Post by Category : Tutoriel

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)

 

Troisième et dernière partie : le rôle – disons plutôt la façon de jouer votre PJ – C’est ce qui rendra votre personnage humain – ou extra-terrestre, ou divin…–, ce qui déterminera son caractère. Ces choix dépendent uniquement de vous mais c’est, sans doute, les plus difficiles à faire si vous voulez jouer quelqu’un d’autre que vous-même.

 

Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !
Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !

Toujours sur le même principe, quelles questions se poser sur le rôle que l’on veut incarner ?

 

  • Comment le rendre original ?

A moins que vous n’aimiez jouer des clones de héros connus – ou de vous-même – vous allez chercher à personnaliser votre personnage pour qu’il soit unique. L’intérêt n’est pas égoïste, les autres seront surpris et contents de vous découvrir si vous êtes originaux. J’ai connu un joueur qui avait immanquablement le même background de personnage. Pour lui l’originalité était de se donner une arme et une aptitude différentes. Pourquoi pas mais je vous assure qu’au bout d’un moment c’était lassant de savoir comment il allait réagir.  Je n’ai jamais autant pris de plaisir qu’avec des joueurs surprenants et originaux. On peut faire aapparaîtredes particularités en cours de partie mais il est intéressant de créer d’emblée un personnage sortant de l’ordinaire. Souvent en mélangeant les réponses aux questions qui suivent on peut obtenir des choses surprenantes, même en utilisant des archétypes.

Imaginons que vous jouez un privé dans une ambiance années 30. Tout de suite on pense à Marlowe, feutre de biais, clope au bec, odeur de whisky et femme qui l’a quitté. Abandonnons-le et prenons un autre archétype, celui du dépressif à la Woody Allen. Il ne ressemble à rien mais plait étrangement aux femmes, a une mère possessive, est expert en littérature, terrorisé par à peu près tout, timide à l’extrême et connait tous les psys de la ville. Maintenant transformons-le en détective. Et vous voilà avec un PJ assez original.

Vous pouvez aussi lui faire un passé de père de famille tranquille, le caractère de Conan le barbare et les objectifs de Darth Vador. Il faut juste trouver des raisons à tout ça mais c’est réalisable.

 

  • Quel est son passé ?

Le passé c’est l’occasion de mettre en place les contacts et les mystères qui entourent votre personnage. Inventez vous une histoire qui tient debout, pas comme dans les films américains où des bimbos de 25 ans ont 3 doctorats et ont participé à 5 guerres. Non, essayez de rester logiques. Le simple fait d’avoir de la famille et de lui donner des traits de caractère vous guidera. Cela influencera vos propres traits de caractère. Pas besoin d’avoir lu tout Freud, un peu de bon sens suffit. Regardez autour de vous les expériences familiales et n’hésitez pas à les utiliser pour faire vos persos. Ajoutez-y un peu de panache, c’est plus excitant. Laissez quelques périodes obscures que le MJ ou vous pourrez combler quand le besoin s’en fera sentir. Prévoyez quelques ennemis, ça fait toujours plaisir de les ressortir à un moment dramatique.

 

  • Quel est son caractère ?

Choisissez-le bien car il faut que vous ayez envie de le jouer et que vous vous en sentiez capable. Essayez de ne pas faire des choix incompatibles avec la notion de jeu en groupe – du moins si vous comptez jouer plus d’une partie avec ce PJ. L’asocial, hyper violent, autiste, drogué et paranoïaque c’est rigolo sur le papier mais difficile à supporter pour les autres. Sauf si vous jouez en solo.

Essayez de vous détacher de vos traits personnels. C’est difficile mais ça fait partie du challenge et surprend vos compagnons de jeu.

Je mets aussi dans ce chapitre, les petites habitudes, les accents, la façon de se mouvoir. Bref, tout ce qui donnera du corps à votre perso. Un PJ qui se ronge les ongles, zézaie, a la carrure d’un ours et se déplace en conséquence, on le reconnaîtra.

