Et si on faisait volontairement des erreurs ?

Et si on faisait volontairement des erreurs ?

 

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, si l’on s’amusait à commettre des erreurs (*), à ne pas optimiser nos personnages, à les rendre plus humains, est-ce que les parties n’en seraient pas plus intéressantes ?

 

* Dans le terme « erreurs », je regroupe plusieurs choses : tout ce qui sort de ce qu’on attend d’un personnage, tout ce qui constitue ses petites faiblesses, les aléas de la vie quotidienne, les actions ou décisions incongrues. Bref, tout ce qui ne fait pas totalement partie de l’histoire qu’on est en train de jouer.

 

 

Je ne sais pas vous, mais moi, les héros trop parfaits, ça m’ennuie. Qui plus est, je n’y crois pas et ça ne me fait pas vraiment rêver. Je n’apprécie pas plus pour autant l’archétype caricatural du vrai-faux rebelle genre ado attardé, la mèche sur les yeux, mal rasé mais juste ce qu’il faut qui défie la société mais pas trop quand même. Ce que je trouve intéressant, ce sont les personnages avec des défauts humains, petits ou grands. Du gars qui boit trop de café à celui qui tuerait père et mère pour arriver à ses fins. Ce sont ces défauts qui mettent les grains de sable dans des histoires trop bien huilées.

 

En JdR c’est pareil… Et pourtant on le joue rarement.

Je m’explique : rares sont les joueurs qui veulent admettre l’humanité de leurs PJ, ça manque de classe et d’héroïsme. On cherche à optimiser pour ne pas se faire dépasser par le scénario. Habitudes des jeux de société, peur de perdre.

 

MJ = PJ

Mais c’est pareil pour le MJ. Lui aussi aime bien ses PNJ ; les ennemis des PJ font rarement des trucs qui ne soient pas calculés. Qui n’a pas vu un MJ faire des pieds et des mains, avec une pointe de mauvaise foi, pour sauver son grand méchant ? Attaquez un camp ennemi, vous verrez, les gardes ne sont jamais malades, aux toilettes, partis fumer une clope, en train de regarder un match de foot sur leur portable, en réunion syndicale, au pot de départ d’un ancien, en train de somnoler parce que la veille c’était la fête nationale, etc.

 

Le MJ peut considérer que, de temps en temps, ses PNJ ne font pas ce qu’ils devraient normalement faire. Pas nécessairement de grosses erreurs mais juste faire des actions banales autres que celles que le scénario leur octroie. Si ça l’amuse, il peut se fixer des chances et faire un jet de dé pour voir si son PNJ agit de manière inhabituelle. Ou improviser quand il estime que c’est intéressant. L’essentiel est de d’insuffler de la vie, du réalisme et de petites surprises à vos PJ.

 

Pour les joueurs, il existe bien des règles dans certains systèmes de jeu imposant des contraintes (traits de caractère, nécessité de passer une heure en prière au lever du soleil, tares…) mais finalement est-ce que ça n’est pas plus intéressant quand le joueur s’impose lui-même des actions sources de problèmes ? En fonction de ses envies,  de son inspiration et des circonstances.

 

Quelques exemples 

  • Faire confiance à un PNJ alors que tous les signes extérieurs laissent entendre que c’est un ennemi.
  • Oublier ses clés de voiture régulièrement.
  • Considérer que le PJ est un tire au flanc et roupille une fois sur deux lors des gardes.
  • Décider que le PJ s’est pris de passion pour une activité coûteuse (golf, tourisme, collection de voitures anciennes…) et dépense son argent comme cela plutôt que pour acheter du matériel utile pour les scénarios.
  • Picoler au point d’être saoul le soir où les ennemis doivent attaquer, soit parce qu’il s’en fout soit parce qu’il a peur.
  • Se balader sans armure, juste parce qu’il fait trop chaud ou parce que ça n’est pas à la mode.
  • Tomber amoureux d’un PNJ – important ou pas –.
  • Décider qu’on s’est levé du mauvais pied ce matin et être irritable pour la journée.
  • Avoir des problèmes existentiels qui jouent sur l’humeur du PJ ou le poussent à aller consulter un psy.
  • Avoir une crise mystique et se mettre à croire et à pratiquer une religion.
  • Détailler de petites actions sans grande importance de temps à autre (faire les courses, jouer au PMU, se balader en forêt…)

 

On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n'est pas obligé de faire n'importe quoi non plus...
On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n’est pas obligé de faire n’importe quoi non plus…

 

Récompense possible

Le MJ peut utiliser ces erreurs pour compliquer la vie des PJ mais il peut aussi les récompenser.

Oublier ses clés de voiture peut éviter d’être présent quand une bombe explose, se balader sans armure permet de se cacher plus discrètement au passage du dragon, avoir des copains au PMU peut être une source de renseignements.

La récompense n’est pas une fin en soi mais il faut surtout éviter la punition mesquine systématique. Le MJ qui pourrit la vie de ses joueurs dès que ceux-ci font volontairement du superflu ou des bourdes va vite se retrouver avec des joueurs qui se contentent de suivre le scénario avec la prudence du soldat dans un champ de mines.

 

Personne n’est parfait

Regardez vos héros préférés, les personnages célèbres ou, plus simplement, les gens autour de vous, et vous verrez que personne n’est exempt de commettre des erreurs. En faisant de même, vous crédibiliserez votre PJ, vous le rendrez plus humain, sans pour autant saboter son statut de héros.

 

Mais… Mais, finalement c’est du roleplay !

Ben oui, c’est du roleplay, tout simplement. Du roleplay qui alimente l’histoire, brouille les pistes ou en lance de nouvelles, donne des idées au MJ, apporte de la vie à la partie. Ne vous en privez pas !

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)

 

Troisième et dernière partie : le rôle – disons plutôt la façon de jouer votre PJ – C’est ce qui rendra votre personnage humain – ou extra-terrestre, ou divin…–, ce qui déterminera son caractère. Ces choix dépendent uniquement de vous mais c’est, sans doute, les plus difficiles à faire si vous voulez jouer quelqu’un d’autre que vous-même.

 

Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !
Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !

Toujours sur le même principe, quelles questions se poser sur le rôle que l’on veut incarner ?

 

  • Comment le rendre original ?

A moins que vous n’aimiez jouer des clones de héros connus – ou de vous-même – vous allez chercher à personnaliser votre personnage pour qu’il soit unique. L’intérêt n’est pas égoïste, les autres seront surpris et contents de vous découvrir si vous êtes originaux. J’ai connu un joueur qui avait immanquablement le même background de personnage. Pour lui l’originalité était de se donner une arme et une aptitude différentes. Pourquoi pas mais je vous assure qu’au bout d’un moment c’était lassant de savoir comment il allait réagir.  Je n’ai jamais autant pris de plaisir qu’avec des joueurs surprenants et originaux. On peut faire aapparaîtredes particularités en cours de partie mais il est intéressant de créer d’emblée un personnage sortant de l’ordinaire. Souvent en mélangeant les réponses aux questions qui suivent on peut obtenir des choses surprenantes, même en utilisant des archétypes.

Imaginons que vous jouez un privé dans une ambiance années 30. Tout de suite on pense à Marlowe, feutre de biais, clope au bec, odeur de whisky et femme qui l’a quitté. Abandonnons-le et prenons un autre archétype, celui du dépressif à la Woody Allen. Il ne ressemble à rien mais plait étrangement aux femmes, a une mère possessive, est expert en littérature, terrorisé par à peu près tout, timide à l’extrême et connait tous les psys de la ville. Maintenant transformons-le en détective. Et vous voilà avec un PJ assez original.

Vous pouvez aussi lui faire un passé de père de famille tranquille, le caractère de Conan le barbare et les objectifs de Darth Vador. Il faut juste trouver des raisons à tout ça mais c’est réalisable.

 

  • Quel est son passé ?

Le passé c’est l’occasion de mettre en place les contacts et les mystères qui entourent votre personnage. Inventez vous une histoire qui tient debout, pas comme dans les films américains où des bimbos de 25 ans ont 3 doctorats et ont participé à 5 guerres. Non, essayez de rester logiques. Le simple fait d’avoir de la famille et de lui donner des traits de caractère vous guidera. Cela influencera vos propres traits de caractère. Pas besoin d’avoir lu tout Freud, un peu de bon sens suffit. Regardez autour de vous les expériences familiales et n’hésitez pas à les utiliser pour faire vos persos. Ajoutez-y un peu de panache, c’est plus excitant. Laissez quelques périodes obscures que le MJ ou vous pourrez combler quand le besoin s’en fera sentir. Prévoyez quelques ennemis, ça fait toujours plaisir de les ressortir à un moment dramatique.

 

  • Quel est son caractère ?

Choisissez-le bien car il faut que vous ayez envie de le jouer et que vous vous en sentiez capable. Essayez de ne pas faire des choix incompatibles avec la notion de jeu en groupe – du moins si vous comptez jouer plus d’une partie avec ce PJ. L’asocial, hyper violent, autiste, drogué et paranoïaque c’est rigolo sur le papier mais difficile à supporter pour les autres. Sauf si vous jouez en solo.

Essayez de vous détacher de vos traits personnels. C’est difficile mais ça fait partie du challenge et surprend vos compagnons de jeu.

Je mets aussi dans ce chapitre, les petites habitudes, les accents, la façon de se mouvoir. Bref, tout ce qui donnera du corps à votre perso. Un PJ qui se ronge les ongles, zézaie, a la carrure d’un ours et se déplace en conséquence, on le reconnaîtra.

Le JdR c’est comme l’improvisation théâtrale, il faut se construire un personnage avant de faire une histoire.

 

  • Quels sont ses objectifs ?

Je l’ai mis au pluriel parce que les personnages monomaniaques sont limités. Une fois leur objectif atteint, on a parfois du mal à imaginer la suite de leurs aventures. Le cas typique est celui qui cherche à se venger d’UN adversaire. Une fois que c’est fait, ou que l’adversaire a disparu, le PJ se retrouve souvent perdu. Dans les films cela fonctionne bien, le mot FIN apparaît et l’on va se coucher mais en tant que joueur, il faut se dire qu’il y aura une suite. Pensez aux séries télé actuelles et vous verrez que les mécanismes des histoires sont un peu différents de ceux des films dont aucun prolongement n’est prévu.

  • Sera-t-il jouable avec les PJ des autres joueurs ?

C’est vrai que c’est totalement artificiel de se poser cette question. Je vous ai parlé tout au long de ces 3 articles de faire un personnage cohérent et maintenant je parle de jouabilité par rapport aux autres. C’est une des contraintes du JdR. En général, le MJ vous orientera pour éviter que votre personnage ne tombe comme un cheveu sur la soupe. A part quelques pervers… Là aussi je me nourris d’expérience passée où les parties ont tourné au ridicule. Une histoire où l’on devait jouer des diplomates mais où le MJ nous a fait tirer nos backgrounds au hasard – une idée incongrue. On avait un barbare chasseur, un mendiant et un noble. Pas besoin de vous faire un dessin pour que vous compreniez que deux des joueurs se sont sentis inutiles et démotivés.

Sans chercher fatalement à « combler les trous »  dans le groupe en jouant la carte de la compétence qui sera utile, il faut essayer de se poser la question : « Pourquoi mon perso participe à l’aventure ? » et « Pourquoi reste t-il avec les autres ? »

 

Conclusion

 

J’ai fait le tour des questions que je me pose quand je suis joueur pour créer un nouveau personnage. Il y a sans doute d’autres méthodes et même des meilleures. Pendant longtemps, j’ai joué sans ce petit guide, au petit bonheur la chance. Il y a eu de bonnes parties et d’autres moins passionnantes. Pour de multiples raisons mais aussi parfois parce que j’avais raté le coche en créant mon perso. Dommage.

