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Non, mais…  0

Non, mais…

 

Quand on utilise le hasard des dés dans une partie de jeu de rôle, la malchance des joueurs entraîne parfois des situations frustrantes et inintéressantes. Une solution constructive, empruntée au jeu « Wastburg »* est ce que j’appelle le « Non, mais… ».

 

A l’ancienne : des règles et des dés

Ma réflexion vient d’une partie du « Trône de Fer »** ou trois de mes joueurs participaient à un tournoi.

J’avais prévu les adversaires et les différentes phases de combat par lesquels ils allaient passer. Statistiquement deux au moins devaient aller assez loin.

Habituellement nous utilisons parcimonieusement les règles. Par soucis de commodité, pour l’occasion, j’avais fait une règle simplifiée pour ne pas noyer la partie sous trop de jets de dés. Pour le personnage moins expérimenté, j’avais décidé d’utiliser la règle complète vu qu’il était faible et que seul de bonnes décisions additionnées d’un coup de chance lui permettraient de remporter une joute.

Non, mais 1
La partie rêvée, c’est ça !

Loi de Murphy

Nous voilà tous prêt pour un moment épique, tout en favorisant la narration sur les jets de dés, comme nous aimons le faire. Et là, patatras ! Les bons jouteurs perdent suite à de mauvais jets et le PJ faiblard fait carrément un raté critique, blessant le cheval adverse et l’excluant du tournoi.

Au fur et à mesure de la partie, face à la malchance incessante de mes joueurs, j’ai dû faire face à un dilemme auquel je n’ai pas trouvé de réponse satisfaisante. Et, conséquemment, que j’ai mal réglé.

 

Le dilemme

Les échecs répétés de mes joueurs mettant à mal l’ambiance épique et l’intérêt du tournoi je me trouvais face à deux choix – du moins, ai-je cru qu’il n’y avait que deux choix – :

  • Appliquer la règle et laisser se pourrir la situation. Tant pis pour l’épique, tant pis pour la suite, je n’aurais plus qu’à m’adapter et transformer le scénario.
  • Annoncer des résultats encore plus mauvais de la part de mes PNJ, bidouiller pour limiter les dégâts, atténuer les conséquences. Le panache en aurait pris un coup mais, bon an, mal an, le scénario aurait pu continuer sur la ligne que j’avais choisie.
Non, mais 2
Appliquer les résultats des dés peut mener à ça…

Mauvaise solution

Tricher aurait servi à quoi ? Si les joueurs s’en étaient rendus compte, ils auraient été désabusés. Qui plus est, cela n’aurait été qu’un compromis pour faire durer le tournoi. J’ai donc choisi d’appliquer les résultats et me focaliser sur les autres événements. Mais au bout du compte, j’ai eu le désagréable sentiment d’avoir mal géré la partie. Mon intransigeance et l’utilisation de la règle dans toute sa rigidité étaient la cause de mon échec. Il ne me restait plus qu’à trouver une solution me satisfaisant pour d’autres parties de ce type.

Non, mais 3
Tricher complaisamment pour sauver les joueurs ou oublier qu’on est là pour vivre une aventure extraordinaire peut tourner la partie au ridicule.

Une alternative constructive

Après réflexion, je me suis souvenu d’un point de règle du jeu Wastburg : lors d’un échec il est possible d’avoir un résultat du type « Non, mais… ». Une façon élégante d’annoncer un échec en laissant la porte ouverte à un rattrapage ou à d’autres possibilités.

Je me suis également souvenu d’une règle de base d’improvisation théâtrale, celle de l’acceptation. Dire non à une proposition met fin à l‘histoire. L’acceptation donne plutôt une réponse du type « Oui, mais… » Néanmoins l’esprit est le même : pour permettre à l’histoire de continuer, il faut laisser une porte de sortie au joueur.

 

Mise en pratique

Dans le cas qui me préoccupe, j’aurais dû, lors des échecs, augmenter la tension tout en laissant la possibilité aux joueurs de se rattraper : « Tu es touché, gravement choqué, mais tu récupères alors que ton adversaire se pavane sous les applaudissements de la foule. Ces quelques instants de répit sont salvateur pour toi. De plus l’adversaire, mis en confiance, baisse un peu sa garde. »

Autre possibilité : « ton bouclier explose sous la violence du coup. Tu n’as rien mais tu comprends que tu as affaire à un adversaire coriace. » En résumé, mauvais dé, mais…

 

Dans tous les cas, seul compte le résultat du dé du joueur, celui qu’il voit, celui qu’il a jeté. C’est ce dé qui déterminera la réussite ou l’échec mais un échec avec la possibilité de se racheter. Un échec qui ne doit servir au MJ qu’à accentuer le côté dramatique et épique… Pas à faire passer les PJ pour des guignols incapables.

 

Derrière son paravent, le MJ peut toujours jeter des dés pour avoir un ordre d’idée de l’action de ses PNJ – du bruit derrière le paravent comme disait Gary Gigax – mais la partie n’en sera que meilleure s’il privilégie l’histoire au hasard.

Vous allez me dire « A quoi servent les règles dans ce cas ? » Selon moi, elles ne servent qu’à donner un cadre, une échelle, à éviter les débordements. Si on fait le parallèle avec un bâtiment, la règle représente les murs et le toit, mais l’aménagement intérieur est de la responsabilité de ses occupants, le MJ et les joueurs en l’occurrence.

 

 

*Wastburg. Jeu de rôle adapté du roman de Cédric Ferrand. Edition les XII Singes

http://www.les12singes.com/wastburg/12-wastburg.html

 

**En utilisant les règles largement modifiées de Le Jeu de Rôle du Trône de Fer  (éditions Edge Entertainment)

 

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !  4

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !

Comme l’an dernier, j’ai participé à un GN organisé par mes amis de l’association Alter Ego. Une fois de plus, ce fut un immense plaisir et une expérience qui m’a  amené à réfléchir à la pratique du jeu de rôle sur table.

Je ne reviendrai pas sur les qualités d’Alter Ego et de ses organisateurs, je me suis déjà épanché sur le sujet dans l’article de l’an passé – voir l’article Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table ! – et, à force, leur modestie risquerait d’en prendre un coup.

Tout d’abord, de petites précisions : n’ayant pas d’autre expérience que celle proposée par Alter Ego, je ne saurais dire si les autres organisations de GN exercent leur pratique à l’identique et conséquemment, mes élucubrations rôlistiques seraient peut-être différentes après avoir joué avec d’autres. Il en est de même pour le jeu sur table. Nous avons tous notre vision du JdR et j’imagine que les réflexions qui vont suivre n’intéresseront pas tous les rôlistes, voire en feront grimper certains aux rideaux. Ma pratique est de moins en moins simulationniste, m’orientant plutôt vers un jeu plus fluide et plus narratif.

  • Règles minimalistes

Le GN a des règles souvent très simples mais suffisantes pour ne pas ralentir le jeu, et discrètes au point qu’elles deviennent invisibles aux mains de joueurs expérimentés – et de bonne volonté ! –.

Même postulat autour d’une table. Une règle simple est rapidement apprise, elle évite les discussions oiseuses du type « Pour tirer à l’arc, je me mets à genou pour avoir le bonus de +3.5% mais quel est la force du vent parce que j’ai un arc customisé qui ne m’apporte un bonus que par calme plat ? » S’en suit une réponse tout aussi oiseuse de la part du MJ, plus une éventuelle consultation des règles dans un manuel de plusieurs centaines de pages. Le détail c’est bien mais il ne doit pas prendre le pas sur le plaisir de jouer… Un rôle, parce que nous sommes bien là pour cela. Si l’on veut des règles pointues, autant faire des jeux de plateau ou des wargames. De toute façon, à un moment ou un autre, joueurs et MJ seront confrontés à un problème qui n’est pas dans les règles et qu’il faudra interpréter en fonction du bon sens – où de l’arbitraire du MJ, ça arrive des fois…–.

Pour que des règles simples restent discrètes et ne tombent pas dans des interprétations absurdes, il faut des joueurs qui veulent bien se prêter à cet exercice, je veux dire par là des joueurs qui privilégient le bon sens, le goût du jeu, qui savent faire abstraction des lacunes de la règle, qui évitent de parler chiffres et jouent leur rôle à fond. Pareil pour le MJ.

Pour illustrer mon propos, je me permets une anecdote tirée de mon dernier GN :

Je jouais un médecin, d’autres joueurs plus expérimentés que moi aussi – Petit clin d’œil aux deux médecins Faiseurs, qui m’ont époustouflé par leur gameplay de qualité –. Nous voilà confrontés à des blessés. L’un d’eux hurlait, paniqué, qu’il craignait d’être empoisonné, un autre, qu’il allait mourir se vidant de son sang, bref, il nous fallait agir. Mon premier réflexe, en joueur habitué à une table de jeu, a été de chercher un organisateur – sur table, on dirait « demander au MJ » – pour le questionner sur la nature des blessures, savoir s’ils étaient empoisonnés ou non, etc. Les deux autres médecins ne se sont pas posés ce genre de question hors jeu, ils ont tenu leur rôle de médecin. Ils ont simulé des soins, prenant du temps, interprétant les informations données par les blessés et leur donnant les réponses qu’ils estimaient correctes. Après tout, qui leur aurait reproché de jouer avec talent ? Si cela avait eu une importance primordiale, un organisateur aurait été là et aurait corrigé leurs interprétations ?