Le JdR c’est comme l’improvisation théâtrale, il faut se construire un personnage avant de faire une histoire.

 

  • Quels sont ses objectifs ?

Je l’ai mis au pluriel parce que les personnages monomaniaques sont limités. Une fois leur objectif atteint, on a parfois du mal à imaginer la suite de leurs aventures. Le cas typique est celui qui cherche à se venger d’UN adversaire. Une fois que c’est fait, ou que l’adversaire a disparu, le PJ se retrouve souvent perdu. Dans les films cela fonctionne bien, le mot FIN apparaît et l’on va se coucher mais en tant que joueur, il faut se dire qu’il y aura une suite. Pensez aux séries télé actuelles et vous verrez que les mécanismes des histoires sont un peu différents de ceux des films dont aucun prolongement n’est prévu.

  • Sera-t-il jouable avec les PJ des autres joueurs ?

C’est vrai que c’est totalement artificiel de se poser cette question. Je vous ai parlé tout au long de ces 3 articles de faire un personnage cohérent et maintenant je parle de jouabilité par rapport aux autres. C’est une des contraintes du JdR. En général, le MJ vous orientera pour éviter que votre personnage ne tombe comme un cheveu sur la soupe. A part quelques pervers… Là aussi je me nourris d’expérience passée où les parties ont tourné au ridicule. Une histoire où l’on devait jouer des diplomates mais où le MJ nous a fait tirer nos backgrounds au hasard – une idée incongrue. On avait un barbare chasseur, un mendiant et un noble. Pas besoin de vous faire un dessin pour que vous compreniez que deux des joueurs se sont sentis inutiles et démotivés.

Sans chercher fatalement à « combler les trous »  dans le groupe en jouant la carte de la compétence qui sera utile, il faut essayer de se poser la question : « Pourquoi mon perso participe à l’aventure ? » et « Pourquoi reste t-il avec les autres ? »

 

Conclusion

 

J’ai fait le tour des questions que je me pose quand je suis joueur pour créer un nouveau personnage. Il y a sans doute d’autres méthodes et même des meilleures. Pendant longtemps, j’ai joué sans ce petit guide, au petit bonheur la chance. Il y a eu de bonnes parties et d’autres moins passionnantes. Pour de multiples raisons mais aussi parfois parce que j’avais raté le coche en créant mon perso. Dommage.

J’espère que ce tutoriel vous aidera à aborder plus sereinement la création d’un nouveau personnage. Mais, n’oubliez pas, tout ceci est facultatif, ça n’est qu’un jeu !

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)

 

Suite du tutoriel sur la création de personnage. Si les règles constituaient les limites, l’univers pourrait être comparé à l’armature qui soutiendra votre personnage. La prochaine fois, dans la troisième partie nous verrons la finition, ce qui rend votre personnage vivant, le rôle.

  • L’univers

Comme les règles, l’univers va vous imposer des limites qui peuvent enrichir votre jeu mais aussi être contraignantes. Adaptez vos envies à ces contraintes :

  • Quelles sont les lois sociales, morales et physiques du monde dans lequel on évolue ?

Trois questions en une.

