La Saltarelle, one more time !  0

La Saltarelle, one more time !

Comme je m’y suis bien plu, je suis resté à bord de La Saltarelle pour une nouvelle traversée.

J’ai donc signé un deuxième article pour le numéro 8 de ce sympathique E-zine qu’est La Saltarelle : un scénario générique à la musicalité punk. N’hésitez pas à venir rencontrer l’équipage du navire et ses articles, toujours éclectiques et de qualité, même si ce numéro est un peu plus porté sur le JdR que les autres. Ca n’est pas moi qui m’en plaindrait !

C’est là : http://saltarelle.jimdo.com/e-zine-la-saltarelle/saltarelle-8/

Le numéro est encore tout chaud, couvert du sable des plages et de l’humidité salée de l’océan.

Saltarelle 8

 

 

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)  0

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

 

Après avoir vu le décor et les gens qui constituent le monde rural, voyons les dangers qu’on y rencontre et quelques idées de scénarios.

Les dangers

La campagne est un réseau de chemin, de bornes, de frontières invisibles mais connues par les occupants des lieux. C’est un lieu ordonné, contrairement aux zones sauvages. Même un bois a un propriétaire. Cueillir, même en toute innocence, c’est voler. Et la justice, parfois arbitraire, c’est le seigneur. En son absence, ses soldats ou son intendant s’octroient des pouvoirs surtout sur les étrangers de passage.

Les rivalités et luttes de pouvoir locales qui s’expriment de façon plus sournoises qu’une meute de loups ou une bande de voleurs sont des pièges dans lesquels peuvent tomber les PJ. S’ils préfèrent prudemment se tenir à l’écart, le monde rural les traitera comme des parias, des étrangers et tout le monde deviendra un ennemi potentiel.

Mercenaires sans emploi, manouvriers affamés, paysans en rupture de ban et brigands rodent dans les campagnes. Les rébellions locales sont fréquentes. Les contrebandiers traversent les frontières régionales et n’aiment pas qu’on se mêle de leurs histoires.

Les créatures sauvages sont plus rares mais la faim les attire surtout en hiver.

Les catastrophes naturelles – inondations, avalanches, incendies – n’épargnent pas les campagnes. La plus faible densité de population qu’en ville limite les dégâts humains mais elle a le désavantage de restreindre les moyens pour affronter ces calamités.

 

Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cachent de nombreux dangers :  les chèvres sont de terrible lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d'hommes, l'arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !
Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cache de nombreux dangers : les chèvres sont de terribles lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d’hommes, l’arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !

Les histoires

En guise de conclusion, quelques pistes d’histoires rurales en prenant des éléments de l’article – partie 1 et 2 –. Tout dépend des fonctions de vos PJ et de leur origine. S’ils sont natifs du coin, ils seront plus impliqués. S’ils sont haut placés, le MJ peut plus facilement bâtir des histoires impliquant les gens de pouvoir.

 

1. Membres d’un village, vos PJ ont pour mission de construire une digue en prévision d’inondations car la météo se dégrade au fil des années. En plus de rassembler matériel et main d’œuvre, ils doivent affronter le mécontentement d’un village voisin se trouvant du mauvais côté de la digue. Le seigneur local préfère aller à la chasse et ne veut pas s’en mêler. Par contre quand viendra l’impôt, il exigera son dû à chacun.

 

2. Cette année, l’hiver est particulièrement rude. Si rude que la rivière, qui sépare la contrée où habitent les PJ des régions désolées, est changée en glace. Toutes les créatures sauvages et les parias voient là l’occasion d’aller piller le beau pays des joueurs. Se défendre n’est déjà pas chose facile en temps normal mais la saison complique le tout. Pour joueurs adeptes de scènes d’action sur la glace, ou sous une tempête de neige.

 

3. Les PJ ont fait des conneries, ils sont recherchés dans les villes avoisinantes et doivent se mettre au vert. On leur prête une ferme tranquille à la campagne. Mais dès leur arrivée, ils sont confrontés à des problèmes : le possesseur de la ferme vient de mourir dans d’étranges circonstances et les héritiers se disputent la propriété de la planque des PJ. D’un côté le fils, un petit truand citadin, de l’autre un riche propriétaire terrien avide. Evidemment comme on ne les connaît pas, les PJ sont pris pour des hommes de main de l’un ou l’autre camp. Sans compter la paysannerie locale qui voit en ce décès l’accomplissement d’une malédiction.

 

4. Les PJ font partie d’un convoi qui va d’une ville à une autre. En traversant la campagne, ils sont bloqués par la soldatesque du seigneur local. Interdit d’aller plus loin ! On soupçonne la caravane d’apporter la maladie. Une quarantaine forcée est imposée… avec d’autres voyageurs qui eux même sont malades. Que faire ?

  • Fausser compagnie aux gardes ? Mais traverser les terres seigneuriales avec le convoi manque de discrétion, surtout que toute la population craint la maladie.
  • Demander l’appui d’un seigneur voisin ? Pour lui, cela peut être l’occasion pour entrer en guerre sous un fallacieux prétexte.
  • Soigner les malades ? Cela ne retire rien à la suspicion qui pèse sur le convoi et les PJ.

 

5. Vous avez vu « Les 7 samouraïs » ? Dois-je en dire plus. Un scénario rural immuable et adaptable facilement.

 

6. Les films « western » sont une bonne source d’inspiration pour des histoires rurales : les luttes entre cultivateurs et éleveurs, les villages entourés de nature hostile, l’étranger qui arrive dans une bourgade, etc. Quelques titres choisis :

  • 3h10 pour Yuma
  • Le train sifflera trois fois
  • L’homme des hautes plaines
  • Pale rider
  • Rio Bravo
  • La porte du paradis

 

Tableau Le Nain
Pas d’histoires dans le monde rural ?! Le vin est-il empoisonné ? Pourquoi les personnages regardent-ils sur leur gauche ? Qui est la mystérieuse ombre sur la gauche du tableau ? Et cette fille en second plan avec un voile sur la tête ? Est-elle le double du joueur de flûte ? Cette oeuvre contient une infinité de pistes d’histoires

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)  0

 

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Dans nombre de parties de jeu de rôle, le monde rural est bien souvent caricaturé voire esquivé car méconnu ou considéré comme inintéressant. Les MJ préfèrent passer de la ville tentaculaire au monde sauvage – et rempli de monstres ! – avec un petit détour par les ruines oubliées. Dommage, car la ruralité a un riche potentiel en matière de décors, personnages et histoires.

 

Petite précision pour commencer : les réflexions qui suivent s’inspirent du monde européen prè-XIXème siècle où la paysannerie est majoritaire – en nombre et en espace occupé – au sein de la société. Comme toujours, adaptez selon votre univers de jeu !

 

Le décor

Le décor a un intérêt pour les descriptions de lieux que place le MJ et pour les scènes d’action et de combat tactique.

 

Le monde campagnard est très varié, il présente les lieux d’habitation, de production de nourriture et de matière première, les points de transformation de cette nourriture ou de ces matières premières et les moyens de transport d’une région. Prenons un exemple :

Un paysan qui produit du blé a en plus de sa maison et de ses champs accès à un moulin pour moudre son grain. C’est un moulin à eau, une rivière circule donc dans le coin. Il a aménagé une cabane de pèche et une barque qui lui permet d’aller à un village plus loin sans passer par le pont – à péage ! – situé en aval. Sur l’autre rive, il voit femmes et enfants porter le linge là où de grands rochers plats font office de lavoir, loin des pollutions des tanneurs, teinturiers et bouchers qui sont au village.