Je crois qu’on peut faire de même autour d’une table. Le MJ peut se contenter d’intervenir uniquement si l’action proposée par les joueurs lui semble irréalisable. Quel intérêt pour l’histoire d’ergoter pour +2% par-ci ou -3% par là ? Si le joueur est raisonnable, connaît bien son personnage et veut participer à l’intrigue, il ira sans doute lui-même se mettre des difficultés : « J’arrive à te maintenir en vie pour l’instant mais il faut que l’on trouve un hôpital d’ici 2 heures. En prenant le tout-terrain de Bob et en passant par la zone contaminée, c’est jouable. » C’est quand même plus sympa qu’un « Jet raté, il ne récupère pas ses PV. » Non ?!

La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l'un à l'autre sans trop d'effort.
La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l’un à l’autre sans trop d’effort.
  • Investissement mutuel

L’exemple du chapitre précédent illustre aussi l’intérêt du rôle, pas la feuille de personnage, non, le rôle. Qui suis-je. Qu’est-ce qui me motive. Comment je me comporte. Pas besoin d’écrire 20 pages de background mais avoir suffisamment d’éléments pour apprécier le personnage, avoir envie de se l’approprier et de s’investir dans son histoire. Aller plus loin que simplement subir ce qui se passe. Pour cela il faut un investissement dans le personnage de la part du joueur mais aussi du MJ.

En GN, les organisateurs connaissent autant, voire mieux le personnage que le joueur – surtout les secrets que le joueur ignore évidemment –. Pareil en JdR papier. Un MJ qui peut ressortir une histoire tordue du passé ou qui met en valeur un trait de caractère d’un PJ, cela fait toujours plaisir au joueur mais cela nourrit l’histoire, la rend plus crédible, fournit matière à rebondissement.

En résumé, le MJ ne doit pas se focaliser sur son scénario ou sur les règles mais aussi sur les personnages. Et si les joueurs s’impliquent dans leurs personnages, on peut générer de passionnantes histoires.

Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ? A- Au cirque Pinder B- A un festival rock C- Au GN d'Alter Ego "Gazoil maudit" en 2015
Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ?
A- Au cirque Pinder
B- A un festival rock
C- Au GN d’Alter Ego « Gazoil maudit » en 2015
  • Effet entonnoir

C’est la remarque d’un organisateur du GN qui m’a amené à écrire ce chapitre : « Vu que tu ne sais pas ce que feront tes joueurs, tu multiplies les options pour atteindre un objectif. Ca n’est pas bon de ne laisser qu’une possibilité, tu risques d’avoir un blocage. Soit parce que les joueurs n’y pensent pas ou ne veulent pas le faire, soit parce que le PNJ – ou PJ – important se fait tuer ». C’est ce que j’appelle l’effet entonnoir.

Mettez un caillou dans l’entonnoir et plus rien ne coule.

C’est un effet pervers, en tant que MJ, d’imaginer que les joueurs vont faire une action bien précise, celle qui fera avancer le scénario. Le point de passage OBLIGATOIRE. C’est facile, linéaire et… très dangereux ! L’écriture détaillée d’un scénario s’avèrant quasiment impossible, il vaut donc mieux lister les pistes possibles. Se contenter de les décrire sommairement mais s’assurer qu’il y en ait plusieurs pour éviter l’effet entonnoir. En plus, il y a de grandes chances que vos joueurs fassent un truc pas prévu, donc rien ne sert de trop détailler mais mieux vaut préparer de multiples bases pour improviser.

En plus de m’avoir bien amusé, ce GN m’aura apporté quelques idées qui, je l’espère, pourront vous aider. Reste à tenter de mettre tout cela en pratique. Vos retours d’expériences sont toujours les bienvenus !

Et si on faisait volontairement des erreurs ?  0

Et si on faisait volontairement des erreurs ?

 

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, si l’on s’amusait à commettre des erreurs (*), à ne pas optimiser nos personnages, à les rendre plus humains, est-ce que les parties n’en seraient pas plus intéressantes ?

 

* Dans le terme « erreurs », je regroupe plusieurs choses : tout ce qui sort de ce qu’on attend d’un personnage, tout ce qui constitue ses petites faiblesses, les aléas de la vie quotidienne, les actions ou décisions incongrues. Bref, tout ce qui ne fait pas totalement partie de l’histoire qu’on est en train de jouer.

 

 

Je ne sais pas vous, mais moi, les héros trop parfaits, ça m’ennuie. Qui plus est, je n’y crois pas et ça ne me fait pas vraiment rêver. Je n’apprécie pas plus pour autant l’archétype caricatural du vrai-faux rebelle genre ado attardé, la mèche sur les yeux, mal rasé mais juste ce qu’il faut qui défie la société mais pas trop quand même. Ce que je trouve intéressant, ce sont les personnages avec des défauts humains, petits ou grands. Du gars qui boit trop de café à celui qui tuerait père et mère pour arriver à ses fins. Ce sont ces défauts qui mettent les grains de sable dans des histoires trop bien huilées.

 

En JdR c’est pareil… Et pourtant on le joue rarement.

Je m’explique : rares sont les joueurs qui veulent admettre l’humanité de leurs PJ, ça manque de classe et d’héroïsme. On cherche à optimiser pour ne pas se faire dépasser par le scénario. Habitudes des jeux de société, peur de perdre.

 

MJ = PJ

Mais c’est pareil pour le MJ. Lui aussi aime bien ses PNJ ; les ennemis des PJ font rarement des trucs qui ne soient pas calculés. Qui n’a pas vu un MJ faire des pieds et des mains, avec une pointe de mauvaise foi, pour sauver son grand méchant ? Attaquez un camp ennemi, vous verrez, les gardes ne sont jamais malades, aux toilettes, partis fumer une clope, en train de regarder un match de foot sur leur portable, en réunion syndicale, au pot de départ d’un ancien, en train de somnoler parce que la veille c’était la fête nationale, etc.

 

Le MJ peut considérer que, de temps en temps, ses PNJ ne font pas ce qu’ils devraient normalement faire. Pas nécessairement de grosses erreurs mais juste faire des actions banales autres que celles que le scénario leur octroie. Si ça l’amuse, il peut se fixer des chances et faire un jet de dé pour voir si son PNJ agit de manière inhabituelle. Ou improviser quand il estime que c’est intéressant. L’essentiel est de d’insuffler de la vie, du réalisme et de petites surprises à vos PJ.

 

Pour les joueurs, il existe bien des règles dans certains systèmes de jeu imposant des contraintes (traits de caractère, nécessité de passer une heure en prière au lever du soleil, tares…) mais finalement est-ce que ça n’est pas plus intéressant quand le joueur s’impose lui-même des actions sources de problèmes ? En fonction de ses envies,  de son inspiration et des circonstances.

 

Quelques exemples 

  • Faire confiance à un PNJ alors que tous les signes extérieurs laissent entendre que c’est un ennemi.
  • Oublier ses clés de voiture régulièrement.
  • Considérer que le PJ est un tire au flanc et roupille une fois sur deux lors des gardes.
  • Décider que le PJ s’est pris de passion pour une activité coûteuse (golf, tourisme, collection de voitures anciennes…) et dépense son argent comme cela plutôt que pour acheter du matériel utile pour les scénarios.
  • Picoler au point d’être saoul le soir où les ennemis doivent attaquer, soit parce qu’il s’en fout soit parce qu’il a peur.
  • Se balader sans armure, juste parce qu’il fait trop chaud ou parce que ça n’est pas à la mode.
  • Tomber amoureux d’un PNJ – important ou pas –.
  • Décider qu’on s’est levé du mauvais pied ce matin et être irritable pour la journée.
  • Avoir des problèmes existentiels qui jouent sur l’humeur du PJ ou le poussent à aller consulter un psy.
  • Avoir une crise mystique et se mettre à croire et à pratiquer une religion.
  • Détailler de petites actions sans grande importance de temps à autre (faire les courses, jouer au PMU, se balader en forêt…)

 

On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n'est pas obligé de faire n'importe quoi non plus...
On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n’est pas obligé de faire n’importe quoi non plus…

 

Récompense possible

Le MJ peut utiliser ces erreurs pour compliquer la vie des PJ mais il peut aussi les récompenser.

Oublier ses clés de voiture peut éviter d’être présent quand une bombe explose, se balader sans armure permet de se cacher plus discrètement au passage du dragon, avoir des copains au PMU peut être une source de renseignements.

La récompense n’est pas une fin en soi mais il faut surtout éviter la punition mesquine systématique. Le MJ qui pourrit la vie de ses joueurs dès que ceux-ci font volontairement du superflu ou des bourdes va vite se retrouver avec des joueurs qui se contentent de suivre le scénario avec la prudence du soldat dans un champ de mines.

 

Personne n’est parfait

Regardez vos héros préférés, les personnages célèbres ou, plus simplement, les gens autour de vous, et vous verrez que personne n’est exempt de commettre des erreurs. En faisant de même, vous crédibiliserez votre PJ, vous le rendrez plus humain, sans pour autant saboter son statut de héros.

 

Mais… Mais, finalement c’est du roleplay !

Ben oui, c’est du roleplay, tout simplement. Du roleplay qui alimente l’histoire, brouille les pistes ou en lance de nouvelles, donne des idées au MJ, apporte de la vie à la partie. Ne vous en privez pas !