  • Les lois sociales : prenons l’exemple d’un monde médiéval japonais où le samouraï a droit de vie et de mort sur ses inférieurs. Si vous jouez un marchand, ne soyez pas surpris, le jour où vous ferez le kéké, de vous faire trancher en deux par un porteur de sabre, qui peut être incarné par un autre joueur, même si dans la vraie vie c’est votre meilleur pote. Inversement, si c’est vous le samouraï, rien ne vous empêche d’agir de même puisqu’il en est ainsi dans ce jeu là. On voit bien la contrainte mais il y a derrière cela une richesse de jeu. : comment votre marchand va essayer de convaincre ou d’humilier ce seigneur qui peut l’occire à tout moment ? Plus simplement, il vous faudra accepter de jouer servilement parce que « c’est ainsi », c’est une notion qui sort de notre culture mais qui dans l’univers où vous jouez est tout à fait normal. Il est donc important de connaitre ces contraintes et de les accepter, ou de jouer un PJ qui peut s’en abstenir si elles vous paraissent impossible à jouer.
  • Les lois morales : le principe est le même que pour les lois sociales mais elles sont souvent plus discrètes et plus difficiles à interpréter. Exemple tiré d’une réflexion entendue par un de mes joueurs : « Moi en 1914, j’aurais déserté, je n’aurais jamais été me faire tuer comme les gars à l’époque ». Réflexion d’un homme du XXIème siècle. Mais à l’époque, la question ne se posait que rarement. Nourris par le patriotisme et les discours sur l’honneur de la patrie, les soldats allaient se battre sans rechigner, ou s’ils rechignaient, ils le gardaient pour eux. C’est ce que j’appelle une loi morale : à l’époque, la pensée majoritaire allait dans ce sens. On peut toujours jouer comme maintenant, ça n’est pas interdit mais si tout le monde agit ainsi on sort de l’univers imposé. Ca n’a plus grand intérêt. Après, le MJ ou le jeu peut imposer des lois particulières – voir la question sur l’ambiance – et dire, par exemple, que l’on joue la Première Guerre Mondiale avec une ambiance Pulp. Ok, pas de problème, le tout est de le savoir au début pour choisir son PJ en fonction de ce que l’on veut et que l’on peut jouer.
  • Les lois physiques : quand je dis physique, cela couvre aussi bien la physique naturelle que le niveau technologique de l’univers. Pour forcer le trait, disons que vous n’allez pas choisir d’être allergique à l’eau dans un jeu où vous incarnez des poissons. Où alors, il vous faut penser à une raison pour justifier de votre survie dans l’univers. C’est là que ça peut devenir intéressant au niveau de la création. Pour le matériel, c’est plus une histoire de rentabiliser votre personnage. Rien ne vous empêche de faire un spécialiste en droit humanitaire international dans un jeu post apocalyptique où s’entredéchirent des gangs de cannibales mais dites vous que si vous avez tout misé sur votre compétence vous risquez de vous ennuyer un peu autour de la table. Je ne suis pas pour la « rentabilisation » à l’extrême mais évitez de faire un personnage à côté de la plaque. L’expert en combat en armure de plaque dans un jeu sur la guerre du Viet Nam, cela n’est pas de l’originalité, c’est de l’anachronisme.
L'univers dans lequel on joue, un vaste monde qu'il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.
L’univers dans lequel on joue, un vaste monde qu’il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.

 

  • Quelle est l’ambiance du jeu en général ?

Elle dépend beaucoup des gens autour de la table mais la majorité des jeux essaient d’avoir une ambiance spécifique. Le plus connu est le mythique « Appel de Cthulhu » qui se veut être un jeu « d’horreur ». Rien n’empêche de le jouer autrement mais si l’on respecte les poncifs, on sait que ceux qui ne seront pas morts ont de bonnes chances d’être fous à la fin de la partie, le tout dans une ambiance années 30 (tout au moins pour la première version du jeu). Vous voilà fixés. Ne rêvez pas de jouer Indiana Jones, ça n’est pas l’ambiance, d’ailleurs les règles ne vous le permettront pas tellement. Ca sentira le gluant, les ombres mystérieuses, l’asile psychiatrique à chaque coin de scénario. Vous pouvez faire un personnage qui n’entre pas dans le moule, c’est d’ailleurs ce qui deviendra intéressant au bout de 2-3 parties archétypiques mais l’ambiance vous rattrapera inexorablement. Alors, pensez-y en créant votre PJ. A moins d’un MJ complaisant, pas la peine de passer des heures à préparer votre background en détaillant votre généalogie et la liste de vos copains d’études. Faites dans le léger. Quelques lignes suffiront… vu les chances de survie que vous aurez. A moins que ce ne soit votre plaisir. Mais si vous pestez dès que votre PJ fignolé meurt, arrêtez tout de suite, vous allez vous faire du mal.