J’espère que ce tutoriel vous aidera à aborder plus sereinement la création d’un nouveau personnage. Mais, n’oubliez pas, tout ceci est facultatif, ça n’est qu’un jeu !

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)

 

Suite du tutoriel sur la création de personnage. Si les règles constituaient les limites, l’univers pourrait être comparé à l’armature qui soutiendra votre personnage. La prochaine fois, dans la troisième partie nous verrons la finition, ce qui rend votre personnage vivant, le rôle.

  • L’univers

Comme les règles, l’univers va vous imposer des limites qui peuvent enrichir votre jeu mais aussi être contraignantes. Adaptez vos envies à ces contraintes :

  • Quelles sont les lois sociales, morales et physiques du monde dans lequel on évolue ?

Trois questions en une.

  • Les lois sociales : prenons l’exemple d’un monde médiéval japonais où le samouraï a droit de vie et de mort sur ses inférieurs. Si vous jouez un marchand, ne soyez pas surpris, le jour où vous ferez le kéké, de vous faire trancher en deux par un porteur de sabre, qui peut être incarné par un autre joueur, même si dans la vraie vie c’est votre meilleur pote. Inversement, si c’est vous le samouraï, rien ne vous empêche d’agir de même puisqu’il en est ainsi dans ce jeu là. On voit bien la contrainte mais il y a derrière cela une richesse de jeu. : comment votre marchand va essayer de convaincre ou d’humilier ce seigneur qui peut l’occire à tout moment ? Plus simplement, il vous faudra accepter de jouer servilement parce que « c’est ainsi », c’est une notion qui sort de notre culture mais qui dans l’univers où vous jouez est tout à fait normal. Il est donc important de connaitre ces contraintes et de les accepter, ou de jouer un PJ qui peut s’en abstenir si elles vous paraissent impossible à jouer.
  • Les lois morales : le principe est le même que pour les lois sociales mais elles sont souvent plus discrètes et plus difficiles à interpréter. Exemple tiré d’une réflexion entendue par un de mes joueurs : « Moi en 1914, j’aurais déserté, je n’aurais jamais été me faire tuer comme les gars à l’époque ». Réflexion d’un homme du XXIème siècle. Mais à l’époque, la question ne se posait que rarement. Nourris par le patriotisme et les discours sur l’honneur de la patrie, les soldats allaient se battre sans rechigner, ou s’ils rechignaient, ils le gardaient pour eux. C’est ce que j’appelle une loi morale : à l’époque, la pensée majoritaire allait dans ce sens. On peut toujours jouer comme maintenant, ça n’est pas interdit mais si tout le monde agit ainsi on sort de l’univers imposé. Ca n’a plus grand intérêt. Après, le MJ ou le jeu peut imposer des lois particulières – voir la question sur l’ambiance – et dire, par exemple, que l’on joue la Première Guerre Mondiale avec une ambiance Pulp. Ok, pas de problème, le tout est de le savoir au début pour choisir son PJ en fonction de ce que l’on veut et que l’on peut jouer.
  • Les lois physiques : quand je dis physique, cela couvre aussi bien la physique naturelle que le niveau technologique de l’univers. Pour forcer le trait, disons que vous n’allez pas choisir d’être allergique à l’eau dans un jeu où vous incarnez des poissons. Où alors, il vous faut penser à une raison pour justifier de votre survie dans l’univers. C’est là que ça peut devenir intéressant au niveau de la création. Pour le matériel, c’est plus une histoire de rentabiliser votre personnage. Rien ne vous empêche de faire un spécialiste en droit humanitaire international dans un jeu post apocalyptique où s’entredéchirent des gangs de cannibales mais dites vous que si vous avez tout misé sur votre compétence vous risquez de vous ennuyer un peu autour de la table. Je ne suis pas pour la « rentabilisation » à l’extrême mais évitez de faire un personnage à côté de la plaque. L’expert en combat en armure de plaque dans un jeu sur la guerre du Viet Nam, cela n’est pas de l’originalité, c’est de l’anachronisme.
L'univers dans lequel on joue, un vaste monde qu'il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.
L’univers dans lequel on joue, un vaste monde qu’il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.

 

  • Quelle est l’ambiance du jeu en général ?

Elle dépend beaucoup des gens autour de la table mais la majorité des jeux essaient d’avoir une ambiance spécifique. Le plus connu est le mythique « Appel de Cthulhu » qui se veut être un jeu « d’horreur ». Rien n’empêche de le jouer autrement mais si l’on respecte les poncifs, on sait que ceux qui ne seront pas morts ont de bonnes chances d’être fous à la fin de la partie, le tout dans une ambiance années 30 (tout au moins pour la première version du jeu). Vous voilà fixés. Ne rêvez pas de jouer Indiana Jones, ça n’est pas l’ambiance, d’ailleurs les règles ne vous le permettront pas tellement. Ca sentira le gluant, les ombres mystérieuses, l’asile psychiatrique à chaque coin de scénario. Vous pouvez faire un personnage qui n’entre pas dans le moule, c’est d’ailleurs ce qui deviendra intéressant au bout de 2-3 parties archétypiques mais l’ambiance vous rattrapera inexorablement. Alors, pensez-y en créant votre PJ. A moins d’un MJ complaisant, pas la peine de passer des heures à préparer votre background en détaillant votre généalogie et la liste de vos copains d’études. Faites dans le léger. Quelques lignes suffiront… vu les chances de survie que vous aurez. A moins que ce ne soit votre plaisir. Mais si vous pestez dès que votre PJ fignolé meurt, arrêtez tout de suite, vous allez vous faire du mal.

L’ambiance dépend aussi de ce que votre MJ veut faire jouer dans l’univers : dans Eclipse Phase par exemple, un MJ peut choisir de vous faire jouer aux confins de l’univers où vous allez découvrir d’autres mondes ou choisir que tout se passera sur Mars. Dans les deux cas, il peut respecter à 100% l’univers mais l’ambiance sera totalement différente. Et vous ne ferez pas obligatoirement votre personnage de la même façon. Dans le premier cas, le personnage sera plus adapté s’il est porté sur les voyages, connait la planétologie, a des amis à bord du vaisseau dans lequel il est. Dans le second cas, ça sera plus intéressant qu’il ait des contacts parmi la population, qu’il connaisse les factions martiennes, etc. Attention, je ne dis pas qu’il y a de mauvais choix, tout est possible mais il faut être sûr que cela vous convienne, que vous preniez du plaisir à jouer. En étant trop à côté de la partie, vous augmentez vous chances d’une mauvaise expérience.

  • A quelle échelle joue t-on ?

Quand je parle d’échelle, je ne veux pas dire « jouer plusieurs PJ », même si c’est tout à fait faisable mais plutôt quelle est l’envergure des parties que le MJ veut faire jouer ?

Epique, petite échelle : vous êtes des héros qui passez votre temps à sauver le monde de dangers qui ne vous laissent pas le temps de vous souvenir de votre passé (j’avais déjà parodié le sujet dans l’épisode 5 de « Vous êtes dans une auberge »)

Survivaliste, petites gens : vous êtes un humble paysan qui tente de survivre dans un monde med fan ravagé par la guerre.

Grande noblesse : même monde que la ligne au dessus mais, là vous jouez les nobles qui déplacent des armées.

Petit pion (deviendra grand ?) : vous êtes un pilote de chasseur spatial du grand armada qui compte 200 000 chasseurs comme le vôtre. Un jour peut-être serez vous l’amiral de la flotte ?

Entité supérieure : vous êtes un dieu, peut-être même plus. Vous pensez création du monde quand d’autres pensent réélection au conseil de quartier. Vous êtes immortel.

On pourrait en mettre plein d’autres mais vous voyez ce que je veux dire : le personnage épique notera le nom des démons qu’il a combattu, le paysan fera la liste de tous les objets de sa cahute, le noble dessinera son tableau généalogique le pilote aura une fiche pour son vaisseau spatial et le dieu aura des projet sur plusieurs millénaires. Intervertissez les priorités des uns et des autres et vous verrez que ça donne des trucs ridicules. Evidemment que, si vous jouez un riche à million, vous n’allez pas détailler le nombre de pièces de cuivre que vous avez, par contre il pourrait être intéressant de connaitre la loyauté de votre personnel et la fourberie du conseil d’administration de la société que vous contrôlez. C’est une histoire d’échelle. Intéressez vous à créer dans votre background ce qui est à votre portée en premier lieu. Le reste viendra – peut-être – plus tard. Immiscez vous dans ce qui entoure votre personnage. Cela rejoint le chapitre sur les trois lois mais en y ajoutant ce qui touche au plus près votre PJ.

A suivre…

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 1 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 1 sur 3)

 

Créer son personnage en jeu de rôle, c’est comme sculpter la terre. A la fin l’œuvre peut être réaliste ou subjective, belle ou laide, peaufinée ou bâclée. L’essentiel est que vous en soyez content. Mais n’oubliez pas que le JdR est une activité de groupe, pensez aux autres joueurs et essayez qu’ils aient eux-aussi du plaisir à voir évoluer votre héros.

 

L’objectif de cet article n’est pas de vous donner LA bonne méthode – il n’y en a pas ! – mais plutôt de vous amener à vous poser quelques questions pour construire votre personnage selon vos goûts. N’oubliez pas qu’en toute logique, il est possible que vous ayez à tenir ce rôle sur plusieurs parties, voire des années, alors autant que vous y preniez le plus de plaisir possible !

 

Dans l’article intitulé « Etre joueur » je parlais de certains thèmes qu’il faut à nouveau aborder ici : les règles et l’univers, entre autres. En troisième sujet, utilisons l’intitulé « Le rôle ».

Au départ je comptais faire un seul article mais la concision n’étant pas mon fort et le sujet étant plus vaste qu’il n’y parait, j’ai décidé de vous présenter le sujet en trois parties. Pour commencer :

 

  • Les règles

C’est paradoxal de ma part de parler en premier lieu des règles alors que je les utilise de moins en moins. Pourtant, elles génèrent les limites de votre exercice de création. Ce sont là des questions à poser à votre MJ car elles dépendent de sa façon d’interpréter les règles.

 

La fiche de personnage : clarté et compréhension sont les maîtres mots...
La fiche de personnage : clarté et compréhension sont les maîtres mots…
  • Joue t-on des personnages puissants ou non ?

La question n’est pas anodine. Un peu comme si vous vouliez jouer un personnage sérieux à Toons. Pas la peine de vouloir incarner un héros qui court au milieu d’un déluge de balles dans un jeu où une balle = un mort. Dans de nombreux jeux, la règle détermine vos chances de survie. Même si vous êtes un joueur habile ou qui veut ne pas prendre de risque, ne négligez pas ce fait sous peine de perdre rapidement votre PJ qui vous a pris beaucoup de temps de conception.

 

  • Le système de progression est-il rapide où va-t-on rester tel que l’on est longtemps ?

La réponse vous permettra de vous projeter dans l’avenir de votre PJ. Une progression rapide vous donne la possibilité de donner dans la suite des aventures des compétences qu’il n’a pas au départ. Dans l’autre cas, il faut que le PJ corresponde à vos attentes dès le début. Parfois des personnages avec une grande expérience au départ s’avèrent un piège si on progresse peu par la suite car il arrive d’oublier une compétence essentielle et face à un MJ rigide, cela peut conduire à rendre le personnage ridicule. Exemple : faire un personnage d’espion albanais et oublier de parler des langues étrangères. C’est toujours bête de ne pas arriver à lire « Danger. Minefield ».

