.
  • Les PJ ne sont ni les voleurs, ni les volés mais des receleurs et sont confrontés tant aux truands, qu’à des acheteurs plus ou moins honnêtes ou à des forces de l’ordre. Le butin qui transite entre leurs mains est une source d’aventures en soi – objet magique, source radioactive, matériel chimique ou bactériologique, etc –

 

4. Prime

  • Les PJ sont recherchés, à tort ou à raison, et subissent toutes les contraintes de personnes traquées – perte de leur statut social, forces de police à leur trousse, inaccessibilité aux moyens bancaires, dénonciations, primes pour leur capture ou leur élimination, etc –.
  • Dans un monde où les chasseurs de primes sont à la fois tolérés et institutionnalisés, les PJ incarnent les employés d’une entreprise de chasseurs d’hommes. L’occasion de confronter les PJ à un employeur peu scrupuleux, une activité à la limite du légal, des cibles dangereuses et des choix moraux cornéliens.

 

5. Escorte

  • Le danger ne vient pas de l’extérieur mais de l’intérieur : soit le chargement ou la personne que les PJ transportent est dangereux soit le moyen de transport est dangereux.
  • Les PJ gèrent un point d’accueil ou de passage pour des personnes importantes plus ou moins volontaires que ce soit une ambassade ou une cache pour espions voire une station de transit pour prisonniers à destination d’un bagne.

 

6. Coup d’état

Un de mes thèmes favoris car il implique des forces supérieures à celles des joueurs les entraînant dans une foule de situations imprévisibles.

  • Les PJ sont dans le camp du régime en place qui subit un coup d’état. Leurs alliés habituels par opportunisme ou engagement politique choisissent des camps opposés entraînant diverses trahisons mettant les PJ dans de dangereuses positions. On peut facilement s’inspirer de la révolution française et de la période de l’occupation pour trouver des ambiances concomitantes.
  • Les PJ font partis des dirigeants qui subissent le coup d’état. Le scénario peut aussi bien impliquer des choix stratégiques et politiques que de pures scènes d’action.
  • Les PJ sont des ambassadeurs qui doivent se tirer de la situation chaotique de leur pays d’affectation tout en servant les intérêts de leur propre pays.
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Qu’un scénario soit linéaire comme ci-dessus ou très ouvert comme ci-dessous, le contenu peut être dans les deux cas surprenant et original.

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7. Duel / Tournoi / Concours

  • Au lieu d’être les participants, soit ils sont responsables de la logistique soit ils sont les bookmakers chargés des paris. Accessoirement ils peuvent s’occuper des mauvais payeurs, de truquer les jeux ou des rapports avec différentes mafias.
  • Le groupe de PJ constitue une équipe technique sur un championnat itinérant (que ce soit du tournoi à la course de vaisseaux spatiaux).

 

8. Assassinat

  • Ni victimes, ni exécutants – tout du moins au début du scénario – les PJ sont les intermédiaires de ce genre de pratiques malsaines. Intéressant quand ils se rendent compte que les cibles sont des proches à eux ou que le commanditaire ne veut pas laisser de traces.
  • De nombreux univers, comportent des entités hors normes que certains veulent éliminer. Du mort vivant majeur en passant par le robot de combat, tous peuvent être les cibles d’assassinat. Les PJ peuvent être spécialistes de la chose ou découvrir le côté exceptionnel de leur cible.

 

9. Sabotage / Incendie

  • La réussite de leur mission mettrait les PJ en lumière, ce qu’ils ne veulent pas. Pour eux la solution serait de saboter leur propre opération et faire porter la responsabilité de l’échec à quelqu’un d’autre.
  • Après une mission réussie, les PJ sont chargés d’en saboter les résultats… Ou l’inverse, l’intérêt étant d’être des deux côtés du miroir et de jouer plusieurs parties dans un contexte connu des joueurs. Les raisons du commanditaire peuvent être multiples, voire il peut s’agir de commanditaires différents.
  • Les PJ ont pour mission de jouer les incendiaires. L’histoire devient intéressante quand leur crime les rattrape et que les PJ se retrouvent pris au piège par leur forfait ou parce que d’autres incendiaires font le même job qu’eux.

 

10. Exploration

  • Des explorateurs disposant de moyens puissants débarquent sur les terres des PJ, les traitent comme des primitifs et tentent de les soumettre ou de s’approprier leurs terres.
  • Et si l’exploration s’avérait quelque chose de statique ? Sonder le cerveau de quelqu’un, être réduit en taille et visiter son salon, utiliser un drone, découvrir que l’endroit où l’on vit est une réalité virtuelle et explorer la réalité, etc

 

11. Enquête

  • L’enquête porte sur les PJ – qui sont réellement coupables, c’est plus intéressant –. A eux de détourner l’attention vers d’autres cibles ou de faire stopper l’enquête.
  • Mettre les PJ dans la peau de journalistes faisant un reportage où à l’enquête s’additionne la réalisation d’un film ou l’écriture d’un article. La recherche de sensationnalisme ou d’un prix littéraire peut amener les PJ à ne pas forcément rechercher la vérité.

 

12. Compétence

  • Les PJ ne sont pas embauchés pour leurs compétences mais plutôt pour leur incompétence. Le commanditaire tient à ce que la mission soit un échec. Idéal pour des débutants.
  • Une réalisation de grande envergure nécessite l’embauche de personnel expérimenté. Les PJ interviennent en tant que recruteurs. Dans ce genre d’histoire, il y a toujours un fils à papa qu’il faut embaucher en priorité alors qu’il est notoirement incompétent  et, bien sûr, si des accidents se produisent sur le chantier, ce sont les recruteurs qui porteront le chapeau.

