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Aide de jeu : Le quartier de la rue Propre

Aide de jeu : Le quartier de la rue Propre

 

Dans l’optique de compléter petit à petit le plan de ville commencé dans l’article « Le quartier des deux rues », voici le quartier de la rue Propre dont j’ai parlé dans « Les métiers 3 : coiffeur »

 

En fait il s’agit de la rue Propre et de tout le quartier entourant le château des autorités locales. Il se situe au nord-est de la ville. Il prolonge le quartier des deux rues situé au nord ouest.

 

Comme d’habitude, je n’entre pas dans le détail. Libre à vous d’orienter la carte comme vous l’entendez et de choisir l’échelle qui vous arrange. Si le plan correspond plus à une ville médiévale fantastique, rien ne vous empêche d’en faire une bourgade perdue en SF, steampunk, post apo ou n’importe quel autre univers de jeu.

Le château correspond à toute structure abritant les autorité locales. Les murailles entourant la ville ne sont pas détaillées mais peuvent aller du simple mur de pierre de 3 mètres de haut jusqu’à une enceinte crénelée avec escaliers multiples et couloirs à l’intérieur de la paroi.

 

La rue Propre regroupe tous les métiers traitant de l’hygiène : bains publics, coiffeurs, barbiers, médecins. L’accès à l’eau vient des puits situés sur la place des deux fontaines ou de ceux situés dans les caves des maisons. Les lavandières et blanchisseuses œuvrent le long de la rivière situé à l’ouest, en contrebas de la ville. Beaucoup de monde passe dans cette rue : voyageurs, porteurs d’eau et barbiers itinérants qui s’installent là où ils peuvent comme le petit barbier décrit dans l’article les-metiers-3-coiffeur-barbier

 

La rue propre

La rue propre

Les métiers 3 : coiffeur / barbier

Les métiers 3 : coiffeur / barbier

 

Métier discret mais omniprésent, le coiffeur est de tous les univers et de tous les milieux sociaux pour peu qu’on y trouve des créatures dotées d’une capillarité évolutive. Pour utiliser des termes moins sophistiqués, si un cheveu pousse, un coiffeur apparaît. Le barbier, quelque peu tombé en désuétude depuis que l’on s’est rendu compte qu’on pouvait se raser soi-même sans s’égorger, est longtemps resté un artisan symbolisant un certain bien-être corporel allié à l’usage d’outils tranchants à des fins esthétiques.

 

Dans le contexte historique moyenâgeux, la maîtrise technique du barbier combinée à des édits religieux interdisant aux prêtres d’être en contact avec le sang a permis au barbier d’effectuer des actes de chirurgie sommaire. Le MJ se doit donc de décider si, dans l’univers de jeu où il entraîne ses joueurs, les barbiers ont le privilège et les compétences de pratiquer la chirurgie.

 

L’activité du coiffeur ne se limite pas à la coupe mais également à la mise en forme et à la teinte des cheveux. L’activité et les connaissances sont plus étendues qu’il n’y parait.

Brute
Coiffeur, un métier de tout repos ? Celui là il vaut mieux ne pas lui rater sa mise en plis.

Raisons d’être

Abordons le sujet sous l’angle du technicien qui s’occupe des barbes, moustaches et cheveux. Deux objectifs se dégagent : l’utile et l’esthétique. Les deux sont liés. Suivant les époques, hommes et femmes ont porté cheveux courts ou longs, noués, tressés ou assemblés pour former des coupes pratiques ou sophistiquées. De même pour les barbes, barbiches, favoris et autres moustaches.

En termes de jeu, MJ et joueurs peuvent se poser la question de la pratique en cours.

– Civils, militaires ou religieux suivent-ils une mode spécifique ?

– Cette mode dépend-elle du niveau social ?

– Les casques et couvre-chefs nécessitent-ils une coupe particulière ?

– Un pays ou une ethnie a-t-il des particularismes ? Si oui, pourquoi et lesquels ?

– Si l’univers compte des races non humaines, des contraintes interviennent-elles ?

 

Quelques exemples, historiques et fantastiques :

– L’apparition au moyen âge des casques fermés a contraint les chevaliers à se couper les cheveux qu’ils portaient longs jusque-là. Il était malaisé de faire tenir une voluptueuse crinière dans un heaume…

– Sous la révolution, les hussards se faisaient des tresses, appelées cadenettes, pour se protéger des coups de sabres. Quand sont apparues les jugulaires, le principe est tombé en désuétude.