 

  • Les capacités des personnages permettront-elles des actions variées ou non ?

Certains jeux mettent des niveau de difficulté inatteignables pour des débutants. Il faut en être conscient. Voyez avec le MJ comment il interprète les choses ou lisez les règles. Si vous voulez assommer votre adversaire et qu’il s’avère que c’est impossible parce que vous n’avez pas la compétence ou que vous manquez d’expérience, autant le savoir pour vous éviter le ridicule surtout si vous vous êtes présenté comme un expert dans le kidnapping et que votre gros guerrier défonce le crâne de la frêle jeune fille que vous vouliez enlever.

 

  • Y a-t-il un système rigide de progression ?

Je vise tout particulièrement les jeux à « classe » de personnage. Dans certains systèmes, si vous êtes un guerrier, vous l’êtes ad vitam eternam. Impossible de faire un peu de magie ou même de savoir jouer du pipeau. Sachez donc si votre choix est définitif et votre personnage figé.

 

  • La manière de jouer votre rôle sera-t-il influencé par des caractéristiques (morales, idéologiques…) ?

Quelques jeux introduisent des régulations dans la façon de jouer votre PJ. Parfois de manière abrupte – Vous êtes Bon ou Mauvais –, parfois de manière chiffrée – Vous avez 70% d’être menteur, violent ou illogique –. Cela peut représenter un challenge mais il vaut mieux éviter d’avoir à jouer des traits que l’on se sent incapable d’incarner. J’ai souvenir d’un joueur bavard qui devait jouer un taciturne, challenge intéressant… Qui n’a pu être tenu plus de 5 mn. De même, évitez les mélanges qui finissent par vous dépasser. Le personnage « bon, porté sur la luxure, joueur, mauvais perdant, bavard et timide » va vite vous amener à des dilemmes difficiles à surmonter.

 

A suivre…

 

Vous êtes dans une auberge (Episode 6)

Vous êtes dans une auberge (Episode 6)

La mort, un mauvais moment à passer.

 

Ça fait un bout de temps que je ne vous ai pas causé de mes histoires d’aventurier. Oh ! Hé ! Toi ! Ne lève pas les yeux au ciel. Tiens, c’est ma tournée, comme ça vous allez m’écouter.

Ca faisait déjà un moment qu’on bourlinguait mes compagnons et moi. On avait déjà eu notre content de massacres et de blessures mais on avait amassé un joli pécule… qu’on s’était empressé de dépenser en matos pour être encore plus forts. Objets et potions magiques essentiellement. Ca coûte toujours cher ces trucs là. D’ailleurs je me suis toujours demandé qui étaient les types qui les fabriquaient. Ils devaient être sacrément riches ces gars là. Mais là n’est pas le sujet. Donc, une fois de plus nous voilà embarqués dans une quête incroyable. Je dis incroyable mais c’était notre routine. Comme d’habitude, j’étais devant à faire le ménage à grand coups de hache. L’affaire avançait bien, le soigneur du groupe me collait aux fesses pour me maintenir en forme et les mages arrosaient les ennemis avec tout ce qu’ils avaient comme magie qui faisait mal. Bien sûr, auparavant, ils m’avaient blindé à coups de protections diverses, bénédictions, force augmentée, enchantements des armes. Tout ce qui va bien. J’étais en confiance malgré les grosses bêtes qui m’attaquaient. Là, surgit le big boss, le méchant magicien entouré de ses sbires les plus balaises. C’était pas la première fois que j’en voyais mais je n’étais pas tranquille. Ces gars là sont retors et vous réservent de méchantes surprises. Nos magiciens n’ont pas attendu que le lascar nous fasse son discours de « grand méchant », ils lui ont balancé l’équivalent du trésor royal en magie destructrice en tout genre. C’était pas très fair-play de ne pas lui laisser placer son texte mais, que voulez vous, parfois il faut ranger le panache de côté et se la jouer mesquin. Je n’allais pas leur reprocher. Mais ce coup là ça n’a pas fonctionné. Le magicien noir – les méchants ont souvent le titre de Noir, vous verrez, c’est un indice. Un gars qui a noir dans son titre, c’est un gars suspect – était toujours là frais comme un gardon. En fait c’était un gros pro de l’anti magie. Donc tous les trucs des copains étaient tombés à l’eau. Vexé de ne pas avoir pu placer son discours et voyant que je me frayais un chemin vers lui, il a préféré me jeter un sort. Il a dû se dire qu’on était mauvais public et qu’il causerai après. Je serre les dents en me disant que, malgré mes protections, ça allait chauffer. Non, rien. Même pas mal. Je n’ai pas eu le temps de me réjouir, je me suis rendu compte que tous les sorts que les copains m’avaient fait avaient disparu. Plus rien. Avant j’étais un vrai sapin de Noël et là, j’étais à poil. J’avais toujours ma cotte de maille et ma hache mais plus un pet de magie pour me protéger et me booster. D’un coup ça devenait moins rigolo. Surtout que monsieur l’orateur vexé me lançait ses sbires, du moins ceux qui n’avaient pas été atomisés par les sorts de zone de mes confrères. Pour faire bonne mesure, il a étendu sa zone d’anti magie à toute la pièce, tous mes potes magiciens n’avaient plus qu’à sortir leurs canifs pour se défendre. C’est pathétique un magicien sans sa magie. Ca crie, ça court, ça donne des coups avec ses petits poings frêles. En résumé, ça ne vaut plus rien.

De mon côté, ça tournait au vinaigre. Les sbires qui avaient résisté étaient les plus costauds. J’en prenais plein la poire. Et ce qui devait arriver arriva : je me suis fait tuer.

 

Enfin, c’est ce qu’on m’a dit. Moi je ne me souviens pas de grand-chose. Toutes les histoires de tunnel et de lumière au bout ou de dieux qui vous accueillent, tous ces trucs, je les ai pas vu. Ce dont je me souviens c’est le gros baraqué qui me tapait dessus comme un sourd. J’avais beau ne pas être un manche en combat, sans la magie, il a fini par me buter. En résumé, si je devais dire quelque chose sur la mort, c’est que ça fait mal. Et quand on se réveille on se sent fourbu.

 

Ben, oui, je parle d’après. Fourbu c’est après. Forcément, sinon je ne serai pas là pour vous le raconter. J’ai été ressuscité ! Ah ! Tout de suite, ça fait classe, hein ?! Boah, vous savez, c’est pas si terrible que ça. La première fois, oui, on s’enorgueillît mais les fois suivantes, on trouve ça lassant. Le premier coup, je me suis dit que j’avais peut-être raté un truc, que j’aurais dû être attentif. La lumière au fond du tunnel, j’avais sûrement dû la rater de peu. J’ai même engueuler les copains en leur reprochant de m’avoir ressuscité trop vite. Je ne vous raconte pas le retour de bâton ! Les reproches sont tombés illico !

Je vous raconte le réveil :

Tac ! Je meurs. Ma dernière image c’est la masse du costaud qui m’arrive direct sur la tête. Je rouvre les yeux, je suis dans un lit bien chaud avec un vieux barbichu que je ne connais pas en train de dire « Ca y est, il est sauvé, ça fera 20 000 pièces d’or. » Pile après ça j’entend les autres, mes potes, qui étaient juste derrière bougonner et marchander avec le vieux. Je m’assois sur le lit un peu vasouillard ; personne ne s’occupe de moi, ils sont tous autour d’une table en train de discuter. Je leur demande « Hé les gars ! Qu’est-ce qui s’est passé ? On est où ? » Le nécromancien de l’équipe vient me voir et me dit « On est en ville, tu viens d’avoir une résu. »

Conseil technique : n'attendez pas la dernière minute pour payer la résurrection de la bimbo du groupe, vous risquez la déception...
Conseil technique : n’attendez pas la dernière minute pour payer la résurrection de la bimbo du groupe, vous risquez la déception…

 

Je fais un petit aparté. Il faut que je vous explique quand même que dans ma bande de potes, mon groupe pour utiliser le terme technique en vogue chez les aventuriers, on avait deux nécromants. Je sais, ça fait groupe de pourris mais, non, ils étaient sympas ! Un peu porté sur l’humour noir et avec des mœurs tordus mais on s’entendait bien. Je fermais les yeux sur leurs petites magouilles et ils me laissaient jouer au chevalier vertueux. J’étais leur caution morale. Et on pouvait décrocher des contrats de « bons ». Voilà, faut pas juger trop vite. Je les aimais bien mes deux copains nécros.

 

Je reviens à mon histoire : le nécro me raconte comment ils ont réussi à s’en sortir malgré que je me sois fait démouler. Ca s’est fini tout juste. Objets magiques surpuissants, invocation de morts vivants, coups de putes et compagnie, ils ont fini par buter le pourri d’en face. Vous imaginer l’histoire, avec le climax qui va bien, tout le monde croit qu’il va mourir et ça se finit bien dans les dernières secondes. Enfin pour eux. Moi j’étais mort. Donc retour en ville fissa, après avoir pillé le château de l’affreux d’en face, pour pas que je finisse plein de vers. On connaissait de réputation un type qui faisait des résurrections. Super cool. C’était le vieux barbichu.

C’est à ce moment précis que j’ai fait ma petite sortie sur le fait que je n’avais rien vu pendant que j’étais mort, que si ça trouvait, j’aurais pu rencontrer les dieux et tout le tintouin. Le nécro a un peu râlé en me disant que s’ils avaient su, ils ne se seraient pas emmerdés à trimballer mon corps pendant 2 jours et qu’ils auraient eu une part de trésor plus importante, qu’il aurait pu me transformer en mort vivant, j’aurais moins fait le malin. J’ai pas insisté, c’est vrai que je me préférais vivant et entier qu’en zombie.

 

Dès que j’ai été debout, j’ai voulu m’équiper pour repartir, on n’allait pas rester dans la turne du soigneur. Vu ses tarifs de résu, j’imagine que la nuit chez lui devait coûter un bras. Encore une expression qui devait le faire marrer vu qu’il faisait repousser les membres perdus aussi. Bref, je veux reprendre ma cotte de maille enchantée, je cherche. Elle n’était plus là. Je m’étonne. Les autres ont des regards fuyants et c’est notre soigneur elfe qui m’annonce : « Ben, tu comprends, la résu, ça coûte bonbon, on a dû vendre une partie de ton matos pour te relever… »

Sur le moment ça m’a paru logique mais il ne m’a pas fallu longtemps pour remarquer que eux, ils avaient tout leur matériel, voire des trucs nouveaux. Je leur dis que ce sont des enfoirés, qu’ils auraient pu prendre sur la part commune plutôt que me dévaliser, que, si c’était comme ça, je ne prendrai plus le risque de leur servir de bouclier, que c’était des planqués. Je peux vous dire que je n’étais pas content ! Mourir, d’accord mais qu’en plus je paie pour ça, alors là non ! Et ne me parlez pas de la magie du retour à la vie, de la beauté de la lumière renaissante et de toutes ces conneries pour elfes des bois. Ca m’avait coûté ma cotte de mailles enchantée ! Je voulais bien être chevaleresque mais là ils touchaient à mon portefeuille. Je ne suis pas nain mais il y a des limites à la décence. Avec un air fautif, l’elfe m’a sorti le livre de compte qu’il tenait. Il m’a baratiné sur le bilan financier de l’expédition, les coûts de progression, les retours sur investissement, surtout les fioles de soin qui nous bouffaient notre marge. Je finis par me calmer mais j’avais repéré un poignard qui m’avait l’air bien magique à la ceinture d’un de nos deux nécros, le même que j’avais vu à la ceinture du mage pourri qu’on avait affronté. Je le pointe du doigt et dit « Et ça ? C’est pas perdu pour tout le monde ! Pourquoi vous ne l’avez pas vendu ? Ca doit valoir de la tune, non ? » Le nécro m’a regardé avec un sourire de pervers sadique et m’a dit « C’est maudit, ça ne peut servir qu’à des mages alignés dark, c’est invendable et de toute façon si tu me le prends, le poignard t’assassinera tout seul et reviendra à ma ceinture. Tu veux essayer ? Mais ce coup-ci on n’aura pas les moyens de te ressusciter. »

J’ai jamais été certain qu’il ne mentait pas mais, dans le doute, j’ai préféré éviter de tester.

