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Univers en chantier : Les Chroniques d’Hamalron

Univers en chantier : Les Chroniques d’Hamalron

 

Pas de publication sur le blog depuis un moment pour cause de travaux. Entre autres, la participation à la construction du monde d’Hamalron avec Rémi Dekoninck. C’est le sujet du jour.

 

En premier lieu, une aventure dont vous êtes le héros

Le livre « Le Royaume De La Discorde », tome I des Chroniques d’Hamalron, écrit par Rémi Dekoninck et illustré par Olivier Raynaud vient d’être réédité par les éditions Alkonost.

Si vous voulez tout savoir sur le sujet, je vous invite à aller sur le site d’Alkonost. Le volumes II, « La Cité Des Proscrits » ne devrait pas tarder à être édité et le III est en cours de préparation.

En second lieu, un univers de jeu

Suite à la sortie du premier tome, Rémi et votre serviteur – c’est là que j’interviens ! -, nous sommes dit que l’univers pourrait être un bon cadre de jeu de rôle. Dans cette optique nous avons commencé à étoffer le monde d’Hamalron par divers articles que vous pouvez trouver sur le site : Les terres glacées du Svenhaagen, Promenade en Chenara et Occidion. Petit à petit, ceux intéressés par la toile de fond des aventures dont vous êtes le héros écrites par Rémi, qu’ils soient lecteurs des Chroniques ou maître de jeu en quête d’un univers pourront venir se servir sur le site d’Alkonost. Rien n’exclut la possibilité d’une compilation, voire d’un jeu complet. L’avenir nous le dira ! En attendant, n’hésitez pas à aller sur le site d’Alkonost pour suivre l’avancement des travaux.

 

Le logo d’Alkonost, dessiné par Olivier Raynaud alias Koa

 

 

 

Détournement d’idées

Détournement d’idées

Les idées, c’est comme les crêpes, si on ne pense pas à les retourner régulièrement, elles sont cramées d’un côté et mal cuites de l’autre, même avec la meilleure des pâtes. Un scénario c’est pareil, en plus d’un bon concept, il ne faut pas hésiter à travailler le dit concept pour l’embellir.

L’autre jour, je lisais un article sur le site PTBPTG1 qui présentait un générateur de missions pour divers jeux2. Tout en ayant pris des idées de départ très classiques, l’auteur3 avait eu l’originalité d’en tirer des conséquences inattendues. En m’inspirant de cette liste, l’idée m’est venue de la détourner encore plus, d’en prendre le contre-pied.

Même si le texte semble plus approprié à un contexte moderne ou futuriste, ces trames peuvent fort bien s’accommoder à toutes les sauces. Au contraire, vos joueurs seront d’autant plus surpris si vous les confronter à un archétype d’ambiance qui sort de l’univers de jeu.

Une tribu orque pourrait exfiltrer un groupe de jeunes mages (les PJ) pour les contraindre à fabriquer des objets magiques pour son compte. Evidemment, les jeunes mages ne savent peut-être pas faire les enchantements appropriés…

Ces scénarios n'ont pas l'air excellents...
Ces scénarios n’ont pas l’air excellents…

 

Voici donc quelques pistes de scénarios issues des catégories de missions proposées dans l’article :

  1. Assaut / Raid
  • Les PJ subissent un assaut pendant une activité de la liste ci-dessous (lancer un D12 si vous n’êtes pas inspiré). L’objectif est que votre scénario soit un mille feuilles dense où les PJ font face à de multiples problèmes.
  • Le propre de ce genre de situation est de confronter les PJ à un site précis qu’ils doivent attaquer ou défendre. En rendant le site mobile ou changeant, l’atmosphère sera différente. Cela peut-être une usine avec des pièces modulaires se déplaçant, un vaisseau vivant, un château avec des zones de téléportation menant à l’autre bout du monde, etc

 

2. Récupération / Exfiltration

  • Les PJ sont en possession de matériel sensible et on cherche à leur prendre. Ils peuvent ne pas être conscients que ce qu’on cherche à leur prendre a un intérêt vital pour d’autres.
  • Ce sont les PJ que l’on exfiltre contre leur gré ou non.

 

3. Vol

  • Le QG des PJ est cambriolé. L’histoire peut se passer pendant le cambriolage mais surtout après : une enquête dans les milieux des receleurs ou la poursuite des voleurs peut s’avérer intéressante.
  • Les PJ ne sont ni les voleurs, ni les volés mais des receleurs et sont confrontés tant aux truands, qu’à des acheteurs plus ou moins honnêtes ou à des forces de l’ordre. Le butin qui transite entre leurs mains est une source d’aventures en soi – objet magique, source radioactive, matériel chimique ou bactériologique, etc –

 

4. Prime

  • Les PJ sont recherchés, à tort ou à raison, et subissent toutes les contraintes de personnes traquées – perte de leur statut social, forces de police à leur trousse, inaccessibilité aux moyens bancaires, dénonciations, primes pour leur capture ou leur élimination, etc –.
  • Dans un monde où les chasseurs de primes sont à la fois tolérés et institutionnalisés, les PJ incarnent les employés d’une entreprise de chasseurs d’hommes. L’occasion de confronter les PJ à un employeur peu scrupuleux, une activité à la limite du légal, des cibles dangereuses et des choix moraux cornéliens.

 

5. Escorte

  • Le danger ne vient pas de l’extérieur mais de l’intérieur : soit le chargement ou la personne que les PJ transportent est dangereux soit le moyen de transport est dangereux.
  • Les PJ gèrent un point d’accueil ou de passage pour des personnes importantes plus ou moins volontaires que ce soit une ambassade ou une cache pour espions voire une station de transit pour prisonniers à destination d’un bagne.

 

6. Coup d’état

Un de mes thèmes favoris car il implique des forces supérieures à celles des joueurs les entraînant dans une foule de situations imprévisibles.

  • Les PJ sont dans le camp du régime en place qui subit un coup d’état. Leurs alliés habituels par opportunisme ou engagement politique choisissent des camps opposés entraînant diverses trahisons mettant les PJ dans de dangereuses positions. On peut facilement s’inspirer de la révolution française et de la période de l’occupation pour trouver des ambiances concomitantes.
  • Les PJ font partis des dirigeants qui subissent le coup d’état. Le scénario peut aussi bien impliquer des choix stratégiques et politiques que de pures scènes d’action.
  • Les PJ sont des ambassadeurs qui doivent se tirer de la situation chaotique de leur pays d’affectation tout en servant les intérêts de leur propre pays.
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Qu’un scénario soit linéaire comme ci-dessus ou très ouvert comme ci-dessous, le contenu peut être dans les deux cas surprenant et original.

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7. Duel / Tournoi / Concours

  • Au lieu d’être les participants, soit ils sont responsables de la logistique soit ils sont les bookmakers chargés des paris. Accessoirement ils peuvent s’occuper des mauvais payeurs, de truquer les jeux ou des rapports avec différentes mafias.
  • Le groupe de PJ constitue une équipe technique sur un championnat itinérant (que ce soit du tournoi à la course de vaisseaux spatiaux).

 

8. Assassinat

  • Ni victimes, ni exécutants – tout du moins au début du scénario – les PJ sont les intermédiaires de ce genre de pratiques malsaines. Intéressant quand ils se rendent compte que les cibles sont des proches à eux ou que le commanditaire ne veut pas laisser de traces.
  • De nombreux univers, comportent des entités hors normes que certains veulent éliminer. Du mort vivant majeur en passant par le robot de combat, tous peuvent être les cibles d’assassinat. Les PJ peuvent être spécialistes de la chose ou découvrir le côté exceptionnel de leur cible.

 

9. Sabotage / Incendie

  • La réussite de leur mission mettrait les PJ en lumière, ce qu’ils ne veulent pas. Pour eux la solution serait de saboter leur propre opération et faire porter la responsabilité de l’échec à quelqu’un d’autre.
  • Après une mission réussie, les PJ sont chargés d’en saboter les résultats… Ou l’inverse, l’intérêt étant d’être des deux côtés du miroir et de jouer plusieurs parties dans un contexte connu des joueurs. Les raisons du commanditaire peuvent être multiples, voire il peut s’agir de commanditaires différents.
  • Les PJ ont pour mission de jouer les incendiaires. L’histoire devient intéressante quand leur crime les rattrape et que les PJ se retrouvent pris au piège par leur forfait ou parce que d’autres incendiaires font le même job qu’eux.

 

10. Exploration

  • Des explorateurs disposant de moyens puissants débarquent sur les terres des PJ, les traitent comme des primitifs et tentent de les soumettre ou de s’approprier leurs terres.
  • Et si l’exploration s’avérait quelque chose de statique ? Sonder le cerveau de quelqu’un, être réduit en taille et visiter son salon, utiliser un drone, découvrir que l’endroit où l’on vit est une réalité virtuelle et explorer la réalité, etc

 

11. Enquête

  • L’enquête porte sur les PJ – qui sont réellement coupables, c’est plus intéressant –. A eux de détourner l’attention vers d’autres cibles ou de faire stopper l’enquête.
  • Mettre les PJ dans la peau de journalistes faisant un reportage où à l’enquête s’additionne la réalisation d’un film ou l’écriture d’un article. La recherche de sensationnalisme ou d’un prix littéraire peut amener les PJ à ne pas forcément rechercher la vérité.

 

12. Compétence

  • Les PJ ne sont pas embauchés pour leurs compétences mais plutôt pour leur incompétence. Le commanditaire tient à ce que la mission soit un échec. Idéal pour des débutants.
  • Une réalisation de grande envergure nécessite l’embauche de personnel expérimenté. Les PJ interviennent en tant que recruteurs. Dans ce genre d’histoire, il y a toujours un fils à papa qu’il faut embaucher en priorité alors qu’il est notoirement incompétent  et, bien sûr, si des accidents se produisent sur le chantier, ce sont les recruteurs qui porteront le chapeau.

 

 

1-PTBPTG : place to be, place to go, version française – http://ptgptb.fr/

2http://ptgptb.fr/un-generateur-de-missions

 

3-L’auteur de l’article est Courtney Campbell, on peut trouver l’article originel sur un site tenu par un collectif d’écrivains anglo-saxons :

http://hackslashmaster.blogspot.fr/2013/09/on-generator-of-missions.html

Les métiers 5 : les métiers du livre. 2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie

Les métiers 5 : les métiers du livre.

2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie

 

Suite de l’article précédent concernant les métiers du livre. Aujourd’hui nous aborderons la deuxième période, celle commençant  au moment de l’invention de l’imprimerie. Voyons comment exploiter ce thème dans une partie de jeu de rôles.

 

L’article se limitera aux supports papier et n’abordera pas l’E-book et les moyens de diffusion via le net car, une fois de plus, cela pourrait constituer un article complet. Et, j’avoue que cette facette du thème m’enthousiasme moins. Après tout, c’est mon blog, je fais ce que je veux.

