La Saltarelle n°9

 La Saltarelle n°9 vient de sortir.

J’ai fait dans ce numéro un petit article sur le Jeu de Rôle et l’Histoire. Pas sûr que tout le monde soit d’accord avec moi. N’hésitez pas à me donner vos avis !

Au sommaire de La Saltarelle n°9 :
– L’Histoire et le JdR, des frères ennemis ?
– Sorcière, un jeu qui tient dans la poche, par Ben Lehman
– I expect you to die. Mark Diaz Truman vous propose d’incarner des agents secrets.
– Journal de Meldor Félice, Arpenteur
– Nécrologie : Jeffrey Pulver
– Un air frais venant du Nord
– Les tomes à Turj
– Le viaduc de fer
– L’Heure de Vérité. Une aventure dont Vous êtes le Héros, par Krakenversion basse définition (75 dpi, environ 12Mo) pour lecture à l’écran :
https://goo.gl/07Lsv6
version haute def (150 dpi, environ 32Mo) pour impression à la maison :
https://goo.gl/OKKGcw

Moins

 

Non, mais…

Non, mais…

 

Quand on utilise le hasard des dés dans une partie de jeu de rôle, la malchance des joueurs entraîne parfois des situations frustrantes et inintéressantes. Une solution constructive, empruntée au jeu « Wastburg »* est ce que j’appelle le « Non, mais… ».

 

A l’ancienne : des règles et des dés

Ma réflexion vient d’une partie du « Trône de Fer »** ou trois de mes joueurs participaient à un tournoi.

J’avais prévu les adversaires et les différentes phases de combat par lesquels ils allaient passer. Statistiquement deux au moins devaient aller assez loin.

Habituellement nous utilisons parcimonieusement les règles. Par soucis de commodité, pour l’occasion, j’avais fait une règle simplifiée pour ne pas noyer la partie sous trop de jets de dés. Pour le personnage moins expérimenté, j’avais décidé d’utiliser la règle complète vu qu’il était faible et que seul de bonnes décisions additionnées d’un coup de chance lui permettraient de remporter une joute.

Non, mais 1
La partie rêvée, c’est ça !

Loi de Murphy

Nous voilà tous prêt pour un moment épique, tout en favorisant la narration sur les jets de dés, comme nous aimons le faire. Et là, patatras ! Les bons jouteurs perdent suite à de mauvais jets et le PJ faiblard fait carrément un raté critique, blessant le cheval adverse et l’excluant du tournoi.

Au fur et à mesure de la partie, face à la malchance incessante de mes joueurs, j’ai dû faire face à un dilemme auquel je n’ai pas trouvé de réponse satisfaisante. Et, conséquemment, que j’ai mal réglé.

 

Le dilemme

Les échecs répétés de mes joueurs mettant à mal l’ambiance épique et l’intérêt du tournoi je me trouvais face à deux choix – du moins, ai-je cru qu’il n’y avait que deux choix – :

  • Appliquer la règle et laisser se pourrir la situation. Tant pis pour l’épique, tant pis pour la suite, je n’aurais plus qu’à m’adapter et transformer le scénario.
  • Annoncer des résultats encore plus mauvais de la part de mes PNJ, bidouiller pour limiter les dégâts, atténuer les conséquences. Le panache en aurait pris un coup mais, bon an, mal an, le scénario aurait pu continuer sur la ligne que j’avais choisie.
Non, mais 2
Appliquer les résultats des dés peut mener à ça…

Mauvaise solution

Tricher aurait servi à quoi ? Si les joueurs s’en étaient rendus compte, ils auraient été désabusés. Qui plus est, cela n’aurait été qu’un compromis pour faire durer le tournoi. J’ai donc choisi d’appliquer les résultats et me focaliser sur les autres événements. Mais au bout du compte, j’ai eu le désagréable sentiment d’avoir mal géré la partie. Mon intransigeance et l’utilisation de la règle dans toute sa rigidité étaient la cause de mon échec. Il ne me restait plus qu’à trouver une solution me satisfaisant pour d’autres parties de ce type.

Non, mais 3
Tricher complaisamment pour sauver les joueurs ou oublier qu’on est là pour vivre une aventure extraordinaire peut tourner la partie au ridicule.

Une alternative constructive

Après réflexion, je me suis souvenu d’un point de règle du jeu Wastburg : lors d’un échec il est possible d’avoir un résultat du type « Non, mais… ». Une façon élégante d’annoncer un échec en laissant la porte ouverte à un rattrapage ou à d’autres possibilités.

Je me suis également souvenu d’une règle de base d’improvisation théâtrale, celle de l’acceptation. Dire non à une proposition met fin à l‘histoire. L’acceptation donne plutôt une réponse du type « Oui, mais… » Néanmoins l’esprit est le même : pour permettre à l’histoire de continuer, il faut laisser une porte de sortie au joueur.

 

Mise en pratique

Dans le cas qui me préoccupe, j’aurais dû, lors des échecs, augmenter la tension tout en laissant la possibilité aux joueurs de se rattraper : « Tu es touché, gravement choqué, mais tu récupères alors que ton adversaire se pavane sous les applaudissements de la foule. Ces quelques instants de répit sont salvateur pour toi. De plus l’adversaire, mis en confiance, baisse un peu sa garde. »

Autre possibilité : « ton bouclier explose sous la violence du coup. Tu n’as rien mais tu comprends que tu as affaire à un adversaire coriace. » En résumé, mauvais dé, mais…

 

Dans tous les cas, seul compte le résultat du dé du joueur, celui qu’il voit, celui qu’il a jeté. C’est ce dé qui déterminera la réussite ou l’échec mais un échec avec la possibilité de se racheter. Un échec qui ne doit servir au MJ qu’à accentuer le côté dramatique et épique… Pas à faire passer les PJ pour des guignols incapables.

 

Derrière son paravent, le MJ peut toujours jeter des dés pour avoir un ordre d’idée de l’action de ses PNJ – du bruit derrière le paravent comme disait Gary Gigax – mais la partie n’en sera que meilleure s’il privilégie l’histoire au hasard.