L’ambiance dépend aussi de ce que votre MJ veut faire jouer dans l’univers : dans Eclipse Phase par exemple, un MJ peut choisir de vous faire jouer aux confins de l’univers où vous allez découvrir d’autres mondes ou choisir que tout se passera sur Mars. Dans les deux cas, il peut respecter à 100% l’univers mais l’ambiance sera totalement différente. Et vous ne ferez pas obligatoirement votre personnage de la même façon. Dans le premier cas, le personnage sera plus adapté s’il est porté sur les voyages, connait la planétologie, a des amis à bord du vaisseau dans lequel il est. Dans le second cas, ça sera plus intéressant qu’il ait des contacts parmi la population, qu’il connaisse les factions martiennes, etc. Attention, je ne dis pas qu’il y a de mauvais choix, tout est possible mais il faut être sûr que cela vous convienne, que vous preniez du plaisir à jouer. En étant trop à côté de la partie, vous augmentez vous chances d’une mauvaise expérience.

  • A quelle échelle joue t-on ?

Quand je parle d’échelle, je ne veux pas dire « jouer plusieurs PJ », même si c’est tout à fait faisable mais plutôt quelle est l’envergure des parties que le MJ veut faire jouer ?

Epique, petite échelle : vous êtes des héros qui passez votre temps à sauver le monde de dangers qui ne vous laissent pas le temps de vous souvenir de votre passé (j’avais déjà parodié le sujet dans l’épisode 5 de « Vous êtes dans une auberge »)

Survivaliste, petites gens : vous êtes un humble paysan qui tente de survivre dans un monde med fan ravagé par la guerre.

Grande noblesse : même monde que la ligne au dessus mais, là vous jouez les nobles qui déplacent des armées.

Petit pion (deviendra grand ?) : vous êtes un pilote de chasseur spatial du grand armada qui compte 200 000 chasseurs comme le vôtre. Un jour peut-être serez vous l’amiral de la flotte ?

Entité supérieure : vous êtes un dieu, peut-être même plus. Vous pensez création du monde quand d’autres pensent réélection au conseil de quartier. Vous êtes immortel.

On pourrait en mettre plein d’autres mais vous voyez ce que je veux dire : le personnage épique notera le nom des démons qu’il a combattu, le paysan fera la liste de tous les objets de sa cahute, le noble dessinera son tableau généalogique le pilote aura une fiche pour son vaisseau spatial et le dieu aura des projet sur plusieurs millénaires. Intervertissez les priorités des uns et des autres et vous verrez que ça donne des trucs ridicules. Evidemment que, si vous jouez un riche à million, vous n’allez pas détailler le nombre de pièces de cuivre que vous avez, par contre il pourrait être intéressant de connaitre la loyauté de votre personnel et la fourberie du conseil d’administration de la société que vous contrôlez. C’est une histoire d’échelle. Intéressez vous à créer dans votre background ce qui est à votre portée en premier lieu. Le reste viendra – peut-être – plus tard. Immiscez vous dans ce qui entoure votre personnage. Cela rejoint le chapitre sur les trois lois mais en y ajoutant ce qui touche au plus près votre PJ.

A suivre…

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 1 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 1 sur 3)

 

Créer son personnage en jeu de rôle, c’est comme sculpter la terre. A la fin l’œuvre peut être réaliste ou subjective, belle ou laide, peaufinée ou bâclée. L’essentiel est que vous en soyez content. Mais n’oubliez pas que le JdR est une activité de groupe, pensez aux autres joueurs et essayez qu’ils aient eux-aussi du plaisir à voir évoluer votre héros.

 

L’objectif de cet article n’est pas de vous donner LA bonne méthode – il n’y en a pas ! – mais plutôt de vous amener à vous poser quelques questions pour construire votre personnage selon vos goûts. N’oubliez pas qu’en toute logique, il est possible que vous ayez à tenir ce rôle sur plusieurs parties, voire des années, alors autant que vous y preniez le plus de plaisir possible !