 

Je refais deux apartés : un pour vous expliquer que, oui on avait un soigneur elfe mais qu’il n’était pas assez bon pour faire des résurrections et qu’en plus, dans ce monde là, du moins d’après ce qu’il nous disait, c’est ballo, les elfes n’ont pas le pouvoir de résurrection sous le prétexte que ce sont des entités à longue durée de vie ou je ne sais quoi. Moi je pense qu’ils sont trop fainéants pour apprendre ça, c’est tout. Le deuxième, c’est pour dire quand on dit dark, c’est comme noir, sombre ou de-la-mort, forcément c’est un truc de pourri.

 

Voilà, les gars, ma première expérience avec la mort, la mienne du moins, parce que celle des autres c’était devenu commun. Après mes décès et les résurrections qui les suivaient sont devenus assez routiniers, voire lassants. Je n’ai jamais vu de trucs incroyables en mourant. Pourtant j’ai été voir des religieux mais, bof, malgré leurs explications et les prières qu’ils m’ont fait apprendre, rien de rien. C’est décevant, hein ?

 

On a fini par faire des accords au sein du groupe pour la gestion financière de toutes ces résurrections. C’était un sacré défi budgétaire !… L’aventure n’était pas vraiment là où on le croyait. Celui qui a dû le plus s’enrichir au cours de nos grandes années d’aventuriers ça devait être le petit barbichu. Mais pour vous dire qu’on ne se posait pas beaucoup de question : à aucun moment, pas un d’entre nous, même pas les nécros n’a eu l’idée d’aller braquer le vieux. On préférait s’en prendre plein la gueule contre des monstres infâmes, coucher à la dure, mal bouffer, se faire maudire et, de temps en temps, mourir plutôt que de braquer le petit vieux qu’on avait rendu millionnaire ! On était jeunes, insouciants et… J’allais dire un peu cons, mais je crois que c’est pas ça. En fait,  ça faisait plaisir à nos géniteurs. Si ça avait été trop simple, je crois qu’on se serait vite emmerdés.

Le royaume elfe de Forodsind’Cae

Le royaume elfe de Forodsind’Cae

Une aide de jeu sur un royaume elfe que j’ai concocté pour mes joueurs. J’ai inventé la moitié environ et utilisé des idées de divers jeux existants que certains reconnaîtront.

On est dans du MEd Fan très traditionnel, un peu old school. Libre à chacun de reprendre ce qui l’intéresse et de l’adapter à son univers de jeu. J’ai essayé de mélanger des choses très traditionnelles à des concepts de culture et de société qui m’ont paru viable. Souvent les jeux manquent de crédibilité quant aux peuples dont ils parlent. J’ai donc voulu rendre la société sindar réaliste tout en essayant qu’elle garde des traits originaux et fantastiques. Vous jugerez…

Le jeu que j’utilise est le vieux Dragonquest de SPI. Je fais référence aux pages de livres amateurs que l’on trouve sur le net comme le bestiaire. Mais c’est adaptable à d’autres jeux facilement. J’avoue ne pas avoir modifié mon texte original qui n’était destiné qu’à moi. D’où des simplifications tout particulièrement dans les descriptions des créatures.

J’utilise beaucoup d’illustrations empruntées à divers artistes pour que mes joueurs aient une ambiance visuelle en tête, sans pour autant me priver d’une narration complémentaire. Je n’ai pas mises ses illustrations pour des raisons de droit. Là aussi, fouillez sur le net et imprimez 3-4 illustrations, ça permet d’avoir une vision commune de certains lieux.

Les habitués aux univers de jeu med fan reconnaîtront des emprunts à des univers comme celui d’Harn ou D&D / PAthfinder mais aussi à des bandes dessinées comme « Légendes des contrées oubliées » ou « La quête de l’oiseau du temps ».

Allez, c’est parti pour un petit voyage en terre elfe !

Les Elfes Sindar :

Du royaume de Forodsind’cae (le royaume Sindar du Nord):

 

Le royaume elfe de Forodsind'Cae (carte old school, sur papier)
Le royaume elfe de Forodsind’Cae (carte old school, sur papier)

Traits physiques et mentaux :

 

Légèrement plus petit et beaucoup plus fins que les humains, les Sindars ressemblent grandement aux autres sous-races elfiques hormis les Noldor ou hauts-elfes qui sont eux plus grands que les humains.

Ils vivent jusqu’à 2500 ans, leur maturité (adulte) allant de 400 à 1000 ans. Ils supportent très bien des températures extrêmes, leur corps se régulant plus facilement que celui d’autres races.

Les Sindars ont essentiellement les cheveux raides blonds ou blancs et les yeux bleus gris. Leur peau reste pâle malgré le soleil, se qui les différencie d’autres elfes qui marquent plus facilement au contact des éléments. Hormis ce détail il est physiquement très difficile de distinguer sindars, sylvains et elfes des mers. Certains disent que c’est de là que vient leur surnom d’elfes gris. D’autres pensent que cela vient du fait qu’ils s’adaptent mieux au mode de vie des non-elfes.

 

Leur longue durée de vie les amène à ne pas avoir les mêmes règles biologiques que beaucoup d’autres races. Ils ne peuvent pas être ressuscités, ils dorment peu (3-4heures par jour) mais passent beaucoup de temps à méditer (2-3 heures par jour). Cette dernière activité leur permet de se plonger dans un état de rêve volontaire qui leur permet d’explorer les souvenirs de leur vie passée. Cette activité n’est pas obligatoire à leur survie mais favorise leur équilibre mental. Elle leur permet aussi d’être plus proche des flux magiques, ce qui les rends meilleurs magicien que d’autres races.

Certains Sindars utilisent leur méditation comme moyen divinatoire, d’autres pour développer des techniques physiques afin de dépasser leurs capacités. Ce sont les techniques adrénales.

 

Ils sont enclins à prendre leur temps, réfléchir longuement à une action et développent souvent une forme de mélancolie en vieillissant.

 

Si les Sindars du royaume du Nord sont plus sociables avec les autres races que leurs frères de sang, ils ont tout de même un sentiment de supériorité envers les autres peuples. Ils ont le sentiment que leur longue durée de vie leur permet de comprendre le sens de la vie alors que les non-elfes ne peuvent que l’effleurer. Amicaux, ils considèrent néanmoins ceux qui vivent moins longtemps qu’eux comme des gens auxquels il est inutile de s’attacher trop longtemps. Ils n’ont pas l’insouciance des sylvains et les sentiments sont trop importants pour les partager avec des êtres qu’ils considèrent « déjà morts ».

 

Lieux de vie :

 

Les Sindars du nord n’ont pas d’à priori sur leur lieu de vie. Ils peuvent être aussi bien ruraux que citadins. Leur haut niveau sociétal les a fait rejeter depuis longtemps les modes de vie primitifs. Ils voyagent beaucoup et s’adaptent à tout milieu. Cela les amène parfois à se moquer de l’intransigeance rétrograde des autres elfes.

Le royaume du nord compte de nombreux villages et villes souvent admirablement construits, s’étalant harmonieusement sur de vastes espaces mêlant harmonieusement nature et architecture.

 

Histoire du royaume de Forodsind’cae et d’Ewandor :

 

Avant l’arrivée des humains les elfes sindars établirent le royaume du Nord sans limites territoriales précises. La région des Terres Mixtes – où se trouve maintenant le royaume d’Ewandor – servait de frontière partagée avec les elfes sylvains. Les deux peuples venaient y chercher des plantes et des sources magiques, commercer avec les fééries mais les elfes ne s’y établirent jamais en grand nombre.

L’arrivée des humains ne fit pas réagir les elfes qui n’avaient pas de notions bien définies de propriétés territoriales. Quand ils comprirent que les humains s’étaient appropriés les terres en fondant le royaume d’Ewandor, les elfes se contentèrent de fixer des frontières précises à leurs royaumes et de regarder les humains avec un dédain teinté de supériorité.

 

Système politique :

 

Il a son importance car il influence leur mode de vie.

Forodsind’ Cae est un royaume qui prend appui sur un système clanique mais sans notion territoriale. La nature nomade des Sindars les amène à considérer leur famille clanique comme plus importante que tout.

Un conseil des familles réunissant les clans les plus importants décide quelle famille peut faire partie du conseil et élit un roi ou une reine qu’il estime le plus représentatif de leur royaume. La notion de représentativité prend en compte la lignée ancestrale, les exploits de la famille, sa réputation, son influence, sa puissance mais aussi quelques manoeuvres politiques parfois.

 

S’il n’y a pas de concept territorial au niveau des familles, le royaume est vigilant sur ses frontières. L’expérience a démontré que les humains s’appropriaient bien vite leurs territoires.

 

Les membres les plus influents des familles sont appelés princes ou princesses et sont les héritiers potentiels de la charge de Roi même s’ils font partie d’un clan mineur qui n’a quasiment aucune chance d’accéder au titre. Les princes octroient aux  membres importants de la famille le titre de chevalier. Pour cela ils doivent accomplir des actions importantes ou servir militairement le clan. Le roi aussi octroie des titres de chevaliers en dehors de tout critère familial. Hommes et femmes peuvent devenir chevalier. L’épouse du roi devient reine ou inversement.

Le conseil peut destituer le couple dirigeant et en élire un autre à l’unanimité des votes mais cela reste rare car la famille royale en place met généralement son veto.

 

Mode de vie :

 

Des leur plus jeune âge les Sindars voyagent pour leur éducation. Ils vont apprendre la vie, divers métiers et les arts chez d’autres membres de leur clan. A l’âge adulte ils fondent une famille et se lancent dans un métier. Il est très fréquent qu’il n’exercera celui-ci que quelques années (50-100 ans) avant d’entreprendre une autre carrière. Nombreux sont ceux qui ont une vie d’errance durant différentes périodes de leur vie, toujours pour découvrir le monde. Ils n’en gardent pas moins des contacts étroits avec leur famille (au sens large) sous la forme de courriers ou visites.

 

Amoureux des arts ils ne peuvent s’empêcher de mêler ceux-ci à leurs réalisations. Conscient que pour mener la vie hédoniste qu’ils affectionnent ils sont obligé de vendre leurs services aux autres races. Ainsi il passent aisément de la légèreté la plus grande à un pragmatisme aigu.

 

Conscient que leur atout dans ce nouveau monde dominé par les humains est leurs grandes connaissances, ils cultivent le secret. Il passe par leur système familial. N’accèdent aux secrets que ceux de leur famille, voire, au mieux, d’autres elfes ou de rares privilégiés qui ont su gagner leur confiance en rendant de grands service pour le royaume.

Les secrets comprennent l’enseignement, l’accès à leurs bibliothèques et à leurs ateliers.