Tuto Débutants 2. Être joueur.  0

 

Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Après le succès du tutoriel « Etre maître de jeu » je me devais d’enchaîner sur la thématique du joueur. Logique mais pas si simple que ça a aborder.

 

L’exercice est périlleux car il n’y a pas de bonne façon de jouer. L’univers, le MJ, les règles, l’ambiance : de nombreux facteurs changent la donne. Contentons nous de ne considérer que les éléments communs à tout jeu de rôle. En fait – et c’est bigrement bien fait, vous allez voir ! – tout est dans l’intitulé : jeu de rôle.

 

Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n'est pas tout à fait ça...
Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n’est pas tout à fait ça…

 

En premier lieu, il y a le jeu. En l’occurrence un jeu en groupe. Donc la notion « number one », c’est la convivialité. Ça parait évident mais contrairement à d’autres jeux où la compétition est de mise, il n’y a pas cette notion dans le JdR. Hé oui ! C’est un des rares jeux où il n’y a pas de gagnant. Le but n’est pas de battre les autres joueurs. Pour quelqu’un qui n’a jamais pratiqué, ce n’est pas évident. Pour l’avoir souvent vu à des tables de débutants, les joueurs veulent montrer qu’ils sont les plus forts, les meilleurs, qu’ils peuvent bien se passer des autres, la preuve ultime étant de les éliminer  en fin de scénario ou de les rouler dans la farine en cours de partie. Je ne dis pas qu’il est interdit de tuer son prochain ou de l’escroquer mais ça ne doit pas être une fin en soi. Par contre, si on se regroupe à plusieurs autour d’une table, c’est bien pour jouer ensemble, sinon autant s’installer devant sa PS3.

Jouer de manière conviviale, c’est écouter les autres, leur laisser un espace d’expression, ne pas se montrer égoïste, ne pas s’emporter, etc.

Par exemple, si vous devez passer une heure en tête à tête avec le MJ pour régler les affaires personnelles de votre perso, soit vous associez vos partenaires de jeu à l’action, soit vous essayez de voir ça plus tard tranquillement sans forcer les autres à attendre que vous ayez fini.

Autre cas de figure : si vous n’êtes pas d’accord avec le MJ, dialoguez de manière constructive plutôt que hurler au scandale ou discutez avec lui tranquillement en fin de partie. S’il reconnait sa faute, il cherchera sans doute à la corriger d’une manière ou d’une autre.

Ca ressemble à un cours de morale, je sais, mais vous verrez qu’on ne se le répète jamais assez autour d’une table de jeu. En dehors non plus…

Le JdR ne force personne à respecter ce principe primordial. Il n’y a pas de règle pour ça. C’est aux joueurs d’en prendre conscience et de le respecter. Certains doivent se dire que j’enfonce des portes ouvertes. Ça ne me semble pas évident. Qui n’a pas vu Bob sortir 1 heure avec le MJ pour mettre au point son plan super-drôle-qui-ne-fait-rire-que-lui pendant que les autres se racontaient le dernier épisode de la série du moment pour ne pas s’ennuyer ? Qui n’a pas eu la parole coupée alors qu’il essayait de décrire son personnage par un « On s’en fout, jette les dés ! » Quel vieux joueur n’a pas eu un petit perso sympa fignolé avec amour qui s’est fait dégommer par un joueur moins fin mais qui trouvait « trop fun » de fusiller le scénario en faisant un truc bien absurde ? Allez, une dernière pour finir une liste connue mais désagréable à se remémorer : qui n’est pas rentré chez lui en se demandant s’il n’allait pas arrêter le JdR, juste parce que l’ambiance qui régnait autour de la table était détestable ?

En deuxième élément, il y a le rôle. On quitte le jeu pour entrer dans le rôle. Rien ne nous oblige à faire du théâtre mais on incarne au minimum autre chose qu’un pion sur une table. On sort du jeu de société pour entrer dans un machin extraordinaire : le jeu de rôle. Attention ! Si la notion de s’investir à minima dans un personnage fictif ne vous plait pas, arrêtez tout de suite, retournez jeu de l’oie, l’implication est moindre…

Chacun joue comme il le veut en entrant dans le détail de son personnage avec plus ou moins de précision. Certaines fiches de personnage se limitent à 2 lignes, d’autres à des chiffres complexes, d’autres encore à des historiques très fouillés mais dans tous les cas, on incarne un personnage. Alors au joueur de le faire vivre. Quatre facteurs vont principalement influencer la façon de le jouer :

  • Les règles. Elles peuvent être limitatives. Si vous débuter avec un personnage ayant une expérience faible, il est difficile de jouer un héros qui retourne des montagnes par exemple. Elles peuvent vous imposer des traits, des obligations, des tares dont vous devez tenir compte. Notez qu’être faible n’implique pas forcément d’être exempt d’avoir un comportement héroïque mais c’est une autre histoire – J’en parle dans l’article Qu’est-ce qu’un héros –.
  • L’univers de jeu. Il vous faut respecter les contraintes de l’univers, oublier vos réflexes de citoyen du XXIème siècle. La morale, la société, les coutumes sont différentes. Le joueur se doit d’essayer de coller au mieux à la logique imposée par l’univers. Sinon quel intérêt de jouer si vous vous comportez comme vous le faites dans la vie de tous les jours ? Contrairement aux autres jeux de société, aucune règle ne vous force à agir de telle ou telle façon, vous n’êtes guidés que par votre envie de faire partie du monde qu’on vous propose.
  • Le maître de jeu. Il a un rôle important car il décide de la façon d’appliquer les règles, de ce qu’il considère comme important dans l’univers, de l’ambiance qu’il veut privilégier. Un MJ qui applique les règles à la lettre et qui aime les scènes d’action musclées vous impose un style de jeu différent d’un autre porté sur la diplomatie et qui ne s’intéresse pas à la règle. Certains sont directifs, d’autres laissent les joueurs libres de leurs actions. On retrouve là une spécificité du JdR : la versatilité du concept. En JdR, tout est possible… et c’est déconcertant pour un non initié.
  • Le joueur. C’est vous le dernier facteur. Suivant vos goûts, vous allez décider comment vous voulez jouer. Votre investissement dans votre rôle est à la mesure de vos envies. Certes, vous devez tenir compte des trois autres facteurs mais il vous reste beaucoup d’espace dans ce triangle de contraintes : un peu comme un acteur dans une pièce de théâtre qui peut jouer de façon minimaliste, réaliste, excessive, grandiloquente, etc. C’est le moment de vous lâcher, d’être quelqu’un d’autre le temps d’une partie.

Une bonne partie du sel du JdR vient de l’intérêt d’incarner un personnage – parler comme lui, penser comme lui, réagir comme lui, même si cela ne vous semble pas rationnel –, alors nonobstant les contraintes évoquées ci-dessus, essayez de vous investir dans l’incarnation de votre personnage. Tout le monde autour de la table y gagnera en plaisir de jeu.

Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table !  2

Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table !

 

Après 30 ans de JdR sur table, j’ai enfin participé à mon premier Grandeur Nature. Une expérience très positive et enthousiasmante que je regrette de ne pas avoir menée plus tôt.

 

Amicale promotion

 

Avant de me lancer dans des réflexions rôlistiques d’une profondeur insondable, je voudrai vanter les mérites de l’association Alter Ego(1) qui organise une fois l’an un GN avec dévouement, générosité, sympathie – et je pourrais encore ajouter pas mal de compliments -.

Ma compagne et moi avons été reçus plus qu’agréablement par les  organisateurs et les autres joueurs. J’ai trouvé là une ambiance conviviale d’un très haut niveau, une écoute de tous les instants et un scénario original et fouillé. Alter Ego n’organise qu’un GN par an mais je comprends pourquoi : 60  joueurs avec des backgrounds de 20 à 30 pages chacun. Pour un vieux maître de jeu comme moi, je peux vous dire que c’est du boulot à préparer. Le scénario était suffisamment intelligent pour ne se désamorcer qu’au bout des 24 heures de jeu prévues. Bel exploit !

Mais il  fut grandement facilité par le bon « roleplay » des joueurs qui ont su être à la fois dans l’histoire et attentifs à ce que tout le monde trouve son compte en matière de jeu.

Moi qui avais toujours été réticent à me lancer dans le GN, mes a priori ont été balayés.

 

Du GN à la table de jeu

 

Quels concepts à garder du GN afin d’améliorer nos parties de JdR autour d’une table ?

–          Le fairplay. Les règles, plus limitées qu’en JdR, nécessitent de se montrer de meilleure composition. Difficile de voir la réalité d’un coup donné, de faire la distinction entre ce qui est en jeu et hors jeu ou de respecter l’intimité d’un joueur censé être hors  jeu. Les organisateurs (comme un maître de jeu mais à plusieurs !) et les règles ne peuvent pas parer à tout. C’est donc le fairplay qui l’emporte. Et ça marche ! Alors face aux situations ambiguës autour d’une table, pourquoi ne pas faire pareil ?

–          Le roleplay. Dans le GN que j’ai vécu, les joueurs ont toujours tenu compte du rang social et du rôle des autres. Pas besoin de jet de « Social » ou de « Prestige » voire « d’intimidation », chacun étant conscient de son rôle, le tenait et respectait les autres en fonction de la hiérarchie et de la culture dont il était le tenant. Le roleplay suffisait.