 

Dans l’article intitulé « Etre joueur » je parlais de certains thèmes qu’il faut à nouveau aborder ici : les règles et l’univers, entre autres. En troisième sujet, utilisons l’intitulé « Le rôle ».

Au départ je comptais faire un seul article mais la concision n’étant pas mon fort et le sujet étant plus vaste qu’il n’y parait, j’ai décidé de vous présenter le sujet en trois parties. Pour commencer :

 

  • Les règles

C’est paradoxal de ma part de parler en premier lieu des règles alors que je les utilise de moins en moins. Pourtant, elles génèrent les limites de votre exercice de création. Ce sont là des questions à poser à votre MJ car elles dépendent de sa façon d’interpréter les règles.

 

La fiche de personnage : clarté et compréhension sont les maîtres mots...
La fiche de personnage : clarté et compréhension sont les maîtres mots…
  • Joue t-on des personnages puissants ou non ?

La question n’est pas anodine. Un peu comme si vous vouliez jouer un personnage sérieux à Toons. Pas la peine de vouloir incarner un héros qui court au milieu d’un déluge de balles dans un jeu où une balle = un mort. Dans de nombreux jeux, la règle détermine vos chances de survie. Même si vous êtes un joueur habile ou qui veut ne pas prendre de risque, ne négligez pas ce fait sous peine de perdre rapidement votre PJ qui vous a pris beaucoup de temps de conception.

 

  • Le système de progression est-il rapide où va-t-on rester tel que l’on est longtemps ?

La réponse vous permettra de vous projeter dans l’avenir de votre PJ. Une progression rapide vous donne la possibilité de donner dans la suite des aventures des compétences qu’il n’a pas au départ. Dans l’autre cas, il faut que le PJ corresponde à vos attentes dès le début. Parfois des personnages avec une grande expérience au départ s’avèrent un piège si on progresse peu par la suite car il arrive d’oublier une compétence essentielle et face à un MJ rigide, cela peut conduire à rendre le personnage ridicule. Exemple : faire un personnage d’espion albanais et oublier de parler des langues étrangères. C’est toujours bête de ne pas arriver à lire « Danger. Minefield ».

 

  • Les capacités des personnages permettront-elles des actions variées ou non ?

Certains jeux mettent des niveau de difficulté inatteignables pour des débutants. Il faut en être conscient. Voyez avec le MJ comment il interprète les choses ou lisez les règles. Si vous voulez assommer votre adversaire et qu’il s’avère que c’est impossible parce que vous n’avez pas la compétence ou que vous manquez d’expérience, autant le savoir pour vous éviter le ridicule surtout si vous vous êtes présenté comme un expert dans le kidnapping et que votre gros guerrier défonce le crâne de la frêle jeune fille que vous vouliez enlever.

 

  • Y a-t-il un système rigide de progression ?

Je vise tout particulièrement les jeux à « classe » de personnage. Dans certains systèmes, si vous êtes un guerrier, vous l’êtes ad vitam eternam. Impossible de faire un peu de magie ou même de savoir jouer du pipeau. Sachez donc si votre choix est définitif et votre personnage figé.

 

  • La manière de jouer votre rôle sera-t-il influencé par des caractéristiques (morales, idéologiques…) ?

Quelques jeux introduisent des régulations dans la façon de jouer votre PJ. Parfois de manière abrupte – Vous êtes Bon ou Mauvais –, parfois de manière chiffrée – Vous avez 70% d’être menteur, violent ou illogique –. Cela peut représenter un challenge mais il vaut mieux éviter d’avoir à jouer des traits que l’on se sent incapable d’incarner. J’ai souvenir d’un joueur bavard qui devait jouer un taciturne, challenge intéressant… Qui n’a pu être tenu plus de 5 mn. De même, évitez les mélanges qui finissent par vous dépasser. Le personnage « bon, porté sur la luxure, joueur, mauvais perdant, bavard et timide » va vite vous amener à des dilemmes difficiles à surmonter.

 

A suivre…

 

Tuto Débutants 1. Être maître de jeu.

 

Tutoriel Débutants 1. Être maître de jeu.