 

 

1-PTBPTG : place to be, place to go, version française – http://ptgptb.fr/

2http://ptgptb.fr/un-generateur-de-missions

 

3-L’auteur de l’article est Courtney Campbell, on peut trouver l’article originel sur un site tenu par un collectif d’écrivains anglo-saxons :

http://hackslashmaster.blogspot.fr/2013/09/on-generator-of-missions.html

La Saltarelle n°10  0

La Saltarelle n°10 est sortie !
 
Le voilà enfin, le numéro 10, avec presque un mois de retard par rapport à nos prévisions.
Au sommaire : une longue fiction interactive et l’interview de son auteur, la chronique des campagnes de financement des Donj’ français, un regard sur la pratique du JDR à l’école, un JDR en une page (un recto-verso pour les chipoteurs) ainsi que les chroniques désormais habituelles.
Vous trouverez le numéro en téléchargement sur notre site remis à jour il y a peu. N’hésitez pas à venir nous rendre visite !

Les métiers 5 : les métiers du livre. 2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie  0

Les métiers 5 : les métiers du livre.

2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie

 

Suite de l’article précédent concernant les métiers du livre. Aujourd’hui nous aborderons la deuxième période, celle commençant  au moment de l’invention de l’imprimerie. Voyons comment exploiter ce thème dans une partie de jeu de rôles.

 

L’article se limitera aux supports papier et n’abordera pas l’E-book et les moyens de diffusion via le net car, une fois de plus, cela pourrait constituer un article complet. Et, j’avoue que cette facette du thème m’enthousiasme moins. Après tout, c’est mon blog, je fais ce que je veux.

Raisons d’être

Dès l’invention de l’imprimerie, le livre n’est plus un objet unique mais entre dans l’ère de la fabrication de masse et ne se limite plus à une élite éclairée, il devient un objet de culture, d’information, de propagande ou de divertissement populaire. Autres temps, autres métiers.

 

Les nouvelles professions qui apparaissent sont presque toutes liées à ce besoin de production industrielle. Les papeteries, imprimeries, maisons d’édition, groupes de presse, journaux et les industries annexes qui fabriquent le matériel nécessaire à l’écriture et à l’impression – fabricants de presses à imprimer, de caractères d’écriture, de machines à écrire, etc –  impliquent de nouvelles professions, plus ou moins séduisantes pour les joueurs.

 

Les formes que peuvent prendre les lieux, le matériel et les compétences dépendent beaucoup du degré de technologie utilisé dans le jeu pratiqué. Entre la presse à imprimer de l’artisan de la Renaissance et l’imprimerie industrielle du XXème siècle, l’écart est grand.

Quelques métiers – intéressants en JdR –

L’éditeur me semble un personnage –  PJ ou PNJ – plein de ressources. Il connaît des auteurs mais aussi les censeurs, qui peuvent être une menace dans un système politique autoritaire. Il a le pouvoir de l’argent, d’accorder ou non l’édition d’un ouvrage, il est donc courtisé et haï. Il voyage soit pour promouvoir des livres, soit pour rencontrer d’autres auteurs. En fonction de ses choix éditoriaux, il influence les esprits et peut fréquenter des milieux idéologiques ou politiques engagés.

L’imprimeur. Si l’éditeur a le pouvoir décisionnel et financier, l’imprimeur, lui, contrôle le matériel ; au final il décide de ce qui est imprimé, ce qui ne l’est pas, la quantité et la qualité du produit. Il peut ajouter ou supprimer du texte, même si, après coup, il doit rendre des comptes. L’imprimeur est un personnage influant sur le récit imprimé dans certaines circonstances : les presses clandestines, les petites structures, où imprimeur et écrivain sont la même personne, comme le journal d’une petite ville dans un western.

Le personnel chargé de la distribution.

Avant d’arriver en kiosque ou en libraire, le livre passe par les distributeurs. Un chef d’entreprise dans cette branche peut bloquer la diffusion d’un ouvrage mais là n’est pas le rôle le plus inspirant : les petites mains donnent plus de possibilités en JdR. On trouve l’archétype du distributeur de journaux, parfois un enfant, grande gueule, qui voit tout et connaît le quartier, en plus de lire les gros titres avant les autres. Autre archétype : le chauffeur-livreur qui peut détourner son véhicule pour d’autres usages, souvent syndiqué, gros bras occasionnel.

On peut scinder la distribution en trois branches : le légal, l’illégal et le secret.

Le légal vient d’être abordé, l’illégal correspond à la distribution de pamphlets ou de livres interdits par l’ordre établi et le secret couvre les livres qui ne doivent pas tomber aux mains du grand public, telles que des notes de service ministérielles, des livres de codes pour des espions ou des sommes de connaissances acquises dans le cadre de l’espionnage. Il en découle un personnel chargé de la distribution spécifique : un livreur résistant, un distributeur de tracts à la sauvette ou un obscur bureaucrate espion chargé de notes ultra-secrètes.

Les lieux et le matériel

-La papeterie :

On passe des moulins à papier du moyen age  aux papeteries industrielles. Dans les deux cas, le besoin en eau est important pour la fabrication. En utilisant un moteur de recherche, on trouve d’intéressantes photos d’usines  papetières passées ou actuelles pouvant servir de décor pour des scènes d’action.