 

Le mariage et la famille :

 

Monogames, les Sindars se marient devant les dieux… et se séparent devant eux. Si le consentement n’est pas mutuel il doit passer par l’autorisation du prince le plus important du clan. La séparation est un acte assez fréquent, il arrive souvent qu’ils se séparent et se remarient 3-4 fois au cours de leur vie. 80% des mariages ont lieu au sein du clan.

 

Les naissances sont rares, la biologie elfe ne permettant pas une grande fécondité. Une femme aura rarement plus de 3 enfants entre 300 et 1000 ans. La mortalité infantile est rare.

 

Les enfants sont élevés au sein de la famille élargie. Souvent regroupés par 10 à 30 enfants, ils passent ensemble une partie de leur jeunesse se forgeant un esprit de fraternité entourés de parents plus ou moins éloignés leur servant de précepteurs. Ces groupes s’appellent des Tôr-Rind (cercles fraternels)

Assez jeune ils voyagent au sein du clan soit avec leurs parents soit sans, intégrant un nouveau Tôr-rind. Ces pérégrinations créeront pour chacun d’eux une sorte de hiérarchie fraternelle entre les différents Tôr-Rind qu’ils auront fréquentés. Ces liens influenceront leurs réseaux amicaux et professionnels toute leur vie adulte. Seul un Sindar peut comprendre ces liens informels et intangibles qui viennent d’une jeunesse échue depuis plusieurs siècles.

 

Lois et tabous :

 

Les lois sont assez souples quand il s’agit d’elfes sindars. Beaucoup moins pour les autres (voir Esclavage). Les peines d’emprisonnement sont rares. Les travaux d’intérêt général sont préférés. Les plus graves condamnations prennent la forme de plusieurs années de service militaire aux frontières du royaume.

 

L’esclavage :

Les elfes pratiquent l’esclavage avec les non elfes. Une communauté d’esclave prend la forme d’un village indépendant avec une limite géographique bien précise. Les elfes n’y viennent que pour prélever un impôt en nature. La communauté est autonome… mais ses occupants n’en sont pas moins des esclaves. Ils sont marqués par des tatouages sur le dos de leurs mains. S’ils retrouvent leur liberté, les tatouages sont effacés par un soigneur.

Un esclave peut retrouver sa liberté en s’engageant à lutter dans les rangs de l’armée elfe pendant une durée déterminée :

  • Un an de service pour 10 ans d’esclavage en moins.
  • 10 ans pour une durée supérieure à 100 ans ou pour une peine d’esclavage à perpétuité.

On peut être esclave à perpétuité à la suite d’une guerre contre les elfes ou pour le meurtre d’un elfe. Des peines allant de 1 an à 200 ans peuvent être prononcées envers des non humains s’ils enfreignent gravement la loi du royaume.

Exemples :

Vol supérieur à 100 PA = 1 an/100 PA

Coups et blessures ayant entrainé une incapacité supérieure à 1 mois = 1 an

Détérioration volontaire d’une œuvre d’art, d’un livre ou d’un bâtiment = 1 an/100 PA

Revenir sur les terres elfes après un bannissement = 10 ans

Récidive (quelle qu’en soit la cause) = + 2 ans

Tentative d’évasion alors qu’on est esclave = condamnation à mort.

Les communautés esclaves se gèrent elle-même. Elles comprennent généralement une seule race et ne dépassent pas 500 membres. Elles restent surveillées par un contingent militaire.

Les nains préfèrent souvent le service militaire.

 

Nourriture :

 

Les Sindars ont une alimentation proche de celle des humains même si elle est généralement plus légère et moins carnée.

 

Animaux alliés :

 

Moins marqués que ceux des elfes sylvains, les liens des Sindars avec les animaux perdurent malgré leur éloignement de la nature sauvage. Il leur reste une aptitude à se lier avec des animaux domestiques ou semi-domestiques. La présence de prêtres ou de mages liés aux animaux favorise la force de ces liens. Chats, chiens, chevaux, oies, lapins, pigeons, moutons, faucons, oiseaux chanteurs sont les serviteurs discrets des elfes. Ils font office de gardiens ou espions. Ils communiquent sommairement avec ceux qui n’ont pas de pouvoir ou ont l’habitude de faire des rapports plus complets à ceux possédant les sorts adéquats.

 

Technologie :

 

Ils sont peu portés sur la technologie qu’ils considèrent comme une activité peu valorisante, bonne pour les nains ou les gnomes, hormis l’architecture où ils ont développé des techniques de construction exceptionnelles. L’usage de la magie y est aussi pour quelque chose. On trouve donc très peu, chez les elfes, de monte-charges, de grues, de machines de guerre, de boussoles ou de longues-vues par exemple. Quand ils ont besoin de ces technologies – en construction par exemple – ils font appel à des étrangers ou importent le matériel.

 

Réalisations artisanales et autres :

 

Les Sindars sont réputés pour leur artisanat alliant qualité et art.

Deux raisons à cela : les artisans comptent parfois plusieurs centaines d’années d’expérience dans plusieurs disciplines complémentaires et l’existence des mages-artisans.

 

Les mages-artisans associent la manipulation de sortilèges à un artisanat. On trouve ainsi des variantes de sortilèges de création ou de manipulation de matière pour obtenir des objets de qualité, objets qui eux même subissent des enchantements.

Exemple :

-Un sort de création de pierre permet de créer des objets finement sculptés lors de la création.

-Un sort de déformation du bois permet de faire des arcs aux formes exceptionnelles

-Un sort de manipulation du métal permet de fabriquer des armes dans des métaux rares pouvant supporter des enchantements.

 

Les spécialités se portent particulièrement sur les tissus, les teintures, les œuvres en pierre, en métal et en verre, ce qui en fait des concurrents des nains.

Par contre les Sindars sont peu portés sur l’alchimie, le travail du bois, les produits des animaux contrairement aux Sylvains.

 

Déplacements et communication :

 

Le Sud du pays est suffisamment clément pour abriter des élevages de lopvents qui sont utilisés intensivement par la guilde des messagers.

Dans tout le pays de nombreux haras pratiquent l’élevage de chevaux de monte rapides et légers (palefrois). Par contre les autres races de chevaux sont plus rares.

Les cités abritent des élevages d’oies royales qui servent de messagers. Chaque élevage gère un système de poste restante.

 

Magie :

 

Il n’y a pas de collège comme chez les humains mais l’apprentissage des sortilèges se déroule approximativement de la même façon. Il existe plus de variantes dans les voies de magie et les sorts communs et mineurs (cantrip) sont plus fréquents.

 

La réincarnation est admise car les elfes ne peuvent pas être ressuscités mais elle ne se fera qu’en cas de mort violente et sur le corps du défunt. Si le corps n’est plus en état, elle se fera sur un animal. Les mages astraux sont très respectés et travaillent avec les prêtres dans les cas de réincarnation.

 

Religion :

Voir Dieux elfes de Faerun + notes persos.

 

Tout le panthéon elfe est vénéré mais les préférences des Sindars vont vers :

Angharrad, la Triple Déesse

Corellon Larethian, le créateur des Elfes

Hanali Celanil, la Dame Coeur Doré

Labelas Enoreth, le Fécond, le seigneur du temps

 

Les prêtres sont très présents dans la vie quotidienne sindar. A la campagne, le temple est établi près des champs et les prêtres bénissent récoltes et troupeaux afin que la population ne manque de rien.

Des temples installés dans des zones sauvages font le même ouvrage sur la flore et la faune qui les entourent.

 

Economie :

 

L’argent est utilisé dans les échanges avec l’étranger ou entre les clans mais au sein d’un même clan la pratique du troc est préférée.

Les Sindars vendent surtout les produits de leur artisanat et leur art à l’étranger. Ils achètent des matières premières, de la nourriture et des produits technolog           iques.

En Ewandor ils achètent des herbes enchantées, du minerai commun, du bétail.

Chaque guilde marchande est attachée à un clan.

 

Histoire et mémoire :

 

Les Sindars sont tiraillés entre le besoin de se plonger dans la référence à leurs racines et l’envie de ne pas vivre toujours la même chose pendant leur longue vie.

En conséquence ils passent beaucoup de temps en enseignement de l’histoire et de la culture de leur passé et en méditation pour se remémorer leur jeunesse. Ils consacrent 2-3 heures par jour à la méditation.

Mais cela ne les rend pas conservateur ou passéiste pour autant.

 

Les bibliothèques :

Nombreuses et de grandes qualité, elles restent néanmoins strictement réservées aux autres elfes.

 

Les écoles :

Elles prennent une forme très libre. Les professeurs sont souvent des elfes d’un age avancé dispensant leurs connaissances en fonction de leurs envies du moment. Il n’existe ni classe, ni horaire ni même de matière précise. On va voir un maître parce qu’il a une certaine réputation, son cours se fera parfois lors d’une promenade ou autour d’un repas, durera aussi bien une heure que deux jours.

 

Géographie :

 

Le royaume est situé au nord d’Ewandor et des mauvaises terres, dans une région tempérée froide, soumise aux froids vents du nord en hiver et aux courants d’air chaud venant du sud en été.

 

Cours d’eau :

Un immense cours d’eau traverse le pays sur 2000 km, le fleuve Enoren.Il est praticable par les navire elfesd’Orodhe jusqu’à son embouchure dans la mer d’Ivae. Au pied de la capitale Ulshafen, il forme un grand lac, le lac de Hoth Dae (le grand lac) qui fait 100 km de long sur 60 de large et compte 5 grandes îles (plus de10 km²) et une trentaine plus petites.

 

Flore :

 

1-Baie d’Alzan : baie vert foncé au goût sucré et doux. Sert à préparer le vin d’Alzan, aux vertus apaisantes.

2-Graines de feu : baies rouges vivant uniquement dans des régions froides, poussant en hiver. Propriétés combustibles puissantes.

3-Graine de vie : fruit multicolore ressemblant à des poires. Le fruit n’est pas bon mais les graines sont très nutritives. Les graines d’un fruit (0.1 Lbs) sont l’équivalent d’un repas.

4-Courge de lune : courge noire-violette qui s’ouvre à la pleine lune pour donner une fleur violette délicate aux capacités hallucinogènes.

5-Arbre des larmes : arbre fin de 15m de haut maximum dont le tronc suinte une sève utilisée comme composante pour fabriquer de l’encre enchantée pour parchemins.

6-Feuille d’étoiles : feuilles à 5 pointes d’un vert profond qui dégage une odeur plaisante. Populaire, elle est souvent écrasée pour faire des sachets parfumés.

7-Prunelier féerique (Fairy thorn, page 36 bestiaire) : Les épines du prunelier se projettent jusqu’à 9m.

8-Hitobana (page 36 bestiaire) : petite plante qui donne de belles fleurs odorante quand un étranger au lieu s’approche à moins de 18 m d’elles. Elle ne fleurissent qu’en présence d’étrangers (homme, animaux) de plus de 20 cm.

9-Trois-fleur (Tri-Flower, page 37-38 bestiaire) : tige de 1m50 au bout de laquelle se trouve 3 fleurs jaune, orange et rouge en forme de trompette.Attaque à 1m.

 

Faune :

 

1-Oie royale (goose, page 6 bestiaire. Doubler En et FT. Dégât D-4). Elle pèse 7-8 kg et a une envergure de près de 3m (le double d’une oie normale). Son plumage est blanc et bleu clair. D’une intelligence supérieure à la moyenne animale, elle sert à porter des messages et de petits colis (1kg max).

2-Grenouille à flèche (Arrow-poisoning frog, page 42 bestiaire) : jolie grenouille bleue à la tête en forme de pointe de flèche. Empoisonne au contact.