–          Les règles. Ou plutôt, l’absence des règles. Evidemment pour les actions physiques, les limitations sont celles du joueur en GN.  Et ça, c’est impossible à transcrire en  JdR. Par contre, toutes les interactions sociales se jouent sans règle. Juste avec du roleplay. Et si les joueurs sont respectueux du rôle des autres – ce que j’expliquais auparavant – le jeu n’en est que plus vivant et plus agréable.

–          L’absence de règles apporte aussi la douce angoisse de l’incertitude. Pas de petits calculs mesquins, juste le ressenti de chacun. « Ce gars a l’air balaise mais sait-il se battre ? Et même s’il ne sait pas, peut-être aura-t-il un coup chance ? Vais-je bien me risquer dans une situation dangereuse sans prendre de précaution ? » « Je joue un voleur, d’accord mais si je rentre discrètement dans la chambre des prêtres et qu’un d’eux débarque à ce moment là, ça ne sera pas comme autour d’une table quand je joue mon voleur avec 150% de discrétion. Le gars va me voir et je serai bel et bien pris la main dans le sac. » Je cite ce dernier exemple parce que je l’ai vécu. Entre la peur de ne pas avoir assez de temps pour fouiller le lieu et le risque de me prendre les pieds dans mon encombrante toge, je peux vous assurer qu’on  ne réfléchit pas comme  lorsqu’on joue avec des dés, des crayons et du papier. Ca pourrait être intéressant d’y repenser plutôt que de ne compter que sur les dés, non ?

 

Certains pourraient dire que j’enfonce là des portes ouvertes. Certes mais cette expérience a renforcé mes convictions sur ma vision du JdR.

 

Un concept qui mérite réflexion

 

Le truc qui m’a le plus titillé pendant ce week-end c’est l’idée que chacun des 60 joueurs a un ou plusieurs objectifs différents. Ce qui donne non pas une histoire mais une multitude de possibilités d’histoires. Toutes n’aboutissent pas, certaines échouent, d’autres n’arrivent jamais à leur dénouement. Parfois les joueurs s’allient, parfois ils s’opposent mais ce que j’en retiens c’est qu’on obtient une non linéarité des évènements. On est loin du JdR sur table où peu ou prou les 4-5 joueurs vont vers le même objectif et se soutiennent. Là, non, tout est possible. Autour d’une table on est un peu comme dans un film avec une histoire et des héros qui la vivent. Là on est plus dans l’esprit des séries télé – ou le roman – comme « Le trône de fer » où plusieurs histoires s’entrecroisent.

Si la manière de jouer nécessite une solidarité pour que le jeu se déroule bien, les objectifs sont souvent égoïstes. Chacun mène sa quête en cherchant des alliés qui ont des intérêts communs… Mais ça n’est pas gagné d’avance ! Et c’est plus proche de la réalité. Je trouve ce concept passionnant mais malheureusement très difficile  à transcrire en jeu sur table. Un peu comme s’il y avait 60 parties jouées en même temps ou 60 PNJ animés avec détails. J’avoue ne pas avoir de solution pour adapter cela sur table mais l’idée mérite réflexion.

 

Observer, utiliser

 

Une dernière chose que peut apporter le GN, tant pour le MJ que pour les joueurs, c’est l’observation. L’observation des évènements, des circonstances, de l’attitude des autres.

Un garde, par exemple, en jeu, a la fâcheuse tendance à être hyper vigilant, toujours là au moment opportun alors que dans la réalité, comme le montre le GN, il lui arrive d’être inattentif, d’aller faire ses besoins, de vous faire –bêtement– confiance, de piquer du nez, bref de n’être pas si efficace que ça.

La nuit et les mirages qu’elle provoque, la méfiance face à l’inconnu, les mouvements de foule, les rumeurs, bref, il y a plein de chose à observer et à utiliser une fois autour de la table.

Un dernier exemple : en discutant dans une taverne bruyante avec un personnage important, celui-ci vous lâche une info très importante, malheureusement, à cause du bruit, vous ne comprenez pas ce qu’il dit. Comme depuis le début de la conversation vous jouez au type qui est au parfum de tout ce qu’il dit, que vous essayez de passer pour le vrai pro décontracté, vous ne pouvez pas vous permettre de lui faire répéter sans éveiller les soupçons. C’est ballot, vous êtes obligé de laisser filer une info de premier ordre juste pour rester crédible et parce que quelques pochtrons ont beuglé à ce moment précis. C’est du vécu et je me dis que je le placerai peut-être lors d’une partie, histoire de changer de la routine, de surprendre un peu.

Toutes ces observations vont nourrir  notre façon de jouer.

 

J’ai fait le tour de ce que m’a inspiré ma première expérience de GN. Il y a sans doute encore beaucoup à dire. Je  compte bien affiner mon jugement par d’autres GN ! N’hésitez pas, lancez vous si ce n’est déjà fait. Quant à ceux qui ne pratiquent que le GN et ne connaissent pas le jeu sur table, essayez le aussi !

 

(1) Association Alter Ego : http://gnalterego.free.fr/

L’amour est-il jouable ?  3

L’amour est-il jouable ?

 

Les sentiments sont difficiles à jouer autour d’une table de jeu. Soit parce qu’il est malaisé d’exprimer des sentiments amoureux de personnage à personnage quand la belle magicienne au corps ondoyant est incarnée par un ami barbu et ventripotent ; soit parce que l’on n’aime pas se mettre en position de faiblesse quand on joue un héros sans faille. Difficile aussi d’accepter de perdre le contrôle d’un personnage sous prétexte que l’amour rend aveugle. Alors que faire ?

 

Toutes ces difficultés rendent pratiquement impossible ce qui fait le sel de nombreux romans et films. Surtout entre joueurs. Quid de la belle espionne qui soutire des renseignements sur l’oreiller, quid du personnage anéanti parce que sa bien aimée vient de mourir, quid de la réaction du héros qui tombe amoureux et trahit ses camarades ? Et c’est bien dommage de s’en passer.

De GROS efforts d'imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles... Surtout quand on parle d'amour.
De GROS efforts d’imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles… Surtout quand on parle d’amour.

 

Rares sont les jeux qui prennent cette problématique en compte. Alors essayons de trouver une « règle » assez généraliste qui pourrait marcher. Evidemment il est bon d’en discuter et de l’appliquer avec l’accord des joueurs. Et éviter qu’elle ne devienne un prétexte pour des dérives absurdes.

 

Distinguons tout d’abord trois concepts : charmer quelqu’un, succomber le temps d’une aventure à une personne qui attire le personnage et tomber amoureux de quelqu’un.

 

Pour commencer il peut être bon, dans la description du personnage, de décrire son attitude quand il s’agit de sentiments. Les réactions extrêmes doivent être justifiées ou considérées comme des avantages ou des inconvénients. Par exemple, un joueur qui indiquerait « Mon personnage ne cède jamais aux charmes du sexe opposé » – pour les hétérosexuels – devrait l’avoir pris comme avantage. L’inverse pourrait rapporter des points de création en plus. Libre au joueur de nuancer. Préciser s’il est volage ou s’il cherche l’amour de sa vie et qu’après il n’en changera plus, etc. Ce genre de détail peut être abordé à la demande du MJ s’il estime que cela aura de l’importance dans les scénarios à venir. Si vous jouez une escouade de marines de l’espace boostés à la testostérone coincée sur une planète bourrée de monstres, vous pouvez mettre ces détails de côté. Certains jeux, je pense à l’univers du Trône de Fer par exemple, manquent de sel si on ne tient pas compte des sentiments des personnages.

 

Charmer quelqu’un est le cas le plus simple. La plupart des jeux proposent un talent « Séduction » ou une caractéristique « Charme » ou « Charisme ». En général les MJ arrivent à gérer cela sans trop de soucis quand un PJ tente de charmer un PNJ. Par contre si la réussite du jet de dés est évidente, la réaction de la cible l’est moins si le personnage séduit est un PJ. J’ai pu constater, en tant que MJ, que les joueurs n’en faisaient qu’à leur tête. S’ils ne veulent rien dire à la belle espionne, ils ne diront rien. Du coup, la séduction n’a aucun intérêt. Reste la contrainte. C’est mieux de ne pas en arriver là. D’où l’intérêt d’une bonne discussion sur le sujet avant la partie.

 

Pour les coups de foudre et aventures d’un soir, je suggère cette petite règle :

D’abord séparer les deux cas et leur attribuer un pourcentage.

Par exemple pour les coups de foudre et amours durables : Beauté, Charisme ou moyenne des deux avec un modificateur qui peut tenir compte des faiblesses ou avantages d’un personnage. Mettre un modificateur en fonction des règles de caractéristique ou diviser le tout par 2. L’objectif serait d’avoir une valeur qui peut aller de 01 à 15 % grand maximum. Il ne s’agit pas que le personnage tombe amoureux tous les 3 PNJ qu’il croise ! Si le/la protagoniste use de charmes, augmenter les chances de tomber amoureux par son niveau ou une valeur déterminée. Disons que le pourcentage peut monter à 20-50 % suivant le système de jeu.