-L’imprimerie :

De la presse à imprimer solitaire avec sa matrice et ses lettres en plomb telle que l’on en voit dans certains westerns jusqu’aux immenses rotatives des quotidiens nationaux. A une échelle favorisant la jouabilité, un PJ peut avoir une imprimerie itinérante ou encore une presse cachée, imprimant des pamphlets ou un petit journal.

-Le réseau de distribution :

Si la maison d’édition en tant que lieu ne présente pas d’intérêt particulier, les centrales de distribution  donnent des pistes intéressantes en matière de jeu : immenses hangars de stockage, véhicules, personnel allant du magasinier au livreur. Ce genre d’endroit peut être décliné de façons variées suivant l’univers, essentiellement en fonction des moyens de transport.

Activités parallèles

Malgré l’industrialisation, il est toujours possible de passer par l’artisanat, notamment pour la reliure. Ainsi on continue à trouver des ouvrages aux couvertures « personnalisées ». Atelier de reliure, ouvrages, relieur et ses clients sont de bons points de passage dans des scénarios d’enquête sur des livres rares. L’investigation ne portant pas sur le contenu de l’ouvrage mais sur sa fabrication.

Activités en aval

Une fois créé et livré, il n’y a plus qu’à rendre le livre accessible à la lecture que ce soit dans les librairies, bibliothèques, marchands de journaux, supermarchés, vendeurs à domicile, bouquinistes, voire distribué gratuitement dans la rue – Après tout, le tractage est une manière de fournir de la lecture –. Comme pour la distribution, ces activités peuvent être déclinées en légales, illégales ou secrètes offrant une liste de lieux et de personnages trop longue à énumérer.

 

"Vivement qu'on invente l'ordinateur" se dit cet imprimeur qui doit préparer l'impression d'une encyclopédie de 500 pages.
« Vivement qu’on invente l’ordinateur » se dit cet imprimeur qui doit préparer l’impression d’une encyclopédie de 500 pages.

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Anton Groove, éditeur de livres ésotériques

Un petit homme agité, mal rasé et pas très propre sur lui. Il fréquente les milieux religieux de tous bords sans complexe, s’adaptant aisément aux courants de pensée prônés par ses écrivains. Il connaît aussi bien les milieux intégristes que les pontes de la religion en place ainsi que les courants mystiques sectaires. Il n’a qu’une religion, celle de son portefeuille.

  • Léon, opposant

Léon imprime et distribue un journal interdit par l’ordre en place –  dictature, occupation… –  et prend beaucoup de risques pour mener son activité sans se faire prendre.  Officiellement, il est livreur pour une papeterie – dont il détourne une partie de la production –. Mais Léon est un farouche indépendant qui a des idées loin d’être proches de celles de la résistance à l’occupant. En fait, c’est un aigri qui en veut à tout le monde et il ne se gène pas pour le dire à travers son journal. L’exercice serait sans conséquence si Léon n’avait pas un don pour trouver et dénoncer les faiblesses humaines, provoquant l’affolement des uns et des autres.

  • Isadora Vladitsch, diffuseuse de culture

Cette petite femme dynamique survole les plaines du continent sauvage à bord de son aérostat, allant de village en village indigènes pour apporter livres et journaux des régions civilisées. Philanthrope dans l’âme, elle utilise l’argent de sa riche famille pour servir son œuvre bienfaisante.  Il lui arrive de lire elle-même, aux populations analphabètes, les ouvrages qu’elle leur offre. Sa bienveillance n’a d’égale que sa rigidité morale qui guide ses choix littéraire. « L’éducation des peuples barbares nécessite de l’intransigeance morale » comme elle aime le dire.

 

C'est-y pas un beau décor pour une scène d'action ?! Manquerait plus qu'un des protagonistes ait un lance-flamme !
C’est-y pas un beau décor pour une scène d’action ?! Manquerait plus qu’un des protagonistes ait un lance-flamme !

Idées de lieux

  • Le bureau 33

Dans les sous-sols du ministère de la défense, on trouve une série de bureaux et d’ateliers appelés « Le bureau 33 ». Ici le papier arrive vierge et repart sous forme de notes, fascicules, livres destinés à toutes les personnes du gouvernement qui ont accès à des documents secrets ou confidentiels. La fiche concernant les nouveaux missiles DH45-B éditée en 35 exemplaires à destination des chefs de corps et techniciens classés accréditation rouge, c’est ici qu’on l’imprime. Le projet de loi contre les libertés individuelles que les élus doivent étudier avant passage devant l’assemblée, 125 pages, 200 exemplaires, c’est ici aussi.

Le personnel du bureau 33 est trié sur le volet pour éviter toute fuite. Néanmoins, pour des raisons de discrétion et par d’ineptes mesures administratives, le bureau 33 est mal surveillé.

  • Papeterie forestière De La Vallée

Construite sur le barrage situé entre deux vallées – une formant un lac, l’autre où coule la rivière –, la papeterie De La Vallée est un monstre de pierre et de bois qui dévore les véhicules chargés des troncs géants exploités dans la forêt de séquoias – ou n’importe quel arbre géant si vous jouez dans un univers fantastique –. La papeterie est entourée par les pentes escarpées des montagnes que recouvre l’immense forêt peuplée de races étranges. Le personnel vit sur place derrière le mur de rondins protégeant l’accès au barrage, défendu par les gardes de la Société. Une fois par semaine,  par l’unique route d’accès, part un lourd convoi chargé de plusieurs tonnes de rames de papier destiné aux zones civilisées.