3-Ost (page 45 bestiaire) : petit serpent de 50 cm aux couleurs orange et noires que l’on trouve en plaine. Très venimeux.

4-Hûbrogh (chien-ours, Andrewsarchus, page 48 bestiaire) : mi-ours, mi-chien, cette créature mesure 1m80 de haut pour plus de 3m de long.

5-Ventus (non décrit ?) : voir dessin, sorte d’écureuil volant à bec. Agressif uniquement si l’on va dans les bois où il vit.

6-Sturnelle (Meadow lark, page 6 bestiaire) : voir dessin. Les elfes et ces oiseaux arrivent à communiquer. Pris au sortir de l’œuf, il peut apprendre n’importe quel langage de façon sommaire.

7-Cerf géant (Irish elk, page 15 bestiaire) : voir dessin. 1m80 au garrot. Les elfes sont en bons termes avec cette race. Sauf pendant la période des amours où ils sont dangereux.

8-Leucrotte (Leucrocotta, page 15 bestiaire) : voir dessin. De la taille d’un âne, la leucrotte imite les langues qu’elle entend. Elle s’en prend aux humanoïdes qu’elle mange.

9-Lillend (page 16 bestiaire) : voir dessin. De nature bonne, les Lillends vivent en groupe de 1à12 membres et luttent contre les serviteurs du mal. Ce sont des créatures féeriques qui quittent peu le royaume elfe. On n’en voit quasiment jamais en Ewandor. Elles voyagent à travers le pays jouant le rôle de gardiennes contre les forces maléfiques. Elles se reproduisent avec des elfes ou des humains. La race ne compte pas de mâles.

 

Habitants :

 

Le royaume de Forodsind’cae compte  1 million d’habitants:

– 80% d’elfes sindar = 800 000 personnes.

–  10% d’esclaves d’autres races (50% gobelinoïdes, 15% lïns, 15% humains, 10% nains, 10% autres) = 100 000.

– 3% d’autres elfes = 30 000

– 2% de lïns = 20 000

– 1% de gnomes = 10 000

– 1% d’humains = 10 000

– 1% de demi elfes = 10 000

– 2% d’autres races = 20 000

 

Les Sindars sont répartis en 50 clans familiaux comptant 2d10 x 1500 membres (16 500 membres en moyenne) dont 10% sont en établis à l’étranger.

 

Villes :

 

Les villes sont grandes car très étalées en surface, se mêlant à la nature et aux cultures. Les grandes villes sont entourées de nombreux villages produisant l’essentiel de la nourriture.

Le pays compte 13 grandes villes (voir carte) :

Allain : 15 000 Habs. De nombreux druides partent d’Allain pour entretenir et préserver la forêt d’Allain, proie des nains des cantons de la dent de fer.

Chelni : 10 000 Habs. Cité portuaire du grand lac

Gwyllion : 12000 Habs. Lieu d’arrivée du produit des nombreuses carrières de la région. Forte concentration d’esclaves.

Heledh : 11 000 Habs.

Himris : 7 000 Habs. Météo désagréable : forts vents humides et froids, neiges en hiver. Route du commerce avec les gnomes.

Hisal : 11 000 Habs. Garnison importante pour lutter contre les Akaïs.

Leanan : 8 000 Habs. Cité portuaire où vivent beaucoup d’étrangers et où se fait tout le commerce avec la mer d’Ivae.

Muilear : 14 000 Habs. Nombreuses bibliothèques.

Orodhe : 14 000 Habs. Elevages de lopvents.

Pealaid : 13 000 Habs. Ville dans la forêt. Présence d’elfes sylvains.

Tinele : 5 000 Habs

Tuleyn : 15 000 Habs. Mines. Commerce fluvial via le lac de

Ulshafen : 15 000 Habs. Capitale du royaume. Située sur un promontoire rocheux qui surplombe le lac. Des galeries relient la ville avec un port situé dans des cavernes en contrebas.

 

A cela s’ajoutent 45 petites villes de 2-4000 habitants, le reste des habitants vivant dans des communautés de moins de 200 habitants.

 

Politique extérieure :

 

Les relations avec les voisins ayant une frontière commune sont les suivantes :

De cordiales relations commerciales lient les 2 nations même si depuis la cession de terres lors de la guerre des 3 rois certains Ewandoriens en veulent aux elfes. Les échanges qu’entretiennent les elfes avec les fééries d’Ewandor n’arrangent pas les choses. Le royaume d’Ewandor se montre tatillon dans ses rapports récents, les elfes préfèrent ignorer leur attitude en apparence mais restent vigilants envers les visiteurs de ce pays. Seul le Duc de Maldoror fait preuve d’un respect marqué pour les elfes, sans doute une des raisons qui maintient les bonnes relations entre les deux pays. Les elfes ont besoin d’Ewandor pour les produits magiques qu’ils importent mais aussi pour la route qui les relie avec le royaume des elfes sylvains.

  • Les marches gnomes (à l’ouest).

Elfes et gnomes ont une culture et une philosophie très éloignées, ils ne se comprennent pas mais comme les deux pays se montrent pacifiques, les relations sont rares mais bonnes. Elles se limitent au commerce. Aucun des deux pays ne se mêlent des problèmes de l’autre.

  • Himod (au nord).

Pour les elfes Himod n’est pas un pays, juste des terres occupées par des sauvages – orcs et humains – qu’il faut se contenter d’effrayer, quitte à en tuer de temps en temps. Et cela fonctionne.

  • Kaldor (au nord).

La guerre qui a opposée les 2 royaumes est encore dans les mémoires des 2 pays mais les haines se sont bien apaisées. La région annexée par les elfes – reprises diraient ceux-ci – porte les traces de l’occupation humaine et les villes contiennent autant d’elfes que d’humains. Les elfes beaucoup plus puissants militairement, technologiquement et magiquement ont consenti à des efforts pour calmer les esprits mais n’ont pas pour autant livrer de secrets techniques ou magiques à leurs voisins humains qui restent leurs inférieurs. Les humains n’en ont pas vraiment conscience, isolés qu’ils sont par rapport à d’autres pays humains plus évolués.

  • La forêt d’Allain (à l’est).

Reprise aux nains du Nord, elle est sous la surveillance des elfes et victime de raids des défricheurs nains.

  • Les nains du Nord (à l’est).

Les relations sont  tendue avec ces voisins portés sur le commerce et les raids de pillage. Mais des échanges se font tout de même au gré des alliances commerciales.

  • Les mauvaises terres (au Sud).

Les barbares des mauvaises terres tentent de temps à autre des raids sur les riches terres elfes, sans trop de succès. Quant au commerce il est quasi inexistant, les deux peuples ayant des cultures trop éloignées.

Les Fils des Éléments. Introduction

Introduction à un univers de jeu : les Fils des Éléments

J’ai déjà parlé de mon grand projet : faire un jeu de rôle. Une obsession de rôliste…

Mais un lecteur (si, il y en a !) m’a fait la – pertinente – remarque que je n’avais pas été très explicite sur la teneur de ma réalisation. D’où l’extrait de mes travaux qui suit. Pour faire court, disons qu’il s’agit plutôt de créer un univers de jeu que chacun est libre d’utiliser comme il l’entend. Au départ je ne voulais pas mettre de règles pour laisser libre à chacun de l’adapter à ses règles préférées mais je me suis rendu compte qu’il me fallait tout de même donner quelques orientations. Elles n’empêchent pas les MJ/joueurs de faire un cocktail entre mes écrits et leur conception du jeu. Jeu traditionnel ou narratif, héroïque ou réaliste, simulationniste ou  même sans règle, chacun en fera ce qui lui plaît !

L’univers est un monde ou la magie est omniprésente, intégrée à la vie des sociétés, participant aux développement de la technologie,oscillant entre le médiéval et un début de révolution industrielle. De la steam-fantasy si je puis dire. Les forces élémentaires qui constituent le Monde -avec un grand M – ont poussé l’homme à maîtriser la magie pour survivre. D’ailleurs, la magie est partout, même les animaux en sont constitués ou la pratiquent.

Trêve de bavardage, voici une première présentation, très générale :

Cosmogonie et religions :

Pour résumer la cosmogonie du monde des Éléments, il suffit de dire qu’il n’y en a pas. Le Monde est naturel, immuable et infini dans le temps, issu de l’équilibre entre les quatre Éléments et le Néant. Personne ne remet en cause ce fait. Cela n’empêche pas de croire en l’existence de Dieux.

Les lois naturelles :

L’univers matériel où vivent les Hommes s’appelle le Monde. C’est un cercle ou plutôt un quart de sphère dont la surface vivable correspond à la surface de notre Terre. Au Sud se trouve le Feu, au Nord l’Air, à l’Ouest l’Eau et à l’Est la Terre. Au centre du Monde vivant, chaque élément s’imbrique partiellement l’un dans l’autre sauf le Néant qui englobe les Quatre.

                           Nord

                         ( Air )

  Ouest (Eau)    +    Est (Terre)

                          Sud

                        (Feu)

Les cycles :

Secondes, minutes, heures et jours sont les même que sur notre Terre, pour des raisons de facilité de jeu.

Un certain nombre de mécanismes ressemblent à ceux de notre Terre mais ont des justifications différentes.

– Indéfiniment, l’énergie magique se régénère en des cycles temporels commençant par la plus faible et la plus courte des variations : l’Heure.

– De son lever à son coucher, le soleil part de l’Est, disparaît à l’Ouest tout en restant vers le Sud pendant 6 à 18 heures – durée variable selon que l’on soit plus au Nord ou au Sud et suivant la saison. Le soleil est ensuite invisible laissant la place à la nuit pour former un cycle de 24 heures – un Jour – où se régénère une partie de l’énergie magique interne à chaque constituant du Monde. Le soleil, reflet de l’élément feu, éclaire le Monde. Soumis au cycle des énergies élémentaires la durée de sa présence au même titre que son énergie varie dans le temps donnant naissance aux saisons.

– 10 jours représentent un Petit cycle. Ce cycle correspond au temps de régénération d’une partie de l’énergie, plus puissante que l’énergie journalière.

– La lune est le reflet du Monde dans le néant. Une lunaison dure 50 jours et correspond à un Grand Cycle. La nuit de la pleine lune – 50ème nuit – est celle où l’énergie des éléments est maximale. La magie élémentaire est plus puissante durant cette nuit. Inversement la nuit sans lune – 25ème d’un grand Cycle  –  est dépourvue d’énergie magique. Seul l’énergie stockée dans des cristaux élémentaires peut être utilisée.

– Deux Grands Cycles correspondent à une saison. L’année est répartie en quatre saison – Printemps, été, automne, hiver.

– Les étoiles sont les reflets d’autres mondes existants dans le Néant. Elles ne sont pas liées aux cycles naturels mais leur existence est sujette à maintes interprétations de la part des êtres pensants du Monde. Issues des forces élémentaires, elle brillent avec une énergie variable qui les rend plus ou moins visibles suivant les périodes de l’année donnant lieu à une cartographie permettant l’orientation nocturne. Liées au néant dans l’imaginaire de certains, elles donnent lieu à des théories portant sur la divination et les Dieux chez de nombreux peuples.

Les variations de l'énergie élémentaire, donc de la puissance des phénomènes magiques. Libre au MJ de choisir s'il veut un monde avec beaucoup ou peu de magie.
Les variations de l’énergie élémentaire, donc de la puissance des phénomènes magiques. Libre au MJ de choisir s’il veut un monde avec beaucoup ou peu de magie.