 

Pour les aventures d’un soir on peut prendre le même principe et mettre des valeurs différentes suivant la moralité du personnage. Rien n’empêche le MJ de demander aux joueurs de noter leur attitude sur le sujet. Entre un prêtre emprunt de chasteté et un soudard amoral on imagine bien qu’il y a des différences ! On arrive dans ce cas à des valeurs oscillant entre 01 et 30 %. Là encore le charme peut intervenir et faire monter le pourcentage à 80 %.

 

Une fois ces chiffres définis, il ne reste plus qu’à faire un jet lors de la rencontre d’un PNJ important ou si le MJ en sent le besoin, voire de laisser les joueurs décider quand leur personnage est susceptible de céder aux flèches de Cupidon. N’hésitez pas à récompenser un joueur qui se met en difficulté par amour.

 

Les joueurs peuvent aussi noter leur attitude envers quelqu’un – PJ ou PNJ – dont ils tombent amoureux. Pour les moins imaginatifs ou ceux qui aiment les défis on peut même faire une table aléatoire :

01-   Fidèle pendant 1d10 semaines. Après devient volage.

02-   Amoureux mais à la morale flexible. Peut avoir des maitresses.

03-   Amoureux éperdu. Une seule femme dans sa vie. Jamais aucune autre.

04-   Amoureux mais pas au point de se sacrifier. Pourra abandonner lâchement sa bien-aimée face à un danger qui le dépasse.

05-   Se croit amoureux. En est lui-même convaincu mais change de partenaire régulièrement.

06-   Volage. Ne se sent bien qu’avec de multiples maitresses.

07-   Volage, sauf quand il est rentré chez lui – la caricature du marin en quelque sorte.

08-   Volage mais gentleman exemplaire. Heureux quand il fait rêver les femmes.

09-   Chaste –Si, ça doit exister… S’il donne l’impression d’aimer c’est juste pour ne pas décevoir sa rencontre.

10-   Tellement timide qu’il s’enfuit si on lui fait des avances et ne prend jamais l’initiative d’en faire. Même follement amoureux, il n’avouera jamais rien.

11-   Pas spécialement fidèle sauf si un jour il tombe sur la femme qui lui convient. Un petit descriptif de l’élue serait parfait et transformerait le PJ en Amoureux éperdu – Voir 03 –.

12-   Amoureux, mais fixer un facteur pouvant déclencher la rupture – si elle ne se convertit pas, si elle me trompe, si elle m’emmène chez sa belle mère, voire un truc totalement incongru.

13-   Amoureux, mais décider d’un délai où le sentiment va s’émousser histoire de rendre l’effet du temps et de la vie quotidienne. Ca n’apporte rien de le jouer mais c’est très fréquent, d’où l’intérêt de le résumer en un jet de dé. A vous de voir si vous voulez considérer que c’est 1d10 ans ou 1d100 ou 4d10-4.

14-   Lunatique. Refaire un jet tous les 1d100 jours.

On peut en imaginer d’autres et attribuer des chances plus importantes à certains, je vous laisse juger en fonction de la moralité et de la culture de votre univers de jeu.

 

Le tableau est écrit pour un homme hétérosexuel mais il est bien sûr adaptable à toute autre possibilité.

N’oublions pas qu’il existe d’autres races que ce soit dans des jeux médiévaux fantastiques ou de science-fiction qui peuvent compliquer la situation. Votre personnage méduse hermaphrodite de la planète Machin peut-il tomber amoureux du clone de marine de l’espace ? Si vous en êtes déjà là c’est que vous avez déjà réussi à bien gérer les cas « traditionnels ».

 

On peut inclure les autres traits de caractère du personnage dans sa manière de vivre ses amours. Le personnage « psychotique assoiffé de sang » peut avoir un comportement quelque peu déviant. Inversement on peut imaginer que la situation le transfigure et qu’il soit totalement différent. Un personnage menteur se sentira obligé d’affabuler même s’il n’a pas trompé sa compagne. Un autre qui aurait le trait « Dit toujours la vérité » se mettrait vite dans le pétrin s’il était volage.

 

Tout cela n’a pas pour but de contraindre les joueurs à l’excès mais de créer des situations de jeu intéressantes, malheureusement trop souvent absentes à nos tables de jeu alors qu’elles sont le moteur de nombreuses histoires. Tentez l’aventure ! Vous verrez surgir drames shakespeariens, baisers hollywoodiens… et vaudevilles burlesques.

Toujours se demander pourquoi ?  0

Toujours se demander pourquoi ?

J’ai hésité à appeler cet article « Le cercle vertueux de la création ». Dans les deux cas, je vois votre sourcil interrogateur qui se soulève. Je vous explique ce qui me passe par la tête :

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, on crée. Un monde, une ville, un personnage ou une histoire. Il y a toujours un moment où l’on décrète un truc « Les barbares décident d’attaquer les caravanes marchandes », « Mon perso est paranoïaque », « Il n’y a pas de murailles autour de la ville », « Le dieu Untel est le plus vénéré ». Que ce soit tranquillement en préparant un scénario ou au débotté en cours de partie, on lâche tous des affirmations comme ça. D’où mon titre.

C’est à ce moment là qu’on doit se demander pourquoi ????

J’ai mis plusieurs points d’interrogation parce qu’on peut se demander pourquoi à chacune de ces affirmations et surtout on peut poser la question à plusieurs niveaux.

Prenons l’exemple des barbares qui attaquent les caravanes marchandes :

  • Pourquoi y a t-il des barbares dans la région ?
  • Pourquoi d’un seul coup ont-ils décidé d’attaquer alors qu’avant ils étaient paisibles ?
  • Pourquoi les marchands tiennent-ils absolument à passer sur cette route ?

Ca, c’est la première couche de « pourquoi », après on peut continuer à aller plus en profondeur, souvent en remontant le temps ou en construisant l’histoire à rebours.

En admettant qu’on ait répondu à la première question par « Il y a des barbares dans la région parce qu’ils sont descendus des montagnes, on continue en essayant de savoir pourquoi ils sont descendus des montagnes. De fil en aiguille on pourrait arriver à cela pour nos barbares :

  1. Les barbares attaquent les caravanes parce qu’ils sont descendus des montagnes.
  2. Il règne une telle famine dans les montagnes, que les barbares, pourtant endurants, ont dû rompre leurs engagements et s’en prendre aux peuples civilisés de la plaine.
  3. La famine est due au décès en masse du gibier, décimé par une terrible maladie. Pour ne rien arranger les cultures sont également atteintes par divers parasites.
  4. Bob le shaman a empoisonné gibier et plantations grâce à ses talents d’alchimiste pour pousser les barbares hors des montagnes.
  5. Bob est un gros frustré, il aurait bien voulu être nommé chef de guerre, mais c’est son frère, plus baraqué que lui, qui a été choisi. En poussant les barbares vers les plaines, il compte bien provoquer la guerre entre civilisés et barbares. Son frangin passera pour un raté quand les civilisés lui mettront une rouste. Après ça tout le monde se tournera vers lui qui aura pris soin de prêcher la paix pendant tout ce temps.

Je force le trait, il y a moyen de faire plus fin mais c’est un exemple. Là, on a remonté l’histoire à rebours. Dans mon intro je parlais de cercle vertueux. C’est à partir de ce moment là qu’on entame la deuxième moitié du cercle, le chemin retour.

On n’en est plus aux « pourquoi » mais aux « qu’est-ce que cela va provoquer d’autre ? ». Et on l’applique à tous les points importants énumérés.

5. Pour mettre son plan en place Bob devra se montrer discret en conciliateur et se comportera comme tel si les civilisés envoient des gens régler ce problème – les PJ ? Dans le même temps il cherchera à se débarrasser d’eux.

4. Il faut du matériel à Bob pour empoisonner la montagne, soit il l’achète à des civilisés en descendant en ville déguisé, soit il a des hommes de main pour l’aider dans ce sale boulot. Et si c’était les PJ qu’il manipulait, ça pourrait être intéressant qu’ils découvrent qu’ils ont participé contre leur gré à la famine et à la guerre entre civilisés et barbares.

3.Bob, prévoyant, s’est constitué des réserves pour ne pas être touché par la famine. Il a donc une cache où il entrepose aussi bien son matériel pour faire ses poisons que ses réserves de nourriture.

2 et 1. Le MJ va devoir imaginer les accords entre civilisés et barbares. Comment va se résoudre la guerre qui se prépare ? Va t-on envoyer des émissaires ? Des éclaireurs ? A partir de là je réponds par des questions parce que les possibilités sont très nombreuses pour le MJ mais on peut dire que la boucle est presque bouclée et qu’on peut repartir sur une nouvelle série de question/réponse.

Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d'avoir une longue barbe ridicule ?
Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d’avoir une longue barbe ridicule ?

Je voulais par cet exemple illustrer la théorie que j’appelle « Le cercle vertueux de la création » qui me semble être une bonne méthode de conception dans le cadre du JdR. Chaque réponse ajoute de la profondeur, et quand on a fait le tour des réponses, on revient au point de départ.  Cette façon de faire nécessite un temps de réflexion mais qui peut être pris tranquillement hors jeu. Cela n’empêche ni le MJ en cours de partie d’improviser une situation – il l’expliquera plus tard – ni le joueur de créer son personnage à la va-vite. Le tout est de faire ce travail après coup pour donner de la profondeur au jeu. Je n’ai rien contre l’improvisation mais tout baser sur celle-ci entraine le risque que si l’on gratte un peu la surface, on découvre un grand vide derrière ou que l’on se rende compte de l’illogisme de ce que l’on fait.