  • La vieille boutique de l’impasse

Dans la grande ville, perdue au fond d’une impasse, survit une boutique de reliure et restauration de livres. Dans un capharnaüm poussiéreux où règne une odeur de cuir, un couple d’artisans remet en état ou ornent vos livres.  Que ce soit la réalisation d’une couverture en cuir repoussé, la dorure d’une tranche de livre ou l’élimination de traces de moisissures sur une page, rien ne semble impossible dans ce lieu saint de l’artisanat livresque. Nombre d’ouvrages rares passent par cette échoppe d’un autre âge, certains traînent encore sur les rayonnages, oubliés par leurs propriétaires, morts ou disparus parfois.

 

 

Les Derniers, premières démos  5

Les Derniers, premières démos

 

Premières démonstrations pour le jeu de rôle « Les Derniers » au festival Ludinord le samedi 19 et le dimanche 20 mars. Le jeu est encore en cours de création mais l’initiateur du projet, Sébastien Lamblin, sera présent pour quelques parties de présentation.

Jeu en chantier

Sébastien Lamblin, Jean-Marc Choserot et moi-même travaillons depuis quelques mois sur le projet de JdR intitulé « Les Derniers ». Sébastien se charge essentiellement des illustrations, Jean-Marc et moi de la rédaction. Quant aux idées, elles viennent de nos collégiales cogitations.

 

Plutôt qu’un long discours, voici le texte d’introduction :

 

Dans la première moitié du 21ème siècle, suite aux velléités nationalistes et aux dérives extrémistes de tous bords, l’échiquier géopolitique fut largement bouleversé et les cartes redistribuées… L’Europe chut et se morcela, la Russie renouvela ses rêves d’empire, les États-Unis se replièrent sur eux-mêmes, prêts à une nouvelle guerre froide ; le champ était libre pour de jeunes nations velléitaires et expansionnistes… L’état du monde devint le terreau idéal pour la guerre, la dernière de toutes.

Il n’y a plus de certitude sur qui a déclenché les hostilités, ni pour quelles raisons. La seule chose certaine, c’est que vers 2050, quelques heures seulement avant d’être rasée de la face du monde, Paris mit à exécution le plan d’urgence qu’elle préparait depuis quelques années : environ 150 000 personnes triées sur le volet furent mises à l’abri dans le métro parisien transformé en bunker hermétique et purent ainsi survivre à l’holocauste nucléaire et à la fin du monde.

Maintenant, en 2173, vous êtes les descendants de ces hommes et femmes, les seuls humains restants sur terre – ou plutôt sous terre – vous êtes ... les Derniers.

 

Dans les mois à venir, je me ferai un plaisir de distiller quelques informations sur le projet.

N’hésitez pas à aller sur le site dédié au jeu pour profiter des illustrations de Sébastien et avoir de plus amples renseignements…

J’entends déjà les cris des plus curieux, qui ont déjà croisé les informations du site et celles que je viens de donner. « Mais vous ne dites pas la même chose ! Vous vous contredisez !! ». Ahh, pauvres survivants, après plusieurs décennies sous terre, vous croyez connaître la vérité ? A force de vivre dans la noirceur des galeries, vous finissez par voir de mystérieuses choses. Des fantômes ? Des monstres ? Vos propres ombres ?

Ludinord 2016 Affiche de Sébastien Lamblin, initiateur du projet "Les Derniers"
Ludinord 2016
Affiche de Sébastien Lamblin, initiateur du projet « Les Derniers »

Allez à Ludinord !

Sébastien sera à la convention Ludinord les samedi 19 et dimanche 20 mars où il fera quelques parties d’initiation et présentera sans doute quelques unes de ses excellentes illustrations.

L’univers et les règles sont loin d’être aboutis mais la tentation était grande pour nous de sonder le public avec ce que nous avions déjà produit. Nous ne manquerons pas de tenir compte des remarques des testeurs pour peaufiner notre œuvre – n’ayons pas peur des grands mots ! –.

Les métiers 5 : les métiers du livre.  8

Les métiers 5 : les métiers du livre.

1ère partie : Avant l’imprimerie

 

Qui n’a pas joué un investigateur, le nez dans les ouvrages d’une bibliothèque poussiéreuse ? Mais rarement nous nous posons les questions sur la production du support et le réseau de distribution qui a amené ce livre sur ces rayonnages. Fabrication, reliure et couverture demeurent des inconnues qui, pourtant, peuvent être des éléments de scénarios intéressants.

 

J’ai choisi pour alléger l’article de le découper en deux parties : avant et après l’imprimerie.  Je n’aborderai pas le travail d’écriture, du simple copiste en passant par l’enlumineur et l’auteur d’ouvrages qui nécessiterait en lui-même un article complet.

Raisons d’être

Si on remonte dans le passé, plutôt que des métiers du livre, il vaudrait mieux parler des métiers « des supports de l’écriture ». Tablettes d’argile, peaux, ossements ou carapaces d’animaux, papyrus et papier. Et là, il n’est question que des supports transportables. On pourrait aussi parler des inamovibles : bâtiments, stèles, arbres ou sols. Mais nous changeons de sujet.

 

Les métiers du livre. Partie 1. Le facteur
Facteur dans l’antiquité, un métier costaud…

 

De tous temps, il aura fallu des artisans pour confectionner des supports à l’écriture. Et plus on a voulu faire des supports pratiques et durables, plus la technique s’est perfectionnée au point de nécessiter des spécialistes recherchés. Qui plus est, comme l’écriture a tendance à être réservée à une « élite » intellectuelle, politique ou religieuse, la production de ces supports est supervisée par ces même «élites ».