Vous allez me dire « A quoi servent les règles dans ce cas ? » Selon moi, elles ne servent qu’à donner un cadre, une échelle, à éviter les débordements. Si on fait le parallèle avec un bâtiment, la règle représente les murs et le toit, mais l’aménagement intérieur est de la responsabilité de ses occupants, le MJ et les joueurs en l’occurrence.

 

 

*Wastburg. Jeu de rôle adapté du roman de Cédric Ferrand. Edition les XII Singes

http://www.les12singes.com/wastburg/12-wastburg.html

 

**En utilisant les règles largement modifiées de Le Jeu de Rôle du Trône de Fer  (éditions Edge Entertainment)

 

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !

Comme l’an dernier, j’ai participé à un GN organisé par mes amis de l’association Alter Ego. Une fois de plus, ce fut un immense plaisir et une expérience qui m’a  amené à réfléchir à la pratique du jeu de rôle sur table.

Je ne reviendrai pas sur les qualités d’Alter Ego et de ses organisateurs, je me suis déjà épanché sur le sujet dans l’article de l’an passé – voir l’article Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table ! – et, à force, leur modestie risquerait d’en prendre un coup.

Tout d’abord, de petites précisions : n’ayant pas d’autre expérience que celle proposée par Alter Ego, je ne saurais dire si les autres organisations de GN exercent leur pratique à l’identique et conséquemment, mes élucubrations rôlistiques seraient peut-être différentes après avoir joué avec d’autres. Il en est de même pour le jeu sur table. Nous avons tous notre vision du JdR et j’imagine que les réflexions qui vont suivre n’intéresseront pas tous les rôlistes, voire en feront grimper certains aux rideaux. Ma pratique est de moins en moins simulationniste, m’orientant plutôt vers un jeu plus fluide et plus narratif.

  • Règles minimalistes

Le GN a des règles souvent très simples mais suffisantes pour ne pas ralentir le jeu, et discrètes au point qu’elles deviennent invisibles aux mains de joueurs expérimentés – et de bonne volonté ! –.

Même postulat autour d’une table. Une règle simple est rapidement apprise, elle évite les discussions oiseuses du type « Pour tirer à l’arc, je me mets à genou pour avoir le bonus de +3.5% mais quel est la force du vent parce que j’ai un arc customisé qui ne m’apporte un bonus que par calme plat ? » S’en suit une réponse tout aussi oiseuse de la part du MJ, plus une éventuelle consultation des règles dans un manuel de plusieurs centaines de pages. Le détail c’est bien mais il ne doit pas prendre le pas sur le plaisir de jouer… Un rôle, parce que nous sommes bien là pour cela. Si l’on veut des règles pointues, autant faire des jeux de plateau ou des wargames. De toute façon, à un moment ou un autre, joueurs et MJ seront confrontés à un problème qui n’est pas dans les règles et qu’il faudra interpréter en fonction du bon sens – où de l’arbitraire du MJ, ça arrive des fois…–.

Pour que des règles simples restent discrètes et ne tombent pas dans des interprétations absurdes, il faut des joueurs qui veulent bien se prêter à cet exercice, je veux dire par là des joueurs qui privilégient le bon sens, le goût du jeu, qui savent faire abstraction des lacunes de la règle, qui évitent de parler chiffres et jouent leur rôle à fond. Pareil pour le MJ.

Pour illustrer mon propos, je me permets une anecdote tirée de mon dernier GN :

Je jouais un médecin, d’autres joueurs plus expérimentés que moi aussi – Petit clin d’œil aux deux médecins Faiseurs, qui m’ont époustouflé par leur gameplay de qualité –. Nous voilà confrontés à des blessés. L’un d’eux hurlait, paniqué, qu’il craignait d’être empoisonné, un autre, qu’il allait mourir se vidant de son sang, bref, il nous fallait agir. Mon premier réflexe, en joueur habitué à une table de jeu, a été de chercher un organisateur – sur table, on dirait « demander au MJ » – pour le questionner sur la nature des blessures, savoir s’ils étaient empoisonnés ou non, etc. Les deux autres médecins ne se sont pas posés ce genre de question hors jeu, ils ont tenu leur rôle de médecin. Ils ont simulé des soins, prenant du temps, interprétant les informations données par les blessés et leur donnant les réponses qu’ils estimaient correctes. Après tout, qui leur aurait reproché de jouer avec talent ? Si cela avait eu une importance primordiale, un organisateur aurait été là et aurait corrigé leurs interprétations ?

Je crois qu’on peut faire de même autour d’une table. Le MJ peut se contenter d’intervenir uniquement si l’action proposée par les joueurs lui semble irréalisable. Quel intérêt pour l’histoire d’ergoter pour +2% par-ci ou -3% par là ? Si le joueur est raisonnable, connaît bien son personnage et veut participer à l’intrigue, il ira sans doute lui-même se mettre des difficultés : « J’arrive à te maintenir en vie pour l’instant mais il faut que l’on trouve un hôpital d’ici 2 heures. En prenant le tout-terrain de Bob et en passant par la zone contaminée, c’est jouable. » C’est quand même plus sympa qu’un « Jet raté, il ne récupère pas ses PV. » Non ?!

La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l'un à l'autre sans trop d'effort.
La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l’un à l’autre sans trop d’effort.
  • Investissement mutuel

L’exemple du chapitre précédent illustre aussi l’intérêt du rôle, pas la feuille de personnage, non, le rôle. Qui suis-je. Qu’est-ce qui me motive. Comment je me comporte. Pas besoin d’écrire 20 pages de background mais avoir suffisamment d’éléments pour apprécier le personnage, avoir envie de se l’approprier et de s’investir dans son histoire. Aller plus loin que simplement subir ce qui se passe. Pour cela il faut un investissement dans le personnage de la part du joueur mais aussi du MJ.

En GN, les organisateurs connaissent autant, voire mieux le personnage que le joueur – surtout les secrets que le joueur ignore évidemment –. Pareil en JdR papier. Un MJ qui peut ressortir une histoire tordue du passé ou qui met en valeur un trait de caractère d’un PJ, cela fait toujours plaisir au joueur mais cela nourrit l’histoire, la rend plus crédible, fournit matière à rebondissement.