 

Le jeu de rôles sur table, c’est traditionnellement un maître de jeu* et des joueurs. A cela s’ajoutent optionnellement des règles, des dés, des figurines, un plateau de jeu et de quoi écrire. Pour ce premier tutoriel, abordons le rôle délicat et primordial du MJ.

 

*Maître de jeu, meneur, guide, conteur, gardien des arcanes, game master, MJ, peu importe le nom, c’est celui qui anime la partie, qui connait l’histoire qui va être jouée, l’univers du jeu et les règles – enfin, en général…

 

Autour d’une table de jeu, celui qui va animer la partie me semble détenir le poste le plus délicat car bien souvent – trop souvent ? – c’est lui qui va exercer sa dictature sur la partie alors que son rôle est celui de médiateur entre les joueurs (et leurs personnages) d’un côté et le jeu de l’autre. J’utilise le terme « jeu » comme un package dans lequel je mets l’univers, l’histoire et les règles. Ce rôle de médiateur doit s’accompagner d’une grande souplesse d’esprit et d’une bonne capacité à improviser.

Tutoriel Débutants 1. Être maître de jeu.
Etre maître de jeu, c’est être neutre et au service de ses joueurs.

Vous voilà prêt à maîtriser une partie pour la première fois. Vous avez ingurgité un livre de règles que vous pensez bien connaitre, vous connaissez l’univers de jeu sur le bout des doigts, de la cosmogonie jusqu’à la couleur des dessous de vos PNJ, vous avez en tête tous les rebondissements du scénario que vous allez faire vivre à vos joueurs. Et pourtant, vous le verrez, rien ne se déroulera comme vous l’entendiez. Pourquoi ? Parce que vos joueurs voudront faire des choses auxquelles vous ne vous attendez pas. Et cela touchera les règles, l’univers, le scénario.

Peut-être qu’un des joueurs voudra étouffer un ennemi avec un coussin ou se lancer dans une poursuite en planche à roulettes dans des ruelles étroites alors que les règles ne prévoient pas ces cas-là ?

Peut-être qu’un autre voudra entrer dans un ordre religieux succinctement expliqué dans l’univers de jeu ?

Peut-être que le PNJ important sera tué par erreur dès la première scène ?

Alors que faire ?

La réaction la plus classique est le refus, l’opposition.

« Tu ne peux pas, ça n’est pas dans la règle ! »

« L’ordre religieux te refuse l’entrée. »

« Tu n’arrives pas à tuer ce personnage, d’ailleurs, il est plus fort que toi et c’est lui qui l’emporte. »

Ce n’est pas une bonne solution. Votre plus gros défi en tant que MJ sera d’improviser.

Le théâtre d’improvisation se base sur quelques règles tout à fait applicables à la maîtrise d’une partie de jeu de rôles. Les principales qui peuvent être reprises en JdR sont les suivantes :

  1. Écoute
  2. Acceptation
  3. Construction

Et bien sûr, improvisation !

1-      Soyez à l’écoute de vos joueurs. Si vous n’avez pas une réponse immédiate soit vous le dites – car le joueur se doit aussi de respecter ces principes – et improvisez une solution en attendant de trouver une solution à tête reposée, soit vous en parlez avec vos joueurs pour voir comment résoudre le problème de façon constructive.

Exemple : votre joueur veut étouffer son adversaire avec un coussin. Votre jeu contient peut-être une règle pour maintenir un  adversaire immobile et une autre sur la noyade ? Faites une combinaison. Réfléchissez aussi à l’intérêt de votre histoire : le PJ est un assassin confirmé ; s’il ratait, il aurait l’air ridicule. Est-ce que ça a un intérêt de le faire échouer ? Si ça n’est pas le cas, laissez-le réussir sans vous préoccuper des règles. Il sera toujours temps d’en écrire une par la suite si vous pensez que ça a une utilité. Mais dans l’intérêt de votre partie, ne négligez pas la demande de vos joueurs. Ils doivent sentir vivre leurs personnages, pas être les jouets d’une mécanique de jeu. Vous n’imaginez pas un film où l’on verrait les trucages, les micros, l’envers du décor : et bien là c’est pareil.