Raisons d’être

Dès l’invention de l’imprimerie, le livre n’est plus un objet unique mais entre dans l’ère de la fabrication de masse et ne se limite plus à une élite éclairée, il devient un objet de culture, d’information, de propagande ou de divertissement populaire. Autres temps, autres métiers.

 

Les nouvelles professions qui apparaissent sont presque toutes liées à ce besoin de production industrielle. Les papeteries, imprimeries, maisons d’édition, groupes de presse, journaux et les industries annexes qui fabriquent le matériel nécessaire à l’écriture et à l’impression – fabricants de presses à imprimer, de caractères d’écriture, de machines à écrire, etc –  impliquent de nouvelles professions, plus ou moins séduisantes pour les joueurs.

 

Les formes que peuvent prendre les lieux, le matériel et les compétences dépendent beaucoup du degré de technologie utilisé dans le jeu pratiqué. Entre la presse à imprimer de l’artisan de la Renaissance et l’imprimerie industrielle du XXème siècle, l’écart est grand.

Quelques métiers – intéressants en JdR –

L’éditeur me semble un personnage –  PJ ou PNJ – plein de ressources. Il connaît des auteurs mais aussi les censeurs, qui peuvent être une menace dans un système politique autoritaire. Il a le pouvoir de l’argent, d’accorder ou non l’édition d’un ouvrage, il est donc courtisé et haï. Il voyage soit pour promouvoir des livres, soit pour rencontrer d’autres auteurs. En fonction de ses choix éditoriaux, il influence les esprits et peut fréquenter des milieux idéologiques ou politiques engagés.

L’imprimeur. Si l’éditeur a le pouvoir décisionnel et financier, l’imprimeur, lui, contrôle le matériel ; au final il décide de ce qui est imprimé, ce qui ne l’est pas, la quantité et la qualité du produit. Il peut ajouter ou supprimer du texte, même si, après coup, il doit rendre des comptes. L’imprimeur est un personnage influant sur le récit imprimé dans certaines circonstances : les presses clandestines, les petites structures, où imprimeur et écrivain sont la même personne, comme le journal d’une petite ville dans un western.

Le personnel chargé de la distribution.

Avant d’arriver en kiosque ou en libraire, le livre passe par les distributeurs. Un chef d’entreprise dans cette branche peut bloquer la diffusion d’un ouvrage mais là n’est pas le rôle le plus inspirant : les petites mains donnent plus de possibilités en JdR. On trouve l’archétype du distributeur de journaux, parfois un enfant, grande gueule, qui voit tout et connaît le quartier, en plus de lire les gros titres avant les autres. Autre archétype : le chauffeur-livreur qui peut détourner son véhicule pour d’autres usages, souvent syndiqué, gros bras occasionnel.

On peut scinder la distribution en trois branches : le légal, l’illégal et le secret.

Le légal vient d’être abordé, l’illégal correspond à la distribution de pamphlets ou de livres interdits par l’ordre établi et le secret couvre les livres qui ne doivent pas tomber aux mains du grand public, telles que des notes de service ministérielles, des livres de codes pour des espions ou des sommes de connaissances acquises dans le cadre de l’espionnage. Il en découle un personnel chargé de la distribution spécifique : un livreur résistant, un distributeur de tracts à la sauvette ou un obscur bureaucrate espion chargé de notes ultra-secrètes.

Les lieux et le matériel

-La papeterie :

On passe des moulins à papier du moyen age  aux papeteries industrielles. Dans les deux cas, le besoin en eau est important pour la fabrication. En utilisant un moteur de recherche, on trouve d’intéressantes photos d’usines  papetières passées ou actuelles pouvant servir de décor pour des scènes d’action.

-L’imprimerie :

De la presse à imprimer solitaire avec sa matrice et ses lettres en plomb telle que l’on en voit dans certains westerns jusqu’aux immenses rotatives des quotidiens nationaux. A une échelle favorisant la jouabilité, un PJ peut avoir une imprimerie itinérante ou encore une presse cachée, imprimant des pamphlets ou un petit journal.

-Le réseau de distribution :

Si la maison d’édition en tant que lieu ne présente pas d’intérêt particulier, les centrales de distribution  donnent des pistes intéressantes en matière de jeu : immenses hangars de stockage, véhicules, personnel allant du magasinier au livreur. Ce genre d’endroit peut être décliné de façons variées suivant l’univers, essentiellement en fonction des moyens de transport.

Activités parallèles

Malgré l’industrialisation, il est toujours possible de passer par l’artisanat, notamment pour la reliure. Ainsi on continue à trouver des ouvrages aux couvertures « personnalisées ». Atelier de reliure, ouvrages, relieur et ses clients sont de bons points de passage dans des scénarios d’enquête sur des livres rares. L’investigation ne portant pas sur le contenu de l’ouvrage mais sur sa fabrication.

Activités en aval

Une fois créé et livré, il n’y a plus qu’à rendre le livre accessible à la lecture que ce soit dans les librairies, bibliothèques, marchands de journaux, supermarchés, vendeurs à domicile, bouquinistes, voire distribué gratuitement dans la rue – Après tout, le tractage est une manière de fournir de la lecture –. Comme pour la distribution, ces activités peuvent être déclinées en légales, illégales ou secrètes offrant une liste de lieux et de personnages trop longue à énumérer.

 

"Vivement qu'on invente l'ordinateur" se dit cet imprimeur qui doit préparer l'impression d'une encyclopédie de 500 pages.
« Vivement qu’on invente l’ordinateur » se dit cet imprimeur qui doit préparer l’impression d’une encyclopédie de 500 pages.

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Anton Groove, éditeur de livres ésotériques

Un petit homme agité, mal rasé et pas très propre sur lui. Il fréquente les milieux religieux de tous bords sans complexe, s’adaptant aisément aux courants de pensée prônés par ses écrivains. Il connaît aussi bien les milieux intégristes que les pontes de la religion en place ainsi que les courants mystiques sectaires. Il n’a qu’une religion, celle de son portefeuille.

  • Léon, opposant

Léon imprime et distribue un journal interdit par l’ordre en place –  dictature, occupation… –  et prend beaucoup de risques pour mener son activité sans se faire prendre.  Officiellement, il est livreur pour une papeterie – dont il détourne une partie de la production –. Mais Léon est un farouche indépendant qui a des idées loin d’être proches de celles de la résistance à l’occupant. En fait, c’est un aigri qui en veut à tout le monde et il ne se gène pas pour le dire à travers son journal. L’exercice serait sans conséquence si Léon n’avait pas un don pour trouver et dénoncer les faiblesses humaines, provoquant l’affolement des uns et des autres.

  • Isadora Vladitsch, diffuseuse de culture

Cette petite femme dynamique survole les plaines du continent sauvage à bord de son aérostat, allant de village en village indigènes pour apporter livres et journaux des régions civilisées. Philanthrope dans l’âme, elle utilise l’argent de sa riche famille pour servir son œuvre bienfaisante.  Il lui arrive de lire elle-même, aux populations analphabètes, les ouvrages qu’elle leur offre. Sa bienveillance n’a d’égale que sa rigidité morale qui guide ses choix littéraire. « L’éducation des peuples barbares nécessite de l’intransigeance morale » comme elle aime le dire.

 

C'est-y pas un beau décor pour une scène d'action ?! Manquerait plus qu'un des protagonistes ait un lance-flamme !
C’est-y pas un beau décor pour une scène d’action ?! Manquerait plus qu’un des protagonistes ait un lance-flamme !

Idées de lieux

  • Le bureau 33

Dans les sous-sols du ministère de la défense, on trouve une série de bureaux et d’ateliers appelés « Le bureau 33 ». Ici le papier arrive vierge et repart sous forme de notes, fascicules, livres destinés à toutes les personnes du gouvernement qui ont accès à des documents secrets ou confidentiels. La fiche concernant les nouveaux missiles DH45-B éditée en 35 exemplaires à destination des chefs de corps et techniciens classés accréditation rouge, c’est ici qu’on l’imprime. Le projet de loi contre les libertés individuelles que les élus doivent étudier avant passage devant l’assemblée, 125 pages, 200 exemplaires, c’est ici aussi.

Le personnel du bureau 33 est trié sur le volet pour éviter toute fuite. Néanmoins, pour des raisons de discrétion et par d’ineptes mesures administratives, le bureau 33 est mal surveillé.

  • Papeterie forestière De La Vallée

Construite sur le barrage situé entre deux vallées – une formant un lac, l’autre où coule la rivière –, la papeterie De La Vallée est un monstre de pierre et de bois qui dévore les véhicules chargés des troncs géants exploités dans la forêt de séquoias – ou n’importe quel arbre géant si vous jouez dans un univers fantastique –. La papeterie est entourée par les pentes escarpées des montagnes que recouvre l’immense forêt peuplée de races étranges. Le personnel vit sur place derrière le mur de rondins protégeant l’accès au barrage, défendu par les gardes de la Société. Une fois par semaine,  par l’unique route d’accès, part un lourd convoi chargé de plusieurs tonnes de rames de papier destiné aux zones civilisées.

  • La vieille boutique de l’impasse

Dans la grande ville, perdue au fond d’une impasse, survit une boutique de reliure et restauration de livres. Dans un capharnaüm poussiéreux où règne une odeur de cuir, un couple d’artisans remet en état ou ornent vos livres.  Que ce soit la réalisation d’une couverture en cuir repoussé, la dorure d’une tranche de livre ou l’élimination de traces de moisissures sur une page, rien ne semble impossible dans ce lieu saint de l’artisanat livresque. Nombre d’ouvrages rares passent par cette échoppe d’un autre âge, certains traînent encore sur les rayonnages, oubliés par leurs propriétaires, morts ou disparus parfois.

 

 

Les métiers 5 : les métiers du livre.

Les métiers 5 : les métiers du livre.

1ère partie : Avant l’imprimerie

 

Qui n’a pas joué un investigateur, le nez dans les ouvrages d’une bibliothèque poussiéreuse ? Mais rarement nous nous posons les questions sur la production du support et le réseau de distribution qui a amené ce livre sur ces rayonnages. Fabrication, reliure et couverture demeurent des inconnues qui, pourtant, peuvent être des éléments de scénarios intéressants.

 

J’ai choisi pour alléger l’article de le découper en deux parties : avant et après l’imprimerie.  Je n’aborderai pas le travail d’écriture, du simple copiste en passant par l’enlumineur et l’auteur d’ouvrages qui nécessiterait en lui-même un article complet.

Raisons d’être

Si on remonte dans le passé, plutôt que des métiers du livre, il vaudrait mieux parler des métiers « des supports de l’écriture ». Tablettes d’argile, peaux, ossements ou carapaces d’animaux, papyrus et papier. Et là, il n’est question que des supports transportables. On pourrait aussi parler des inamovibles : bâtiments, stèles, arbres ou sols. Mais nous changeons de sujet.