En résumé, le MJ ne doit pas se focaliser sur son scénario ou sur les règles mais aussi sur les personnages. Et si les joueurs s’impliquent dans leurs personnages, on peut générer de passionnantes histoires.

Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ? A- Au cirque Pinder B- A un festival rock C- Au GN d'Alter Ego "Gazoil maudit" en 2015
Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ?
A- Au cirque Pinder
B- A un festival rock
C- Au GN d’Alter Ego « Gazoil maudit » en 2015
  • Effet entonnoir

C’est la remarque d’un organisateur du GN qui m’a amené à écrire ce chapitre : « Vu que tu ne sais pas ce que feront tes joueurs, tu multiplies les options pour atteindre un objectif. Ca n’est pas bon de ne laisser qu’une possibilité, tu risques d’avoir un blocage. Soit parce que les joueurs n’y pensent pas ou ne veulent pas le faire, soit parce que le PNJ – ou PJ – important se fait tuer ». C’est ce que j’appelle l’effet entonnoir.

Mettez un caillou dans l’entonnoir et plus rien ne coule.

C’est un effet pervers, en tant que MJ, d’imaginer que les joueurs vont faire une action bien précise, celle qui fera avancer le scénario. Le point de passage OBLIGATOIRE. C’est facile, linéaire et… très dangereux ! L’écriture détaillée d’un scénario s’avèrant quasiment impossible, il vaut donc mieux lister les pistes possibles. Se contenter de les décrire sommairement mais s’assurer qu’il y en ait plusieurs pour éviter l’effet entonnoir. En plus, il y a de grandes chances que vos joueurs fassent un truc pas prévu, donc rien ne sert de trop détailler mais mieux vaut préparer de multiples bases pour improviser.

En plus de m’avoir bien amusé, ce GN m’aura apporté quelques idées qui, je l’espère, pourront vous aider. Reste à tenter de mettre tout cela en pratique. Vos retours d’expériences sont toujours les bienvenus !

La Saltarelle, one more time !

La Saltarelle, one more time !

Comme je m’y suis bien plu, je suis resté à bord de La Saltarelle pour une nouvelle traversée.

J’ai donc signé un deuxième article pour le numéro 8 de ce sympathique E-zine qu’est La Saltarelle : un scénario générique à la musicalité punk. N’hésitez pas à venir rencontrer l’équipage du navire et ses articles, toujours éclectiques et de qualité, même si ce numéro est un peu plus porté sur le JdR que les autres. Ca n’est pas moi qui m’en plaindrait !

C’est là : http://saltarelle.jimdo.com/e-zine-la-saltarelle/saltarelle-8/

Le numéro est encore tout chaud, couvert du sable des plages et de l’humidité salée de l’océan.

Saltarelle 8

 

 

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

 

Après avoir vu le décor et les gens qui constituent le monde rural, voyons les dangers qu’on y rencontre et quelques idées de scénarios.

Les dangers

La campagne est un réseau de chemin, de bornes, de frontières invisibles mais connues par les occupants des lieux. C’est un lieu ordonné, contrairement aux zones sauvages. Même un bois a un propriétaire. Cueillir, même en toute innocence, c’est voler. Et la justice, parfois arbitraire, c’est le seigneur. En son absence, ses soldats ou son intendant s’octroient des pouvoirs surtout sur les étrangers de passage.

Les rivalités et luttes de pouvoir locales qui s’expriment de façon plus sournoises qu’une meute de loups ou une bande de voleurs sont des pièges dans lesquels peuvent tomber les PJ. S’ils préfèrent prudemment se tenir à l’écart, le monde rural les traitera comme des parias, des étrangers et tout le monde deviendra un ennemi potentiel.

Mercenaires sans emploi, manouvriers affamés, paysans en rupture de ban et brigands rodent dans les campagnes. Les rébellions locales sont fréquentes. Les contrebandiers traversent les frontières régionales et n’aiment pas qu’on se mêle de leurs histoires.

Les créatures sauvages sont plus rares mais la faim les attire surtout en hiver.

Les catastrophes naturelles – inondations, avalanches, incendies – n’épargnent pas les campagnes. La plus faible densité de population qu’en ville limite les dégâts humains mais elle a le désavantage de restreindre les moyens pour affronter ces calamités.

 

Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cachent de nombreux dangers :  les chèvres sont de terrible lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d'hommes, l'arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !
Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cache de nombreux dangers : les chèvres sont de terribles lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d’hommes, l’arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !

Les histoires

En guise de conclusion, quelques pistes d’histoires rurales en prenant des éléments de l’article – partie 1 et 2 –. Tout dépend des fonctions de vos PJ et de leur origine. S’ils sont natifs du coin, ils seront plus impliqués. S’ils sont haut placés, le MJ peut plus facilement bâtir des histoires impliquant les gens de pouvoir.

 

1. Membres d’un village, vos PJ ont pour mission de construire une digue en prévision d’inondations car la météo se dégrade au fil des années. En plus de rassembler matériel et main d’œuvre, ils doivent affronter le mécontentement d’un village voisin se trouvant du mauvais côté de la digue. Le seigneur local préfère aller à la chasse et ne veut pas s’en mêler. Par contre quand viendra l’impôt, il exigera son dû à chacun.

 

2. Cette année, l’hiver est particulièrement rude. Si rude que la rivière, qui sépare la contrée où habitent les PJ des régions désolées, est changée en glace. Toutes les créatures sauvages et les parias voient là l’occasion d’aller piller le beau pays des joueurs. Se défendre n’est déjà pas chose facile en temps normal mais la saison complique le tout. Pour joueurs adeptes de scènes d’action sur la glace, ou sous une tempête de neige.

