Les métiers 2 : le travail du cuir
J’ai choisi une activité générique qui regroupe plusieurs métiers spécifiques essentiellement rencontrés dans les mondes moyenâgeux mais qui peut être transposée dans d’autres univers.
On regroupera souvent ces métiers sous l’activité « Travail du cuir » moins restrictive en termes de jeu que chaque métier détaillé. Si ces métiers paraissent anodins, ils ouvrent pourtant d’intéressantes possibilités de création.
En détaillant on a les métiers suivants :
- Le cordonnier fabrique et répare les chaussures.
- Le bourrelier* travaille la bourre et le cuir : c’est de la peau tannée de bÅ“uf, veau, chèvre, âne ou mouton. Il était présent dans tous les villages et travaillait aussi bien le cuir, la laine que les grosses toiles. Il fabriquait et réparait tout le matériel comme les licols, les harnais, les capotes, les bâches, les tabliers et les besaces des éleveurs et utilisateurs de bovins et d’équidés. Il pouvait aussi fabriquer des matelas et autres accessoires.
- Le sellier garnisseur* est un artisan qui a une formation de couturier et qui peut fabriquer tout article en cuir, en tissu et en bâche – le cuir étant son matériau de prédilection. Le métier se rapproche du métier de tapissier et de maroquinier. Parfois des emprunts au métier de carrossier et de menuisier sont nécessaires à l’accomplissement de sa tâche. Héritiers du sellier harnacheur et du bourrelier, ils sont garnisseurs depuis l’apparition du carrosse.
- A cela on peut ajouter la confection d’armures et de vêtements en cuir et la maroquinerie, soit si le PJ connait le métier de tisserand soit si le MJ est large d’esprit.
*Les définitions sont en partie reprises de Wikipédia.
En partant du postulat que votre système de jeu comprend le talent « Travail du cuir » voilà son contexte de jeu en regroupant les trois métiers décrits ci-dessus :
- Lieu : en ville ou dans des villages de taille moyenne. Rarement dans de petits village, et rarement isolé car il ne trouve pas de client. Si le travailleur du cuir pratique lui même le tannage il sera soit dans un quartier spécifique soit à l’écart du centre ville près d’un cours d’eau car le tannage utilise des produits malodorants et nécessite de l’eau pour le nettoyage et l’évacuation des déchets.
- Matériel : suivant la spécialité, tout un tas de petit matériel est nécessaire : marteaux, couteaux, racloirs, poinçons, clous, etc. Du plus gros matériel est utilisé pour tendre les peaux – cadres –, moules en bois pour les chaussures, tréteaux pour poser des selles, etc. En termes de jeu, on peut imaginer une trousse à outils portable de quelques kilos pour de petites réparations ou créations mais la plupart du temps il est nécessaire d’utiliser un atelier complet. Il s’agit d’une activité sédentaire plutôt réservée à des PNJ ou des campagnes se déroulant autour d’une seigneurie ou d’un village si c’est le métier d’un PJ.
- Activités en amont : éleveurs, chasseurs, tanneurs, forgerons et menuisiers – pour le matériel. Il ne faut pas perdre de vue que si ces activités ne se pratiquent pas dans la région, il faut faire appel à des négociants qui livreront des peaux.
- Activités en aval : marchands ambulants, graveurs – pour la décoration des pièces prestigieuses –, forgerons – avec qui il travaille souvent de concert pour les harnais, les armures, les boucliers, etc –, carrossiers. En résumé, dès qu’un autre artisan a besoin d’une pièce en cuir il passe par lui.
- Activités globales : la ville et son quartier des artisans, des contacts pour obtenir des cuirs rares – des aventuriers chasseurs de monstres ou la guilde des marchands par exemple –, une clientèle à l’échelle de ses compétences et de ses connections. Cela peut aller des paysans à qui il fournit des harnais en passant par l’armée pour qui il fabrique armures, carquois et fourreaux jusqu’à la haute noblesse qui lui commande la garniture de ses carrosses.
Pour un PJ, c’est une activité qui a peu d’intérêt direct. Financièrement l’argent généré est moindre, le talent sert peu dans les scénarios. Par contre, comme pour beaucoup de métiers, celui-ci représente un avantage par les contacts qu’il apporte. Les contacts et les renseignements qui peuvent en découler :
– Pourquoi le Duc a fait fabriquer dix armures de cuir taillées pour des trolls ? Bob a le privilège d’entrer au château pour prendre les mesures de ces étranges invités que personne n’a encore vus.
-Les paysans de cette contrée reculée sont peu amènes, nous allons avoir du mal pour notre enquête. Pas de problème, Bob leur répare les harnais de leur charrue et engage la discussion avec eux.
-Bob a fabriqué les sacoches de selle du grand chambellan avant son départ pour la frontière maudite. Il a eu pour consigne d’y adjoindre des poches secrètes. Evidemment seuls le grand chambellan et lui le savent. On n’est pas obligé de le voler mais rien ne nous interdit d’y jeter un Å“il lors de la pause de midi…
Il peut être sympathique qu’un personnage chasseur et pratiquant le travail du cuir, tue une créature et se fabrique une pièce d’équipement avec la peau de celle-ci. Bob est très fier de sa selle en cuir de manticore et de son fouet fait avec la queue du monstre se terminant par une épine de corne. Il n’est pas prêt d’oublier son combat homérique et en impose à ses interlocuteurs.