 

Les métiers du livre. Partie 1. Le facteur
Facteur dans l’antiquité, un métier costaud…

 

De tous temps, il aura fallu des artisans pour confectionner des supports à l’écriture. Et plus on a voulu faire des supports pratiques et durables, plus la technique s’est perfectionnée au point de nécessiter des spécialistes recherchés. Qui plus est, comme l’écriture a tendance à être réservée à une « élite » intellectuelle, politique ou religieuse, la production de ces supports est supervisée par ces même «élites ».

 

En terme de JdR comment traduit-on tout ce blabla ?

Si vous jouez un fabricant de parchemin ou un relieur, vous serez choyés par la caste des écrivains qu’ils soient hommes de pouvoir ou religieux mais vous risquez d’être aussi surveillés, contrôlés afin que votre production ne tombe pas entre de mauvaises mains.

Imaginez que l’on reconnaisse le papier que vous êtes le seul à fabriquer comme support à des écrits magiques hérétiques, cela risque de vous attirer des ennuis.

Dans des univers où la magie passe par le support écrit, on peut concevoir que le fabricant de parchemin utilise des composants rares, ait lui-même des dons magiques rendant le support papier indestructible ou permettant l’enchantement de celui-ci. A défaut de dons magiques, les pratiquants des Arcanes lui demanderont certainement de protéger leurs livres contre les éléments ou le vieillissement. Là aussi, les secrets de fabrications apporteront de la notoriété à l’artisan et une clientèle de choix.

Les lieux et le matériel

A part pour les moyens les plus primitifs – os gravés –, il faut un atelier conséquent. Pour la fabrication du papier, par exemple il faut de l’eau en quantité, un moulin, des machines, bref des moyens que seuls des gens fortunés peuvent s’offrir. Les installations sont donc rares et souvent en situation de monopole.

Fabriquer du papier n’est pas une activité qu’on peut faire au coin du feu, le soir lors d’une chasse aux monstres. Elle trouvera plus son utilité dans une campagne plus statique ou comme décor d’ambiance.

 

En revanche, un PJ ayant des compétences en papeterie ou en reliure peut tirer profit de ses connaissances pour dater le papier ou savoir d’où il provient, qui a relié l’ouvrage, voire quelle route commerciale il a emprunté et conséquemment par quelles mains il a pu transiter.

Activités en amont

On trouve les fournisseurs de matière première – os, argile, bois, cire et fibre végétale –. Toute une gamme de petits métiers participe à l’obtention du matériau de base. On rencontre ainsi les chiffonniers, récupérant les vieux vêtements pour les revendre aux papetiers. Exerçant leur métier au contact des bas fonds de la société, ils peuvent, dans le cadre d’un scénario d’enquête, apporter les vêtements d’une victime d’un meurtre, permettre d’entrer en contact avec la pègre ou être des indicateurs discrets.

Activités en aval

Plus prestigieux que les chiffonniers, les clients sont, comme dit auparavant, des gens de pouvoir – marchands, religieux, politiques –. C’est l’occasion pour un PJ de côtoyer du « beau monde » et de connaître quelques secrets sur leurs besoins.

« Tiens, le collège de magie noire a commandé deux cent feuilles de parchemin pour faire des enchantements. Quel mauvais coup préparent-ils donc ? »

« La guilde marchande veut du papier avec le filigrane qu’on fait spécialement pour elle, ce papier de luxe qu’elle commande uniquement pour leurs accords commerciaux avec des cités étrangères. Les rumeurs disant que des accords secrets avec une cité rivale seraient donc vraies ? »

Activités annexes

Ce chapitre est un fourre-tout car les options sont variées suivant le support choisi.

Quelques exemples, sachant qu’à chaque fois des métiers annexes peuvent y être attachés ; les détailler serait trop long mais les lecteurs sauront les trouver eux-même :

– L’argile ou la pierre : on peut imaginer qu’en plus de ce qu’on y inscrit, la forme de l’objet a une signification.

– Le papier peut servir à remplacer le verre des fenêtres ou à faire des diffuseurs de parfum. On peut en recouvrir les textes pour les réutiliser – les palimpsestes – et ainsi un texte peut en cacher un autre.

– Les couvertures des livres peuvent être des objets en soi. Matériaux divers –  bois, métal, peau… –, caches secrètes, systèmes de fermeture à cadenas ou à code, décorations coûteuses – or, bijoux incrustés… –, moult variantes sont possibles.

 

Les métiers du livre. Partie 1. Palimpseste
Un palimpseste : manuscrit grec du 5e siècle, d’origine égyptienne, contenant des parties de la Bible. Il a été gratté et réutilisé au 12e siècle. Pas de gâchis à l’époque…

 

Source: Plate XXIV. The S.S. Teacher’s Edition: The Holy Bible. New York: Henry Frowde, Publisher to the University of Oxford, 1896.

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Le vieux maître. Cela fait maintenant quelques années qu’il a perdu la vue mais ses longues années de maître papetier l’ont amené à connaître tous les fabricants du monde connu. Maintenant, le toucher, l’odeur et le bruit d’une feuille lui suffisent pour qu’il sache qui l’a fabriquée et quand. Certains disent qu’il communie avec ses anciennes créations et qu’il peut voir au travers d’elle, qu’il peut même influencer leur propriétaire.
  • L’écorcheur. C’est une brute, un barbare. Mais après avoir tué une créature, le sauvage laisse la place à l’artisan soigneux qui retire la peau de sa victime et la traite pour qu’elle accueille des écrits. C’est toujours avec anxiété que les nobles de la cour voient arriver ce géant hirsute, armé de sa masse à deux mains, quand il vient livrer le conseiller-thaumaturge du roi en peaux de manticore – seul support qu’il tolère. Mais pourquoi ? –.
  • SÅ“ur-des-secrets. Au fond du monastère, elle prépare les livres qui accueilleront tous les écrits religieux du monde connu. Les multiples fils aux couleurs chatoyantes qui embellissent les ouvrages et servent de marque page complètent une reliure de qualité. Ce que ne savent que SÅ“ur-des-secrets et les prélats, c’est que les fils de couleur sont un habile et complexe moyen de communication entre les hautes autorités religieuses. Le code tient compte des couleurs des fils et des pages où ils sont placés. SÅ“ur-des secrets, quand elle ne travaille pas au monastère, parcourt les communautés religieuses pour livrer ses ouvrages. Ainsi, elle connaît tous les messages secrets que s’échangent les religieux de haut rang.

 

Idées de lieux

  • Les tablettes d’argile de Port-carrière servent de monnaie d’échange dans ce petit pays, embryon de civilisation du monde sauvage. On ne trouve un argile d’un blanc si pur qu’à Port-carrière, petit ville fortifiée par un muret de terre abritant la carrière d’argile, les ateliers des façonneurs et le port qui permet sa diffusion dans tout le pays. Les marchands viennent au comptoir des clercs de l’administration – appelés les clercs aux mains blanches – pour faire inscrire les échanges commerciaux, les contrats et leurs investissements sur les fameuses tablettes. La tablette est ensuite brisée en deux, chaque partie du contrat en recevant un morceau.
  • Le grand moulin. Situé sur un pont qui traverse une large rivière, le grand moulin est divisé en deux même si une puissante roue, unique et centrale, active ses deux fonctions. D’un côté se trouve la papeterie, ses bacs d’eau  courante et ses piles à maillet et, de l’autre, la minoterie. Certains jours d’affluence, on peut assister à la joute verbale qui oppose d’un côté les paysans venus porter leur grain et, sur l’autre rive, les chiffonniers venus alimenter la papeterie. La garde affectée au pont prend bien soin d’en interdire le passage pour éviter les échauffourées ces jours là. Néanmoins, de temps à autre, des barques traversent la rivière soit pour commercer soit pour s’affronter dans des joutes nautiques qui parfois finissent mal.

 

En complément

 

Sur le sujet, on trouve ce très bon article d’Isabelle Gregor sur le site Hérodote,  article qui m’a en partie inspiré

L’écriture : du papyrus à la tablette tactile

Ainsi que cet article d’André Faurie sur le site du CERIG

http://cerig.pagora.grenoble-inp.fr/histoire-metiers/livre-reforme/page02.htm

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

 

Après avoir vu le décor et les gens qui constituent le monde rural, voyons les dangers qu’on y rencontre et quelques idées de scénarios.

Les dangers

La campagne est un réseau de chemin, de bornes, de frontières invisibles mais connues par les occupants des lieux. C’est un lieu ordonné, contrairement aux zones sauvages. Même un bois a un propriétaire. Cueillir, même en toute innocence, c’est voler. Et la justice, parfois arbitraire, c’est le seigneur. En son absence, ses soldats ou son intendant s’octroient des pouvoirs surtout sur les étrangers de passage.

Les rivalités et luttes de pouvoir locales qui s’expriment de façon plus sournoises qu’une meute de loups ou une bande de voleurs sont des pièges dans lesquels peuvent tomber les PJ. S’ils préfèrent prudemment se tenir à l’écart, le monde rural les traitera comme des parias, des étrangers et tout le monde deviendra un ennemi potentiel.

Mercenaires sans emploi, manouvriers affamés, paysans en rupture de ban et brigands rodent dans les campagnes. Les rébellions locales sont fréquentes. Les contrebandiers traversent les frontières régionales et n’aiment pas qu’on se mêle de leurs histoires.

Les créatures sauvages sont plus rares mais la faim les attire surtout en hiver.

Les catastrophes naturelles – inondations, avalanches, incendies – n’épargnent pas les campagnes. La plus faible densité de population qu’en ville limite les dégâts humains mais elle a le désavantage de restreindre les moyens pour affronter ces calamités.

 

Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cachent de nombreux dangers :  les chèvres sont de terrible lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d'hommes, l'arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !
Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cache de nombreux dangers : les chèvres sont de terribles lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d’hommes, l’arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !

Les histoires

En guise de conclusion, quelques pistes d’histoires rurales en prenant des éléments de l’article – partie 1 et 2 –. Tout dépend des fonctions de vos PJ et de leur origine. S’ils sont natifs du coin, ils seront plus impliqués. S’ils sont haut placés, le MJ peut plus facilement bâtir des histoires impliquant les gens de pouvoir.

 

1. Membres d’un village, vos PJ ont pour mission de construire une digue en prévision d’inondations car la météo se dégrade au fil des années. En plus de rassembler matériel et main d’œuvre, ils doivent affronter le mécontentement d’un village voisin se trouvant du mauvais côté de la digue. Le seigneur local préfère aller à la chasse et ne veut pas s’en mêler. Par contre quand viendra l’impôt, il exigera son dû à chacun.