 

3. Les PJ ont fait des conneries, ils sont recherchés dans les villes avoisinantes et doivent se mettre au vert. On leur prête une ferme tranquille à la campagne. Mais dès leur arrivée, ils sont confrontés à des problèmes : le possesseur de la ferme vient de mourir dans d’étranges circonstances et les héritiers se disputent la propriété de la planque des PJ. D’un côté le fils, un petit truand citadin, de l’autre un riche propriétaire terrien avide. Evidemment comme on ne les connaît pas, les PJ sont pris pour des hommes de main de l’un ou l’autre camp. Sans compter la paysannerie locale qui voit en ce décès l’accomplissement d’une malédiction.

 

4. Les PJ font partie d’un convoi qui va d’une ville à une autre. En traversant la campagne, ils sont bloqués par la soldatesque du seigneur local. Interdit d’aller plus loin ! On soupçonne la caravane d’apporter la maladie. Une quarantaine forcée est imposée… avec d’autres voyageurs qui eux même sont malades. Que faire ?

  • Fausser compagnie aux gardes ? Mais traverser les terres seigneuriales avec le convoi manque de discrétion, surtout que toute la population craint la maladie.
  • Demander l’appui d’un seigneur voisin ? Pour lui, cela peut être l’occasion pour entrer en guerre sous un fallacieux prétexte.
  • Soigner les malades ? Cela ne retire rien à la suspicion qui pèse sur le convoi et les PJ.

 

5. Vous avez vu « Les 7 samouraïs » ? Dois-je en dire plus. Un scénario rural immuable et adaptable facilement.

 

6. Les films « western » sont une bonne source d’inspiration pour des histoires rurales : les luttes entre cultivateurs et éleveurs, les villages entourés de nature hostile, l’étranger qui arrive dans une bourgade, etc. Quelques titres choisis :

  • 3h10 pour Yuma
  • Le train sifflera trois fois
  • L’homme des hautes plaines
  • Pale rider
  • Rio Bravo
  • La porte du paradis

 

Tableau Le Nain
Pas d’histoires dans le monde rural ?! Le vin est-il empoisonné ? Pourquoi les personnages regardent-ils sur leur gauche ? Qui est la mystérieuse ombre sur la gauche du tableau ? Et cette fille en second plan avec un voile sur la tête ? Est-elle le double du joueur de flûte ? Cette oeuvre contient une infinité de pistes d’histoires

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Dans nombre de parties de jeu de rôle, le monde rural est bien souvent caricaturé voire esquivé car méconnu ou considéré comme inintéressant. Les MJ préfèrent passer de la ville tentaculaire au monde sauvage – et rempli de monstres ! – avec un petit détour par les ruines oubliées. Dommage, car la ruralité a un riche potentiel en matière de décors, personnages et histoires.

 

Petite précision pour commencer : les réflexions qui suivent s’inspirent du monde européen prè-XIXème siècle où la paysannerie est majoritaire – en nombre et en espace occupé – au sein de la société. Comme toujours, adaptez selon votre univers de jeu !

 

Le décor

Le décor a un intérêt pour les descriptions de lieux que place le MJ et pour les scènes d’action et de combat tactique.

 

Le monde campagnard est très varié, il présente les lieux d’habitation, de production de nourriture et de matière première, les points de transformation de cette nourriture ou de ces matières premières et les moyens de transport d’une région. Prenons un exemple :

Un paysan qui produit du blé a en plus de sa maison et de ses champs accès à un moulin pour moudre son grain. C’est un moulin à eau, une rivière circule donc dans le coin. Il a aménagé une cabane de pèche et une barque qui lui permet d’aller à un village plus loin sans passer par le pont – à péage ! – situé en aval. Sur l’autre rive, il voit femmes et enfants porter le linge là où de grands rochers plats font office de lavoir, loin des pollutions des tanneurs, teinturiers et bouchers qui sont au village.

 

Son blé, une fois moulu, est stocké dans le grenier seigneurial protégé des vols et des incendies. Il en vend une partie mais en garde pour faire son pain. Il a donc un four à pain. Pour construire et rénover les différents bâtiments de sa ferme, il a besoin de bois et de pierre qu’il achète à la scierie et à la carrière mais celle-ci est loin de chez lui vers les coteaux où d’autres ont leurs vignes. Comme il n’a pas les moyens de faire venir les blocs rocheux par ses maigres moyens, il s’adresse au seigneur qui possède un chariot pour aller chercher les matériaux trop pesants –dont lui-même fait grand usage –. Une route dallée, pouvant supporter des véhicules lourdement chargés a dû être construite pour amener les pierres des carrières au château. Notre paysan possède, pour les labours, une paire de bœufs logés dans son écurie mais l’élevage n’étant pas sa spécialité, il les a achetés auprès d’un éleveur qui détient des pâturages et un troupeau. Mais il ne peut pas vivre uniquement de la culture du blé, il a donc un potager, des ruches et un droit de cueillette dans la forêt seigneuriale. Ses enfants mènent ses quelques cochons dans le bois et en profitent, suivant la saison,  pour ramener champignons, escargots et autres baies. Les chemins alentours sont garnis de haies qui protègent les terres du vent mais fournissent aussi une partie de la nourriture – mures, groseilles, noisettes –. La forêt proche n’est pas vide d’habitants. On y trouve bucherons, charbonniers, chasseurs qui ont tous leurs ateliers où ils préparent leurs produits pour la vente au marché hebdomadaire ou mensuel.

 

Il faut retenir que la nature est aménagée, domestiquée. Barrages, fossés, vergers, enclos, meules de pailles côtoient mines, carrières, moulins à vent et à eau, abris précaires, granges, sépultures, calvaires, temples, canaux,…

Ce décor a une histoire, un passé, une culture. Guerres, catastrophes naturelles, maladies, mutations de la société peuvent amener à ce que les structures citées soient en ruine, abandonnées, en construction, devenues obsolètes, bricolées ou embellies.

 

Un autre type de décor qui sort un peu du thème, mais qui a un potentiel intéressant : la zone rurale devenue zone urbaine. Comme exemples, on peut citer les moulins de Paris au XIXème siècle, les jardins ouvriers ou les anciennes fermes qui survivent au milieu d’espaces urbains.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les lieux
C’est-y pas un joli décor pour une scène de combat en milieu rural ?

