Les carnets du capitaine Gordon 2ème partie
Une ville perdue, des autorités locales corrompues, un propriétaire terrien qui fait sa loi, le far west dans l’espace, version Serenity.
La planète Highgate a tout d’un monde de bouseux : une seule grande ville de quelques milliers d’habitants entourée de plaines où paissent des yacks et un spacioport pouvant accueillir jusqu’à 4 vaisseaux. Quand notre vaisseau s’y pose, c’est l’embouteillage ! Il y a déjà 2 vaisseaux sur place. La milice locale qui fait office d’autorité nous confisque notre cargaison en attendant que nous payons l’amende vu que nous n’avons pas voulu déclarer notre chargement(1). Pour arranger le tout nous apprenons que le contact qui devait récupéré notre cargaison est en prison sans savoir pourquoi. L’affaire commence bien.

Après enquête(2), nous décidons d’aller nous renseigner auprès du gouverneur Hawlett qui a tous pouvoirs sur ce caillou peu sympathique. Ce brave homme a remplacé depuis peu son prédécesseur décédé il y a peu. On nous a dit que depuis qu’il était là, les choses allaient changer.
Nous nous rendons donc au ranch du gouverneur Hawlett, un lieu étrange, la terre ayant été retournée car le nouveau gouverneur n’aimait pas les rosiers de l’ancien, l’intérieur étant repeint depuis peu, la décoration sentant le kitch provincial. Nous repartons fort déçus : le gouverneur nous a courtoisement reçu mais rien n’est fait pour solutionner le problème de notre amende. Nous n’avons rien appris si ce n’est qu’il veut du neuf… mais ne fait rien pour changer les choses. Seule source de conflit local : le contrôle de l’eau mais cela reste des petits procès entre éleveurs. Le sentiment de devoir croupir ici nous prend et lorsque l’opportunité d’une opération lucrative se manifeste nous la saisissons avec joie (3).
Le seul vaisseau à part celui de notre contact incarcéré et le notre est le Royal. Le vaisseau étant en panne, son équipage est parti chercher la pièce manquante. Bon courage à eux ! L’affaire n’est pas gagnée sur cette planète paumée. Un seul équipier est resté. Il nous confie la mission dont ils étaient chargés : aller chercher un échantillon de comète sur une station minière à quelques jours de voyage spatial de là et le livrer sur une planète plus civilisée. comme le jugement de notre contact doit avoir lieu dans une semaine et que nous sommes trop heureux de nous occuper, Messieurs Bleu, Cooper et moi même quittons Highgate. Nous laissons Mademoiselle Abby et monsieur Pills sur place pour obtenir plus de renseignements sur le gouverneur, notre contact et le lieu de stockage de notre cargaison. Evidemment ni ceux qui restent, ni ceux qui partent ne doivent faire de bêtises. Cela va de soi… (4)
La suite, ou plutôt les suites, prochainement.
Notes :
1- Comme expliqué dans l’article précédent (http://www.centiemecontinent.fr/les-carnets-du-capitaine-gordon-1ere-partie/) notre cargaison est illégale. Le capitaine Gordon a donc tenté de faire croire qu’il s’agissait de ses biens personnels mis sous caisse suite un son déménagement. Evidemment l’argument a laissé le capitaine Johns, chef du spatioport, dubitatif. Il faut dire qu’il y avait 30 tonnes de caisses. Il était de l’intérêt du scénario que le matériel de contrebande soit saisi par les autorités, en conséquence cette scène a été gérée sans jets de dés. Cela n’aurait eu aucune utilité de réussir un jet pour convaincre les autorités de nous laisser notre chargement et encore moins de faire un raté critique qui aurait pu conduire à un combat mettant fin au scénarios… et que nous aurions sans doute perdu.
2- Je ne décris pas les diverses petites scènes jouées lors de l’enquête. Même si elles furent ludiques et amusantes, elles alourdiraient la narration inutilement. Néanmoins tout ceci nous a pris presque toute la séance. C’est un choix de jeu, j’imagine bien que d’autres MJ et joueurs auraient écourté cette phase d’enquête. Pour notre part, tout ce qui constitue les interactions, même détaillées, nous convient très bien.
3- L’idée de faire des actions inconsidérées et audacieuses nous a pris au cours de ces dernières scènes mais nous nous sommes contenus en nous disant que ça n’était pas logique et que ça aurait sabordé le scénario. Les joueurs doivent-ils céder à leurs bas instincts quand l’envie d’action les démange ?
4- En terme de jeu, une partie des joueurs étant absente, ne sont partis que les personnages concernés. Une séance sera consacrée à la résolution de la mission sur la comète, une autre pour les actions de Pills et Abby. Les joueurs dont les persos sont absents, joueront des PNJ rencontrés voire créés pour l’occasion en fonction de nos envies. Une habitude de jeu qui nous permet de la souplesse et évite de contraindre le groupe à rester perpétuellement ensemble… ou aux joueurs de s’ennuyer.
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