 

2. Cette année, l’hiver est particulièrement rude. Si rude que la rivière, qui sépare la contrée où habitent les PJ des régions désolées, est changée en glace. Toutes les créatures sauvages et les parias voient là l’occasion d’aller piller le beau pays des joueurs. Se défendre n’est déjà pas chose facile en temps normal mais la saison complique le tout. Pour joueurs adeptes de scènes d’action sur la glace, ou sous une tempête de neige.

 

3. Les PJ ont fait des conneries, ils sont recherchés dans les villes avoisinantes et doivent se mettre au vert. On leur prête une ferme tranquille à la campagne. Mais dès leur arrivée, ils sont confrontés à des problèmes : le possesseur de la ferme vient de mourir dans d’étranges circonstances et les héritiers se disputent la propriété de la planque des PJ. D’un côté le fils, un petit truand citadin, de l’autre un riche propriétaire terrien avide. Evidemment comme on ne les connaît pas, les PJ sont pris pour des hommes de main de l’un ou l’autre camp. Sans compter la paysannerie locale qui voit en ce décès l’accomplissement d’une malédiction.

 

4. Les PJ font partie d’un convoi qui va d’une ville à une autre. En traversant la campagne, ils sont bloqués par la soldatesque du seigneur local. Interdit d’aller plus loin ! On soupçonne la caravane d’apporter la maladie. Une quarantaine forcée est imposée… avec d’autres voyageurs qui eux même sont malades. Que faire ?

  • Fausser compagnie aux gardes ? Mais traverser les terres seigneuriales avec le convoi manque de discrétion, surtout que toute la population craint la maladie.
  • Demander l’appui d’un seigneur voisin ? Pour lui, cela peut être l’occasion pour entrer en guerre sous un fallacieux prétexte.
  • Soigner les malades ? Cela ne retire rien à la suspicion qui pèse sur le convoi et les PJ.

 

5. Vous avez vu « Les 7 samouraïs » ? Dois-je en dire plus. Un scénario rural immuable et adaptable facilement.

 

6. Les films « western » sont une bonne source d’inspiration pour des histoires rurales : les luttes entre cultivateurs et éleveurs, les villages entourés de nature hostile, l’étranger qui arrive dans une bourgade, etc. Quelques titres choisis :

  • 3h10 pour Yuma
  • Le train sifflera trois fois
  • L’homme des hautes plaines
  • Pale rider
  • Rio Bravo
  • La porte du paradis

 

Tableau Le Nain
Pas d’histoires dans le monde rural ?! Le vin est-il empoisonné ? Pourquoi les personnages regardent-ils sur leur gauche ? Qui est la mystérieuse ombre sur la gauche du tableau ? Et cette fille en second plan avec un voile sur la tête ? Est-elle le double du joueur de flûte ? Cette oeuvre contient une infinité de pistes d’histoires

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Dans nombre de parties de jeu de rôle, le monde rural est bien souvent caricaturé voire esquivé car méconnu ou considéré comme inintéressant. Les MJ préfèrent passer de la ville tentaculaire au monde sauvage – et rempli de monstres ! – avec un petit détour par les ruines oubliées. Dommage, car la ruralité a un riche potentiel en matière de décors, personnages et histoires.

 

Petite précision pour commencer : les réflexions qui suivent s’inspirent du monde européen prè-XIXème siècle où la paysannerie est majoritaire – en nombre et en espace occupé – au sein de la société. Comme toujours, adaptez selon votre univers de jeu !

 

Le décor

Le décor a un intérêt pour les descriptions de lieux que place le MJ et pour les scènes d’action et de combat tactique.

 

Le monde campagnard est très varié, il présente les lieux d’habitation, de production de nourriture et de matière première, les points de transformation de cette nourriture ou de ces matières premières et les moyens de transport d’une région. Prenons un exemple :

Un paysan qui produit du blé a en plus de sa maison et de ses champs accès à un moulin pour moudre son grain. C’est un moulin à eau, une rivière circule donc dans le coin. Il a aménagé une cabane de pèche et une barque qui lui permet d’aller à un village plus loin sans passer par le pont – à péage ! – situé en aval. Sur l’autre rive, il voit femmes et enfants porter le linge là où de grands rochers plats font office de lavoir, loin des pollutions des tanneurs, teinturiers et bouchers qui sont au village.

 

Son blé, une fois moulu, est stocké dans le grenier seigneurial protégé des vols et des incendies. Il en vend une partie mais en garde pour faire son pain. Il a donc un four à pain. Pour construire et rénover les différents bâtiments de sa ferme, il a besoin de bois et de pierre qu’il achète à la scierie et à la carrière mais celle-ci est loin de chez lui vers les coteaux où d’autres ont leurs vignes. Comme il n’a pas les moyens de faire venir les blocs rocheux par ses maigres moyens, il s’adresse au seigneur qui possède un chariot pour aller chercher les matériaux trop pesants –dont lui-même fait grand usage –. Une route dallée, pouvant supporter des véhicules lourdement chargés a dû être construite pour amener les pierres des carrières au château. Notre paysan possède, pour les labours, une paire de bœufs logés dans son écurie mais l’élevage n’étant pas sa spécialité, il les a achetés auprès d’un éleveur qui détient des pâturages et un troupeau. Mais il ne peut pas vivre uniquement de la culture du blé, il a donc un potager, des ruches et un droit de cueillette dans la forêt seigneuriale. Ses enfants mènent ses quelques cochons dans le bois et en profitent, suivant la saison,  pour ramener champignons, escargots et autres baies. Les chemins alentours sont garnis de haies qui protègent les terres du vent mais fournissent aussi une partie de la nourriture – mures, groseilles, noisettes –. La forêt proche n’est pas vide d’habitants. On y trouve bucherons, charbonniers, chasseurs qui ont tous leurs ateliers où ils préparent leurs produits pour la vente au marché hebdomadaire ou mensuel.

 

Il faut retenir que la nature est aménagée, domestiquée. Barrages, fossés, vergers, enclos, meules de pailles côtoient mines, carrières, moulins à vent et à eau, abris précaires, granges, sépultures, calvaires, temples, canaux,…

Ce décor a une histoire, un passé, une culture. Guerres, catastrophes naturelles, maladies, mutations de la société peuvent amener à ce que les structures citées soient en ruine, abandonnées, en construction, devenues obsolètes, bricolées ou embellies.

 

Un autre type de décor qui sort un peu du thème, mais qui a un potentiel intéressant : la zone rurale devenue zone urbaine. Comme exemples, on peut citer les moulins de Paris au XIXème siècle, les jardins ouvriers ou les anciennes fermes qui survivent au milieu d’espaces urbains.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les lieux
C’est-y pas un joli décor pour une scène de combat en milieu rural ?

Les gens

Plutôt qu’on long discours, quelques exemples,  dans la continuité du chapitre précédent :

La vie rurale n’est pas figée et nombreux sont ceux qui circulent dans les campagnes : les paysans se déplacent rarement à la ville mais les produits manufacturés viennent à eux par l’intermédiaire de marchands et colporteurs. Parfois les habitants de régions voisines montent un convoi et viennent aussi vendre leurs productions, à moins qu’ils ne fassent appel à des commerçants professionnels qui font le tour des foires et marchés. Tout ce monde circule sur les routes et chemins que les seigneurs entretiennent soit en mobilisant les paysans soit en embauchant des cantonniers dont c’est la spécialité. Suivant les saisons, des itinérants proposent leurs services : pour les labours, la récolte, la reproduction des troupeaux. Ces manouvriers sont des spécialistes que les paysans attendent avec impatience à la saison où ils sont indispensables et licencient quand ils n’en ont plus l’usage.

Même s’il ne va pas loin de son village ou de sa ferme, le cultivateur fait le trajet entre chez lui et ses champs, son épouse ou ses enfants lui porteront peut-être un repas chaud dans la journée ? Les bergers mènent les bêtes aux pâturages, les pèlerins font étapes là où leur fatigue les arrête, les nobles ruraux visitent leurs pairs, souvent en groupe, les artisans vont d’un grand chantier à l’autre et les compagnons ouvriers font le tour des maîtres de leur métier.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les paysans
Si on sortait un peu des clichés sur les paysans ? Millet n’était pas réputé pour son originalité sur le thème…

 

Fin de la première partie. Dans la suite nous verrons les dangers et les histoires que l’on peut mettre en scène dans le milieu rural.

Les métiers 4 : le bâtiment

Les métiers 4 : le bâtiment

 

Vaste thématique traitant de l’architecte aussi bien que du tailleur de pierre ou du charpentier. Les métiers du bâtiment sont nombreux, ils permettent une foule de scénarios et de situations d’ambiance mais nous verrons aussi comment un joueur peut en tirer parti pour son personnage. 

Raisons d’être

L’idée qui vient en premier lieu est la construction d’une bâtisse – habitation, lieu de culte, commerce, fortification… – mais les options sont plus larges : restauration, destruction, exploration et de manière indirecte spéculation.

 

Quelques exemples valent mieux que de longs discours :

  • La construction d’une cathédrale est l’image archétypique de la construction monumentale. Je ne saurais que vous conseiller de lire « Les piliers de la terre » de Ken Follett qui traite du sujet avec brio. Métiers et péripéties liés à l’édifice y sont mis en valeur.
  • La restauration. N’importe quel métier du bâtiment (électricien, carreleur, couvreur…) peut être sollicité pour aller mettre aux normes la mystérieuse demeure que personne n’a jamais visité auparavant et ainsi entrer au cÅ“ur du secret.
  • La destruction. Où poser la bombe dans le QG des aliens ? Seul un professionnel de la construction saura le dire, mieux qu’un expert en démolition.
  • L’exploration. Conduit d’aérations, gaines électriques, système de sécurité : l’intrusion dans cette mégacorporation sera plus simple grâce aux renseignements d’un architecte.
  • La spéculation. Vous vous souvenez de l’époque où vous étiez terrassier alors que grandissait la cité. Le terrain choisi pour la construction de ce nouveau lotissement par la compagnie sur laquelle vous enquêtez maintenant était inconstructible. Grâce à vos anciennes compétences vous saurez prouver qu’il y a magouille derrière ce projet immobilier.

 

En résumé, toutes ces compétences peuvent être détournées pour servir de source de renseignement ou pour trouver un emploi faisant fonction de couverture. Plus simplement, dans de longues campagnes où les PJ cherchent à s’établir, leur savoir faire permet de construire leur cabane, leur château ou leur base spatiale.

Les lieux

  • Le chantier. C’est un des lieux les plus passionnant pour placer des scènes d’action. Engins de chantier, véhicules, échafaudages, produits de toutes sortes et bien évidemment des bâtiments inachevés.
  • Les lieux de productions. Ils sont nombreux et varient suivant les univers : de la scierie manuelle primitive jusqu’à l’usine d’assemblage high-tech.