Les gens

Plutôt qu’on long discours, quelques exemples,  dans la continuité du chapitre précédent :

La vie rurale n’est pas figée et nombreux sont ceux qui circulent dans les campagnes : les paysans se déplacent rarement à la ville mais les produits manufacturés viennent à eux par l’intermédiaire de marchands et colporteurs. Parfois les habitants de régions voisines montent un convoi et viennent aussi vendre leurs productions, à moins qu’ils ne fassent appel à des commerçants professionnels qui font le tour des foires et marchés. Tout ce monde circule sur les routes et chemins que les seigneurs entretiennent soit en mobilisant les paysans soit en embauchant des cantonniers dont c’est la spécialité. Suivant les saisons, des itinérants proposent leurs services : pour les labours, la récolte, la reproduction des troupeaux. Ces manouvriers sont des spécialistes que les paysans attendent avec impatience à la saison où ils sont indispensables et licencient quand ils n’en ont plus l’usage.

Même s’il ne va pas loin de son village ou de sa ferme, le cultivateur fait le trajet entre chez lui et ses champs, son épouse ou ses enfants lui porteront peut-être un repas chaud dans la journée ? Les bergers mènent les bêtes aux pâturages, les pèlerins font étapes là où leur fatigue les arrête, les nobles ruraux visitent leurs pairs, souvent en groupe, les artisans vont d’un grand chantier à l’autre et les compagnons ouvriers font le tour des maîtres de leur métier.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les paysans
Si on sortait un peu des clichés sur les paysans ? Millet n’était pas réputé pour son originalité sur le thème…

 

Fin de la première partie. Dans la suite nous verrons les dangers et les histoires que l’on peut mettre en scène dans le milieu rural.

Hors des sentiers battus : les éditions « La Saltarelle »

Hors des sentiers battus : les éditions « La Saltarelle »

 

En me promenant sur la toile rôlistique en quête de découvertes originales, j’ai eu la chance de rencontrer les éditions « La Saltarelle » et leur équipage.

 

Une nuit sur les quais, je remarque un étrange bateau amarré, passerelle baissée. Intrigué, je monte à bord, j’entends du bruit et vois de la lumière dans la cabine du capitaine.  Je me glisse furtivement à bord, pousse la porte et demande si je peux écrire quelques lignes en leur compagnie. Le capitaine et l’équipage cessent leur discussion, tournent leurs visages vers moi et, avec de larges sourires, m’invitent à leur table. Et me voilà à bord pour une première traversée !

 

La Saltarelle, c’est quoi ?

Une maison d’édition sympathique qui édite, contre vents et marées, un E-Zine gratuit mais aussi des jeux de rôles, des livres dont vous êtes le héros et des romans. On est loin des grands livres noirs ou des nains blancs mais on est chez des gens « qui n’en veulent » et qui n’hésitent pas à aller où les « grands » ne se risquent pas.

Petite fierté personnelle, j’ai écrit un petit article pour eux dans le numéro 7.

N’hésitez pas à leur rendre visite et à les soutenir parce que ce sont des gars courageux et qui bossent comme des pros. Je ne dis pas cela par basse flagornerie, j’ai assisté de loin à leur boulot et je leur tire mon chapeau !

Vous trouverez tout, de l’E-Zine à leurs autres publications ici :

http://saltarelle.jimdo.com/

Les métiers 4 : le bâtiment

Les métiers 4 : le bâtiment

 

Vaste thématique traitant de l’architecte aussi bien que du tailleur de pierre ou du charpentier. Les métiers du bâtiment sont nombreux, ils permettent une foule de scénarios et de situations d’ambiance mais nous verrons aussi comment un joueur peut en tirer parti pour son personnage. 

Raisons d’être

L’idée qui vient en premier lieu est la construction d’une bâtisse – habitation, lieu de culte, commerce, fortification… – mais les options sont plus larges : restauration, destruction, exploration et de manière indirecte spéculation.

 

Quelques exemples valent mieux que de longs discours :

  • La construction d’une cathédrale est l’image archétypique de la construction monumentale. Je ne saurais que vous conseiller de lire « Les piliers de la terre » de Ken Follett qui traite du sujet avec brio. Métiers et péripéties liés à l’édifice y sont mis en valeur.
  • La restauration. N’importe quel métier du bâtiment (électricien, carreleur, couvreur…) peut être sollicité pour aller mettre aux normes la mystérieuse demeure que personne n’a jamais visité auparavant et ainsi entrer au cÅ“ur du secret.
  • La destruction. Où poser la bombe dans le QG des aliens ? Seul un professionnel de la construction saura le dire, mieux qu’un expert en démolition.
  • L’exploration. Conduit d’aérations, gaines électriques, système de sécurité : l’intrusion dans cette mégacorporation sera plus simple grâce aux renseignements d’un architecte.
  • La spéculation. Vous vous souvenez de l’époque où vous étiez terrassier alors que grandissait la cité. Le terrain choisi pour la construction de ce nouveau lotissement par la compagnie sur laquelle vous enquêtez maintenant était inconstructible. Grâce à vos anciennes compétences vous saurez prouver qu’il y a magouille derrière ce projet immobilier.

 

En résumé, toutes ces compétences peuvent être détournées pour servir de source de renseignement ou pour trouver un emploi faisant fonction de couverture. Plus simplement, dans de longues campagnes où les PJ cherchent à s’établir, leur savoir faire permet de construire leur cabane, leur château ou leur base spatiale.

Les lieux

  • Le chantier. C’est un des lieux les plus passionnant pour placer des scènes d’action. Engins de chantier, véhicules, échafaudages, produits de toutes sortes et bien évidemment des bâtiments inachevés.
  • Les lieux de productions. Ils sont nombreux et varient suivant les univers : de la scierie manuelle primitive jusqu’à l’usine d’assemblage high-tech.

 

Il faut être un peu pervers pour s'installer dans un endroit pareil. En tout cas, le chantier est un scénario à lui tout seul.
Il faut être un peu pervers pour s’installer dans un endroit pareil. En tout cas, le chantier est un scénario à lui tout seul.