Un MJ tracassier ou facétieux peut prendre du plaisir à expliquer que « les chausses que vous portez sont inutilisables au bout de 300 km de trajet. Vous allez devoir finir le trajet les pieds nus et ensanglantés. Personne n’a pris de chausses de réserve ? Ah ! Ah! Ah ! ». Et là , Bob sort sa trousse et bricole des semelles pour tout le monde. La princesse qui fait partie de l’expédition regarde ce brave Bob avec une lueur dans les yeux : « Cette homme vient de m’éviter l’humiliation pour mon retour au pays, dommage qu’il ne soit pas de noble condition… ». L’honneur ne tient parfois pas à grand chose.

Image tirée du site http://ladombes.free.fr/Les%20musees/Vonnas-Musee_des_attelages.htm
Quelques pistes d’ambiance ou de scénarios mettant en scène le travail du cuir :
– Med-Fan :
- Vous voilà prisonniers des redoutables barbares du grand nord. En tant qu’esclave, il faut être utile ou mourir. Chacun cherche sa place. Bob le mage, a qui l’on a brulé son livre de magie, sent que sa dernière heure ne va pas tarder. Il n’a jamais su faire grand chose de ses dix doigts. Heureusement, dans sa jeunesse il a travaillé comme sellier-bourrelier auprès de son père. Le talent était presque effacé de sa feuille de personnage tellement il s’en servait. Au dernier moment il se jette au pied du barbare qui confectionne les pièces de cuir de la tribu et se met à son service. Trois mois plus tard il est toujours vivant et a gagné la confiance d’Hulf Cuir-Tendre. Il a appris à confectionner les canoës de cuir que la tribu utilise pour la pèche quand fondent les glaces. Les beaux jours arrivent, il va être temps de fausser compagnie aux barbares…
- A la capitale on trouve la « rue d’en bas » où exercent les tanneurs, les teinturiers et les bouchers. Leurs commerces se trouvent le long de la rivière. De nombreuses embarcations s’arrêtent là , au milieu des odeurs nauséabondes et des carcasses écorchées. La rue est encombrée de chariots et de troupeaux. Aux insoutenables odeurs s’ajoutent les cris des animaux qui sentent la mort autour d’eux. Juste au dessus se trouve la « rue d’en haut ». Quelques ruelles escarpées et des escaliers couverts d’immondices relient les deux rues. Dans la « rue d’en haut » se trouvent les artisans du cuir et les grossistes en vêtements – qui viennent d’être teints dans la « rue d’en bas ». L’odeur y est à peine plus supportable. Tout ce qui se fait en cuir passe par là . Les divers métiers concernés viennent s’y fournir. La foule y est aussi dense mais d’un niveau social un peu plus élevé. C’est dans ces deux rues que se cache la guilde d’assassin « La lanière ». Milieu cosmopolite en apparence il n’en demeure pas moins fermé. Les PJ vont devoir s’y faire une place ou s’infiltrer, à moins qu’ils ne veuillent devenir membre de la guilde ? Une ambiance citadine où il peut être intéressant de placer un combat. Ruelles escarpées, foule, animaux, ateliers, des outils de toutes sortes pouvant servir d’armes et de temps en temps un chevalier venu chercher sa selle.
-Horreur :
- La sacoche du mort n’a qu’un indice : le nom du maroquinier. Les investigateurs – ne cherchez pas d’où peut m’être venu cette idée d’appeler les Pj ainsi… Les rôlistes comprendront – se rendent chez le fabriquant. Celui-ci regarde la sacoche, livide. Il se souvient bien du commanditaire…
- Le vieux cordonnier regarde la paire de chaussures que le groupe a trouvée dans le cimetière indien. « Moi j’vous répare pas ça ! C’est fait en peau humaine. J’peux même vous dire que c’est de la peau de femme. dans mon métier, v’savez, on touche jamais une femme sans penser à la douceur du cuir… Enfin d’la peau j’veux dire. »
-SF :
- Le commandant montre une holoprojection : « C’est l’image d’un autochtone. Ne vous y trompez pas, l’accoutrement qu’il porte est en cuir de Monstroïde. Ca protège mieux que vos armures en plastmetal. J’en vois qui ricanent et qui aimeraient bien s’en approprier une. Un, c’est interdit comme tenue réglementaire. Deux, il faut déjà avoir fumé le gars qui la porte. Trois, les aliens les supportent mais les humains choppent le cancer de la peau en moins d’un an avec ça sur le dos. Maintenant les gars vous faites ce que vous voulez. A vos blasters lourds, la campagne pacificatrice commence ! »
- « Sous la peau de cet alien se trouvent des glandes à venin. Ne touchez pas le corps, à sa mort elles se vident et vous risquez l’empoisonnement. Comment un simple spacemarines peut savoir ça ? Avant, sur ma planète d’origine, j’ai bossé comme cordonnier. Cordonnier, c’est un type qui fait des pompes en peau ; tout ne se fabrique pas en usine automatisé. Il y a des coins arriérés dans la galaxie, Bob ! »
On peut encore imaginer des objets en cuir aux fonctions bizarres dans des univers steampunk, des aventures de capes et épées autour du carrosse d’un noble ou les intrigues autour des chaussures de la fille du Shogun dans le Japon médiéval. Sans en faire un élément majeur de toutes vos aventures, le travail du cuir peut être mis en avant ponctuellement. Une activité qui parait anodine peut apporter des ressorts insoupçonnés à vos scénarios.
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