 

En terme de JdR comment traduit-on tout ce blabla ?

Si vous jouez un fabricant de parchemin ou un relieur, vous serez choyés par la caste des écrivains qu’ils soient hommes de pouvoir ou religieux mais vous risquez d’être aussi surveillés, contrôlés afin que votre production ne tombe pas entre de mauvaises mains.

Imaginez que l’on reconnaisse le papier que vous êtes le seul à fabriquer comme support à des écrits magiques hérétiques, cela risque de vous attirer des ennuis.

Dans des univers où la magie passe par le support écrit, on peut concevoir que le fabricant de parchemin utilise des composants rares, ait lui-même des dons magiques rendant le support papier indestructible ou permettant l’enchantement de celui-ci. A défaut de dons magiques, les pratiquants des Arcanes lui demanderont certainement de protéger leurs livres contre les éléments ou le vieillissement. Là aussi, les secrets de fabrications apporteront de la notoriété à l’artisan et une clientèle de choix.

Les lieux et le matériel

A part pour les moyens les plus primitifs – os gravés –, il faut un atelier conséquent. Pour la fabrication du papier, par exemple il faut de l’eau en quantité, un moulin, des machines, bref des moyens que seuls des gens fortunés peuvent s’offrir. Les installations sont donc rares et souvent en situation de monopole.

Fabriquer du papier n’est pas une activité qu’on peut faire au coin du feu, le soir lors d’une chasse aux monstres. Elle trouvera plus son utilité dans une campagne plus statique ou comme décor d’ambiance.

 

En revanche, un PJ ayant des compétences en papeterie ou en reliure peut tirer profit de ses connaissances pour dater le papier ou savoir d’où il provient, qui a relié l’ouvrage, voire quelle route commerciale il a emprunté et conséquemment par quelles mains il a pu transiter.

Activités en amont

On trouve les fournisseurs de matière première – os, argile, bois, cire et fibre végétale –. Toute une gamme de petits métiers participe à l’obtention du matériau de base. On rencontre ainsi les chiffonniers, récupérant les vieux vêtements pour les revendre aux papetiers. Exerçant leur métier au contact des bas fonds de la société, ils peuvent, dans le cadre d’un scénario d’enquête, apporter les vêtements d’une victime d’un meurtre, permettre d’entrer en contact avec la pègre ou être des indicateurs discrets.

Activités en aval

Plus prestigieux que les chiffonniers, les clients sont, comme dit auparavant, des gens de pouvoir – marchands, religieux, politiques –. C’est l’occasion pour un PJ de côtoyer du « beau monde » et de connaître quelques secrets sur leurs besoins.

« Tiens, le collège de magie noire a commandé deux cent feuilles de parchemin pour faire des enchantements. Quel mauvais coup préparent-ils donc ? »

« La guilde marchande veut du papier avec le filigrane qu’on fait spécialement pour elle, ce papier de luxe qu’elle commande uniquement pour leurs accords commerciaux avec des cités étrangères. Les rumeurs disant que des accords secrets avec une cité rivale seraient donc vraies ? »

Activités annexes

Ce chapitre est un fourre-tout car les options sont variées suivant le support choisi.

Quelques exemples, sachant qu’à chaque fois des métiers annexes peuvent y être attachés ; les détailler serait trop long mais les lecteurs sauront les trouver eux-même :

– L’argile ou la pierre : on peut imaginer qu’en plus de ce qu’on y inscrit, la forme de l’objet a une signification.

– Le papier peut servir à remplacer le verre des fenêtres ou à faire des diffuseurs de parfum. On peut en recouvrir les textes pour les réutiliser – les palimpsestes – et ainsi un texte peut en cacher un autre.

– Les couvertures des livres peuvent être des objets en soi. Matériaux divers –  bois, métal, peau… –, caches secrètes, systèmes de fermeture à cadenas ou à code, décorations coûteuses – or, bijoux incrustés… –, moult variantes sont possibles.

 

Les métiers du livre. Partie 1. Palimpseste
Un palimpseste : manuscrit grec du 5e siècle, d’origine égyptienne, contenant des parties de la Bible. Il a été gratté et réutilisé au 12e siècle. Pas de gâchis à l’époque…

 

Source: Plate XXIV. The S.S. Teacher’s Edition: The Holy Bible. New York: Henry Frowde, Publisher to the University of Oxford, 1896.

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Le vieux maître. Cela fait maintenant quelques années qu’il a perdu la vue mais ses longues années de maître papetier l’ont amené à connaître tous les fabricants du monde connu. Maintenant, le toucher, l’odeur et le bruit d’une feuille lui suffisent pour qu’il sache qui l’a fabriquée et quand. Certains disent qu’il communie avec ses anciennes créations et qu’il peut voir au travers d’elle, qu’il peut même influencer leur propriétaire.
  • L’écorcheur. C’est une brute, un barbare. Mais après avoir tué une créature, le sauvage laisse la place à l’artisan soigneux qui retire la peau de sa victime et la traite pour qu’elle accueille des écrits. C’est toujours avec anxiété que les nobles de la cour voient arriver ce géant hirsute, armé de sa masse à deux mains, quand il vient livrer le conseiller-thaumaturge du roi en peaux de manticore – seul support qu’il tolère. Mais pourquoi ? –.
  • Sœur-des-secrets. Au fond du monastère, elle prépare les livres qui accueilleront tous les écrits religieux du monde connu. Les multiples fils aux couleurs chatoyantes qui embellissent les ouvrages et servent de marque page complètent une reliure de qualité. Ce que ne savent que Sœur-des-secrets et les prélats, c’est que les fils de couleur sont un habile et complexe moyen de communication entre les hautes autorités religieuses. Le code tient compte des couleurs des fils et des pages où ils sont placés. Sœur-des secrets, quand elle ne travaille pas au monastère, parcourt les communautés religieuses pour livrer ses ouvrages. Ainsi, elle connaît tous les messages secrets que s’échangent les religieux de haut rang.