 

Son blé, une fois moulu, est stocké dans le grenier seigneurial protégé des vols et des incendies. Il en vend une partie mais en garde pour faire son pain. Il a donc un four à pain. Pour construire et rénover les différents bâtiments de sa ferme, il a besoin de bois et de pierre qu’il achète à la scierie et à la carrière mais celle-ci est loin de chez lui vers les coteaux où d’autres ont leurs vignes. Comme il n’a pas les moyens de faire venir les blocs rocheux par ses maigres moyens, il s’adresse au seigneur qui possède un chariot pour aller chercher les matériaux trop pesants –dont lui-même fait grand usage –. Une route dallée, pouvant supporter des véhicules lourdement chargés a dû être construite pour amener les pierres des carrières au château. Notre paysan possède, pour les labours, une paire de bœufs logés dans son écurie mais l’élevage n’étant pas sa spécialité, il les a achetés auprès d’un éleveur qui détient des pâturages et un troupeau. Mais il ne peut pas vivre uniquement de la culture du blé, il a donc un potager, des ruches et un droit de cueillette dans la forêt seigneuriale. Ses enfants mènent ses quelques cochons dans le bois et en profitent, suivant la saison,  pour ramener champignons, escargots et autres baies. Les chemins alentours sont garnis de haies qui protègent les terres du vent mais fournissent aussi une partie de la nourriture – mures, groseilles, noisettes –. La forêt proche n’est pas vide d’habitants. On y trouve bucherons, charbonniers, chasseurs qui ont tous leurs ateliers où ils préparent leurs produits pour la vente au marché hebdomadaire ou mensuel.

 

Il faut retenir que la nature est aménagée, domestiquée. Barrages, fossés, vergers, enclos, meules de pailles côtoient mines, carrières, moulins à vent et à eau, abris précaires, granges, sépultures, calvaires, temples, canaux,…

Ce décor a une histoire, un passé, une culture. Guerres, catastrophes naturelles, maladies, mutations de la société peuvent amener à ce que les structures citées soient en ruine, abandonnées, en construction, devenues obsolètes, bricolées ou embellies.

 

Un autre type de décor qui sort un peu du thème, mais qui a un potentiel intéressant : la zone rurale devenue zone urbaine. Comme exemples, on peut citer les moulins de Paris au XIXème siècle, les jardins ouvriers ou les anciennes fermes qui survivent au milieu d’espaces urbains.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les lieux
C’est-y pas un joli décor pour une scène de combat en milieu rural ?

Les gens

Plutôt qu’on long discours, quelques exemples,  dans la continuité du chapitre précédent :

La vie rurale n’est pas figée et nombreux sont ceux qui circulent dans les campagnes : les paysans se déplacent rarement à la ville mais les produits manufacturés viennent à eux par l’intermédiaire de marchands et colporteurs. Parfois les habitants de régions voisines montent un convoi et viennent aussi vendre leurs productions, à moins qu’ils ne fassent appel à des commerçants professionnels qui font le tour des foires et marchés. Tout ce monde circule sur les routes et chemins que les seigneurs entretiennent soit en mobilisant les paysans soit en embauchant des cantonniers dont c’est la spécialité. Suivant les saisons, des itinérants proposent leurs services : pour les labours, la récolte, la reproduction des troupeaux. Ces manouvriers sont des spécialistes que les paysans attendent avec impatience à la saison où ils sont indispensables et licencient quand ils n’en ont plus l’usage.

Même s’il ne va pas loin de son village ou de sa ferme, le cultivateur fait le trajet entre chez lui et ses champs, son épouse ou ses enfants lui porteront peut-être un repas chaud dans la journée ? Les bergers mènent les bêtes aux pâturages, les pèlerins font étapes là où leur fatigue les arrête, les nobles ruraux visitent leurs pairs, souvent en groupe, les artisans vont d’un grand chantier à l’autre et les compagnons ouvriers font le tour des maîtres de leur métier.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les paysans
Si on sortait un peu des clichés sur les paysans ? Millet n’était pas réputé pour son originalité sur le thème…

 

Fin de la première partie. Dans la suite nous verrons les dangers et les histoires que l’on peut mettre en scène dans le milieu rural.

Hors des sentiers battus : les éditions « La Saltarelle »  0

Hors des sentiers battus : les éditions « La Saltarelle »

 

En me promenant sur la toile rôlistique en quête de découvertes originales, j’ai eu la chance de rencontrer les éditions « La Saltarelle » et leur équipage.

 

Une nuit sur les quais, je remarque un étrange bateau amarré, passerelle baissée. Intrigué, je monte à bord, j’entends du bruit et vois de la lumière dans la cabine du capitaine.  Je me glisse furtivement à bord, pousse la porte et demande si je peux écrire quelques lignes en leur compagnie. Le capitaine et l’équipage cessent leur discussion, tournent leurs visages vers moi et, avec de larges sourires, m’invitent à leur table. Et me voilà à bord pour une première traversée !

 

La Saltarelle, c’est quoi ?

Une maison d’édition sympathique qui édite, contre vents et marées, un E-Zine gratuit mais aussi des jeux de rôles, des livres dont vous êtes le héros et des romans. On est loin des grands livres noirs ou des nains blancs mais on est chez des gens « qui n’en veulent » et qui n’hésitent pas à aller où les « grands » ne se risquent pas.

Petite fierté personnelle, j’ai écrit un petit article pour eux dans le numéro 7.

N’hésitez pas à leur rendre visite et à les soutenir parce que ce sont des gars courageux et qui bossent comme des pros. Je ne dis pas cela par basse flagornerie, j’ai assisté de loin à leur boulot et je leur tire mon chapeau !

Vous trouverez tout, de l’E-Zine à leurs autres publications ici :

http://saltarelle.jimdo.com/

Les métiers 4 : le bâtiment  0

Les métiers 4 : le bâtiment

 

Vaste thématique traitant de l’architecte aussi bien que du tailleur de pierre ou du charpentier. Les métiers du bâtiment sont nombreux, ils permettent une foule de scénarios et de situations d’ambiance mais nous verrons aussi comment un joueur peut en tirer parti pour son personnage. 

Raisons d’être

L’idée qui vient en premier lieu est la construction d’une bâtisse – habitation, lieu de culte, commerce, fortification… – mais les options sont plus larges : restauration, destruction, exploration et de manière indirecte spéculation.

 

Quelques exemples valent mieux que de longs discours :

  • La construction d’une cathédrale est l’image archétypique de la construction monumentale. Je ne saurais que vous conseiller de lire « Les piliers de la terre » de Ken Follett qui traite du sujet avec brio. Métiers et péripéties liés à l’édifice y sont mis en valeur.
  • La restauration. N’importe quel métier du bâtiment (électricien, carreleur, couvreur…) peut être sollicité pour aller mettre aux normes la mystérieuse demeure que personne n’a jamais visité auparavant et ainsi entrer au cœur du secret.
  • La destruction. Où poser la bombe dans le QG des aliens ? Seul un professionnel de la construction saura le dire, mieux qu’un expert en démolition.
  • L’exploration. Conduit d’aérations, gaines électriques, système de sécurité : l’intrusion dans cette mégacorporation sera plus simple grâce aux renseignements d’un architecte.
  • La spéculation. Vous vous souvenez de l’époque où vous étiez terrassier alors que grandissait la cité. Le terrain choisi pour la construction de ce nouveau lotissement par la compagnie sur laquelle vous enquêtez maintenant était inconstructible. Grâce à vos anciennes compétences vous saurez prouver qu’il y a magouille derrière ce projet immobilier.

