Les carnets du capitaine Gordon 1ère partie

Les carnets du capitaine Gordon 1ère partie

Premier équipage, première mission, premières surprises.

Après la biographie du capitaine Gordon, voici ses premières aventures où comment jouer un pied dans le JdR traditionnel et un pied dans le JdR narratif.

Nous voilà partis pour notre première mission aux ordres de Lady M. Le Jo Lynn, un petit vaisseau de transport en bon état nous a été confié. Je me fais fort de le ramener intact à mon employeur.

Jo Lynn 01
Le Jo Lynn au décollage… Avant que notre audacieux pilotage ne raye quelque peu la carrosserie.
Image tirée du supplément « Future Armada » par Ryan Wolfe.

Deux hommes constituent mon équipage : monsieur Bleu, un excentrique pilote d’origine indienne et monsieur Cooper, un mécanicien porté sur les bricolages techniques audacieux. Ces deux-là se connaissent depuis longtemps, un complice passé les lie, passé que je préfère ignorer (1). Compétents, ils n’en sont pas moins très chaotiques dans leur organisation (2). Mon aptitude à faire sentir mon autorité tout en leur laissant des libertés me laisse confiant pour l’avenir de notre collaboration.

Nous rejoignons le Happy Maiden, un autre vaisseau de transport au large de la lune Avalon gravitant autour de New Melbourne. C’est là que nous devons prendre livraison de notre cargaison et rencontrer le reste de l’équipage. Il s’avère que le Happy Maiden vient d’être piraté par nos nouveaux collègues de travail (3) et que nous devons prendre en charge la cargaison volée, 30 tonnes de matériel de haute technologie incompréhensible même pour notre distingué technicien. Je me doutais bien d’une petite surprise de ce genre de la part de Lady M mais je préfère laisser entendre à l’équipage que tout ceci est normal et que je contrôle la situation (4). Ce qui me rassure, c’est la décontraction avec laquelle messieurs Bleu et Cooper prennent cela.

Après un abordage aisé(5), nous rencontrons les deux nouveaux membres de l’expédition qui étaient déjà sur place, responsables du détournement du Happy Maiden. Il y a le Docteur Pills, un médecin militaire tenant plus du boucher légionnaire sous acide que du compatissant docteur tel qu’on l’imagine ; et mademoiselle Abby, une sorte d’espionne testostéronnée au caractère bien trempée. Ce complément mercenaire à mon petit équipage me pousse à quelques subtilités diplomatiques, d’autant plus que mademoiselle Abby et monsieur Cooper semblent se connaitre et avoir des différends à régler (6). Mais ainsi vont les aléas de la vie, il faut faire avec ce que l’on vous donne! Je me dis néanmoins qu’il va me falloir faire preuve de la patience d’un professeur de danse à qui on confie une section d’assaut. Le potentiel est là mais les danseurs sont dissipés… (7)

Nous prenons à bord du Jo Lynn le chargement « récupéré » et entamons le voyage vers la planète Highgate où nous devons remettre la cargaison à un intermédiaire.

Notes :

1- Les noms des autres PJ sont passés par la moulinette de l’interprétation du capitaine Gordon… et ce que moi joueur ai compris au moment des présentations. Il est possible que les autres joueurs livrent à l’occasion leur version des faits et les secrets de leurs personnages sur ce blog même si le capitaine Gordon, sans s’y opposer formellement, craint que sa version des faits ne soit remise en cause.

2- En clair, ils foutent le bordel et n’en font qu’à leur tête mais le calme olympien du capitaine laisse planer un semblant d’ordre.

3- La prise de contrôle du Happy Maiden a été joué en 15 mn en utilisant les règles au minimum, plus dans le but de mettre en valeur les aptitudes des 2 nouveaux PJ, que pour prendre le risque de mettre fin au scénario suite à des jets de dés malencontreux. Il n’y a rien de plus déplaisant que d’éliminer des persos ou de les rendre ridicules d’entrée de jeu hormis pour servir d’exutoire  à un MJ sadique.

4- Par intérêt pour le jeu, nous laissons souvent des blancs dans ce que nos PJ savent ou ne savent pas. Dans ce cas le Mj était resté évasif sur la mission. Cela permet aux joueurs d’amener des idées que le MJ intègrera ou au MJ d’amener des surprises supplémentaires.

5- Le joueur incarnant monsieur Bleu s’est lui-même mis des difficultés en considérant qu’il n’y avait personne pour piloter l’autre vaisseau et qu’il entreprenait donc une manœuvre d’arrimage complexe. Encore une liberté de jeu : aux joueurs d’apporter eux-mêmes des difficultés au scénario en cours.

6- Le différend entre les deux personnages est un élément de background que ce sont fixés les joueurs en commun. Evidemment le but est d’amener du roleplay, pas de scinder le groupe dès le départ. Dans tout JdR, il faut garder en vue que l’expérience narrative doit rester constructive. Se mettre en opposition pour aboutir à la destruction du groupe n’apporte rien au jeu. Tant le MJ que les joueurs se doivent de garder cela en vue pour des parties qui vont plus loin que des one-shots.

7- Pour reprendre le point 5, je sais que mon perso va devoir jouer les entremetteurs, c’est une partie du sel du poste de capitaine mais je sais aussi que les autres joueurs ne feront pas bêtement de l’anti jeu.

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