2-      Dans une histoire, dire non, c’est arrêter le fil narratif. Accepter c’est avancer. Là encore il vous faudra certainement improviser pour répondre à la situation mais cela vaut mieux que de tout bloquer par un non catégorique.

Exemple : si un PJ veut entrer dans un ordre religieux dont vous ne connaissez pas le fonctionnement, acceptez. Quitte à gagner un peu de temps en disant que l’ordre ne vous recevra que plus tard, qu’il y a des épreuves secrètes qui seront révélées dans une semaine lors des cérémonies d’intronisation. Vous pouvez même avouer que vous ne connaissez pas le sujet et qu’il sera plus judicieux de voir ça la prochaine partie. Et pourquoi pas, demandez à vos joueurs d’inventer les lois, objectifs, épreuves de la religion en question. Après, rien ne vous empêche d’y ajouter quelques modifications pour ménager des surprises à vos joueurs. Mais dans tous les cas, ne refusez pas une idée.

Comme je suis contrariant et que mes propos sont des conseils non manichéens, je vais me contredire : il peut y avoir des circonstances de refus. Soit parce que le refus peut être constructif et représenter un challenge pour les personnages. Soit parce que votre joueur tente de faire quelque chose de totalement en désaccord avec le jeu. Dire « Je m’envole pour fuir le danger » alors que le personnage ne sait pas voler par exemple. Si vous refuser catégoriquement, c’est que vous avez un argumentaire imparable. Ne vous contentez pas d’un refus, expliquez, dialoguez. Si ça se trouve, votre joueur aura un contre-argument qui vous convaincra. « Ok, je ne sais pas voler mais nous sommes sur une planète à faible gravité et, vu que je suis un athlète de haut niveau, je pense que je peux me propulser avec suffisamment de force pour donner l’impression que je vole. » Si ça vous semble logique, acceptez.

3-      Construire. Votre histoire ne doit pas donner l’impression d’être un rail rigide avec une unique direction.

Dans l’exemple de la mort du PNJ principal qui bloque votre scénario, vous vous retrouvez dans la situation du refus. Plus de PNJ, plus d’histoire. Deux options : passer à une autre histoire ou trouver un moyen de revenir sur votre rail – discrètement et subtilement. Dans l’exemple cité, votre PNJ décédé peut avoir laissé des indices écrits ou en avoir parlé à quelqu’un, une autre personne donnera un objectif similaire, votre PNJ n’est pas mort, juste blessé. Vous pouvez même considérer qu’il a été cloné, que c’est une illusion, etc. Parfois, cette solution alternative vous obligera à construire un rebondissement auquel vous n’avez pas pensé. Une possibilité serait qu’il a été ressuscité par un prêtre aux desseins obscurs qui vont modifier la finalité des objectifs. Bref, une fois de plus, ne paniquez pas et essayez d’en tirer profit.

Contrairement à beaucoup d’idées reçues et d’habitudes acquises le MJ n’est pas un arbitre psychorigide, maître de la destinée des joueurs, une sorte de Dieu tout puissant. Ni arbitre de match de foot, ni DRH, ni juge impartial. Il est l’intermédiaire, le médiateur comme je l’écrivais au début de l’article, entre les joueurs et le jeu. Il n’est même pas les rouages de la mécanique, il est l’huile qui fait que la mécanique fonctionne.

Pour conclure, si vous entamez vos débuts de maître de jeu, oubliez les concepts des jeux de société : les joueurs ne sont pas vos adversaires. Ne vous focalisez pas sur l’individualité de votre rôle mais partagez vos doutes avec les joueurs. Ne vous polarisez pas sur ce qui est écrit – règles, univers, scénarios. Et, même s’ils ne sont que le reflet de mon point de vue, testez mes conseils. Si, si, vous verrez : parfois ça marche ! Il m’arrive même d’appliquer mes propres théories…