 

En résumé, toutes ces compétences peuvent être détournées pour servir de source de renseignement ou pour trouver un emploi faisant fonction de couverture. Plus simplement, dans de longues campagnes où les PJ cherchent à s’établir, leur savoir faire permet de construire leur cabane, leur château ou leur base spatiale.

Les lieux

  • Le chantier. C’est un des lieux les plus passionnant pour placer des scènes d’action. Engins de chantier, véhicules, échafaudages, produits de toutes sortes et bien évidemment des bâtiments inachevés.
  • Les lieux de productions. Ils sont nombreux et varient suivant les univers : de la scierie manuelle primitive jusqu’à l’usine d’assemblage high-tech.

 

Il faut être un peu pervers pour s'installer dans un endroit pareil. En tout cas, le chantier est un scénario à lui tout seul.
Il faut être un peu pervers pour s’installer dans un endroit pareil. En tout cas, le chantier est un scénario à lui tout seul.

Matériel

Outils et véhicules en tout genre ! Quelques exemples d’usage indirects :

  • Rien de plus ressemblant à une arme d’écrasement qu’un outil de tailleur de pierre. Voilà un bon métier pour camoufler une activité d’assassin voyageant de chantier en chantier.
  • Conduire un bulldozer est une bonne base pour utiliser un char d’assaut.
  • Le laser des spacemarines qui permet de passer les coques des vaisseaux fonctionne de la même façon que celui que vous utilisiez pur découper des pièces lorsque vous construisiez des bases spatiales.
  • Après 20 ans à grimper sur des échafaudages branlants, vous ne craignez plus d’escalader la paroi du château de votre ennemi.
  • Le diamant que le vitrier utilise – légalement ! – pour ses découpes de verre trouvera toute son utilité pour pénétrer par effraction dans une habitation que vous soyez voleur ou enquêteur.
  • Un simple maçon saura rapidement monter un solide mur qui protègera tout le groupe de cette horde de zombies qui rôde dans la région.

Activités en amont

Avant la construction, il faut déterminer la viabilité d’un site : géologues, hydrologues et autres spécialistes du terrain. On peut même imaginer des mages dont le métier serait de sonder les émanations magiques du lieu pour choisir l’emplacement d’un site dédié à la magie.

Ensuite il faut acquérir le site et établir le projet : financiers, sociétés de construction, hommes de lois, architectes.

Activités en aval

Pour finir viennent la vente et la finition : agences immobilières, architectes d’intérieurs, métiers de l’aménagement intérieur et de l’ameublement.

Activités annexes

Sociétés de syndic, fournisseurs d’énergie ou d’eau, organismes de contrôle de la sécurité, assurances, agences d’entretien.

 

Il faut s’imaginer que beaucoup de ses activités modernes peuvent être transposer dans tous les univers de jeu.

Prenons la société de syndic par exemple :

  • Dans un univers historique allant du moyen âge au XXeme siècle : l’image du loueur avare qui relance l’ouvrier sans le sou est l’archétype même du PNJ antipathique.
  • Dans un monde futur, post apocalyptique ou à l’ambiance cyberpunk : la multinationale qui contrôle la ville, rationne l’air de ses occupants et octroie de l’espace en fonction du milieu social.

 

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Kohorn, le constructeur nain. Son instinct racial lui fait détecter un passage secret aussi bien que la présence d’une galerie située à plusieurs mètres sous ses pieds. Toucher une pierre lui permet de déterminer sa solidité ou la présence de minéraux précieux cachés en son sein. Consulté par la guilde des orfèvres aussi bien que par de grands architectes, il connait la crème de la société et rares sont les édifices importants sur lesquels il n’a pas œuvré. Intègre, il ne travaille pas pour les voleurs, mais le connétable n’hésite pas à l’embaucher quand une guerre se profile car personne ne connait mieux que lui les faiblesses d’une forteresse, atout indispensable lors d’une entreprise de conquête.
  • Oliver Eatstone, archéologue. La découverte du passage secret du château écossais d’Abensmoor, c’est lui. La restauration du manoir des Stappelton, c’est encore lui. L’architecture médiévale et antique n’a pas de secret pour cet homme que la Couronne s’apprête à anoblir. Si elle savait qu’il a acquis le château de Baénec sur les côtes de Bretagne, château que l’on dit maudit. Si elle savait qu’il est un des membres fondateurs d’une société occulte voulant invoquer les anciennes divinités celtes. Lui seul connait les sites oubliés qui servaient à leur invocation.
  • Rahadriss, architecte centaurien transfuge. Oui, Rahadriss est un alien, un centaurien qui a rejoint l’alliance terrestre dans sa lutte pour la survie de l’humanité. Il n’est pas un expert dans son monde d’origine mais pour les terriens, il est celui qui pourra peut-être les mener à la victoire dans ce combat sans merci. Il connait suffisamment les spécificités des constructions centauriennes pour permettre aux humains de remporter, enfin, des victoires sur le sol ennemi en détruisant certaines de leurs précieuses installations. Rahadriss accomplirait ainsi sa vengeance envers son peuple qui l’a rejeté. Mais il est difficile – et dangereux ! – d’être un membre de la race honnie au milieu des terriens xénophobes.
  • Thelma, technicienne de surface chez Happy Market. Les zombis encerclent le centre commercial où travaille Thelma qui fait partie d’un groupe d’une vingtaine de survivants tentant de rejoindre le parking souterrain situé sous l’immeuble voisin. Heureusement, il existe une chaufferie collective pour tout le quartier. Et Thelma est la seule à connaitre les tunnels d’entretien qui relient les différents bâtiments entre eux. Elle qui n’a toujours été qu’une insignifiante employée est devenue l’espoir des rescapés. Parmi eux se trouve le chef qui l’a harcelée toute sa vie. Maintenant les règles du jeu sont différentes et Thelma compte bien lui faire comprendre…
  • Vega Bjorn-Velasquez, businesswoman. Dans la mégapole qui abrite sa corporation, Vega achète et vend des appartements en construction. Elle spécule sur les assurances-vie des acheteurs, quitte à les faire abattre quand le contrat est signé. Vega dispose d’un bureau virtuel de 1ère catégorie, d’un appartement corporatiste de luxe, d’un antigrav de sport, d’un amant bio-amplifié et d’une équipe de tueurs pour mener à bien ses affaires. Mais le syndicat du bâtiment a compris ses manœuvres et veut sa part du gâteau. Une guerre urbaine se prépare.

En complément

J’ai déjà abordé le sujet des métiers du bâtiment dans un article intitulé « Quel chantier ! », paru dans le numéro 27 des chroniques d’Altarides. Le magasine est téléchargeable ou achetable en version papier sur le site http://www.altaride.com

L’abord est plutôt médiéval fantastique, néanmoins tout à fait adaptable. Du donjon à l’étoile noire, il n’y a qu’un pas !

Et si on faisait volontairement des erreurs ?  0

Et si on faisait volontairement des erreurs ?

 

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, si l’on s’amusait à commettre des erreurs (*), à ne pas optimiser nos personnages, à les rendre plus humains, est-ce que les parties n’en seraient pas plus intéressantes ?

 

* Dans le terme « erreurs », je regroupe plusieurs choses : tout ce qui sort de ce qu’on attend d’un personnage, tout ce qui constitue ses petites faiblesses, les aléas de la vie quotidienne, les actions ou décisions incongrues. Bref, tout ce qui ne fait pas totalement partie de l’histoire qu’on est en train de jouer.