 

Il faut être un peu pervers pour s'installer dans un endroit pareil. En tout cas, le chantier est un scénario à lui tout seul.
Il faut être un peu pervers pour s’installer dans un endroit pareil. En tout cas, le chantier est un scénario à lui tout seul.

Matériel

Outils et véhicules en tout genre ! Quelques exemples d’usage indirects :

  • Rien de plus ressemblant à une arme d’écrasement qu’un outil de tailleur de pierre. Voilà un bon métier pour camoufler une activité d’assassin voyageant de chantier en chantier.
  • Conduire un bulldozer est une bonne base pour utiliser un char d’assaut.
  • Le laser des spacemarines qui permet de passer les coques des vaisseaux fonctionne de la même façon que celui que vous utilisiez pur découper des pièces lorsque vous construisiez des bases spatiales.
  • Après 20 ans à grimper sur des échafaudages branlants, vous ne craignez plus d’escalader la paroi du château de votre ennemi.
  • Le diamant que le vitrier utilise – légalement ! – pour ses découpes de verre trouvera toute son utilité pour pénétrer par effraction dans une habitation que vous soyez voleur ou enquêteur.
  • Un simple maçon saura rapidement monter un solide mur qui protègera tout le groupe de cette horde de zombies qui rôde dans la région.

Activités en amont

Avant la construction, il faut déterminer la viabilité d’un site : géologues, hydrologues et autres spécialistes du terrain. On peut même imaginer des mages dont le métier serait de sonder les émanations magiques du lieu pour choisir l’emplacement d’un site dédié à la magie.

Ensuite il faut acquérir le site et établir le projet : financiers, sociétés de construction, hommes de lois, architectes.

Activités en aval

Pour finir viennent la vente et la finition : agences immobilières, architectes d’intérieurs, métiers de l’aménagement intérieur et de l’ameublement.

Activités annexes

Sociétés de syndic, fournisseurs d’énergie ou d’eau, organismes de contrôle de la sécurité, assurances, agences d’entretien.

 

Il faut s’imaginer que beaucoup de ses activités modernes peuvent être transposer dans tous les univers de jeu.

Prenons la société de syndic par exemple :

  • Dans un univers historique allant du moyen âge au XXeme siècle : l’image du loueur avare qui relance l’ouvrier sans le sou est l’archétype même du PNJ antipathique.
  • Dans un monde futur, post apocalyptique ou à l’ambiance cyberpunk : la multinationale qui contrôle la ville, rationne l’air de ses occupants et octroie de l’espace en fonction du milieu social.

 

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Kohorn, le constructeur nain. Son instinct racial lui fait détecter un passage secret aussi bien que la présence d’une galerie située à plusieurs mètres sous ses pieds. Toucher une pierre lui permet de déterminer sa solidité ou la présence de minéraux précieux cachés en son sein. Consulté par la guilde des orfèvres aussi bien que par de grands architectes, il connait la crème de la société et rares sont les édifices importants sur lesquels il n’a pas Å“uvré. Intègre, il ne travaille pas pour les voleurs, mais le connétable n’hésite pas à l’embaucher quand une guerre se profile car personne ne connait mieux que lui les faiblesses d’une forteresse, atout indispensable lors d’une entreprise de conquête.
  • Oliver Eatstone, archéologue. La découverte du passage secret du château écossais d’Abensmoor, c’est lui. La restauration du manoir des Stappelton, c’est encore lui. L’architecture médiévale et antique n’a pas de secret pour cet homme que la Couronne s’apprête à anoblir. Si elle savait qu’il a acquis le château de Baénec sur les côtes de Bretagne, château que l’on dit maudit. Si elle savait qu’il est un des membres fondateurs d’une société occulte voulant invoquer les anciennes divinités celtes. Lui seul connait les sites oubliés qui servaient à leur invocation.
  • Rahadriss, architecte centaurien transfuge. Oui, Rahadriss est un alien, un centaurien qui a rejoint l’alliance terrestre dans sa lutte pour la survie de l’humanité. Il n’est pas un expert dans son monde d’origine mais pour les terriens, il est celui qui pourra peut-être les mener à la victoire dans ce combat sans merci. Il connait suffisamment les spécificités des constructions centauriennes pour permettre aux humains de remporter, enfin, des victoires sur le sol ennemi en détruisant certaines de leurs précieuses installations. Rahadriss accomplirait ainsi sa vengeance envers son peuple qui l’a rejeté. Mais il est difficile – et dangereux ! – d’être un membre de la race honnie au milieu des terriens xénophobes.
  • Thelma, technicienne de surface chez Happy Market. Les zombis encerclent le centre commercial où travaille Thelma qui fait partie d’un groupe d’une vingtaine de survivants tentant de rejoindre le parking souterrain situé sous l’immeuble voisin. Heureusement, il existe une chaufferie collective pour tout le quartier. Et Thelma est la seule à connaitre les tunnels d’entretien qui relient les différents bâtiments entre eux. Elle qui n’a toujours été qu’une insignifiante employée est devenue l’espoir des rescapés. Parmi eux se trouve le chef qui l’a harcelée toute sa vie. Maintenant les règles du jeu sont différentes et Thelma compte bien lui faire comprendre…
  • Vega Bjorn-Velasquez, businesswoman. Dans la mégapole qui abrite sa corporation, Vega achète et vend des appartements en construction. Elle spécule sur les assurances-vie des acheteurs, quitte à les faire abattre quand le contrat est signé. Vega dispose d’un bureau virtuel de 1ère catégorie, d’un appartement corporatiste de luxe, d’un antigrav de sport, d’un amant bio-amplifié et d’une équipe de tueurs pour mener à bien ses affaires. Mais le syndicat du bâtiment a compris ses manÅ“uvres et veut sa part du gâteau. Une guerre urbaine se prépare.

En complément

J’ai déjà abordé le sujet des métiers du bâtiment dans un article intitulé « Quel chantier ! », paru dans le numéro 27 des chroniques d’Altarides. Le magasine est téléchargeable ou achetable en version papier sur le site http://www.altaride.com

L’abord est plutôt médiéval fantastique, néanmoins tout à fait adaptable. Du donjon à l’étoile noire, il n’y a qu’un pas !

Le royaume elfe de Forodsind’Cae

Le royaume elfe de Forodsind’Cae

Une aide de jeu sur un royaume elfe que j’ai concocté pour mes joueurs. J’ai inventé la moitié environ et utilisé des idées de divers jeux existants que certains reconnaîtront.

On est dans du MEd Fan très traditionnel, un peu old school. Libre à chacun de reprendre ce qui l’intéresse et de l’adapter à son univers de jeu. J’ai essayé de mélanger des choses très traditionnelles à des concepts de culture et de société qui m’ont paru viable. Souvent les jeux manquent de crédibilité quant aux peuples dont ils parlent. J’ai donc voulu rendre la société sindar réaliste tout en essayant qu’elle garde des traits originaux et fantastiques. Vous jugerez…

Le jeu que j’utilise est le vieux Dragonquest de SPI. Je fais référence aux pages de livres amateurs que l’on trouve sur le net comme le bestiaire. Mais c’est adaptable à d’autres jeux facilement. J’avoue ne pas avoir modifié mon texte original qui n’était destiné qu’à moi. D’où des simplifications tout particulièrement dans les descriptions des créatures.

J’utilise beaucoup d’illustrations empruntées à divers artistes pour que mes joueurs aient une ambiance visuelle en tête, sans pour autant me priver d’une narration complémentaire. Je n’ai pas mises ses illustrations pour des raisons de droit. Là aussi, fouillez sur le net et imprimez 3-4 illustrations, ça permet d’avoir une vision commune de certains lieux.

Les habitués aux univers de jeu med fan reconnaîtront des emprunts à des univers comme celui d’Harn ou D&D / PAthfinder mais aussi à des bandes dessinées comme « Légendes des contrées oubliées » ou « La quête de l’oiseau du temps ».

Allez, c’est parti pour un petit voyage en terre elfe !

Les Elfes Sindar :

Du royaume de Forodsind’cae (le royaume Sindar du Nord):

 

Le royaume elfe de Forodsind'Cae (carte old school, sur papier)
Le royaume elfe de Forodsind’Cae (carte old school, sur papier)

Traits physiques et mentaux :

 

Légèrement plus petit et beaucoup plus fins que les humains, les Sindars ressemblent grandement aux autres sous-races elfiques hormis les Noldor ou hauts-elfes qui sont eux plus grands que les humains.

Ils vivent jusqu’à 2500 ans, leur maturité (adulte) allant de 400 à 1000 ans. Ils supportent très bien des températures extrêmes, leur corps se régulant plus facilement que celui d’autres races.

Les Sindars ont essentiellement les cheveux raides blonds ou blancs et les yeux bleus gris. Leur peau reste pâle malgré le soleil, se qui les différencie d’autres elfes qui marquent plus facilement au contact des éléments. Hormis ce détail il est physiquement très difficile de distinguer sindars, sylvains et elfes des mers. Certains disent que c’est de là que vient leur surnom d’elfes gris. D’autres pensent que cela vient du fait qu’ils s’adaptent mieux au mode de vie des non-elfes.

 

Leur longue durée de vie les amène à ne pas avoir les mêmes règles biologiques que beaucoup d’autres races. Ils ne peuvent pas être ressuscités, ils dorment peu (3-4heures par jour) mais passent beaucoup de temps à méditer (2-3 heures par jour). Cette dernière activité leur permet de se plonger dans un état de rêve volontaire qui leur permet d’explorer les souvenirs de leur vie passée. Cette activité n’est pas obligatoire à leur survie mais favorise leur équilibre mental. Elle leur permet aussi d’être plus proche des flux magiques, ce qui les rends meilleurs magicien que d’autres races.

Certains Sindars utilisent leur méditation comme moyen divinatoire, d’autres pour développer des techniques physiques afin de dépasser leurs capacités. Ce sont les techniques adrénales.

 

Ils sont enclins à prendre leur temps, réfléchir longuement à une action et développent souvent une forme de mélancolie en vieillissant.

 

Si les Sindars du royaume du Nord sont plus sociables avec les autres races que leurs frères de sang, ils ont tout de même un sentiment de supériorité envers les autres peuples. Ils ont le sentiment que leur longue durée de vie leur permet de comprendre le sens de la vie alors que les non-elfes ne peuvent que l’effleurer. Amicaux, ils considèrent néanmoins ceux qui vivent moins longtemps qu’eux comme des gens auxquels il est inutile de s’attacher trop longtemps. Ils n’ont pas l’insouciance des sylvains et les sentiments sont trop importants pour les partager avec des êtres qu’ils considèrent « déjà morts ».

 

Lieux de vie :

 

Les Sindars du nord n’ont pas d’à priori sur leur lieu de vie. Ils peuvent être aussi bien ruraux que citadins. Leur haut niveau sociétal les a fait rejeter depuis longtemps les modes de vie primitifs. Ils voyagent beaucoup et s’adaptent à tout milieu. Cela les amène parfois à se moquer de l’intransigeance rétrograde des autres elfes.