 

Idées de lieux

  • Les tablettes d’argile de Port-carrière servent de monnaie d’échange dans ce petit pays, embryon de civilisation du monde sauvage. On ne trouve un argile d’un blanc si pur qu’à Port-carrière, petit ville fortifiée par un muret de terre abritant la carrière d’argile, les ateliers des façonneurs et le port qui permet sa diffusion dans tout le pays. Les marchands viennent au comptoir des clercs de l’administration – appelés les clercs aux mains blanches – pour faire inscrire les échanges commerciaux, les contrats et leurs investissements sur les fameuses tablettes. La tablette est ensuite brisée en deux, chaque partie du contrat en recevant un morceau.
  • Le grand moulin. Situé sur un pont qui traverse une large rivière, le grand moulin est divisé en deux même si une puissante roue, unique et centrale, active ses deux fonctions. D’un côté se trouve la papeterie, ses bacs d’eau  courante et ses piles à maillet et, de l’autre, la minoterie. Certains jours d’affluence, on peut assister à la joute verbale qui oppose d’un côté les paysans venus porter leur grain et, sur l’autre rive, les chiffonniers venus alimenter la papeterie. La garde affectée au pont prend bien soin d’en interdire le passage pour éviter les échauffourées ces jours là. Néanmoins, de temps à autre, des barques traversent la rivière soit pour commercer soit pour s’affronter dans des joutes nautiques qui parfois finissent mal.

 

En complément

 

Sur le sujet, on trouve ce très bon article d’Isabelle Gregor sur le site Hérodote,  article qui m’a en partie inspiré

L’écriture : du papyrus à la tablette tactile

Ainsi que cet article d’André Faurie sur le site du CERIG

http://cerig.pagora.grenoble-inp.fr/histoire-metiers/livre-reforme/page02.htm

La Saltarelle n°9  0

 La Saltarelle n°9 vient de sortir.

J’ai fait dans ce numéro un petit article sur le Jeu de Rôle et l’Histoire. Pas sûr que tout le monde soit d’accord avec moi. N’hésitez pas à me donner vos avis !

Au sommaire de La Saltarelle n°9 :
– L’Histoire et le JdR, des frères ennemis ?
– Sorcière, un jeu qui tient dans la poche, par Ben Lehman
– I expect you to die. Mark Diaz Truman vous propose d’incarner des agents secrets.
– Journal de Meldor Félice, Arpenteur
– Nécrologie : Jeffrey Pulver
– Un air frais venant du Nord
– Les tomes à Turj
– Le viaduc de fer
– L’Heure de Vérité. Une aventure dont Vous êtes le Héros, par Krakenversion basse définition (75 dpi, environ 12Mo) pour lecture à l’écran :
https://goo.gl/07Lsv6
version haute def (150 dpi, environ 32Mo) pour impression à la maison :
https://goo.gl/OKKGcw

Moins

 

Non, mais…  0

Non, mais…

 

Quand on utilise le hasard des dés dans une partie de jeu de rôle, la malchance des joueurs entraîne parfois des situations frustrantes et inintéressantes. Une solution constructive, empruntée au jeu « Wastburg »* est ce que j’appelle le « Non, mais… ».

 

A l’ancienne : des règles et des dés

Ma réflexion vient d’une partie du « Trône de Fer »** ou trois de mes joueurs participaient à un tournoi.

J’avais prévu les adversaires et les différentes phases de combat par lesquels ils allaient passer. Statistiquement deux au moins devaient aller assez loin.

Habituellement nous utilisons parcimonieusement les règles. Par soucis de commodité, pour l’occasion, j’avais fait une règle simplifiée pour ne pas noyer la partie sous trop de jets de dés. Pour le personnage moins expérimenté, j’avais décidé d’utiliser la règle complète vu qu’il était faible et que seul de bonnes décisions additionnées d’un coup de chance lui permettraient de remporter une joute.

Non, mais 1
La partie rêvée, c’est ça !

Loi de Murphy

Nous voilà tous prêt pour un moment épique, tout en favorisant la narration sur les jets de dés, comme nous aimons le faire. Et là, patatras ! Les bons jouteurs perdent suite à de mauvais jets et le PJ faiblard fait carrément un raté critique, blessant le cheval adverse et l’excluant du tournoi.

Au fur et à mesure de la partie, face à la malchance incessante de mes joueurs, j’ai dû faire face à un dilemme auquel je n’ai pas trouvé de réponse satisfaisante. Et, conséquemment, que j’ai mal réglé.