 

 

Je ne sais pas vous, mais moi, les héros trop parfaits, ça m’ennuie. Qui plus est, je n’y crois pas et ça ne me fait pas vraiment rêver. Je n’apprécie pas plus pour autant l’archétype caricatural du vrai-faux rebelle genre ado attardé, la mèche sur les yeux, mal rasé mais juste ce qu’il faut qui défie la société mais pas trop quand même. Ce que je trouve intéressant, ce sont les personnages avec des défauts humains, petits ou grands. Du gars qui boit trop de café à celui qui tuerait père et mère pour arriver à ses fins. Ce sont ces défauts qui mettent les grains de sable dans des histoires trop bien huilées.

 

En JdR c’est pareil… Et pourtant on le joue rarement.

Je m’explique : rares sont les joueurs qui veulent admettre l’humanité de leurs PJ, ça manque de classe et d’héroïsme. On cherche à optimiser pour ne pas se faire dépasser par le scénario. Habitudes des jeux de société, peur de perdre.

 

MJ = PJ

Mais c’est pareil pour le MJ. Lui aussi aime bien ses PNJ ; les ennemis des PJ font rarement des trucs qui ne soient pas calculés. Qui n’a pas vu un MJ faire des pieds et des mains, avec une pointe de mauvaise foi, pour sauver son grand méchant ? Attaquez un camp ennemi, vous verrez, les gardes ne sont jamais malades, aux toilettes, partis fumer une clope, en train de regarder un match de foot sur leur portable, en réunion syndicale, au pot de départ d’un ancien, en train de somnoler parce que la veille c’était la fête nationale, etc.

 

Le MJ peut considérer que, de temps en temps, ses PNJ ne font pas ce qu’ils devraient normalement faire. Pas nécessairement de grosses erreurs mais juste faire des actions banales autres que celles que le scénario leur octroie. Si ça l’amuse, il peut se fixer des chances et faire un jet de dé pour voir si son PNJ agit de manière inhabituelle. Ou improviser quand il estime que c’est intéressant. L’essentiel est de d’insuffler de la vie, du réalisme et de petites surprises à vos PJ.

 

Pour les joueurs, il existe bien des règles dans certains systèmes de jeu imposant des contraintes (traits de caractère, nécessité de passer une heure en prière au lever du soleil, tares…) mais finalement est-ce que ça n’est pas plus intéressant quand le joueur s’impose lui-même des actions sources de problèmes ? En fonction de ses envies,  de son inspiration et des circonstances.

 

Quelques exemples 

  • Faire confiance à un PNJ alors que tous les signes extérieurs laissent entendre que c’est un ennemi.
  • Oublier ses clés de voiture régulièrement.
  • Considérer que le PJ est un tire au flanc et roupille une fois sur deux lors des gardes.
  • Décider que le PJ s’est pris de passion pour une activité coûteuse (golf, tourisme, collection de voitures anciennes…) et dépense son argent comme cela plutôt que pour acheter du matériel utile pour les scénarios.
  • Picoler au point d’être saoul le soir où les ennemis doivent attaquer, soit parce qu’il s’en fout soit parce qu’il a peur.
  • Se balader sans armure, juste parce qu’il fait trop chaud ou parce que ça n’est pas à la mode.
  • Tomber amoureux d’un PNJ – important ou pas –.
  • Décider qu’on s’est levé du mauvais pied ce matin et être irritable pour la journée.
  • Avoir des problèmes existentiels qui jouent sur l’humeur du PJ ou le poussent à aller consulter un psy.
  • Avoir une crise mystique et se mettre à croire et à pratiquer une religion.
  • Détailler de petites actions sans grande importance de temps à autre (faire les courses, jouer au PMU, se balader en forêt…)

 

On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n'est pas obligé de faire n'importe quoi non plus...
On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n’est pas obligé de faire n’importe quoi non plus…

 

Récompense possible

Le MJ peut utiliser ces erreurs pour compliquer la vie des PJ mais il peut aussi les récompenser.

Oublier ses clés de voiture peut éviter d’être présent quand une bombe explose, se balader sans armure permet de se cacher plus discrètement au passage du dragon, avoir des copains au PMU peut être une source de renseignements.

La récompense n’est pas une fin en soi mais il faut surtout éviter la punition mesquine systématique. Le MJ qui pourrit la vie de ses joueurs dès que ceux-ci font volontairement du superflu ou des bourdes va vite se retrouver avec des joueurs qui se contentent de suivre le scénario avec la prudence du soldat dans un champ de mines.

 

Personne n’est parfait

Regardez vos héros préférés, les personnages célèbres ou, plus simplement, les gens autour de vous, et vous verrez que personne n’est exempt de commettre des erreurs. En faisant de même, vous crédibiliserez votre PJ, vous le rendrez plus humain, sans pour autant saboter son statut de héros.

 

Mais… Mais, finalement c’est du roleplay !

Ben oui, c’est du roleplay, tout simplement. Du roleplay qui alimente l’histoire, brouille les pistes ou en lance de nouvelles, donne des idées au MJ, apporte de la vie à la partie. Ne vous en privez pas !

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)  1

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)

 

Troisième et dernière partie : le rôle – disons plutôt la façon de jouer votre PJ – C’est ce qui rendra votre personnage humain – ou extra-terrestre, ou divin…–, ce qui déterminera son caractère. Ces choix dépendent uniquement de vous mais c’est, sans doute, les plus difficiles à faire si vous voulez jouer quelqu’un d’autre que vous-même.

 

Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !
Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !

Toujours sur le même principe, quelles questions se poser sur le rôle que l’on veut incarner ?

 

  • Comment le rendre original ?

A moins que vous n’aimiez jouer des clones de héros connus – ou de vous-même – vous allez chercher à personnaliser votre personnage pour qu’il soit unique. L’intérêt n’est pas égoïste, les autres seront surpris et contents de vous découvrir si vous êtes originaux. J’ai connu un joueur qui avait immanquablement le même background de personnage. Pour lui l’originalité était de se donner une arme et une aptitude différentes. Pourquoi pas mais je vous assure qu’au bout d’un moment c’était lassant de savoir comment il allait réagir.  Je n’ai jamais autant pris de plaisir qu’avec des joueurs surprenants et originaux. On peut faire aapparaîtredes particularités en cours de partie mais il est intéressant de créer d’emblée un personnage sortant de l’ordinaire. Souvent en mélangeant les réponses aux questions qui suivent on peut obtenir des choses surprenantes, même en utilisant des archétypes.

Imaginons que vous jouez un privé dans une ambiance années 30. Tout de suite on pense à Marlowe, feutre de biais, clope au bec, odeur de whisky et femme qui l’a quitté. Abandonnons-le et prenons un autre archétype, celui du dépressif à la Woody Allen. Il ne ressemble à rien mais plait étrangement aux femmes, a une mère possessive, est expert en littérature, terrorisé par à peu près tout, timide à l’extrême et connait tous les psys de la ville. Maintenant transformons-le en détective. Et vous voilà avec un PJ assez original.

Vous pouvez aussi lui faire un passé de père de famille tranquille, le caractère de Conan le barbare et les objectifs de Darth Vador. Il faut juste trouver des raisons à tout ça mais c’est réalisable.

 

  • Quel est son passé ?