Le royaume du nord compte de nombreux villages et villes souvent admirablement construits, s’étalant harmonieusement sur de vastes espaces mêlant harmonieusement nature et architecture.

 

Histoire du royaume de Forodsind’cae et d’Ewandor :

 

Avant l’arrivée des humains les elfes sindars établirent le royaume du Nord sans limites territoriales précises. La région des Terres Mixtes – où se trouve maintenant le royaume d’Ewandor – servait de frontière partagée avec les elfes sylvains. Les deux peuples venaient y chercher des plantes et des sources magiques, commercer avec les fééries mais les elfes ne s’y établirent jamais en grand nombre.

L’arrivée des humains ne fit pas réagir les elfes qui n’avaient pas de notions bien définies de propriétés territoriales. Quand ils comprirent que les humains s’étaient appropriés les terres en fondant le royaume d’Ewandor, les elfes se contentèrent de fixer des frontières précises à leurs royaumes et de regarder les humains avec un dédain teinté de supériorité.

 

Système politique :

 

Il a son importance car il influence leur mode de vie.

Forodsind’ Cae est un royaume qui prend appui sur un système clanique mais sans notion territoriale. La nature nomade des Sindars les amène à considérer leur famille clanique comme plus importante que tout.

Un conseil des familles réunissant les clans les plus importants décide quelle famille peut faire partie du conseil et élit un roi ou une reine qu’il estime le plus représentatif de leur royaume. La notion de représentativité prend en compte la lignée ancestrale, les exploits de la famille, sa réputation, son influence, sa puissance mais aussi quelques manoeuvres politiques parfois.

 

S’il n’y a pas de concept territorial au niveau des familles, le royaume est vigilant sur ses frontières. L’expérience a démontré que les humains s’appropriaient bien vite leurs territoires.

 

Les membres les plus influents des familles sont appelés princes ou princesses et sont les héritiers potentiels de la charge de Roi même s’ils font partie d’un clan mineur qui n’a quasiment aucune chance d’accéder au titre. Les princes octroient aux  membres importants de la famille le titre de chevalier. Pour cela ils doivent accomplir des actions importantes ou servir militairement le clan. Le roi aussi octroie des titres de chevaliers en dehors de tout critère familial. Hommes et femmes peuvent devenir chevalier. L’épouse du roi devient reine ou inversement.

Le conseil peut destituer le couple dirigeant et en élire un autre à l’unanimité des votes mais cela reste rare car la famille royale en place met généralement son veto.

 

Mode de vie :

 

Des leur plus jeune âge les Sindars voyagent pour leur éducation. Ils vont apprendre la vie, divers métiers et les arts chez d’autres membres de leur clan. A l’âge adulte ils fondent une famille et se lancent dans un métier. Il est très fréquent qu’il n’exercera celui-ci que quelques années (50-100 ans) avant d’entreprendre une autre carrière. Nombreux sont ceux qui ont une vie d’errance durant différentes périodes de leur vie, toujours pour découvrir le monde. Ils n’en gardent pas moins des contacts étroits avec leur famille (au sens large) sous la forme de courriers ou visites.

 

Amoureux des arts ils ne peuvent s’empêcher de mêler ceux-ci à leurs réalisations. Conscient que pour mener la vie hédoniste qu’ils affectionnent ils sont obligé de vendre leurs services aux autres races. Ainsi il passent aisément de la légèreté la plus grande à un pragmatisme aigu.

 

Conscient que leur atout dans ce nouveau monde dominé par les humains est leurs grandes connaissances, ils cultivent le secret. Il passe par leur système familial. N’accèdent aux secrets que ceux de leur famille, voire, au mieux, d’autres elfes ou de rares privilégiés qui ont su gagner leur confiance en rendant de grands service pour le royaume.

Les secrets comprennent l’enseignement, l’accès à leurs bibliothèques et à leurs ateliers.

 

Le mariage et la famille :

 

Monogames, les Sindars se marient devant les dieux… et se séparent devant eux. Si le consentement n’est pas mutuel il doit passer par l’autorisation du prince le plus important du clan. La séparation est un acte assez fréquent, il arrive souvent qu’ils se séparent et se remarient 3-4 fois au cours de leur vie. 80% des mariages ont lieu au sein du clan.

 

Les naissances sont rares, la biologie elfe ne permettant pas une grande fécondité. Une femme aura rarement plus de 3 enfants entre 300 et 1000 ans. La mortalité infantile est rare.

 

Les enfants sont élevés au sein de la famille élargie. Souvent regroupés par 10 à 30 enfants, ils passent ensemble une partie de leur jeunesse se forgeant un esprit de fraternité entourés de parents plus ou moins éloignés leur servant de précepteurs. Ces groupes s’appellent des Tôr-Rind (cercles fraternels)

Assez jeune ils voyagent au sein du clan soit avec leurs parents soit sans, intégrant un nouveau Tôr-rind. Ces pérégrinations créeront pour chacun d’eux une sorte de hiérarchie fraternelle entre les différents Tôr-Rind qu’ils auront fréquentés. Ces liens influenceront leurs réseaux amicaux et professionnels toute leur vie adulte. Seul un Sindar peut comprendre ces liens informels et intangibles qui viennent d’une jeunesse échue depuis plusieurs siècles.

 

Lois et tabous :

 

Les lois sont assez souples quand il s’agit d’elfes sindars. Beaucoup moins pour les autres (voir Esclavage). Les peines d’emprisonnement sont rares. Les travaux d’intérêt général sont préférés. Les plus graves condamnations prennent la forme de plusieurs années de service militaire aux frontières du royaume.

 

L’esclavage :

Les elfes pratiquent l’esclavage avec les non elfes. Une communauté d’esclave prend la forme d’un village indépendant avec une limite géographique bien précise. Les elfes n’y viennent que pour prélever un impôt en nature. La communauté est autonome… mais ses occupants n’en sont pas moins des esclaves. Ils sont marqués par des tatouages sur le dos de leurs mains. S’ils retrouvent leur liberté, les tatouages sont effacés par un soigneur.

Un esclave peut retrouver sa liberté en s’engageant à lutter dans les rangs de l’armée elfe pendant une durée déterminée :

  • Un an de service pour 10 ans d’esclavage en moins.
  • 10 ans pour une durée supérieure à 100 ans ou pour une peine d’esclavage à perpétuité.

On peut être esclave à perpétuité à la suite d’une guerre contre les elfes ou pour le meurtre d’un elfe. Des peines allant de 1 an à 200 ans peuvent être prononcées envers des non humains s’ils enfreignent gravement la loi du royaume.

Exemples :

Vol supérieur à 100 PA = 1 an/100 PA

Coups et blessures ayant entrainé une incapacité supérieure à 1 mois = 1 an

Détérioration volontaire d’une œuvre d’art, d’un livre ou d’un bâtiment = 1 an/100 PA

Revenir sur les terres elfes après un bannissement = 10 ans

Récidive (quelle qu’en soit la cause) = + 2 ans

Tentative d’évasion alors qu’on est esclave = condamnation à mort.

Les communautés esclaves se gèrent elle-même. Elles comprennent généralement une seule race et ne dépassent pas 500 membres. Elles restent surveillées par un contingent militaire.

Les nains préfèrent souvent le service militaire.

 

Nourriture :

 

Les Sindars ont une alimentation proche de celle des humains même si elle est généralement plus légère et moins carnée.

 

Animaux alliés :

 

Moins marqués que ceux des elfes sylvains, les liens des Sindars avec les animaux perdurent malgré leur éloignement de la nature sauvage. Il leur reste une aptitude à se lier avec des animaux domestiques ou semi-domestiques. La présence de prêtres ou de mages liés aux animaux favorise la force de ces liens. Chats, chiens, chevaux, oies, lapins, pigeons, moutons, faucons, oiseaux chanteurs sont les serviteurs discrets des elfes. Ils font office de gardiens ou espions. Ils communiquent sommairement avec ceux qui n’ont pas de pouvoir ou ont l’habitude de faire des rapports plus complets à ceux possédant les sorts adéquats.

 

Technologie :

 

Ils sont peu portés sur la technologie qu’ils considèrent comme une activité peu valorisante, bonne pour les nains ou les gnomes, hormis l’architecture où ils ont développé des techniques de construction exceptionnelles. L’usage de la magie y est aussi pour quelque chose. On trouve donc très peu, chez les elfes, de monte-charges, de grues, de machines de guerre, de boussoles ou de longues-vues par exemple. Quand ils ont besoin de ces technologies – en construction par exemple – ils font appel à des étrangers ou importent le matériel.

 

Réalisations artisanales et autres :

 

Les Sindars sont réputés pour leur artisanat alliant qualité et art.

Deux raisons à cela : les artisans comptent parfois plusieurs centaines d’années d’expérience dans plusieurs disciplines complémentaires et l’existence des mages-artisans.

 

Les mages-artisans associent la manipulation de sortilèges à un artisanat. On trouve ainsi des variantes de sortilèges de création ou de manipulation de matière pour obtenir des objets de qualité, objets qui eux même subissent des enchantements.

Exemple :

-Un sort de création de pierre permet de créer des objets finement sculptés lors de la création.

-Un sort de déformation du bois permet de faire des arcs aux formes exceptionnelles

-Un sort de manipulation du métal permet de fabriquer des armes dans des métaux rares pouvant supporter des enchantements.

 

Les spécialités se portent particulièrement sur les tissus, les teintures, les œuvres en pierre, en métal et en verre, ce qui en fait des concurrents des nains.

Par contre les Sindars sont peu portés sur l’alchimie, le travail du bois, les produits des animaux contrairement aux Sylvains.

 

Déplacements et communication :

 

Le Sud du pays est suffisamment clément pour abriter des élevages de lopvents qui sont utilisés intensivement par la guilde des messagers.

Dans tout le pays de nombreux haras pratiquent l’élevage de chevaux de monte rapides et légers (palefrois). Par contre les autres races de chevaux sont plus rares.

Les cités abritent des élevages d’oies royales qui servent de messagers. Chaque élevage gère un système de poste restante.

 

Magie :

 

Il n’y a pas de collège comme chez les humains mais l’apprentissage des sortilèges se déroule approximativement de la même façon. Il existe plus de variantes dans les voies de magie et les sorts communs et mineurs (cantrip) sont plus fréquents.

 

La réincarnation est admise car les elfes ne peuvent pas être ressuscités mais elle ne se fera qu’en cas de mort violente et sur le corps du défunt. Si le corps n’est plus en état, elle se fera sur un animal. Les mages astraux sont très respectés et travaillent avec les prêtres dans les cas de réincarnation.