Matériel

Outils et véhicules en tout genre ! Quelques exemples d’usage indirects :

  • Rien de plus ressemblant à une arme d’écrasement qu’un outil de tailleur de pierre. Voilà un bon métier pour camoufler une activité d’assassin voyageant de chantier en chantier.
  • Conduire un bulldozer est une bonne base pour utiliser un char d’assaut.
  • Le laser des spacemarines qui permet de passer les coques des vaisseaux fonctionne de la même façon que celui que vous utilisiez pur découper des pièces lorsque vous construisiez des bases spatiales.
  • Après 20 ans à grimper sur des échafaudages branlants, vous ne craignez plus d’escalader la paroi du château de votre ennemi.
  • Le diamant que le vitrier utilise – légalement ! – pour ses découpes de verre trouvera toute son utilité pour pénétrer par effraction dans une habitation que vous soyez voleur ou enquêteur.
  • Un simple maçon saura rapidement monter un solide mur qui protègera tout le groupe de cette horde de zombies qui rôde dans la région.

Activités en amont

Avant la construction, il faut déterminer la viabilité d’un site : géologues, hydrologues et autres spécialistes du terrain. On peut même imaginer des mages dont le métier serait de sonder les émanations magiques du lieu pour choisir l’emplacement d’un site dédié à la magie.

Ensuite il faut acquérir le site et établir le projet : financiers, sociétés de construction, hommes de lois, architectes.

Activités en aval

Pour finir viennent la vente et la finition : agences immobilières, architectes d’intérieurs, métiers de l’aménagement intérieur et de l’ameublement.

Activités annexes

Sociétés de syndic, fournisseurs d’énergie ou d’eau, organismes de contrôle de la sécurité, assurances, agences d’entretien.

 

Il faut s’imaginer que beaucoup de ses activités modernes peuvent être transposer dans tous les univers de jeu.

Prenons la société de syndic par exemple :

  • Dans un univers historique allant du moyen âge au XXeme siècle : l’image du loueur avare qui relance l’ouvrier sans le sou est l’archétype même du PNJ antipathique.
  • Dans un monde futur, post apocalyptique ou à l’ambiance cyberpunk : la multinationale qui contrôle la ville, rationne l’air de ses occupants et octroie de l’espace en fonction du milieu social.

 

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Kohorn, le constructeur nain. Son instinct racial lui fait détecter un passage secret aussi bien que la présence d’une galerie située à plusieurs mètres sous ses pieds. Toucher une pierre lui permet de déterminer sa solidité ou la présence de minéraux précieux cachés en son sein. Consulté par la guilde des orfèvres aussi bien que par de grands architectes, il connait la crème de la société et rares sont les édifices importants sur lesquels il n’a pas Å“uvré. Intègre, il ne travaille pas pour les voleurs, mais le connétable n’hésite pas à l’embaucher quand une guerre se profile car personne ne connait mieux que lui les faiblesses d’une forteresse, atout indispensable lors d’une entreprise de conquête.
  • Oliver Eatstone, archéologue. La découverte du passage secret du château écossais d’Abensmoor, c’est lui. La restauration du manoir des Stappelton, c’est encore lui. L’architecture médiévale et antique n’a pas de secret pour cet homme que la Couronne s’apprête à anoblir. Si elle savait qu’il a acquis le château de Baénec sur les côtes de Bretagne, château que l’on dit maudit. Si elle savait qu’il est un des membres fondateurs d’une société occulte voulant invoquer les anciennes divinités celtes. Lui seul connait les sites oubliés qui servaient à leur invocation.
  • Rahadriss, architecte centaurien transfuge. Oui, Rahadriss est un alien, un centaurien qui a rejoint l’alliance terrestre dans sa lutte pour la survie de l’humanité. Il n’est pas un expert dans son monde d’origine mais pour les terriens, il est celui qui pourra peut-être les mener à la victoire dans ce combat sans merci. Il connait suffisamment les spécificités des constructions centauriennes pour permettre aux humains de remporter, enfin, des victoires sur le sol ennemi en détruisant certaines de leurs précieuses installations. Rahadriss accomplirait ainsi sa vengeance envers son peuple qui l’a rejeté. Mais il est difficile – et dangereux ! – d’être un membre de la race honnie au milieu des terriens xénophobes.
  • Thelma, technicienne de surface chez Happy Market. Les zombis encerclent le centre commercial où travaille Thelma qui fait partie d’un groupe d’une vingtaine de survivants tentant de rejoindre le parking souterrain situé sous l’immeuble voisin. Heureusement, il existe une chaufferie collective pour tout le quartier. Et Thelma est la seule à connaitre les tunnels d’entretien qui relient les différents bâtiments entre eux. Elle qui n’a toujours été qu’une insignifiante employée est devenue l’espoir des rescapés. Parmi eux se trouve le chef qui l’a harcelée toute sa vie. Maintenant les règles du jeu sont différentes et Thelma compte bien lui faire comprendre…
  • Vega Bjorn-Velasquez, businesswoman. Dans la mégapole qui abrite sa corporation, Vega achète et vend des appartements en construction. Elle spécule sur les assurances-vie des acheteurs, quitte à les faire abattre quand le contrat est signé. Vega dispose d’un bureau virtuel de 1ère catégorie, d’un appartement corporatiste de luxe, d’un antigrav de sport, d’un amant bio-amplifié et d’une équipe de tueurs pour mener à bien ses affaires. Mais le syndicat du bâtiment a compris ses manÅ“uvres et veut sa part du gâteau. Une guerre urbaine se prépare.

En complément

J’ai déjà abordé le sujet des métiers du bâtiment dans un article intitulé « Quel chantier ! », paru dans le numéro 27 des chroniques d’Altarides. Le magasine est téléchargeable ou achetable en version papier sur le site http://www.altaride.com

L’abord est plutôt médiéval fantastique, néanmoins tout à fait adaptable. Du donjon à l’étoile noire, il n’y a qu’un pas !

Et si on faisait volontairement des erreurs ?