Cette procédure de réflexion de temps en temps permet d’éviter des déconvenues autour de la table de jeu.

Mon précieux ! Le mythe du trésor.  3

Mon précieux ! Le mythe du trésor.

 

Des mines du roi Salomon au trésor des Templiers en passant par les innombrables trésors pirates, les trésors ont de tout temps fasciné les hommes. Il était logique que ce mythe soit retranscrit dans le jeu de rôles. Omniprésents, les trésors sont traités d’une façon parfois absurde, même à travers des tables aléatoires. Sans faire un inventaire des formes qu’ils peuvent prendre, j’aimerais par cet article aborder la raison de leur existence d’un point de vue logique.

 

On peut d’ores et déjà distinguer plusieurs catégories :

  • Les richesses. Or, argent, pierres précieuses.
  • Les objets artistiques. Statues, tableaux, tapisseries.
  • Les objets utilitaires de luxe. Vêtements, bijoux, objets de culte, symboles d’autorité – couronne ou sceptre.
  • Les objets sources de culture. Livres et tout support apportant des connaissances, voire livrant des secrets –  de la peinture rupestre à  l’enregistrement vidéo.
  • Les objets magiques ou technologiques. Tout dépend de l’univers de jeu.
  • Les lieux et constructions d’exception. Soit par leur caractère unique – la tour Eiffel –, soit parce qu’ils apportent richesse – mines du roi Salomon – ou quelque chose de rare – une usine dans un monde apocalyptique.

… et tous les inclassables, que ce soit les herbes enchantées, les matériaux précieux comme l’uranium, les objets rares, symboliques et inutiles – la première édition de mes mémoires ou un maillot de Zidane. On peut aussi considérer comme trésor les êtres vivants – élevage de chevaux, esclaves – ou des terres. Des considérations que l’on peut retrouver dans les articles l’héritage 1 et 2 habilement écrits par moi-même–.

Les catégories se chevauchent parfois : ainsi la bibliothèque d’Alexandrie, à la fois construction unique, source de savoir et richesse.

 

Il faut distinguer deux façons de traiter ces catégories : les trésors dont on fait usage et ceux qu’on n’utilise pas.

Cette distinction est importante car elle doit amener le MJ à se poser une série de questions à chaque fois qu’il veut mettre un trésor :

  • Celui ou ceux qui possèdent ce trésor en ont-ils l’usage ?
  • Si non, pourquoi le possèdent-ils ?
  • Si oui, il faut penser à le mettre en valeur. Un guerrier qui possède une épée enchantée la porte et l’utilise contre ses adversaires. Il serait ridicule qu’il la garde dans un coffre sauf s’il ne sait pas s’en servir, si c’est une épée familiale qu’il a peur de casser, s’il l’a volé et ne veut pas qu’on le voit avec, etc. C’est le sujet du chapitre «Le trésor inutilisé ».
  • Dans quel but est conservé un trésor qui ne sert pas ? Je crois que c’est la question principale. Si le MJ n’a pas de réponse, il doit se dire qu’il y a un problème à son histoire.

 

Trésor
Le contenu de mon porte-monnaie. On est loin du mythe…

Le trésor inutilisé.

 

C’est le cas le plus fréquent mais qui doit nécessiter une justification pour ne pas paraître ridicule. Combien de monstres dorment sur des tas d’or et d’objets magiques sans qu’on sache pourquoi ? Prenez le dragon de Bilbo. Ok, il est cupide et fasciné par les richesses. Déjà là c’est scabreux mais admettons. On peut se demander comment il a fait pour tout emmener dans sa caverne avec ses grosses pattes. Il a du en chier pour prendre les pièces d’or une à une. Je ne parle même pas des éventuelles potions magiques en cristal ! Il y a du y avoir de la casse. Pour les potions, d’ailleurs comment fait-il la différence entre une fiole de soin et la topette de gnole qu’un bon guerrier nain emmène avec lui ? « C’est un dragon, il sait que c’est magique ! ». Mouais, ok… On va faire comme si on y croyait. Et cette épée vorpale plus tranchante qu’un cutter ? Il ne s’est pas blessé en la ramenant dans son antre ? Je vous dit que c’est un DRAGON ! Il est super habile de ses doigts, enfin de ses griffes…. D’accord, le dragon mythique explique tout. Mais si l’on prend un autre monstre moins prestigieux, plus pataud, la  crédibilité du MJ en prend un coup.

 

Une suggestion : imaginer l’histoire de ce trésor. Qui le possédait avant qu’il n’arrive là ? Pourquoi l’avaient-ils ? Etaient-ils plusieurs ? Comment celui qui le possède maintenant l’a t-il acquis ? Pourquoi l’a t-il gardé – Je me suis toujours demandé pourquoi des monstres débiles gardaient des pièces d’or plutôt qu’une carcasse de cheval bien saignante? Si l’on se met dans le contexte ultra classique du groupe d’aventuriers qui s’est pris une raclée par un monstre, comment s’est déroulé le combat ? Pourquoi ont-ils perdu ? Pourquoi n’ont-ils pas utilisé tel ou tel objet magique ? D’ailleurs, ce groupe n’avait-il pas tout un tas d’autres objets moins précieux avec eux ? Ne devrait-on pas trouver du matériel de voyage ? Ou 100 m devant la grotte un campement abandonné ? Des selles usagées, un vieux chaudron, des sacs éventrés par les animaux de la région venus se nourrir ? Bref, votre histoire doit commencer avant l’arrivée de vos PJ. Cela crédibilisera l’histoire de votre trésor et peut donner aussi d’intéressants rebondissements.

 

Un exemple :

Un assassin voyage. Surpris par la nuit, il décide de s’abriter dans une grotte. Pas de chance, un lion des cavernes vit là et l’attaque. L’assassin se fait tuer avant d’avoir pu se défendre efficacement. Le lion le mange. Malheureusement, il avale une des potions que l’assassin avait sur lui. Comme c’était un poison ingestif, il meurt et pourrit au fond de sa caverne à côté d’une partie des effets de l’assassin. Quelques flèches empoisonnées dont l’effet s’estompe avec le temps, une ou deux potions encore intactes, du matériel de voyage plus ou moins endommagé et un très bel anneau orné d’un diamant noir, symbole l’identifiant comme un membre important de la guilde d’assassins de la région. Rapidement des charognards viennent dévorer les restes du lion et de l’assassin. Rats géants, hyènes, ou n’importe quels petits monstres pas trop puissants qui n’auraient pu occire ni l’assassin ni le lion. Les nouveaux arrivants s’installent. Le temps s’écoule et vos PJ passent par là. Vont-ils voir les traces anciennes du lion ? Celles de l’assassin ? Celles des nouveaux venus ? S’ils sont inexpérimentés les nouveaux venus pourront les affronter sans que cette rencontre fortuite ne tourne au massacre – je dis fortuite parce que « rencontre aléatoire » a quelque chose de connoté. Et en plus cela n’a rien d’aléatoire – . En fouillant la grotte, ils découvrent le trésor de l’assassin. Ils peuvent même essayer  de comprendre pourquoi ce type était là, vous êtes tranquille, vous avez les explications. Evidemment le plus intéressant est le diamant noir. Vos PJ sont-ils au courant de la signification de l’anneau ? Vont-ils essayer de le revendre ? Quelqu’un de la ville la plus proche, voyant l’anneau les confondra t-il avec un membre de la guilde d’assassins ? La guilde croira-t-elle qu’ils ont assassiné un de leur membres ? De nombreux rebondissements sont possibles. En tout cas le petit combat avec les rats géants ne se finit pas bêtement par «vous trouvez 5 PA, une fiole de poison et un anneau à 500 PO». Votre petit trésor se justifie.

 

Pourquoi se constitue-t-on un trésor ?

 

Hormis des personnages comme l’oncle Picsou qui n’ont que la cupidité comme motivation, on peut se demander dans quelles circonstances on en vient à se constituer une réserve de richesses importante :

  • Le fruit d’un pillage. Pirates et autres malfrats ont souvent l’habitude de rassembler une grande quantité de richesses suite à une attaque plus ou moins subtile. Attaque de banque, abordage de navire, raid de pillard. Le butin est voué à être partagé dans le futur mais il reste pendant un temps en un seul lot :

◊  Par sécurité si on craint qu’il soit identifiable. Un classique des films de gangsters.
◊  En attendant d’avoir atteint un lieu tranquille pour le partage. Cela évite que tout le monde parte avec son magot affaiblissant le groupe.
◊  En prévision de le revendre à un intermédiaire . Souvent le cas lorsqu’il s’agit de bijoux.
◊  Parce que le trésor n’est pas divisible tant qu’il n’est pas revendu. Un tableau de maître.
◊  Parce qu’il est trop encombrant et nécessite un moyen de transport lourd. La cargaison d’un vaisseau spatial, les 200 tonneaux d’épices rares.
◊  Etant donné qu’il faut attendre des membres du groupe absents. Celui qui a donné les renseignements ou le commanditaire.
◊  Car le butin nécessite d’être analysé par un spécialiste. Quand il s’agit d’analyser des objets magiques ou des données complexes par exemple?