 

Religion :

Voir Dieux elfes de Faerun + notes persos.

 

Tout le panthéon elfe est vénéré mais les préférences des Sindars vont vers :

Angharrad, la Triple Déesse

Corellon Larethian, le créateur des Elfes

Hanali Celanil, la Dame Coeur Doré

Labelas Enoreth, le Fécond, le seigneur du temps

 

Les prêtres sont très présents dans la vie quotidienne sindar. A la campagne, le temple est établi près des champs et les prêtres bénissent récoltes et troupeaux afin que la population ne manque de rien.

Des temples installés dans des zones sauvages font le même ouvrage sur la flore et la faune qui les entourent.

 

Economie :

 

L’argent est utilisé dans les échanges avec l’étranger ou entre les clans mais au sein d’un même clan la pratique du troc est préférée.

Les Sindars vendent surtout les produits de leur artisanat et leur art à l’étranger. Ils achètent des matières premières, de la nourriture et des produits technolog           iques.

En Ewandor ils achètent des herbes enchantées, du minerai commun, du bétail.

Chaque guilde marchande est attachée à un clan.

 

Histoire et mémoire :

 

Les Sindars sont tiraillés entre le besoin de se plonger dans la référence à leurs racines et l’envie de ne pas vivre toujours la même chose pendant leur longue vie.

En conséquence ils passent beaucoup de temps en enseignement de l’histoire et de la culture de leur passé et en méditation pour se remémorer leur jeunesse. Ils consacrent 2-3 heures par jour à la méditation.

Mais cela ne les rend pas conservateur ou passéiste pour autant.

 

Les bibliothèques :

Nombreuses et de grandes qualité, elles restent néanmoins strictement réservées aux autres elfes.

 

Les écoles :

Elles prennent une forme très libre. Les professeurs sont souvent des elfes d’un age avancé dispensant leurs connaissances en fonction de leurs envies du moment. Il n’existe ni classe, ni horaire ni même de matière précise. On va voir un maître parce qu’il a une certaine réputation, son cours se fera parfois lors d’une promenade ou autour d’un repas, durera aussi bien une heure que deux jours.

 

Géographie :

 

Le royaume est situé au nord d’Ewandor et des mauvaises terres, dans une région tempérée froide, soumise aux froids vents du nord en hiver et aux courants d’air chaud venant du sud en été.

 

Cours d’eau :

Un immense cours d’eau traverse le pays sur 2000 km, le fleuve Enoren.Il est praticable par les navire elfesd’Orodhe jusqu’à son embouchure dans la mer d’Ivae. Au pied de la capitale Ulshafen, il forme un grand lac, le lac de Hoth Dae (le grand lac) qui fait 100 km de long sur 60 de large et compte 5 grandes îles (plus de10 km²) et une trentaine plus petites.

 

Flore :

 

1-Baie d’Alzan : baie vert foncé au goût sucré et doux. Sert à préparer le vin d’Alzan, aux vertus apaisantes.

2-Graines de feu : baies rouges vivant uniquement dans des régions froides, poussant en hiver. Propriétés combustibles puissantes.

3-Graine de vie : fruit multicolore ressemblant à des poires. Le fruit n’est pas bon mais les graines sont très nutritives. Les graines d’un fruit (0.1 Lbs) sont l’équivalent d’un repas.

4-Courge de lune : courge noire-violette qui s’ouvre à la pleine lune pour donner une fleur violette délicate aux capacités hallucinogènes.

5-Arbre des larmes : arbre fin de 15m de haut maximum dont le tronc suinte une sève utilisée comme composante pour fabriquer de l’encre enchantée pour parchemins.

6-Feuille d’étoiles : feuilles à 5 pointes d’un vert profond qui dégage une odeur plaisante. Populaire, elle est souvent écrasée pour faire des sachets parfumés.

7-Prunelier féerique (Fairy thorn, page 36 bestiaire) : Les épines du prunelier se projettent jusqu’à 9m.

8-Hitobana (page 36 bestiaire) : petite plante qui donne de belles fleurs odorante quand un étranger au lieu s’approche à moins de 18 m d’elles. Elle ne fleurissent qu’en présence d’étrangers (homme, animaux) de plus de 20 cm.

9-Trois-fleur (Tri-Flower, page 37-38 bestiaire) : tige de 1m50 au bout de laquelle se trouve 3 fleurs jaune, orange et rouge en forme de trompette.Attaque à 1m.

 

Faune :

 

1-Oie royale (goose, page 6 bestiaire. Doubler En et FT. Dégât D-4). Elle pèse 7-8 kg et a une envergure de près de 3m (le double d’une oie normale). Son plumage est blanc et bleu clair. D’une intelligence supérieure à la moyenne animale, elle sert à porter des messages et de petits colis (1kg max).

2-Grenouille à flèche (Arrow-poisoning frog, page 42 bestiaire) : jolie grenouille bleue à la tête en forme de pointe de flèche. Empoisonne au contact.

3-Ost (page 45 bestiaire) : petit serpent de 50 cm aux couleurs orange et noires que l’on trouve en plaine. Très venimeux.

4-Hûbrogh (chien-ours, Andrewsarchus, page 48 bestiaire) : mi-ours, mi-chien, cette créature mesure 1m80 de haut pour plus de 3m de long.

5-Ventus (non décrit ?) : voir dessin, sorte d’écureuil volant à bec. Agressif uniquement si l’on va dans les bois où il vit.

6-Sturnelle (Meadow lark, page 6 bestiaire) : voir dessin. Les elfes et ces oiseaux arrivent à communiquer. Pris au sortir de l’œuf, il peut apprendre n’importe quel langage de façon sommaire.

7-Cerf géant (Irish elk, page 15 bestiaire) : voir dessin. 1m80 au garrot. Les elfes sont en bons termes avec cette race. Sauf pendant la période des amours où ils sont dangereux.

8-Leucrotte (Leucrocotta, page 15 bestiaire) : voir dessin. De la taille d’un âne, la leucrotte imite les langues qu’elle entend. Elle s’en prend aux humanoïdes qu’elle mange.

9-Lillend (page 16 bestiaire) : voir dessin. De nature bonne, les Lillends vivent en groupe de 1à12 membres et luttent contre les serviteurs du mal. Ce sont des créatures féeriques qui quittent peu le royaume elfe. On n’en voit quasiment jamais en Ewandor. Elles voyagent à travers le pays jouant le rôle de gardiennes contre les forces maléfiques. Elles se reproduisent avec des elfes ou des humains. La race ne compte pas de mâles.

 

Habitants :

 

Le royaume de Forodsind’cae compte  1 million d’habitants:

– 80% d’elfes sindar = 800 000 personnes.

–  10% d’esclaves d’autres races (50% gobelinoïdes, 15% lïns, 15% humains, 10% nains, 10% autres) = 100 000.

– 3% d’autres elfes = 30 000

– 2% de lïns = 20 000

– 1% de gnomes = 10 000

– 1% d’humains = 10 000

– 1% de demi elfes = 10 000

– 2% d’autres races = 20 000

 

Les Sindars sont répartis en 50 clans familiaux comptant 2d10 x 1500 membres (16 500 membres en moyenne) dont 10% sont en établis à l’étranger.

 

Villes :

 

Les villes sont grandes car très étalées en surface, se mêlant à la nature et aux cultures. Les grandes villes sont entourées de nombreux villages produisant l’essentiel de la nourriture.

Le pays compte 13 grandes villes (voir carte) :

Allain : 15 000 Habs. De nombreux druides partent d’Allain pour entretenir et préserver la forêt d’Allain, proie des nains des cantons de la dent de fer.

Chelni : 10 000 Habs. Cité portuaire du grand lac

Gwyllion : 12000 Habs. Lieu d’arrivée du produit des nombreuses carrières de la région. Forte concentration d’esclaves.

Heledh : 11 000 Habs.

Himris : 7 000 Habs. Météo désagréable : forts vents humides et froids, neiges en hiver. Route du commerce avec les gnomes.

Hisal : 11 000 Habs. Garnison importante pour lutter contre les Akaïs.

Leanan : 8 000 Habs. Cité portuaire où vivent beaucoup d’étrangers et où se fait tout le commerce avec la mer d’Ivae.

Muilear : 14 000 Habs. Nombreuses bibliothèques.

Orodhe : 14 000 Habs. Elevages de lopvents.

Pealaid : 13 000 Habs. Ville dans la forêt. Présence d’elfes sylvains.

Tinele : 5 000 Habs

Tuleyn : 15 000 Habs. Mines. Commerce fluvial via le lac de

Ulshafen : 15 000 Habs. Capitale du royaume. Située sur un promontoire rocheux qui surplombe le lac. Des galeries relient la ville avec un port situé dans des cavernes en contrebas.

 

A cela s’ajoutent 45 petites villes de 2-4000 habitants, le reste des habitants vivant dans des communautés de moins de 200 habitants.

 

Politique extérieure :

 

Les relations avec les voisins ayant une frontière commune sont les suivantes :

De cordiales relations commerciales lient les 2 nations même si depuis la cession de terres lors de la guerre des 3 rois certains Ewandoriens en veulent aux elfes. Les échanges qu’entretiennent les elfes avec les fééries d’Ewandor n’arrangent pas les choses. Le royaume d’Ewandor se montre tatillon dans ses rapports récents, les elfes préfèrent ignorer leur attitude en apparence mais restent vigilants envers les visiteurs de ce pays. Seul le Duc de Maldoror fait preuve d’un respect marqué pour les elfes, sans doute une des raisons qui maintient les bonnes relations entre les deux pays. Les elfes ont besoin d’Ewandor pour les produits magiques qu’ils importent mais aussi pour la route qui les relie avec le royaume des elfes sylvains.

  • Les marches gnomes (à l’ouest).

Elfes et gnomes ont une culture et une philosophie très éloignées, ils ne se comprennent pas mais comme les deux pays se montrent pacifiques, les relations sont rares mais bonnes. Elles se limitent au commerce. Aucun des deux pays ne se mêlent des problèmes de l’autre.

  • Himod (au nord).

Pour les elfes Himod n’est pas un pays, juste des terres occupées par des sauvages – orcs et humains – qu’il faut se contenter d’effrayer, quitte à en tuer de temps en temps. Et cela fonctionne.

  • Kaldor (au nord).

La guerre qui a opposée les 2 royaumes est encore dans les mémoires des 2 pays mais les haines se sont bien apaisées. La région annexée par les elfes – reprises diraient ceux-ci – porte les traces de l’occupation humaine et les villes contiennent autant d’elfes que d’humains. Les elfes beaucoup plus puissants militairement, technologiquement et magiquement ont consenti à des efforts pour calmer les esprits mais n’ont pas pour autant livrer de secrets techniques ou magiques à leurs voisins humains qui restent leurs inférieurs. Les humains n’en ont pas vraiment conscience, isolés qu’ils sont par rapport à d’autres pays humains plus évolués.