En résumé les points d’énergie magique ont 4 formes et se régénèrent de la façon suivante :

H = se récupère en 1 heure

J = se récupère en, 1 jour

PC = Petit cycle, se récupère en 10 jour

GC = Grand Cycle, se récupère en 50 jours

L’année est divisée en 4 saisons de 100 jours soit 2 grands cycles par saison. Une année compte donc 400 jours. Pas de notion de semaine mais de (petit) cycle.

 

Quatre éléments, une infinité de dieux :

Aucun humain ne remet en cause les lois naturelles engendrées par les quatre éléments. La notion de cycles est primordiale car elle implique un renouvellement permanent du Monde. Étant donné que les êtres vivants sont liés aux Éléments – la magie en est la preuve quotidienne – il est admis par la majorité que les êtres vivants retournent dans le cycle des Éléments après leur mort ou intègrent le monde des Esprit où ils veillent sur les vivants.

La plupart des religions sont donc influencées soit par la réincarnation soit par la notion d’esprits et bien sûr les Éléments eux même.

Trois catégories de religions existent dans le Monde : les religions élémentaires, les cultes des esprits, les réincarnants – nom donné à ceux qui croient en la réincarnation.  Cette classification n’est pas rigide. Suivant les cultures et les époques, ces concepts s’entremêlent. A l’instar des Éléments, aucune religion ne prend jamais l’ascendant sur une autre dans le cours de l’Histoire, comme si le concept d’équilibre finissait toujours par l’emporter.

Voici un tour d’horizon de quelques religions fréquemment rencontrées. Ce ne sont que de grandes lignes. Noms et rites ne sont pas explicitement nommés car il changent suivant les lieux, langues et époques.

– Les religions élémentaires.

  • Le grand Tout. Vénérer les Quatre est très fréquent. D’autant plus que la magie des éléments est là pour concrétiser matériellement les effets de la religion. Les prêtres ont souvent des pouvoirs spécifiques, et jalousement gardés, à leur caste.
  • La balance éternelle. L’équilibre entre les Éléments et le Néant doit être maintenu. Apôtres de l’égalité et de la neutralité en tous points, les prêtres de la balance éternelle cherchent la pondération et la négociation dans toutes les circonstances.
  • Les blancs champions. Le blanc, le pur, le bon ce sont les Éléments, le noir, le chaos, la destruction, le mal c’est le Néant contre lequel il faut lutter. On trouve de tout dans les blancs champions : des cultes pacifiques prêchant le bien autour d’eux aux chevaliers extrémistes cherchant à anéantir toute trace de magie nihiliste – nom donné à la magie manipulant les forces du néant .

– Les cultes des esprits.

  • Le druidisme. A mi-chemin entre les religions élémentaires et le culte des esprits, le druidisme croit dans les esprits de la nature. Parfois simples servants de la nature, parfois dieux, ses esprits liés aux éléments sont vénérés sous d’innombrables formes.
  • Les cultes des Héros. Sans doute la forme de religion la plus pratiquée dans le monde car elle implique une partie des croyances élémentaires et des notions touchant à la foi des réincarnants. Un dieu est une entité qui a laissé sa marque dans le Monde. Un Homme a fait des exploits suivant les valeurs et aux yeux de la société dans laquelle il vit. Il est déifié. Il est prié pour apporter son aide, pour inspirer des actions, pour être remercié ou pour éviter son courroux car son esprit veille sur le Monde. Des statues, temples, écrits, chansons, rites lui sont dédiés. C’est ainsi que même dans de petits villages, trône une statue de bronze en mémoire de celui qui a agit pour la communauté. Parfois simple pécheur qui a sauvé un équipage du naufrage, parfois conquérant sanglant qui a fondé un empire. Le devoir de mémoire est primordial dans ces cultes ; c’est le souvenir qui attire l’attention du dieu. La généalogie compte aussi beaucoup. Descendre d’un dieu, c’est porter en soi une partie de ses vertus, c’est être redevable à la communauté d’obligations et de privilèges inhérents à l’héroïque ancêtre. Des dynasties royales s’appuient sur ce type de religion.
  • L’ immatérialisme. Le Monde n’existe que dans l’esprit des Hommes. Ce sont eux qui façonnent le Monde. Ces religions ont pour but de donner à leurs adeptes une emprise sur le Monde. En prenant conscience de la supériorité de leur esprit, les immatériels veulent accéder à un degré d’éveil qui leur permettra d’atteindre leur forme spirituelle désincarnée, de manipuler le Monde matériel ou les deux à la fois. Cultes méditatifs, tiraillés entre des rites d’abandon du corps ou des biens et des exercices de dépassements physiques, ils sont souvent en conflit avec les autres religions car ils rejettent la notion d’un Monde éternel et considèrent qu’il existerait des esprits créateurs supérieurs, idées considérées présomptueuses et absurdes pour de nombreux théologiens.

– Les réincarnants.

  • Les vertueux. « Une bonne vie se mérite » pourrait être le credo de certains cultes vertueux. Tous pensent que les actions d’une vie influencent la suivante. Certains croient que c’est en faisant le bien, d’autres en évitant de tuer des être vivants, d’autres encore en pratiquant intensivement la magie, ils arriveront à une vie meilleure par la suite. Rites et vénérations ne s’adressent pas à des Dieux mais aux valeurs qui mènent à la meilleure réincarnation possible.
  • L’éternel recommencement. Parfois proches ou confondus avec les immatériels, les cultistes ayant cette foi ne pratiquent pas de rites pour se concilier des Dieux ou suivre des préceptes moraux, ils n’en ont pas besoin puisque pour eux tout n’est que recommencement. En revanche ils essaient d’atteindre un état de conscience supérieur pour prédire l’avenir ou modifier leur futur. D’autres recherchent dans le passé des réponses à leur avenir. Flirtant à l’occasion avec la magie nihiliste, ils subissent les poursuites des blancs champions extrémistes.
  • La quarte. L’Homme naît du néant, vit quatre vies, une par Élément et retourne au néant. Ceux qui croient à la quarte vénèrent soit leur propre élément pour qu’il leur permette de vivre le plus longtemps possible soit prie le Néant assimilé au Destin pour qu’il ne les rappelle pas trop vite à lui. Fatalistes et peu structurées les religions de la quarte ne disparaissent jamais totalement et réapparaissent dans les périodes de catastrophes.

En terme de jeu, les différentes religions génèrent-elles des pouvoirs réels ou ne sont-ce que des théories religieuses habillées par la magie naturelle du Monde ?

En fait c’est la Foi qui anime les pouvoirs des religions en passant par la magie et l’idée que les esprits sont liés à ce tout. La Foi pourrait être comparée à un « agglomérateur » d’énergie magique.

Ainsi dans les religions élémentaires, la Foi concentre l’énergie élémentaire des croyants permettant aux prêtres de faire naître des pouvoirs élémentaires spécifiques à la religion. 

Dans les cultes des esprits, les esprits demeurent, et ont des pouvoirs, car des Hommes croient en eux. Leur forme immatérielle est maintenue par la magie des croyant. Autre exemple, les adeptes de l’immatérialisme accèdent au dépassement de leurs limites physiques par leur discipline en puisant dans les ressources de l’énergie magique de la Foi de tous les croyants.

Chez les réincarnants les adeptes de l’éternel recommencement, accèdent aux connaissances du passé et de l’avenir, toujours en utilisant « l’agglomération » de magie engendrée par la Foi mais en utilisant le canal du Néant. Le Néant étant intemporel et immatériel, il peut servir de lien entre passé, présent et futur tant en matière de divination qu’en matière de réincarnation.

En résumé, il suffit à l’Homme de faire preuve de Foi pour que celle-ci prenne une forme qui réponde – avec plus ou moins de bonheur – à ses attentes ! C’est ainsi que vivent et meurent les religions dans le Monde.

Le Monde, une calotte bombée, entourée par les quatre éléments.
Le Monde, une calotte bombée, entourée par les quatre éléments.

Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Après le succès du tutoriel « Etre maître de jeu » je me devais d’enchaîner sur la thématique du joueur. Logique mais pas si simple que ça a aborder.

 

L’exercice est périlleux car il n’y a pas de bonne façon de jouer. L’univers, le MJ, les règles, l’ambiance : de nombreux facteurs changent la donne. Contentons nous de ne considérer que les éléments communs à tout jeu de rôle. En fait – et c’est bigrement bien fait, vous allez voir ! – tout est dans l’intitulé : jeu de rôle.

 

Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n'est pas tout à fait ça...
Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n’est pas tout à fait ça…

 

En premier lieu, il y a le jeu. En l’occurrence un jeu en groupe. Donc la notion « number one », c’est la convivialité. Ça parait évident mais contrairement à d’autres jeux où la compétition est de mise, il n’y a pas cette notion dans le JdR. Hé oui ! C’est un des rares jeux où il n’y a pas de gagnant. Le but n’est pas de battre les autres joueurs. Pour quelqu’un qui n’a jamais pratiqué, ce n’est pas évident. Pour l’avoir souvent vu à des tables de débutants, les joueurs veulent montrer qu’ils sont les plus forts, les meilleurs, qu’ils peuvent bien se passer des autres, la preuve ultime étant de les éliminer  en fin de scénario ou de les rouler dans la farine en cours de partie. Je ne dis pas qu’il est interdit de tuer son prochain ou de l’escroquer mais ça ne doit pas être une fin en soi. Par contre, si on se regroupe à plusieurs autour d’une table, c’est bien pour jouer ensemble, sinon autant s’installer devant sa PS3.

Jouer de manière conviviale, c’est écouter les autres, leur laisser un espace d’expression, ne pas se montrer égoïste, ne pas s’emporter, etc.

Par exemple, si vous devez passer une heure en tête à tête avec le MJ pour régler les affaires personnelles de votre perso, soit vous associez vos partenaires de jeu à l’action, soit vous essayez de voir ça plus tard tranquillement sans forcer les autres à attendre que vous ayez fini.

Autre cas de figure : si vous n’êtes pas d’accord avec le MJ, dialoguez de manière constructive plutôt que hurler au scandale ou discutez avec lui tranquillement en fin de partie. S’il reconnait sa faute, il cherchera sans doute à la corriger d’une manière ou d’une autre.

Ca ressemble à un cours de morale, je sais, mais vous verrez qu’on ne se le répète jamais assez autour d’une table de jeu. En dehors non plus…

Le JdR ne force personne à respecter ce principe primordial. Il n’y a pas de règle pour ça. C’est aux joueurs d’en prendre conscience et de le respecter. Certains doivent se dire que j’enfonce des portes ouvertes. Ça ne me semble pas évident. Qui n’a pas vu Bob sortir 1 heure avec le MJ pour mettre au point son plan super-drôle-qui-ne-fait-rire-que-lui pendant que les autres se racontaient le dernier épisode de la série du moment pour ne pas s’ennuyer ? Qui n’a pas eu la parole coupée alors qu’il essayait de décrire son personnage par un « On s’en fout, jette les dés ! » Quel vieux joueur n’a pas eu un petit perso sympa fignolé avec amour qui s’est fait dégommer par un joueur moins fin mais qui trouvait « trop fun » de fusiller le scénario en faisant un truc bien absurde ? Allez, une dernière pour finir une liste connue mais désagréable à se remémorer : qui n’est pas rentré chez lui en se demandant s’il n’allait pas arrêter le JdR, juste parce que l’ambiance qui régnait autour de la table était détestable ?