Le passé c’est l’occasion de mettre en place les contacts et les mystères qui entourent votre personnage. Inventez vous une histoire qui tient debout, pas comme dans les films américains où des bimbos de 25 ans ont 3 doctorats et ont participé à 5 guerres. Non, essayez de rester logiques. Le simple fait d’avoir de la famille et de lui donner des traits de caractère vous guidera. Cela influencera vos propres traits de caractère. Pas besoin d’avoir lu tout Freud, un peu de bon sens suffit. Regardez autour de vous les expériences familiales et n’hésitez pas à les utiliser pour faire vos persos. Ajoutez-y un peu de panache, c’est plus excitant. Laissez quelques périodes obscures que le MJ ou vous pourrez combler quand le besoin s’en fera sentir. Prévoyez quelques ennemis, ça fait toujours plaisir de les ressortir à un moment dramatique.

 

  • Quel est son caractère ?

Choisissez-le bien car il faut que vous ayez envie de le jouer et que vous vous en sentiez capable. Essayez de ne pas faire des choix incompatibles avec la notion de jeu en groupe – du moins si vous comptez jouer plus d’une partie avec ce PJ. L’asocial, hyper violent, autiste, drogué et paranoïaque c’est rigolo sur le papier mais difficile à supporter pour les autres. Sauf si vous jouez en solo.

Essayez de vous détacher de vos traits personnels. C’est difficile mais ça fait partie du challenge et surprend vos compagnons de jeu.

Je mets aussi dans ce chapitre, les petites habitudes, les accents, la façon de se mouvoir. Bref, tout ce qui donnera du corps à votre perso. Un PJ qui se ronge les ongles, zézaie, a la carrure d’un ours et se déplace en conséquence, on le reconnaîtra.

Le JdR c’est comme l’improvisation théâtrale, il faut se construire un personnage avant de faire une histoire.

 

  • Quels sont ses objectifs ?

Je l’ai mis au pluriel parce que les personnages monomaniaques sont limités. Une fois leur objectif atteint, on a parfois du mal à imaginer la suite de leurs aventures. Le cas typique est celui qui cherche à se venger d’UN adversaire. Une fois que c’est fait, ou que l’adversaire a disparu, le PJ se retrouve souvent perdu. Dans les films cela fonctionne bien, le mot FIN apparaît et l’on va se coucher mais en tant que joueur, il faut se dire qu’il y aura une suite. Pensez aux séries télé actuelles et vous verrez que les mécanismes des histoires sont un peu différents de ceux des films dont aucun prolongement n’est prévu.

  • Sera-t-il jouable avec les PJ des autres joueurs ?

C’est vrai que c’est totalement artificiel de se poser cette question. Je vous ai parlé tout au long de ces 3 articles de faire un personnage cohérent et maintenant je parle de jouabilité par rapport aux autres. C’est une des contraintes du JdR. En général, le MJ vous orientera pour éviter que votre personnage ne tombe comme un cheveu sur la soupe. A part quelques pervers… Là aussi je me nourris d’expérience passée où les parties ont tourné au ridicule. Une histoire où l’on devait jouer des diplomates mais où le MJ nous a fait tirer nos backgrounds au hasard – une idée incongrue. On avait un barbare chasseur, un mendiant et un noble. Pas besoin de vous faire un dessin pour que vous compreniez que deux des joueurs se sont sentis inutiles et démotivés.

Sans chercher fatalement à « combler les trous »  dans le groupe en jouant la carte de la compétence qui sera utile, il faut essayer de se poser la question : « Pourquoi mon perso participe à l’aventure ? » et « Pourquoi reste t-il avec les autres ? »

 

Conclusion

 

J’ai fait le tour des questions que je me pose quand je suis joueur pour créer un nouveau personnage. Il y a sans doute d’autres méthodes et même des meilleures. Pendant longtemps, j’ai joué sans ce petit guide, au petit bonheur la chance. Il y a eu de bonnes parties et d’autres moins passionnantes. Pour de multiples raisons mais aussi parfois parce que j’avais raté le coche en créant mon perso. Dommage.

J’espère que ce tutoriel vous aidera à aborder plus sereinement la création d’un nouveau personnage. Mais, n’oubliez pas, tout ceci est facultatif, ça n’est qu’un jeu !

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)  0

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)

 

Suite du tutoriel sur la création de personnage. Si les règles constituaient les limites, l’univers pourrait être comparé à l’armature qui soutiendra votre personnage. La prochaine fois, dans la troisième partie nous verrons la finition, ce qui rend votre personnage vivant, le rôle.

  • L’univers

Comme les règles, l’univers va vous imposer des limites qui peuvent enrichir votre jeu mais aussi être contraignantes. Adaptez vos envies à ces contraintes :

  • Quelles sont les lois sociales, morales et physiques du monde dans lequel on évolue ?

Trois questions en une.

  • Les lois sociales : prenons l’exemple d’un monde médiéval japonais où le samouraï a droit de vie et de mort sur ses inférieurs. Si vous jouez un marchand, ne soyez pas surpris, le jour où vous ferez le kéké, de vous faire trancher en deux par un porteur de sabre, qui peut être incarné par un autre joueur, même si dans la vraie vie c’est votre meilleur pote. Inversement, si c’est vous le samouraï, rien ne vous empêche d’agir de même puisqu’il en est ainsi dans ce jeu là. On voit bien la contrainte mais il y a derrière cela une richesse de jeu. : comment votre marchand va essayer de convaincre ou d’humilier ce seigneur qui peut l’occire à tout moment ? Plus simplement, il vous faudra accepter de jouer servilement parce que « c’est ainsi », c’est une notion qui sort de notre culture mais qui dans l’univers où vous jouez est tout à fait normal. Il est donc important de connaitre ces contraintes et de les accepter, ou de jouer un PJ qui peut s’en abstenir si elles vous paraissent impossible à jouer.
  • Les lois morales : le principe est le même que pour les lois sociales mais elles sont souvent plus discrètes et plus difficiles à interpréter. Exemple tiré d’une réflexion entendue par un de mes joueurs : « Moi en 1914, j’aurais déserté, je n’aurais jamais été me faire tuer comme les gars à l’époque ». Réflexion d’un homme du XXIème siècle. Mais à l’époque, la question ne se posait que rarement. Nourris par le patriotisme et les discours sur l’honneur de la patrie, les soldats allaient se battre sans rechigner, ou s’ils rechignaient, ils le gardaient pour eux. C’est ce que j’appelle une loi morale : à l’époque, la pensée majoritaire allait dans ce sens. On peut toujours jouer comme maintenant, ça n’est pas interdit mais si tout le monde agit ainsi on sort de l’univers imposé. Ca n’a plus grand intérêt. Après, le MJ ou le jeu peut imposer des lois particulières – voir la question sur l’ambiance – et dire, par exemple, que l’on joue la Première Guerre Mondiale avec une ambiance Pulp. Ok, pas de problème, le tout est de le savoir au début pour choisir son PJ en fonction de ce que l’on veut et que l’on peut jouer.
  • Les lois physiques : quand je dis physique, cela couvre aussi bien la physique naturelle que le niveau technologique de l’univers. Pour forcer le trait, disons que vous n’allez pas choisir d’être allergique à l’eau dans un jeu où vous incarnez des poissons. Où alors, il vous faut penser à une raison pour justifier de votre survie dans l’univers. C’est là que ça peut devenir intéressant au niveau de la création. Pour le matériel, c’est plus une histoire de rentabiliser votre personnage. Rien ne vous empêche de faire un spécialiste en droit humanitaire international dans un jeu post apocalyptique où s’entredéchirent des gangs de cannibales mais dites vous que si vous avez tout misé sur votre compétence vous risquez de vous ennuyer un peu autour de la table. Je ne suis pas pour la « rentabilisation » à l’extrême mais évitez de faire un personnage à côté de la plaque. L’expert en combat en armure de plaque dans un jeu sur la guerre du Viet Nam, cela n’est pas de l’originalité, c’est de l’anachronisme.
L'univers dans lequel on joue, un vaste monde qu'il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.
L’univers dans lequel on joue, un vaste monde qu’il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.