  • Les finances d’une structure qu’elle soit étatique ou privée. Le traditionnel trésor royal, le trésor des Templiers, une banque ou la cassette d’un marchand.
  • Le fruit d’une production. Les lingots d’une mine de fer, la réserve d’un alchimiste, l’atelier d’un peintre réputé.
  • Des finances qui ont besoin de transiter. La paie des ouvriers d’une mine perdue au fond de l’ouest américain, le tribut dû à un empereur lointain, les finances d’une armée en campagne. Cette dernière option est à l’origine de l’article. C’est en lisant les déboires du trésor de Napoléon lors de la campagne de Russie que m’est apparue l’idée qu’un trésor n’est pas tel qu’on l’imagine.
  • Pour assurer ses vieux jours. Les systèmes de retraite n’existent pas tout le temps. Il peut paraitre logique que certains individus cherchent à s’assurer un avenir. Je parle de « retraite » mais cela peut aussi être pour se protéger en cas de blessure handicapante.
  • Pour cumuler les moyens d’une réalisation. La construction d’un manoir, une invention coûteuse, le rachat d’une rançon nécessitent, dans des univers où le crédit n’est pas courant, d’accumuler un trésor. Tant que l’ensemble des moyens ne sont pas rassemblés, cette richesse s’accumule. On peut imaginer que si la réalisation ne peut se faire, le trésor reste assemblé jusqu’à ce que quelqu’un s’en saisisse.

Là aussi, s’écrire une petite histoire peut générer un trésor logique : le professeur Bob veut créer une machine à remonter le temps. Malheureusement personne ne lui fait confiance, surtout pas les banques. Il décide d’accumuler les pièces nécessaires pour son œuvre tout en continuant son travail au laboratoire de recherche en physique avancée. Détournant des pièces, dépensant sa paie, volant même d’autres laboratoires. D’ailleurs, c’est lui qui emploie les PJ pour ses coups de main. Quand le professeur meurt de fatigue, il laisse un entrepôt de matériel conséquent et de mystérieux plans. Les PJ, venant chercher le paiement de leur dernière mission découvrent ce trésor, personne d’autre ne s’intéressant plus depuis longtemps aux élucubrations du vieil homme. Libre aux PJ de vendre tout à la ferraille ou de se lancer dans l’acquisition des dernières pièces manquantes et de fabriquer l’incroyable machine.

 

Le trésor actif

 

Le terme n’est pas très joli mais je ne trouvais pas d’expression pour parler du trésor qu’un PNJ utilise, un trésor vivant, qui ne stagne pas dans un coffre. L’exemple typique est le sorcier ennemi que l’on vient de terrasser et à qui on enlève le bâton magique et on fouille les poches, les doigts – anneaux ! –, le cou – amulettes ! – les chausses – bottes enchantées ! –, les vêtements – cape ! manteau ! le sli… Noooon ! Si, pourquoi pas, emmenons tout, on ne sait jamais.

 

Encore une fois, il est judicieux de se poser la question, pourquoi a-t-il cela ? Pour quelle raison l’utilise-t-il ? Ou pas.

Les circonstances de la rencontre ont leur importance.

Le sorcier ennemi qui s’attend à l’attaque de vos PJ sera paré de pied en cap de tout son matériel de combat et de protections magiques. A moins qu’il ne soit totalement paranoïaque, il est peu plausible qu’il porte tout un fatras encombrant s’il n’y a pas de danger. Vous vous imaginez avec un sac bourré de fioles dangereuses quand vous partez faire votre footing matinal ou lorsque vous allumez le four pour faire un gâteau au chocolat ? Notre sorcier, c’est pareil. Du moins si c’est un humain normal. Le prince des morts vivants est exempt de ces considérations.

Imaginez-vous à la place du possesseur du trésor et ce que vous feriez en fonction des circonstances. Une armure de plaque ? Trop encombrant. « Oui mais la mienne est magique et elle n’encombre pas ! ». Ok, et quand tu vas aux toilettes, comment ça se passe ? La dague tueuse de démons, tu la gardes sur toi quand tu vas te coucher ? Ta femme dit que ça lui provoque des migraines. « Mais c’est n’importe quoi ! Ce n’est pas vrai ». Sans doute mais elle le croit, en attendant, tu sais que tu vas avoir droit à une scène de ménage et qu’elle va aller colporter partout que tu gardes au lit un objet qui provoque des migraines. «Pff… J’ai pas envie que tout le monde sache que j’ai une dague tueuse de démons, ok je la cache dans le coffre au pied de mon lit… ».

Inversement, il peut arriver qu’un objet puissant soit gardé sur soi par pur sentimentalisme. L’orc idiot qui garde l’anneau aux pouvoirs de-la-mort ignore ses fonctions mais  le garde parce qu’il est joli.

 

Le trésor actif se doit d’être utilisé si son possesseur estime que c’est nécessaire. Ca n’est pas juste un cadeau pour vos joueurs à la fin du combat. Si vous mettez un anneau de désintégration à l’ennemi de vos Pj et que le combat tourne mal pour lui, il est logique de l’utiliser. Sinon mettez un truc moins puissant si vous ne voulez pas les transformer en cendres. Et si vous estimez que votre PNJ ne sait pas ce qu’il fait, il l’aura sans doute caché ou jeté (!) plutôt que de le porter.

Les trésors technologiques sont intéressants car ils peuvent être présents mais mis de côté en attendant leur réparation, que la batterie soit rechargée, que le possesseur trouve des balles du bon calibre, etc.

Les objets « de circonstances » sont pareils. J’appelle « de circonstances », les objets qui fonctionnent sous condition. Le bouclier d’invocation qui ne marche qu’à la pleine lune, le sextant de jour, l’herbe des rois qui ne soigne qu’en présence d’un roi. Tous ces trésors sont actifs mais sont généralement rangés en attendant qu’ils soient utilisables. Logique.

 

Au final, un trésor est-il pertinent ?

Dans nombre de jeux il est l’objectif d’un scénario ou d’une quête, voire un élément constitutif et récurrent  des parties qui s’enchainent. Accumuler des moyens puis les dépenser pour affronter le scénario suivant qui permettra de progresser et d’accumuler d’autres richesses et ainsi de suite. Amusant mais ni très logique ni très gratifiant finalement.

Trouver un trésor devient redondant et les joueurs blasés. En admettant que le MJ veuille donner une forme de récompense aux joueurs, ne vaudrait-il pas mieux se poser la question « Quelles sont les motivations du groupe et de chaque PJ pris individuellement ? ». Trouver des buts immatériels tels le pouvoir politique, un éveil religieux, une ascension  sociale ou l’établissement d’une idéologie dans une région. Et si on veut rester dans des objectifs plus matériels, l’établissement d’une base de repli, l’obtention de terres, l’appropriation d’un temple ou d’une bibliothèque. Reste encore les objectifs que l’on délaisse souvent en JdR, les objectifs humains, qui pourtant sont souvent moteurs dans la « vraie » vie : conquérir un cœur, avoir des enfants, des amis, être bien dans sa peau ou être présent lors de la mort d’un proche.

Une fois de plus, un petit brainstorming entre MJ et joueurs permettra de définir un trésor plus exaltant comme objectif de vos aventures à venir.

Complément à l’article « Qu’est-ce qu’un héros ? »  0

Mes pérégrinations sur la toile m’ont conduit à une vidéo intitulée « Jeu de Rôle et Littérature : quelle place pour le héros ? » filmée aux Utopiales 2012 qu’on peut trouver sur ce lien : http://www.paperblog.fr/6495850/jeu-de-role-et-litterature-quelle-place-pour-le-heros/

Je ne l’avais pas vu avant de rédiger mon article, je préfère le dire parce qu’il y a quelques points communs entre les avis des invités et les miens. Je ne voudrais pas qu’il soit dit que j’ai honteusement plagié les intervenants !

Je dis « quelques » parce que je constate que la définition du héros par les invités change d’une personne à l’autre, la mienne étant une variante de celles données. Je constate aussi qu’au fur et à mesure de la conférence, on passe de la littérature au cinéma, à la série télévisée et au jeu de rôles. A chaque média (j’inclus le jeu de rôles dans le mot média même si c’est matière à discussion) ses contraintes et en conséquence une façon de représenter le héros différente.

En écumant les forums, j’ai vu des avis et des pratiques de jeu dissemblables. D’ailleurs tout le monde ne joue pas pour incarner un héros. Le JdR est ludique avant tout ! Certains jouent pour jouer. Sans autre arrière pensée.

Le jeu de rôles ne vient-il pas du wargame au départ ? Le Grand Ancêtre qu’est D&D a bien été créé par des wargameurs, donc avec des notions bien éloignées de celles que l’on a maintenant dans notre univers de joueur.

Rendez-vous dans 20 ans pour voir ce l’avenir de notre pratique et ce que sera l’image des héros.

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Qu’est-ce qu’un héros ?  2

La plupart des jeux de rôles nous laissent entendre que nous allons jouer un personnage hors du commun soit parce qu’il détient LA vérité, soit parce qu’il est au dessus du lot ou encore parce que c’est un élu. Allons-nous jouer des héros ? Sans doute. Mais qu’est-ce qu’un héros dans les JdR ? Chacun sa vision. Essayons de faire un peu de tri.