En deuxième élément, il y a le rôle. On quitte le jeu pour entrer dans le rôle. Rien ne nous oblige à faire du théâtre mais on incarne au minimum autre chose qu’un pion sur une table. On sort du jeu de société pour entrer dans un machin extraordinaire : le jeu de rôle. Attention ! Si la notion de s’investir à minima dans un personnage fictif ne vous plait pas, arrêtez tout de suite, retournez jeu de l’oie, l’implication est moindre…

Chacun joue comme il le veut en entrant dans le détail de son personnage avec plus ou moins de précision. Certaines fiches de personnage se limitent à 2 lignes, d’autres à des chiffres complexes, d’autres encore à des historiques très fouillés mais dans tous les cas, on incarne un personnage. Alors au joueur de le faire vivre. Quatre facteurs vont principalement influencer la façon de le jouer :

  • Les règles. Elles peuvent être limitatives. Si vous débutez avec un personnage ayant une expérience faible, il est difficile de jouer un héros qui retourne des montagnes par exemple. Elles peuvent vous imposer des traits, des obligations, des tares dont vous devez tenir compte. Notez qu’être faible n’implique pas forcément d’être exempt d’avoir un comportement héroïque mais c’est une autre histoire – J’en parle dans l’article Qu’est-ce qu’un héros –.
  • L’univers de jeu. Il vous faut respecter les contraintes de l’univers, oublier vos réflexes de citoyen du XXIème siècle. La morale, la société, les coutumes sont différentes. Le joueur se doit d’essayer de coller au mieux à la logique imposée par l’univers. Sinon quel intérêt de jouer si vous vous comportez comme vous le faites dans la vie de tous les jours ? Contrairement aux autres jeux de société, aucune règle ne vous force à agir de telle ou telle façon, vous n’êtes guidés que par votre envie de faire partie du monde qu’on vous propose.
  • Le maître de jeu. Il a un rôle important car il décide de la façon d’appliquer les règles, de ce qu’il considère comme important dans l’univers, de l’ambiance qu’il veut privilégier. Un MJ qui applique les règles à la lettre et qui aime les scènes d’action musclées vous impose un style de jeu différent d’un autre porté sur la diplomatie et qui ne s’intéresse pas à la règle. Certains sont directifs, d’autres laissent les joueurs libres de leurs actions. On retrouve là une spécificité du JdR : la versatilité du concept. En JdR, tout est possible… et c’est déconcertant pour un non initié.
  • Le joueur. C’est vous le dernier facteur. Suivant vos goûts, vous allez décider comment vous voulez jouer. Votre investissement dans votre rôle est à la mesure de vos envies. Certes, vous devez tenir compte des trois autres facteurs mais il vous reste beaucoup d’espace dans ce triangle de contraintes : un peu comme un acteur dans une pièce de théâtre qui peut jouer de façon minimaliste, réaliste, excessive, grandiloquente, etc. C’est le moment de vous lâcher, d’être quelqu’un d’autre le temps d’une partie.

Une bonne partie du sel du JdR vient de l’intérêt d’incarner un personnage – parler comme lui, penser comme lui, réagir comme lui, même si cela ne vous semble pas rationnel –, alors nonobstant les contraintes évoquées ci-dessus, essayez de vous investir dans l’incarnation de votre personnage. Tout le monde autour de la table y gagnera en plaisir de jeu.

Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table !

Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table !

 

Après 30 ans de JdR sur table, j’ai enfin participé à mon premier Grandeur Nature. Une expérience très positive et enthousiasmante que je regrette de ne pas avoir menée plus tôt.

 

Amicale promotion

 

Avant de me lancer dans des réflexions rôlistiques d’une profondeur insondable, je voudrai vanter les mérites de l’association Alter Ego(1) qui organise une fois l’an un GN avec dévouement, générosité, sympathie – et je pourrais encore ajouter pas mal de compliments -.

Ma compagne et moi avons été reçus plus qu’agréablement par les  organisateurs et les autres joueurs. J’ai trouvé là une ambiance conviviale d’un très haut niveau, une écoute de tous les instants et un scénario original et fouillé. Alter Ego n’organise qu’un GN par an mais je comprends pourquoi : 60  joueurs avec des backgrounds de 20 à 30 pages chacun. Pour un vieux maître de jeu comme moi, je peux vous dire que c’est du boulot à préparer. Le scénario était suffisamment intelligent pour ne se désamorcer qu’au bout des 24 heures de jeu prévues. Bel exploit !

Mais il  fut grandement facilité par le bon « roleplay » des joueurs qui ont su être à la fois dans l’histoire et attentifs à ce que tout le monde trouve son compte en matière de jeu.

Moi qui avais toujours été réticent à me lancer dans le GN, mes a priori ont été balayés.

 

Du GN à la table de jeu

 

Quels concepts à garder du GN afin d’améliorer nos parties de JdR autour d’une table ?

–          Le fairplay. Les règles, plus limitées qu’en JdR, nécessitent de se montrer de meilleure composition. Difficile de voir la réalité d’un coup donné, de faire la distinction entre ce qui est en jeu et hors jeu ou de respecter l’intimité d’un joueur censé être hors  jeu. Les organisateurs (comme un maître de jeu mais à plusieurs !) et les règles ne peuvent pas parer à tout. C’est donc le fairplay qui l’emporte. Et ça marche ! Alors face aux situations ambiguës autour d’une table, pourquoi ne pas faire pareil ?

–          Le roleplay. Dans le GN que j’ai vécu, les joueurs ont toujours tenu compte du rang social et du rôle des autres. Pas besoin de jet de « Social » ou de « Prestige » voire « d’intimidation », chacun étant conscient de son rôle, le tenait et respectait les autres en fonction de la hiérarchie et de la culture dont il était le tenant. Le roleplay suffisait.

–          Les règles. Ou plutôt, l’absence des règles. Evidemment pour les actions physiques, les limitations sont celles du joueur en GN.  Et ça, c’est impossible à transcrire en  JdR. Par contre, toutes les interactions sociales se jouent sans règle. Juste avec du roleplay. Et si les joueurs sont respectueux du rôle des autres – ce que j’expliquais auparavant – le jeu n’en est que plus vivant et plus agréable.

–          L’absence de règles apporte aussi la douce angoisse de l’incertitude. Pas de petits calculs mesquins, juste le ressenti de chacun. « Ce gars a l’air balaise mais sait-il se battre ? Et même s’il ne sait pas, peut-être aura-t-il un coup chance ? Vais-je bien me risquer dans une situation dangereuse sans prendre de précaution ? » « Je joue un voleur, d’accord mais si je rentre discrètement dans la chambre des prêtres et qu’un d’eux débarque à ce moment là, ça ne sera pas comme autour d’une table quand je joue mon voleur avec 150% de discrétion. Le gars va me voir et je serai bel et bien pris la main dans le sac. » Je cite ce dernier exemple parce que je l’ai vécu. Entre la peur de ne pas avoir assez de temps pour fouiller le lieu et le risque de me prendre les pieds dans mon encombrante toge, je peux vous assurer qu’on  ne réfléchit pas comme  lorsqu’on joue avec des dés, des crayons et du papier. Ca pourrait être intéressant d’y repenser plutôt que de ne compter que sur les dés, non ?

 

Certains pourraient dire que j’enfonce là des portes ouvertes. Certes mais cette expérience a renforcé mes convictions sur ma vision du JdR.

 

Un concept qui mérite réflexion

 

Le truc qui m’a le plus titillé pendant ce week-end c’est l’idée que chacun des 60 joueurs a un ou plusieurs objectifs différents. Ce qui donne non pas une histoire mais une multitude de possibilités d’histoires. Toutes n’aboutissent pas, certaines échouent, d’autres n’arrivent jamais à leur dénouement. Parfois les joueurs s’allient, parfois ils s’opposent mais ce que j’en retiens c’est qu’on obtient une non linéarité des évènements. On est loin du JdR sur table où peu ou prou les 4-5 joueurs vont vers le même objectif et se soutiennent. Là, non, tout est possible. Autour d’une table on est un peu comme dans un film avec une histoire et des héros qui la vivent. Là on est plus dans l’esprit des séries télé – ou le roman – comme « Le trône de fer » où plusieurs histoires s’entrecroisent.

Si la manière de jouer nécessite une solidarité pour que le jeu se déroule bien, les objectifs sont souvent égoïstes. Chacun mène sa quête en cherchant des alliés qui ont des intérêts communs… Mais ça n’est pas gagné d’avance ! Et c’est plus proche de la réalité. Je trouve ce concept passionnant mais malheureusement très difficile  à transcrire en jeu sur table. Un peu comme s’il y avait 60 parties jouées en même temps ou 60 PNJ animés avec détails. J’avoue ne pas avoir de solution pour adapter cela sur table mais l’idée mérite réflexion.

 

Observer, utiliser

 

Une dernière chose que peut apporter le GN, tant pour le MJ que pour les joueurs, c’est l’observation. L’observation des évènements, des circonstances, de l’attitude des autres.

Un garde, par exemple, en jeu, a la fâcheuse tendance à être hyper vigilant, toujours là au moment opportun alors que dans la réalité, comme le montre le GN, il lui arrive d’être inattentif, d’aller faire ses besoins, de vous faire –bêtement– confiance, de piquer du nez, bref de n’être pas si efficace que ça.

La nuit et les mirages qu’elle provoque, la méfiance face à l’inconnu, les mouvements de foule, les rumeurs, bref, il y a plein de chose à observer et à utiliser une fois autour de la table.

Un dernier exemple : en discutant dans une taverne bruyante avec un personnage important, celui-ci vous lâche une info très importante, malheureusement, à cause du bruit, vous ne comprenez pas ce qu’il dit. Comme depuis le début de la conversation vous jouez au type qui est au parfum de tout ce qu’il dit, que vous essayez de passer pour le vrai pro décontracté, vous ne pouvez pas vous permettre de lui faire répéter sans éveiller les soupçons. C’est ballot, vous êtes obligé de laisser filer une info de premier ordre juste pour rester crédible et parce que quelques pochtrons ont beuglé à ce moment précis. C’est du vécu et je me dis que je le placerai peut-être lors d’une partie, histoire de changer de la routine, de surprendre un peu.

Toutes ces observations vont nourrir  notre façon de jouer.

 

J’ai fait le tour de ce que m’a inspiré ma première expérience de GN. Il y a sans doute encore beaucoup à dire. Je  compte bien affiner mon jugement par d’autres GN ! N’hésitez pas, lancez vous si ce n’est déjà fait. Quant à ceux qui ne pratiquent que le GN et ne connaissent pas le jeu sur table, essayez le aussi !

 

(1) Association Alter Ego : http://gnalterego.free.fr/

Le JdR pour les nuls

Le jeu de rôle pour les nuls

En écrivant le dernier article – tuto débutants-1 : être maître de jeu -, je n’imaginais pas qu’il aurait autant de succès… et je ne pensais pas que d’autres avaient déjà pensé à faire un blog sur l’art de débuter en jeu de rôle – on parle bien de JdR sur table pour l’occasion -.

Hé oui ! Carrément un blog ! Et c’est bien conçu.

Plutôt que de faire une publicité dithyrambique, je vous invite donc à aller voir « Le JdR pour les nuls« . Même les anciens y trouveront des conseils et des points de vue qu’il est toujours bon de se remémorer pour raviver l’âme de rôliste qui nous anime.

J’en profite pour vous convier à aller visiter les liens de ma liste « Les idées des autres » – oui, là, à droite, voiiilà, vous y êtes -, vous y trouverez des gens sympathiques avec plein d’idées et l’envie de faire vivre l’univers du jeu de rôle.

Et encore merci à tous les visiteurs !

Thy.

Le JdR pour les nuls. Photo d'Arthur Mebius (http://www.arthurmebius.com/#/info)
Scène typique : joueurs attendant leur MJ.
Photo d’Arthur Mebius (http://www.arthurmebius.com/#/info)