 

  • Quelle est l’ambiance du jeu en général ?

Elle dépend beaucoup des gens autour de la table mais la majorité des jeux essaient d’avoir une ambiance spécifique. Le plus connu est le mythique « Appel de Cthulhu » qui se veut être un jeu « d’horreur ». Rien n’empêche de le jouer autrement mais si l’on respecte les poncifs, on sait que ceux qui ne seront pas morts ont de bonnes chances d’être fous à la fin de la partie, le tout dans une ambiance années 30 (tout au moins pour la première version du jeu). Vous voilà fixés. Ne rêvez pas de jouer Indiana Jones, ça n’est pas l’ambiance, d’ailleurs les règles ne vous le permettront pas tellement. Ca sentira le gluant, les ombres mystérieuses, l’asile psychiatrique à chaque coin de scénario. Vous pouvez faire un personnage qui n’entre pas dans le moule, c’est d’ailleurs ce qui deviendra intéressant au bout de 2-3 parties archétypiques mais l’ambiance vous rattrapera inexorablement. Alors, pensez-y en créant votre PJ. A moins d’un MJ complaisant, pas la peine de passer des heures à préparer votre background en détaillant votre généalogie et la liste de vos copains d’études. Faites dans le léger. Quelques lignes suffiront… vu les chances de survie que vous aurez. A moins que ce ne soit votre plaisir. Mais si vous pestez dès que votre PJ fignolé meurt, arrêtez tout de suite, vous allez vous faire du mal.

L’ambiance dépend aussi de ce que votre MJ veut faire jouer dans l’univers : dans Eclipse Phase par exemple, un MJ peut choisir de vous faire jouer aux confins de l’univers où vous allez découvrir d’autres mondes ou choisir que tout se passera sur Mars. Dans les deux cas, il peut respecter à 100% l’univers mais l’ambiance sera totalement différente. Et vous ne ferez pas obligatoirement votre personnage de la même façon. Dans le premier cas, le personnage sera plus adapté s’il est porté sur les voyages, connait la planétologie, a des amis à bord du vaisseau dans lequel il est. Dans le second cas, ça sera plus intéressant qu’il ait des contacts parmi la population, qu’il connaisse les factions martiennes, etc. Attention, je ne dis pas qu’il y a de mauvais choix, tout est possible mais il faut être sûr que cela vous convienne, que vous preniez du plaisir à jouer. En étant trop à côté de la partie, vous augmentez vous chances d’une mauvaise expérience.

  • A quelle échelle joue t-on ?

Quand je parle d’échelle, je ne veux pas dire « jouer plusieurs PJ », même si c’est tout à fait faisable mais plutôt quelle est l’envergure des parties que le MJ veut faire jouer ?

Epique, petite échelle : vous êtes des héros qui passez votre temps à sauver le monde de dangers qui ne vous laissent pas le temps de vous souvenir de votre passé (j’avais déjà parodié le sujet dans l’épisode 5 de « Vous êtes dans une auberge »)

Survivaliste, petites gens : vous êtes un humble paysan qui tente de survivre dans un monde med fan ravagé par la guerre.

Grande noblesse : même monde que la ligne au dessus mais, là vous jouez les nobles qui déplacent des armées.

Petit pion (deviendra grand ?) : vous êtes un pilote de chasseur spatial du grand armada qui compte 200 000 chasseurs comme le vôtre. Un jour peut-être serez vous l’amiral de la flotte ?

Entité supérieure : vous êtes un dieu, peut-être même plus. Vous pensez création du monde quand d’autres pensent réélection au conseil de quartier. Vous êtes immortel.

On pourrait en mettre plein d’autres mais vous voyez ce que je veux dire : le personnage épique notera le nom des démons qu’il a combattu, le paysan fera la liste de tous les objets de sa cahute, le noble dessinera son tableau généalogique le pilote aura une fiche pour son vaisseau spatial et le dieu aura des projet sur plusieurs millénaires. Intervertissez les priorités des uns et des autres et vous verrez que ça donne des trucs ridicules. Evidemment que, si vous jouez un riche à million, vous n’allez pas détailler le nombre de pièces de cuivre que vous avez, par contre il pourrait être intéressant de connaitre la loyauté de votre personnel et la fourberie du conseil d’administration de la société que vous contrôlez. C’est une histoire d’échelle. Intéressez vous à créer dans votre background ce qui est à votre portée en premier lieu. Le reste viendra – peut-être – plus tard. Immiscez vous dans ce qui entoure votre personnage. Cela rejoint le chapitre sur les trois lois mais en y ajoutant ce qui touche au plus près votre PJ.

A suivre…

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 1 sur 3)  0

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 1 sur 3)

 

Créer son personnage en jeu de rôle, c’est comme sculpter la terre. A la fin l’œuvre peut être réaliste ou subjective, belle ou laide, peaufinée ou bâclée. L’essentiel est que vous en soyez content. Mais n’oubliez pas que le JdR est une activité de groupe, pensez aux autres joueurs et essayez qu’ils aient eux-aussi du plaisir à voir évoluer votre héros.

 

L’objectif de cet article n’est pas de vous donner LA bonne méthode – il n’y en a pas ! – mais plutôt de vous amener à vous poser quelques questions pour construire votre personnage selon vos goûts. N’oubliez pas qu’en toute logique, il est possible que vous ayez à tenir ce rôle sur plusieurs parties, voire des années, alors autant que vous y preniez le plus de plaisir possible !

 

Dans l’article intitulé « Etre joueur » je parlais de certains thèmes qu’il faut à nouveau aborder ici : les règles et l’univers, entre autres. En troisième sujet, utilisons l’intitulé « Le rôle ».

Au départ je comptais faire un seul article mais la concision n’étant pas mon fort et le sujet étant plus vaste qu’il n’y parait, j’ai décidé de vous présenter le sujet en trois parties. Pour commencer :

 

  • Les règles

C’est paradoxal de ma part de parler en premier lieu des règles alors que je les utilise de moins en moins. Pourtant, elles génèrent les limites de votre exercice de création. Ce sont là des questions à poser à votre MJ car elles dépendent de sa façon d’interpréter les règles.

 

La fiche de personnage : clarté et compréhension sont les maîtres mots...
La fiche de personnage : clarté et compréhension sont les maîtres mots…
  • Joue t-on des personnages puissants ou non ?

La question n’est pas anodine. Un peu comme si vous vouliez jouer un personnage sérieux à Toons. Pas la peine de vouloir incarner un héros qui court au milieu d’un déluge de balles dans un jeu où une balle = un mort. Dans de nombreux jeux, la règle détermine vos chances de survie. Même si vous êtes un joueur habile ou qui veut ne pas prendre de risque, ne négligez pas ce fait sous peine de perdre rapidement votre PJ qui vous a pris beaucoup de temps de conception.

 

  • Le système de progression est-il rapide où va-t-on rester tel que l’on est longtemps ?