Et si on faisait volontairement des erreurs ?

 

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, si l’on s’amusait à commettre des erreurs (*), à ne pas optimiser nos personnages, à les rendre plus humains, est-ce que les parties n’en seraient pas plus intéressantes ?

 

* Dans le terme « erreurs », je regroupe plusieurs choses : tout ce qui sort de ce qu’on attend d’un personnage, tout ce qui constitue ses petites faiblesses, les aléas de la vie quotidienne, les actions ou décisions incongrues. Bref, tout ce qui ne fait pas totalement partie de l’histoire qu’on est en train de jouer.

 

 

Je ne sais pas vous, mais moi, les héros trop parfaits, ça m’ennuie. Qui plus est, je n’y crois pas et ça ne me fait pas vraiment rêver. Je n’apprécie pas plus pour autant l’archétype caricatural du vrai-faux rebelle genre ado attardé, la mèche sur les yeux, mal rasé mais juste ce qu’il faut qui défie la société mais pas trop quand même. Ce que je trouve intéressant, ce sont les personnages avec des défauts humains, petits ou grands. Du gars qui boit trop de café à celui qui tuerait père et mère pour arriver à ses fins. Ce sont ces défauts qui mettent les grains de sable dans des histoires trop bien huilées.

 

En JdR c’est pareil… Et pourtant on le joue rarement.

Je m’explique : rares sont les joueurs qui veulent admettre l’humanité de leurs PJ, ça manque de classe et d’héroïsme. On cherche à optimiser pour ne pas se faire dépasser par le scénario. Habitudes des jeux de société, peur de perdre.

 

MJ = PJ

Mais c’est pareil pour le MJ. Lui aussi aime bien ses PNJ ; les ennemis des PJ font rarement des trucs qui ne soient pas calculés. Qui n’a pas vu un MJ faire des pieds et des mains, avec une pointe de mauvaise foi, pour sauver son grand méchant ? Attaquez un camp ennemi, vous verrez, les gardes ne sont jamais malades, aux toilettes, partis fumer une clope, en train de regarder un match de foot sur leur portable, en réunion syndicale, au pot de départ d’un ancien, en train de somnoler parce que la veille c’était la fête nationale, etc.

 

Le MJ peut considérer que, de temps en temps, ses PNJ ne font pas ce qu’ils devraient normalement faire. Pas nécessairement de grosses erreurs mais juste faire des actions banales autres que celles que le scénario leur octroie. Si ça l’amuse, il peut se fixer des chances et faire un jet de dé pour voir si son PNJ agit de manière inhabituelle. Ou improviser quand il estime que c’est intéressant. L’essentiel est de d’insuffler de la vie, du réalisme et de petites surprises à vos PJ.

 

Pour les joueurs, il existe bien des règles dans certains systèmes de jeu imposant des contraintes (traits de caractère, nécessité de passer une heure en prière au lever du soleil, tares…) mais finalement est-ce que ça n’est pas plus intéressant quand le joueur s’impose lui-même des actions sources de problèmes ? En fonction de ses envies,  de son inspiration et des circonstances.

 

Quelques exemples 

  • Faire confiance à un PNJ alors que tous les signes extérieurs laissent entendre que c’est un ennemi.
  • Oublier ses clés de voiture régulièrement.
  • Considérer que le PJ est un tire au flanc et roupille une fois sur deux lors des gardes.
  • Décider que le PJ s’est pris de passion pour une activité coûteuse (golf, tourisme, collection de voitures anciennes…) et dépense son argent comme cela plutôt que pour acheter du matériel utile pour les scénarios.
  • Picoler au point d’être saoul le soir où les ennemis doivent attaquer, soit parce qu’il s’en fout soit parce qu’il a peur.
  • Se balader sans armure, juste parce qu’il fait trop chaud ou parce que ça n’est pas à la mode.
  • Tomber amoureux d’un PNJ – important ou pas –.
  • Décider qu’on s’est levé du mauvais pied ce matin et être irritable pour la journée.
  • Avoir des problèmes existentiels qui jouent sur l’humeur du PJ ou le poussent à aller consulter un psy.
  • Avoir une crise mystique et se mettre à croire et à pratiquer une religion.
  • Détailler de petites actions sans grande importance de temps à autre (faire les courses, jouer au PMU, se balader en forêt…)

 

On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n'est pas obligé de faire n'importe quoi non plus...
On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n’est pas obligé de faire n’importe quoi non plus…

 

Récompense possible

Le MJ peut utiliser ces erreurs pour compliquer la vie des PJ mais il peut aussi les récompenser.

Oublier ses clés de voiture peut éviter d’être présent quand une bombe explose, se balader sans armure permet de se cacher plus discrètement au passage du dragon, avoir des copains au PMU peut être une source de renseignements.

La récompense n’est pas une fin en soi mais il faut surtout éviter la punition mesquine systématique. Le MJ qui pourrit la vie de ses joueurs dès que ceux-ci font volontairement du superflu ou des bourdes va vite se retrouver avec des joueurs qui se contentent de suivre le scénario avec la prudence du soldat dans un champ de mines.

 

Personne n’est parfait

Regardez vos héros préférés, les personnages célèbres ou, plus simplement, les gens autour de vous, et vous verrez que personne n’est exempt de commettre des erreurs. En faisant de même, vous crédibiliserez votre PJ, vous le rendrez plus humain, sans pour autant saboter son statut de héros.

 

Mais… Mais, finalement c’est du roleplay !

Ben oui, c’est du roleplay, tout simplement. Du roleplay qui alimente l’histoire, brouille les pistes ou en lance de nouvelles, donne des idées au MJ, apporte de la vie à la partie. Ne vous en privez pas !

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)

 

Troisième et dernière partie : le rôle – disons plutôt la façon de jouer votre PJ – C’est ce qui rendra votre personnage humain – ou extra-terrestre, ou divin…–, ce qui déterminera son caractère. Ces choix dépendent uniquement de vous mais c’est, sans doute, les plus difficiles à faire si vous voulez jouer quelqu’un d’autre que vous-même.