 

Le dilemme

Les échecs répétés de mes joueurs mettant à mal l’ambiance épique et l’intérêt du tournoi je me trouvais face à deux choix – du moins, ai-je cru qu’il n’y avait que deux choix – :

  • Appliquer la règle et laisser se pourrir la situation. Tant pis pour l’épique, tant pis pour la suite, je n’aurais plus qu’à m’adapter et transformer le scénario.
  • Annoncer des résultats encore plus mauvais de la part de mes PNJ, bidouiller pour limiter les dégâts, atténuer les conséquences. Le panache en aurait pris un coup mais, bon an, mal an, le scénario aurait pu continuer sur la ligne que j’avais choisie.
Non, mais 2
Appliquer les résultats des dés peut mener à ça…

Mauvaise solution

Tricher aurait servi à quoi ? Si les joueurs s’en étaient rendus compte, ils auraient été désabusés. Qui plus est, cela n’aurait été qu’un compromis pour faire durer le tournoi. J’ai donc choisi d’appliquer les résultats et me focaliser sur les autres événements. Mais au bout du compte, j’ai eu le désagréable sentiment d’avoir mal géré la partie. Mon intransigeance et l’utilisation de la règle dans toute sa rigidité étaient la cause de mon échec. Il ne me restait plus qu’à trouver une solution me satisfaisant pour d’autres parties de ce type.

Non, mais 3
Tricher complaisamment pour sauver les joueurs ou oublier qu’on est là pour vivre une aventure extraordinaire peut tourner la partie au ridicule.

Une alternative constructive

Après réflexion, je me suis souvenu d’un point de règle du jeu Wastburg : lors d’un échec il est possible d’avoir un résultat du type « Non, mais… ». Une façon élégante d’annoncer un échec en laissant la porte ouverte à un rattrapage ou à d’autres possibilités.

Je me suis également souvenu d’une règle de base d’improvisation théâtrale, celle de l’acceptation. Dire non à une proposition met fin à l‘histoire. L’acceptation donne plutôt une réponse du type « Oui, mais… » Néanmoins l’esprit est le même : pour permettre à l’histoire de continuer, il faut laisser une porte de sortie au joueur.

 

Mise en pratique

Dans le cas qui me préoccupe, j’aurais dû, lors des échecs, augmenter la tension tout en laissant la possibilité aux joueurs de se rattraper : « Tu es touché, gravement choqué, mais tu récupères alors que ton adversaire se pavane sous les applaudissements de la foule. Ces quelques instants de répit sont salvateur pour toi. De plus l’adversaire, mis en confiance, baisse un peu sa garde. »

Autre possibilité : « ton bouclier explose sous la violence du coup. Tu n’as rien mais tu comprends que tu as affaire à un adversaire coriace. » En résumé, mauvais dé, mais…

 

Dans tous les cas, seul compte le résultat du dé du joueur, celui qu’il voit, celui qu’il a jeté. C’est ce dé qui déterminera la réussite ou l’échec mais un échec avec la possibilité de se racheter. Un échec qui ne doit servir au MJ qu’à accentuer le côté dramatique et épique… Pas à faire passer les PJ pour des guignols incapables.

 

Derrière son paravent, le MJ peut toujours jeter des dés pour avoir un ordre d’idée de l’action de ses PNJ – du bruit derrière le paravent comme disait Gary Gigax – mais la partie n’en sera que meilleure s’il privilégie l’histoire au hasard.

Vous allez me dire « A quoi servent les règles dans ce cas ? » Selon moi, elles ne servent qu’à donner un cadre, une échelle, à éviter les débordements. Si on fait le parallèle avec un bâtiment, la règle représente les murs et le toit, mais l’aménagement intérieur est de la responsabilité de ses occupants, le MJ et les joueurs en l’occurrence.

 

 

*Wastburg. Jeu de rôle adapté du roman de Cédric Ferrand. Edition les XII Singes

http://www.les12singes.com/wastburg/12-wastburg.html

 

**En utilisant les règles largement modifiées de Le Jeu de Rôle du Trône de Fer  (éditions Edge Entertainment)

 

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !  7

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !

Comme l’an dernier, j’ai participé à un GN organisé par mes amis de l’association Alter Ego. Une fois de plus, ce fut un immense plaisir et une expérience qui m’a  amené à réfléchir à la pratique du jeu de rôle sur table.

Je ne reviendrai pas sur les qualités d’Alter Ego et de ses organisateurs, je me suis déjà épanché sur le sujet dans l’article de l’an passé – voir l’article Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table ! – et, à force, leur modestie risquerait d’en prendre un coup.

Tout d’abord, de petites précisions : n’ayant pas d’autre expérience que celle proposée par Alter Ego, je ne saurais dire si les autres organisations de GN exercent leur pratique à l’identique et conséquemment, mes élucubrations rôlistiques seraient peut-être différentes après avoir joué avec d’autres. Il en est de même pour le jeu sur table. Nous avons tous notre vision du JdR et j’imagine que les réflexions qui vont suivre n’intéresseront pas tous les rôlistes, voire en feront grimper certains aux rideaux. Ma pratique est de moins en moins simulationniste, m’orientant plutôt vers un jeu plus fluide et plus narratif.

  • Règles minimalistes

Le GN a des règles souvent très simples mais suffisantes pour ne pas ralentir le jeu, et discrètes au point qu’elles deviennent invisibles aux mains de joueurs expérimentés – et de bonne volonté ! –.

Même postulat autour d’une table. Une règle simple est rapidement apprise, elle évite les discussions oiseuses du type « Pour tirer à l’arc, je me mets à genou pour avoir le bonus de +3.5% mais quel est la force du vent parce que j’ai un arc customisé qui ne m’apporte un bonus que par calme plat ? » S’en suit une réponse tout aussi oiseuse de la part du MJ, plus une éventuelle consultation des règles dans un manuel de plusieurs centaines de pages. Le détail c’est bien mais il ne doit pas prendre le pas sur le plaisir de jouer… Un rôle, parce que nous sommes bien là pour cela. Si l’on veut des règles pointues, autant faire des jeux de plateau ou des wargames. De toute façon, à un moment ou un autre, joueurs et MJ seront confrontés à un problème qui n’est pas dans les règles et qu’il faudra interpréter en fonction du bon sens – où de l’arbitraire du MJ, ça arrive des fois…–.