  • La forêt d’Allain (à l’est).

Reprise aux nains du Nord, elle est sous la surveillance des elfes et victime de raids des défricheurs nains.

  • Les nains du Nord (à l’est).

Les relations sont  tendue avec ces voisins portés sur le commerce et les raids de pillage. Mais des échanges se font tout de même au gré des alliances commerciales.

  • Les mauvaises terres (au Sud).

Les barbares des mauvaises terres tentent de temps à autre des raids sur les riches terres elfes, sans trop de succès. Quant au commerce il est quasi inexistant, les deux peuples ayant des cultures trop éloignées.

L’amour est-il jouable ?

L’amour est-il jouable ?

 

Les sentiments sont difficiles à jouer autour d’une table de jeu. Soit parce qu’il est malaisé d’exprimer des sentiments amoureux de personnage à personnage quand la belle magicienne au corps ondoyant est incarnée par un ami barbu et ventripotent ; soit parce que l’on n’aime pas se mettre en position de faiblesse quand on joue un héros sans faille. Difficile aussi d’accepter de perdre le contrôle d’un personnage sous prétexte que l’amour rend aveugle. Alors que faire ?

 

Toutes ces difficultés rendent pratiquement impossible ce qui fait le sel de nombreux romans et films. Surtout entre joueurs. Quid de la belle espionne qui soutire des renseignements sur l’oreiller, quid du personnage anéanti parce que sa bien aimée vient de mourir, quid de la réaction du héros qui tombe amoureux et trahit ses camarades ? Et c’est bien dommage de s’en passer.

De GROS efforts d'imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles... Surtout quand on parle d'amour.
De GROS efforts d’imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles… Surtout quand on parle d’amour.

 

Rares sont les jeux qui prennent cette problématique en compte. Alors essayons de trouver une « règle » assez généraliste qui pourrait marcher. Evidemment il est bon d’en discuter et de l’appliquer avec l’accord des joueurs. Et éviter qu’elle ne devienne un prétexte pour des dérives absurdes.

 

Distinguons tout d’abord trois concepts : charmer quelqu’un, succomber le temps d’une aventure à une personne qui attire le personnage et tomber amoureux de quelqu’un.

 

Pour commencer il peut être bon, dans la description du personnage, de décrire son attitude quand il s’agit de sentiments. Les réactions extrêmes doivent être justifiées ou considérées comme des avantages ou des inconvénients. Par exemple, un joueur qui indiquerait « Mon personnage ne cède jamais aux charmes du sexe opposé » – pour les hétérosexuels – devrait l’avoir pris comme avantage. L’inverse pourrait rapporter des points de création en plus. Libre au joueur de nuancer. Préciser s’il est volage ou s’il cherche l’amour de sa vie et qu’après il n’en changera plus, etc. Ce genre de détail peut être abordé à la demande du MJ s’il estime que cela aura de l’importance dans les scénarios à venir. Si vous jouez une escouade de marines de l’espace boostés à la testostérone coincée sur une planète bourrée de monstres, vous pouvez mettre ces détails de côté. Certains jeux, je pense à l’univers du Trône de Fer par exemple, manquent de sel si on ne tient pas compte des sentiments des personnages.

 

Charmer quelqu’un est le cas le plus simple. La plupart des jeux proposent un talent « Séduction » ou une caractéristique « Charme » ou « Charisme ». En général les MJ arrivent à gérer cela sans trop de soucis quand un PJ tente de charmer un PNJ. Par contre si la réussite du jet de dés est évidente, la réaction de la cible l’est moins si le personnage séduit est un PJ. J’ai pu constater, en tant que MJ, que les joueurs n’en faisaient qu’à leur tête. S’ils ne veulent rien dire à la belle espionne, ils ne diront rien. Du coup, la séduction n’a aucun intérêt. Reste la contrainte. C’est mieux de ne pas en arriver là. D’où l’intérêt d’une bonne discussion sur le sujet avant la partie.

 

Pour les coups de foudre et aventures d’un soir, je suggère cette petite règle :

D’abord séparer les deux cas et leur attribuer un pourcentage.

Par exemple pour les coups de foudre et amours durables : Beauté, Charisme ou moyenne des deux avec un modificateur qui peut tenir compte des faiblesses ou avantages d’un personnage. Mettre un modificateur en fonction des règles de caractéristique ou diviser le tout par 2. L’objectif serait d’avoir une valeur qui peut aller de 01 à 15 % grand maximum. Il ne s’agit pas que le personnage tombe amoureux tous les 3 PNJ qu’il croise ! Si le/la protagoniste use de charmes, augmenter les chances de tomber amoureux par son niveau ou une valeur déterminée. Disons que le pourcentage peut monter à 20-50 % suivant le système de jeu.

 

Pour les aventures d’un soir on peut prendre le même principe et mettre des valeurs différentes suivant la moralité du personnage. Rien n’empêche le MJ de demander aux joueurs de noter leur attitude sur le sujet. Entre un prêtre emprunt de chasteté et un soudard amoral on imagine bien qu’il y a des différences ! On arrive dans ce cas à des valeurs oscillant entre 01 et 30 %. Là encore le charme peut intervenir et faire monter le pourcentage à 80 %.

 

Une fois ces chiffres définis, il ne reste plus qu’à faire un jet lors de la rencontre d’un PNJ important ou si le MJ en sent le besoin, voire de laisser les joueurs décider quand leur personnage est susceptible de céder aux flèches de Cupidon. N’hésitez pas à récompenser un joueur qui se met en difficulté par amour.

 

Les joueurs peuvent aussi noter leur attitude envers quelqu’un – PJ ou PNJ – dont ils tombent amoureux. Pour les moins imaginatifs ou ceux qui aiment les défis on peut même faire une table aléatoire :

01-   Fidèle pendant 1d10 semaines. Après devient volage.

02-   Amoureux mais à la morale flexible. Peut avoir des maitresses.

03-   Amoureux éperdu. Une seule femme dans sa vie. Jamais aucune autre.

04-   Amoureux mais pas au point de se sacrifier. Pourra abandonner lâchement sa bien-aimée face à un danger qui le dépasse.

05-   Se croit amoureux. En est lui-même convaincu mais change de partenaire régulièrement.

06-   Volage. Ne se sent bien qu’avec de multiples maitresses.

07-   Volage, sauf quand il est rentré chez lui – la caricature du marin en quelque sorte.

08-   Volage mais gentleman exemplaire. Heureux quand il fait rêver les femmes.

09-   Chaste –Si, ça doit exister… S’il donne l’impression d’aimer c’est juste pour ne pas décevoir sa rencontre.

10-   Tellement timide qu’il s’enfuit si on lui fait des avances et ne prend jamais l’initiative d’en faire. Même follement amoureux, il n’avouera jamais rien.

11-   Pas spécialement fidèle sauf si un jour il tombe sur la femme qui lui convient. Un petit descriptif de l’élue serait parfait et transformerait le PJ en Amoureux éperdu – Voir 03 –.

12-   Amoureux, mais fixer un facteur pouvant déclencher la rupture – si elle ne se convertit pas, si elle me trompe, si elle m’emmène chez sa belle mère, voire un truc totalement incongru.

13-   Amoureux, mais décider d’un délai où le sentiment va s’émousser histoire de rendre l’effet du temps et de la vie quotidienne. Ca n’apporte rien de le jouer mais c’est très fréquent, d’où l’intérêt de le résumer en un jet de dé. A vous de voir si vous voulez considérer que c’est 1d10 ans ou 1d100 ou 4d10-4.

14-   Lunatique. Refaire un jet tous les 1d100 jours.

On peut en imaginer d’autres et attribuer des chances plus importantes à certains, je vous laisse juger en fonction de la moralité et de la culture de votre univers de jeu.

 

Le tableau est écrit pour un homme hétérosexuel mais il est bien sûr adaptable à toute autre possibilité.

N’oublions pas qu’il existe d’autres races que ce soit dans des jeux médiévaux fantastiques ou de science-fiction qui peuvent compliquer la situation. Votre personnage méduse hermaphrodite de la planète Machin peut-il tomber amoureux du clone de marine de l’espace ? Si vous en êtes déjà là c’est que vous avez déjà réussi à bien gérer les cas « traditionnels ».

 

On peut inclure les autres traits de caractère du personnage dans sa manière de vivre ses amours. Le personnage « psychotique assoiffé de sang » peut avoir un comportement quelque peu déviant. Inversement on peut imaginer que la situation le transfigure et qu’il soit totalement différent. Un personnage menteur se sentira obligé d’affabuler même s’il n’a pas trompé sa compagne. Un autre qui aurait le trait « Dit toujours la vérité » se mettrait vite dans le pétrin s’il était volage.

 

Tout cela n’a pas pour but de contraindre les joueurs à l’excès mais de créer des situations de jeu intéressantes, malheureusement trop souvent absentes à nos tables de jeu alors qu’elles sont le moteur de nombreuses histoires. Tentez l’aventure ! Vous verrez surgir drames shakespeariens, baisers hollywoodiens… et vaudevilles burlesques.

Projet : Les Fils des Éléments

Projet : Les Fils des Éléments

 

Comme tout rôliste obsessionnel qui se respecte, je crée mon univers de jeu pour mes joueurs et au fur et à mesure qu’il s’étoffe, je rêve de le publier. Comme j’aime donner de la substance à mes rêves, j’ai décidé de concrétiser le projet. Rome ne s’est pas fait en un jour, mon projet non plus. Avec la collaboration de Raskal l’édifice se construit tout doucement.

De temps à autre je dévoilerai des portions de l’univers en chantier.

L’idée est d’allier une grande campagne de jeu supportée par un univers créé en parallèle, le tout se voulant d’une grande flexibilité pour s’adapter aux goûts des joueurs.

Si vous préférez des règles complexes, ok, un monde plus héroïque, ok, plus d’action ou moins de monstres, d’autres races, changer l’histoire, pas de problème. Je prends donc plaisir à entrer dans le détail sur certains points et à laisser de grands vides à côté pour que chacun y mette ce qu’il veut.

J’ai également envie que l’abord du Monde soit facile. Pas de cosmogonie à rallonge, pas de concepts tordus où il faut avoir lu 300 pages pour entrer dans l’univers. Faire simple sans être simpliste.

Pour commencer, et parce que c’est ma marotte du moment, une carte ! Le Jeune Continent, lieu des premières aventures en cours d’écriture. La carte est pour l’instant brut de décoffrage, sans légende. Pour ne pas vous laisser dans le flou je vous précise juste que les différentes couleurs correspondent aux altitudes moyennes et aux hauts fonds sous marins.

Le Jeune Continent. Un des Sept qui constitue le Monde
Deux des sept continents du Monde. Au centre le Jeune Continent et au Nord-ouest le Défunt.