La réponse vous permettra de vous projeter dans l’avenir de votre PJ. Une progression rapide vous donne la possibilité de donner dans la suite des aventures des compétences qu’il n’a pas au départ. Dans l’autre cas, il faut que le PJ corresponde à vos attentes dès le début. Parfois des personnages avec une grande expérience au départ s’avèrent un piège si on progresse peu par la suite car il arrive d’oublier une compétence essentielle et face à un MJ rigide, cela peut conduire à rendre le personnage ridicule. Exemple : faire un personnage d’espion albanais et oublier de parler des langues étrangères. C’est toujours bête de ne pas arriver à lire « Danger. Minefield ».

 

  • Les capacités des personnages permettront-elles des actions variées ou non ?

Certains jeux mettent des niveau de difficulté inatteignables pour des débutants. Il faut en être conscient. Voyez avec le MJ comment il interprète les choses ou lisez les règles. Si vous voulez assommer votre adversaire et qu’il s’avère que c’est impossible parce que vous n’avez pas la compétence ou que vous manquez d’expérience, autant le savoir pour vous éviter le ridicule surtout si vous vous êtes présenté comme un expert dans le kidnapping et que votre gros guerrier défonce le crâne de la frêle jeune fille que vous vouliez enlever.

 

  • Y a-t-il un système rigide de progression ?

Je vise tout particulièrement les jeux à « classe » de personnage. Dans certains systèmes, si vous êtes un guerrier, vous l’êtes ad vitam eternam. Impossible de faire un peu de magie ou même de savoir jouer du pipeau. Sachez donc si votre choix est définitif et votre personnage figé.

 

  • La manière de jouer votre rôle sera-t-il influencé par des caractéristiques (morales, idéologiques…) ?

Quelques jeux introduisent des régulations dans la façon de jouer votre PJ. Parfois de manière abrupte – Vous êtes Bon ou Mauvais –, parfois de manière chiffrée – Vous avez 70% d’être menteur, violent ou illogique –. Cela peut représenter un challenge mais il vaut mieux éviter d’avoir à jouer des traits que l’on se sent incapable d’incarner. J’ai souvenir d’un joueur bavard qui devait jouer un taciturne, challenge intéressant… Qui n’a pu être tenu plus de 5 mn. De même, évitez les mélanges qui finissent par vous dépasser. Le personnage « bon, porté sur la luxure, joueur, mauvais perdant, bavard et timide » va vite vous amener à des dilemmes difficiles à surmonter.

 

A suivre…

 

Vous êtes dans une auberge (Episode 6)  0

Vous êtes dans une auberge (Episode 6)

La mort, un mauvais moment à passer.

 

Ça fait un bout de temps que je ne vous ai pas causé de mes histoires d’aventurier. Oh ! Hé ! Toi ! Ne lève pas les yeux au ciel. Tiens, c’est ma tournée, comme ça vous allez m’écouter.

Ca faisait déjà un moment qu’on bourlinguait mes compagnons et moi. On avait déjà eu notre content de massacres et de blessures mais on avait amassé un joli pécule… qu’on s’était empressé de dépenser en matos pour être encore plus forts. Objets et potions magiques essentiellement. Ca coûte toujours cher ces trucs là. D’ailleurs je me suis toujours demandé qui étaient les types qui les fabriquaient. Ils devaient être sacrément riches ces gars là. Mais là n’est pas le sujet. Donc, une fois de plus nous voilà embarqués dans une quête incroyable. Je dis incroyable mais c’était notre routine. Comme d’habitude, j’étais devant à faire le ménage à grand coups de hache. L’affaire avançait bien, le soigneur du groupe me collait aux fesses pour me maintenir en forme et les mages arrosaient les ennemis avec tout ce qu’ils avaient comme magie qui faisait mal. Bien sûr, auparavant, ils m’avaient blindé à coups de protections diverses, bénédictions, force augmentée, enchantements des armes. Tout ce qui va bien. J’étais en confiance malgré les grosses bêtes qui m’attaquaient. Là, surgit le big boss, le méchant magicien entouré de ses sbires les plus balaises. C’était pas la première fois que j’en voyais mais je n’étais pas tranquille. Ces gars là sont retors et vous réservent de méchantes surprises. Nos magiciens n’ont pas attendu que le lascar nous fasse son discours de « grand méchant », ils lui ont balancé l’équivalent du trésor royal en magie destructrice en tout genre. C’était pas très fair-play de ne pas lui laisser placer son texte mais, que voulez vous, parfois il faut ranger le panache de côté et se la jouer mesquin. Je n’allais pas leur reprocher. Mais ce coup là ça n’a pas fonctionné. Le magicien noir – les méchants ont souvent le titre de Noir, vous verrez, c’est un indice. Un gars qui a noir dans son titre, c’est un gars suspect – était toujours là frais comme un gardon. En fait c’était un gros pro de l’anti magie. Donc tous les trucs des copains étaient tombés à l’eau. Vexé de ne pas avoir pu placer son discours et voyant que je me frayais un chemin vers lui, il a préféré me jeter un sort. Il a dû se dire qu’on était mauvais public et qu’il causerai après. Je serre les dents en me disant que, malgré mes protections, ça allait chauffer. Non, rien. Même pas mal. Je n’ai pas eu le temps de me réjouir, je me suis rendu compte que tous les sorts que les copains m’avaient fait avaient disparu. Plus rien. Avant j’étais un vrai sapin de Noël et là, j’étais à poil. J’avais toujours ma cotte de maille et ma hache mais plus un pet de magie pour me protéger et me booster. D’un coup ça devenait moins rigolo. Surtout que monsieur l’orateur vexé me lançait ses sbires, du moins ceux qui n’avaient pas été atomisés par les sorts de zone de mes confrères. Pour faire bonne mesure, il a étendu sa zone d’anti magie à toute la pièce, tous mes potes magiciens n’avaient plus qu’à sortir leurs canifs pour se défendre. C’est pathétique un magicien sans sa magie. Ca crie, ça court, ça donne des coups avec ses petits poings frêles. En résumé, ça ne vaut plus rien.

De mon côté, ça tournait au vinaigre. Les sbires qui avaient résisté étaient les plus costauds. J’en prenais plein la poire. Et ce qui devait arriver arriva : je me suis fait tuer.

 

Enfin, c’est ce qu’on m’a dit. Moi je ne me souviens pas de grand-chose. Toutes les histoires de tunnel et de lumière au bout ou de dieux qui vous accueillent, tous ces trucs, je les ai pas vu. Ce dont je me souviens c’est le gros baraqué qui me tapait dessus comme un sourd. J’avais beau ne pas être un manche en combat, sans la magie, il a fini par me buter. En résumé, si je devais dire quelque chose sur la mort, c’est que ça fait mal. Et quand on se réveille on se sent fourbu.

 

Ben, oui, je parle d’après. Fourbu c’est après. Forcément, sinon je ne serai pas là pour vous le raconter. J’ai été ressuscité ! Ah ! Tout de suite, ça fait classe, hein ?! Boah, vous savez, c’est pas si terrible que ça. La première fois, oui, on s’enorgueillît mais les fois suivantes, on trouve ça lassant. Le premier coup, je me suis dit que j’avais peut-être raté un truc, que j’aurais dû être attentif. La lumière au fond du tunnel, j’avais sûrement dû la rater de peu. J’ai même engueuler les copains en leur reprochant de m’avoir ressuscité trop vite. Je ne vous raconte pas le retour de bâton ! Les reproches sont tombés illico !