Pour que des règles simples restent discrètes et ne tombent pas dans des interprétations absurdes, il faut des joueurs qui veulent bien se prêter à cet exercice, je veux dire par là des joueurs qui privilégient le bon sens, le goût du jeu, qui savent faire abstraction des lacunes de la règle, qui évitent de parler chiffres et jouent leur rôle à fond. Pareil pour le MJ.

Pour illustrer mon propos, je me permets une anecdote tirée de mon dernier GN :

Je jouais un médecin, d’autres joueurs plus expérimentés que moi aussi – Petit clin d’œil aux deux médecins Faiseurs, qui m’ont époustouflé par leur gameplay de qualité –. Nous voilà confrontés à des blessés. L’un d’eux hurlait, paniqué, qu’il craignait d’être empoisonné, un autre, qu’il allait mourir se vidant de son sang, bref, il nous fallait agir. Mon premier réflexe, en joueur habitué à une table de jeu, a été de chercher un organisateur – sur table, on dirait « demander au MJ » – pour le questionner sur la nature des blessures, savoir s’ils étaient empoisonnés ou non, etc. Les deux autres médecins ne se sont pas posés ce genre de question hors jeu, ils ont tenu leur rôle de médecin. Ils ont simulé des soins, prenant du temps, interprétant les informations données par les blessés et leur donnant les réponses qu’ils estimaient correctes. Après tout, qui leur aurait reproché de jouer avec talent ? Si cela avait eu une importance primordiale, un organisateur aurait été là et aurait corrigé leurs interprétations ?

Je crois qu’on peut faire de même autour d’une table. Le MJ peut se contenter d’intervenir uniquement si l’action proposée par les joueurs lui semble irréalisable. Quel intérêt pour l’histoire d’ergoter pour +2% par-ci ou -3% par là ? Si le joueur est raisonnable, connaît bien son personnage et veut participer à l’intrigue, il ira sans doute lui-même se mettre des difficultés : « J’arrive à te maintenir en vie pour l’instant mais il faut que l’on trouve un hôpital d’ici 2 heures. En prenant le tout-terrain de Bob et en passant par la zone contaminée, c’est jouable. » C’est quand même plus sympa qu’un « Jet raté, il ne récupère pas ses PV. » Non ?!

La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l'un à l'autre sans trop d'effort.
La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l’un à l’autre sans trop d’effort.
  • Investissement mutuel

L’exemple du chapitre précédent illustre aussi l’intérêt du rôle, pas la feuille de personnage, non, le rôle. Qui suis-je. Qu’est-ce qui me motive. Comment je me comporte. Pas besoin d’écrire 20 pages de background mais avoir suffisamment d’éléments pour apprécier le personnage, avoir envie de se l’approprier et de s’investir dans son histoire. Aller plus loin que simplement subir ce qui se passe. Pour cela il faut un investissement dans le personnage de la part du joueur mais aussi du MJ.

En GN, les organisateurs connaissent autant, voire mieux le personnage que le joueur – surtout les secrets que le joueur ignore évidemment –. Pareil en JdR papier. Un MJ qui peut ressortir une histoire tordue du passé ou qui met en valeur un trait de caractère d’un PJ, cela fait toujours plaisir au joueur mais cela nourrit l’histoire, la rend plus crédible, fournit matière à rebondissement.

En résumé, le MJ ne doit pas se focaliser sur son scénario ou sur les règles mais aussi sur les personnages. Et si les joueurs s’impliquent dans leurs personnages, on peut générer de passionnantes histoires.

Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ? A- Au cirque Pinder B- A un festival rock C- Au GN d'Alter Ego "Gazoil maudit" en 2015
Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ?
A- Au cirque Pinder
B- A un festival rock
C- Au GN d’Alter Ego « Gazoil maudit » en 2015
  • Effet entonnoir

C’est la remarque d’un organisateur du GN qui m’a amené à écrire ce chapitre : « Vu que tu ne sais pas ce que feront tes joueurs, tu multiplies les options pour atteindre un objectif. Ca n’est pas bon de ne laisser qu’une possibilité, tu risques d’avoir un blocage. Soit parce que les joueurs n’y pensent pas ou ne veulent pas le faire, soit parce que le PNJ – ou PJ – important se fait tuer ». C’est ce que j’appelle l’effet entonnoir.

Mettez un caillou dans l’entonnoir et plus rien ne coule.

C’est un effet pervers, en tant que MJ, d’imaginer que les joueurs vont faire une action bien précise, celle qui fera avancer le scénario. Le point de passage OBLIGATOIRE. C’est facile, linéaire et… très dangereux ! L’écriture détaillée d’un scénario s’avèrant quasiment impossible, il vaut donc mieux lister les pistes possibles. Se contenter de les décrire sommairement mais s’assurer qu’il y en ait plusieurs pour éviter l’effet entonnoir. En plus, il y a de grandes chances que vos joueurs fassent un truc pas prévu, donc rien ne sert de trop détailler mais mieux vaut préparer de multiples bases pour improviser.

En plus de m’avoir bien amusé, ce GN m’aura apporté quelques idées qui, je l’espère, pourront vous aider. Reste à tenter de mettre tout cela en pratique. Vos retours d’expériences sont toujours les bienvenus !