 

Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !
Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !

Toujours sur le même principe, quelles questions se poser sur le rôle que l’on veut incarner ?

 

  • Comment le rendre original ?

A moins que vous n’aimiez jouer des clones de héros connus – ou de vous-même – vous allez chercher à personnaliser votre personnage pour qu’il soit unique. L’intérêt n’est pas égoïste, les autres seront surpris et contents de vous découvrir si vous êtes originaux. J’ai connu un joueur qui avait immanquablement le même background de personnage. Pour lui l’originalité était de se donner une arme et une aptitude différentes. Pourquoi pas mais je vous assure qu’au bout d’un moment c’était lassant de savoir comment il allait réagir.  Je n’ai jamais autant pris de plaisir qu’avec des joueurs surprenants et originaux. On peut faire aapparaîtredes particularités en cours de partie mais il est intéressant de créer d’emblée un personnage sortant de l’ordinaire. Souvent en mélangeant les réponses aux questions qui suivent on peut obtenir des choses surprenantes, même en utilisant des archétypes.

Imaginons que vous jouez un privé dans une ambiance années 30. Tout de suite on pense à Marlowe, feutre de biais, clope au bec, odeur de whisky et femme qui l’a quitté. Abandonnons-le et prenons un autre archétype, celui du dépressif à la Woody Allen. Il ne ressemble à rien mais plait étrangement aux femmes, a une mère possessive, est expert en littérature, terrorisé par à peu près tout, timide à l’extrême et connait tous les psys de la ville. Maintenant transformons-le en détective. Et vous voilà avec un PJ assez original.

Vous pouvez aussi lui faire un passé de père de famille tranquille, le caractère de Conan le barbare et les objectifs de Darth Vador. Il faut juste trouver des raisons à tout ça mais c’est réalisable.

 

  • Quel est son passé ?

Le passé c’est l’occasion de mettre en place les contacts et les mystères qui entourent votre personnage. Inventez vous une histoire qui tient debout, pas comme dans les films américains où des bimbos de 25 ans ont 3 doctorats et ont participé à 5 guerres. Non, essayez de rester logiques. Le simple fait d’avoir de la famille et de lui donner des traits de caractère vous guidera. Cela influencera vos propres traits de caractère. Pas besoin d’avoir lu tout Freud, un peu de bon sens suffit. Regardez autour de vous les expériences familiales et n’hésitez pas à les utiliser pour faire vos persos. Ajoutez-y un peu de panache, c’est plus excitant. Laissez quelques périodes obscures que le MJ ou vous pourrez combler quand le besoin s’en fera sentir. Prévoyez quelques ennemis, ça fait toujours plaisir de les ressortir à un moment dramatique.

 

  • Quel est son caractère ?

Choisissez-le bien car il faut que vous ayez envie de le jouer et que vous vous en sentiez capable. Essayez de ne pas faire des choix incompatibles avec la notion de jeu en groupe – du moins si vous comptez jouer plus d’une partie avec ce PJ. L’asocial, hyper violent, autiste, drogué et paranoïaque c’est rigolo sur le papier mais difficile à supporter pour les autres. Sauf si vous jouez en solo.

Essayez de vous détacher de vos traits personnels. C’est difficile mais ça fait partie du challenge et surprend vos compagnons de jeu.

Je mets aussi dans ce chapitre, les petites habitudes, les accents, la façon de se mouvoir. Bref, tout ce qui donnera du corps à votre perso. Un PJ qui se ronge les ongles, zézaie, a la carrure d’un ours et se déplace en conséquence, on le reconnaîtra.

Le JdR c’est comme l’improvisation théâtrale, il faut se construire un personnage avant de faire une histoire.

 

  • Quels sont ses objectifs ?

Je l’ai mis au pluriel parce que les personnages monomaniaques sont limités. Une fois leur objectif atteint, on a parfois du mal à imaginer la suite de leurs aventures. Le cas typique est celui qui cherche à se venger d’UN adversaire. Une fois que c’est fait, ou que l’adversaire a disparu, le PJ se retrouve souvent perdu. Dans les films cela fonctionne bien, le mot FIN apparaît et l’on va se coucher mais en tant que joueur, il faut se dire qu’il y aura une suite. Pensez aux séries télé actuelles et vous verrez que les mécanismes des histoires sont un peu différents de ceux des films dont aucun prolongement n’est prévu.

  • Sera-t-il jouable avec les PJ des autres joueurs ?

C’est vrai que c’est totalement artificiel de se poser cette question. Je vous ai parlé tout au long de ces 3 articles de faire un personnage cohérent et maintenant je parle de jouabilité par rapport aux autres. C’est une des contraintes du JdR. En général, le MJ vous orientera pour éviter que votre personnage ne tombe comme un cheveu sur la soupe. A part quelques pervers… Là aussi je me nourris d’expérience passée où les parties ont tourné au ridicule. Une histoire où l’on devait jouer des diplomates mais où le MJ nous a fait tirer nos backgrounds au hasard – une idée incongrue. On avait un barbare chasseur, un mendiant et un noble. Pas besoin de vous faire un dessin pour que vous compreniez que deux des joueurs se sont sentis inutiles et démotivés.

Sans chercher fatalement à « combler les trous »  dans le groupe en jouant la carte de la compétence qui sera utile, il faut essayer de se poser la question : « Pourquoi mon perso participe à l’aventure ? » et « Pourquoi reste t-il avec les autres ? »

 

Conclusion

 

J’ai fait le tour des questions que je me pose quand je suis joueur pour créer un nouveau personnage. Il y a sans doute d’autres méthodes et même des meilleures. Pendant longtemps, j’ai joué sans ce petit guide, au petit bonheur la chance. Il y a eu de bonnes parties et d’autres moins passionnantes. Pour de multiples raisons mais aussi parfois parce que j’avais raté le coche en créant mon perso. Dommage.

J’espère que ce tutoriel vous aidera à aborder plus sereinement la création d’un nouveau personnage. Mais, n’oubliez pas, tout ceci est facultatif, ça n’est qu’un jeu !