Une certitude : autour de la table de jeu, il est fort probable que chacun ait sa vision du héros – des joueurs au MJ en passant par les concepteurs du jeu. Il peut être judicieux lors de la mise en place du jeu de faire une petite mise au point pour que tout le monde soit à peu près sur la même longueur d’onde.

Personnellement je conseillerais au MJ d’expliquer comment il interprète le rôle des PJ dans l’univers qui va être joué, de demander ensuite si dans le contexte du jeu présenté les joueurs sont d’accord ou s’ils ont un autre point de vue et d’essayer d’arriver à un consensus avant de jouer. Ça évitera de désastreuses parties où l’incompréhension règnera autour de la table.

Autre facteur : la notion d’héroïsme sera abordée différemment suivant que l’on joue à Paranoïa, Cthulhu ou D&D. L’ambiance et le système de règles influeront sur la « vie » des héros. Là aussi au MJ de faire une mise au point avec les joueurs quitte à modifier les règles pour que tout le monde y trouve son compte.

Pour le mot « héros » il est écrit dans le dictionnaire Larousse :

  • Personne qui se distingue par sa bravoure, ses mérites exceptionnels, etc.
  • Principal personnage d’une œuvre littéraire, dramatique, cinématographique.
  • Personne à qui est arrivée une aventure, qui a joué le principal rôle dans une certaine situation.

On voit qu’il existe déjà plusieurs définitions officielles pour caractériser un héros. Et la multiplication des visions du héros se retrouve dans le JdR. Je vais essayer de reprendre des archétypes héroïques que l’on retrouve en JdR, parfois en forçant un peu le trait. Les combinaisons entre les différentes versions sont fréquentes :

  • Le balaise. C’est le plus commun en JdR. En terme de jeu  il est meilleur que l’humain normal – si tant est que le jeu permette de jouer des humains. Plus fort, plus intelligent, plus bourré de pouvoirs. Il affronte des obstacles que le commun des mortels ne peut affronter. Par contre il peut avoir une mentalité de gratte papier, de perfide salaud ou de poule mouillée, là n’est pas la question. Il n’est pas tenu de se comporter héroïquement mais il est le héros.
  • La fusée. Au départ il est au ras du sol, comme tout le monde. Et au fur et à mesure il monte, il s’élève largement au-dessus des autres. Très commun et inspiré du grand ancêtre qu’est D&D. Il devient supérieur aux autres par la progression – souvent basée sur un système de niveaux. En général il se transforme en balaise avec le temps. A noter qu’il devient héros par la force des choses. Peu importe ses vertus ou la qualité de ses actions. Le tout est de cumuler de l’expérience. Jamais la fusée ne redescend sur terre. Au pire elle disparait à tout jamais dans les niveaux où il n’y a plus de règles. Je me suis toujours demandé où était l’héroïsme dans cette vision du jeu. Certes les adversaires qu’il affronte sont de plus en plus puissants mais ses moyens sont judicieusement calculés pour qu’il réussisse. Et bien souvent la puissance du PJ remplace la ruse dont il pouvait faire preuve à ses débuts.
  • Le bol-man. c’est un gars à peu près normal mais il dispose de points de chance / karma / héros / bol / destinée / aventure / etc. Ou d’un MJ qui l’aime bien… Il peut donc tenter des trucs au-dessus de la normale avec des moyens normaux MAIS mieux grâce à ses points. C’est une méthode pour compenser des règles souvent réalistes et meurtrières. C’est un bon moyen de simuler l’héroïsme même si parfois certains joueurs pervertissent le concept en faisant des actes plus idiots ou survivalistes qu’héroïques. J’ai des souvenirs de l’usage de points de héros à James Bond pour buter le méchant qui ressemblait plus à de l’acharnement que de l’héroïsme. Mais là encore le système ne présume pas de l’usage héroïque desdits points.
  • Le brave. contre vents et marées il essaie de faire le bien. Qu’il soit paladin ou super-héros, il met au service du bien des moyens au-dessus de la normale. Il est avant tout moralement au-dessus de la moyenne. Ses buts nobles font son héroïsme davantage que ses moyens.
  • Le centre du monde. L’aventure attend son existence pour naître. Le monde est figé s’il n’est pas là. Le ou les PJ sont le centre de l’aventure. C’est le MJ qui engendre l’héroïsme des PJ en faisant un effet de loupe sur leurs actions. Le défaut est de décrédibiliser le monde qui les entoure, de lui donner un aspect de décor en carton pâte. Par contre il incite les PJ à aller au devant de l’action puisque c’est eux qui vont la générer.
  • Les relations qui vont bien. Le PJ dispose d’un carnet d’adresse bien fourni qui lui permet de régler les situations à risque par PNJ interposé. « Je connais le mage qui maîtrise la téléportation, le guerrier qui combat comme un dieu et le forgeron qui fera l’épée tueuse qui va bien. Zou, c’est parti ! ». Après reste à trouver le troubadour pour chanter vos louanges quelque peu usurpées. Ce genre de situation apparaît souvent quand le MJ aime bien ses PNJ. Les héros c’est plus eux que les PJ, et le MJ se complait dans ce genre de situation. Et souvent les joueurs aiment bien ! Le côté « Je suis pote de Merlin / Luke Skywhooper / Mad Maxence », ça donne une sorte de complicité héroïque.
  • L’histoire pas les PJ. Les PJ vivent au milieu d’événements incroyables et rencontrent des héros – voir ci-dessus – mais eux ne sont que des témoins. Encore la faute du MJ. Après tout, avoir survécu à 20 ans de campagnes militaires fait-il de vous un gars qui a dû bien se planquer pour survivre ? Comme dit le Larousse, un héros peut être une « Personne a qui est arrivée une aventure ». Traverser l’Histoire peut être considéré comme une aventure mais en termes de jeu c’est un peu léger.
  • Le looser. Mauvais tirage, acte volontaire du joueur, caractère dominateur du MJ, le PJ est un looser, n’est pas adapté aux aventures, ne peut rien entreprendre sans que ça tourne au désastre, les adversaires l’écrasent par leur supériorité, etc. MAIS il survit. On peut aussi l’appeler l’anti-héros. C’est une forme de héros. Cosette dans «Les misérables » ou Woody Allen dans « Meurtre mystérieux à Manhattan ». Il n’a pas les moyens d’être un héros, donc tout ce qu’il tentera sera toujours un acte héroïque. Tout le monde n’aime pas jouer ce type de PJ, alors il faut qu’il soit pleinement choisi par le joueur sinon il finira vite au placard, ou le joueur ira jouer ailleurs.  Ce genre de situation est plus gênante quand il s’agit d’une façon de jouer imposée par le MJ : quoi que fasse les joueurs le MJ passe son temps à les mettre en situation d’échec ou d’humiliation – leur ennemi se sauve toujours, ils finissent ruinés à chaque scénario et ça empire, ils sont régulièrement ridicules, etc. Si ça peut être amusant voire générateur d’un stress stimulant, ça peut lasser aussi car l’héroïsme est rarement relié à l’échec. Cela peut rebuter les joueurs à plus ou moins long terme.
  • Le mort. « Il est mort en héros ! ». On entend souvent cette petite phrase. Sauf qu’en termes de jeu c’est un peu frustrant de perdre son PJ. Mais n’est-ce pas une belle façon de retirer avec classe un PJ en le faisant mourir héroïquement ? Quitte à prévoir la possibilité d’une création d’un nouveau PJ tout aussi puissant et intéressant pour compenser la perte.

Voilà quelques déclinaisons du héros de JdR. Ou de moyens de jouer l’héroïsme. Je suis loin de partager ces différentes visions et j’imagine que vous, lecteurs, en avez d’autres. Agrémentez l’article si vous le voulez bien.

 

3 héros
Chaque pays a ses archétypes de héros. Ici l’Américain, le Français et l’Albanais.
L’imagination fait le reste…

D’autres interrogations me viennent à l’esprit :

La notion de héros se marie-t-elle bien avec la notion de groupe tel qu’on trouve en JdR ? Ne parle-t-on pas du héros solitaire ?

Notre vision nombriliste ne nous pousse-t-elle pas à ne voir que notre PJ comme héros de l’histoire ? Avez-vous souvent vu des joueurs sacrifier le jeu de leur PJ pour mettre en valeur un autre PJ ? Notre activité est grégaire mais notre plaisir solitaire ?

Les bribes de compétitivité du Jdr, résidus des notions ludiques traditionnelles, sont-elles compatibles avec le concept d’idéal héroïque ? Nombreux sont ceux qui prennent plaisir à gagner « à tout prix ».

Je ne me suis attaché qu’à la notion de héros en terme de jeu de rôles. Je n’ai pas la prétention d’étudier l’image que l’on se fait du héros suivant les cultures et suivant les époques. Il y aurait beaucoup plus à dire. Ne sommes-nous pas passés du Prince Charmant à Tyrion Lannister, de Doc Justice à Docteur House ou D’Arsène Lupin à Dexter ? Lequel est un héros ?

La définition du héros dépendra toujours de celui qui le crée, comme si vouloir établir des règles ne pouvait fonctionner pour ce concept. Finalement on en revient au travail préliminaire que je suggérais : s’accorder sur ce qu’on veut jouer et avec quel atmosphère on veut jouer. S’affranchir de l’égoïsme et des objectifs de victoire. Ne garder que la beauté du jeu et de l’histoire jouée à plusieurs. Et là nous serons les Héros de notre rêve commun.

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