Je vous raconte le réveil :

Tac ! Je meurs. Ma dernière image c’est la masse du costaud qui m’arrive direct sur la tête. Je rouvre les yeux, je suis dans un lit bien chaud avec un vieux barbichu que je ne connais pas en train de dire « Ca y est, il est sauvé, ça fera 20 000 pièces d’or. » Pile après ça j’entend les autres, mes potes, qui étaient juste derrière bougonner et marchander avec le vieux. Je m’assois sur le lit un peu vasouillard ; personne ne s’occupe de moi, ils sont tous autour d’une table en train de discuter. Je leur demande « Hé les gars ! Qu’est-ce qui s’est passé ? On est où ? » Le nécromancien de l’équipe vient me voir et me dit « On est en ville, tu viens d’avoir une résu. »

Conseil technique : n'attendez pas la dernière minute pour payer la résurrection de la bimbo du groupe, vous risquez la déception...
Conseil technique : n’attendez pas la dernière minute pour payer la résurrection de la bimbo du groupe, vous risquez la déception…

 

Je fais un petit aparté. Il faut que je vous explique quand même que dans ma bande de potes, mon groupe pour utiliser le terme technique en vogue chez les aventuriers, on avait deux nécromants. Je sais, ça fait groupe de pourris mais, non, ils étaient sympas ! Un peu porté sur l’humour noir et avec des mœurs tordus mais on s’entendait bien. Je fermais les yeux sur leurs petites magouilles et ils me laissaient jouer au chevalier vertueux. J’étais leur caution morale. Et on pouvait décrocher des contrats de « bons ». Voilà, faut pas juger trop vite. Je les aimais bien mes deux copains nécros.

 

Je reviens à mon histoire : le nécro me raconte comment ils ont réussi à s’en sortir malgré que je me sois fait démouler. Ca s’est fini tout juste. Objets magiques surpuissants, invocation de morts vivants, coups de putes et compagnie, ils ont fini par buter le pourri d’en face. Vous imaginer l’histoire, avec le climax qui va bien, tout le monde croit qu’il va mourir et ça se finit bien dans les dernières secondes. Enfin pour eux. Moi j’étais mort. Donc retour en ville fissa, après avoir pillé le château de l’affreux d’en face, pour pas que je finisse plein de vers. On connaissait de réputation un type qui faisait des résurrections. Super cool. C’était le vieux barbichu.

C’est à ce moment précis que j’ai fait ma petite sortie sur le fait que je n’avais rien vu pendant que j’étais mort, que si ça trouvait, j’aurais pu rencontrer les dieux et tout le tintouin. Le nécro a un peu râlé en me disant que s’ils avaient su, ils ne se seraient pas emmerdés à trimballer mon corps pendant 2 jours et qu’ils auraient eu une part de trésor plus importante, qu’il aurait pu me transformer en mort vivant, j’aurais moins fait le malin. J’ai pas insisté, c’est vrai que je me préférais vivant et entier qu’en zombie.

 

Dès que j’ai été debout, j’ai voulu m’équiper pour repartir, on n’allait pas rester dans la turne du soigneur. Vu ses tarifs de résu, j’imagine que la nuit chez lui devait coûter un bras. Encore une expression qui devait le faire marrer vu qu’il faisait repousser les membres perdus aussi. Bref, je veux reprendre ma cotte de maille enchantée, je cherche. Elle n’était plus là. Je m’étonne. Les autres ont des regards fuyants et c’est notre soigneur elfe qui m’annonce : « Ben, tu comprends, la résu, ça coûte bonbon, on a dû vendre une partie de ton matos pour te relever… »

Sur le moment ça m’a paru logique mais il ne m’a pas fallu longtemps pour remarquer que eux, ils avaient tout leur matériel, voire des trucs nouveaux. Je leur dis que ce sont des enfoirés, qu’ils auraient pu prendre sur la part commune plutôt que me dévaliser, que, si c’était comme ça, je ne prendrai plus le risque de leur servir de bouclier, que c’était des planqués. Je peux vous dire que je n’étais pas content ! Mourir, d’accord mais qu’en plus je paie pour ça, alors là non ! Et ne me parlez pas de la magie du retour à la vie, de la beauté de la lumière renaissante et de toutes ces conneries pour elfes des bois. Ca m’avait coûté ma cotte de mailles enchantée ! Je voulais bien être chevaleresque mais là ils touchaient à mon portefeuille. Je ne suis pas nain mais il y a des limites à la décence. Avec un air fautif, l’elfe m’a sorti le livre de compte qu’il tenait. Il m’a baratiné sur le bilan financier de l’expédition, les coûts de progression, les retours sur investissement, surtout les fioles de soin qui nous bouffaient notre marge. Je finis par me calmer mais j’avais repéré un poignard qui m’avait l’air bien magique à la ceinture d’un de nos deux nécros, le même que j’avais vu à la ceinture du mage pourri qu’on avait affronté. Je le pointe du doigt et dit « Et ça ? C’est pas perdu pour tout le monde ! Pourquoi vous ne l’avez pas vendu ? Ca doit valoir de la tune, non ? » Le nécro m’a regardé avec un sourire de pervers sadique et m’a dit « C’est maudit, ça ne peut servir qu’à des mages alignés dark, c’est invendable et de toute façon si tu me le prends, le poignard t’assassinera tout seul et reviendra à ma ceinture. Tu veux essayer ? Mais ce coup-ci on n’aura pas les moyens de te ressusciter. »

J’ai jamais été certain qu’il ne mentait pas mais, dans le doute, j’ai préféré éviter de tester.

 

Je refais deux apartés : un pour vous expliquer que, oui on avait un soigneur elfe mais qu’il n’était pas assez bon pour faire des résurrections et qu’en plus, dans ce monde là, du moins d’après ce qu’il nous disait, c’est ballo, les elfes n’ont pas le pouvoir de résurrection sous le prétexte que ce sont des entités à longue durée de vie ou je ne sais quoi. Moi je pense qu’ils sont trop fainéants pour apprendre ça, c’est tout. Le deuxième, c’est pour dire quand on dit dark, c’est comme noir, sombre ou de-la-mort, forcément c’est un truc de pourri.

 

Voilà, les gars, ma première expérience avec la mort, la mienne du moins, parce que celle des autres c’était devenu commun. Après mes décès et les résurrections qui les suivaient sont devenus assez routiniers, voire lassants. Je n’ai jamais vu de trucs incroyables en mourant. Pourtant j’ai été voir des religieux mais, bof, malgré leurs explications et les prières qu’ils m’ont fait apprendre, rien de rien. C’est décevant, hein ?

 

On a fini par faire des accords au sein du groupe pour la gestion financière de toutes ces résurrections. C’était un sacré défi budgétaire !… L’aventure n’était pas vraiment là où on le croyait. Celui qui a dû le plus s’enrichir au cours de nos grandes années d’aventuriers ça devait être le petit barbichu. Mais pour vous dire qu’on ne se posait pas beaucoup de question : à aucun moment, pas un d’entre nous, même pas les nécros n’a eu l’idée d’aller braquer le vieux. On préférait s’en prendre plein la gueule contre des monstres infâmes, coucher à la dure, mal bouffer, se faire maudire et, de temps en temps, mourir plutôt que de braquer le petit vieux qu’on avait rendu millionnaire ! On était jeunes, insouciants et… J’allais dire un peu cons, mais je crois que c’est pas ça. En fait,  ça faisait plaisir à nos géniteurs. Si ça avait été trop simple, je crois qu’on se serait vite emmerdés.