– Une peuplade croit que l’âme des ancêtres reste dans les cheveux. Plus le cheveu est long, plus on est proche de ses ancêtres mais cela n’empêche pas de faire preuve de coquetterie et d’avoir des coupes complexes. Les guerriers, prennent soin de protéger leurs cheveux dans des mantilles d’acier et scalpent leurs ennemis.

– Une race extraterrestre velue – vous avez dû en voir dans certains films célèbres – teinte ses poils en fonction de son statut social, permettant ainsi de différencier les différentes castes de sa société – ils ne l’ont pas mis dans les films mais j’aurais bien aimé voir des wookies teints en rose .

– Dans l’univers de Runequest les adorateurs de Lankhor My portent la barbe, symbole de sagesse. Elle se doit d’être entretenue et teinte. Les femmes n’hésitent pas à porter des postiches.

– De nos jours, quel styliste organiserait un défilé de mode sans que ses mannequins n’aient une coupe dernier cri?

 

En résumé, en y réfléchissant un peu, notre coiffeur a toujours de bonnes raisons d’exercer son métier. Coiffeur peut même être un métier prestigieux. Pensez à ceux qui coiffent les sumotoris de manière rituelle ou aux bas reliefs de l’Egypte antique où l’on voit l’importance de la coiffure, même pour les défunts !

 

Le salon de coiffure

Le coiffeur a deux possibilités. Posséder une boutique, un salon ou être ambulant.

  • Le salon de coiffure couvre parfois d’autres fonctions. Classiquement on trouve la teinture et l’hygiène capillaire. De façon plus exotique on passe de la vente de produits dérivés, comme le savon, au débit de boisson – on en voit parfois dans les westerns faisant office de Drugstore ou de saloon. Plus on s’éloigne des grandes villes plus les activités sont multiples.

– Lieu de rencontre, on y parle beaucoup et c’est une source de renseignements importante.

– Il peut servir de couverture à une activité illicite. Qui irait se méfier d’un commerce aussi innocent alors qu’on y trouve tout un tas de matériel pour égorger son prochain ?

– C’est un point de rendez-vous où l’on retrouve des habitués. Les exemples de meurtres chez les barbiers sont fréquents dans les films sur la mafia ou dans les westerns.

  • Le barbier ambulant voyage avec quelques instruments ou possède un chariot ou une camionnette lui servant de lieu de travail.

– S’il est barbier, il emmène avec lui de quoi pratiquer des actes de chirurgie, activité utile dans des contrées perdues. Il peut aussi faire office de colporteur. Une façon d’entrer dans une communauté étrangère avec un à-priori positif.

– C’est un moyen de voyager avec des rasoirs sans soucis légaux.

– Le chariot peut cacher du matériel, servir à des enlèvements ou plus simplement d’habitation.

  • La dernière option est le coiffeur exerçant à domicile.

– Ce dernier entre dans l’intimité des gens, utile quand on pratique l’espionnage.

– Il peut être un habitué de familles riches et connaitre les rumeurs de la haute société ou entrer en contact avec des personnages haut placés.

 

Matériel

Ciseaux, rasoirs, perruques, teintures, miroirs et flacons de parfums ou de savon liquide. Un matériel servant au déguisement ou pouvant camoufler des produits illicites tels que des acides, poisons, couteaux de lancer. On peut même imaginer dans un monde futuriste un laser camouflé en sèche-cheveux. D’ailleurs en SF les armes ressemblent à des sèche-cheveux…

Activités en amont

Pour exercer son métier le coiffeur a besoin d’outils fabriqués par les forgerons ou les couteliers, de produits de teinturerie voire d’alchimie. Il a des contacts avec les parfumeurs, les blanchisseurs –  pour ses serviettes toujours d’un blanc éclatant. Non, je ne fais pas de pub.

Il a des rapports avec les perruquiers, s’il ne l’est pas lui-même.

Activités annexes

S’il tient boutique, il peut être affilié à une guilde marchande ou avoir des rapports avec les autorités de la ville pour payer sa patente. S’il a un chariot il connait les maréchaux-ferrants, les charrons et les forces de police locales qui gèrent les emplacements pour les commerces ambulants.

Sa clientèle, suivant ses compétences, sa notoriété et son implantation, constitue des contacts variés.

S’il est barbier, peut-être connait-il de vrais médecins avec qui il travaille occasionnellement ?

Il peut avoir des arrangements avec des établissements de bains pour exercer dans leurs locaux ou être le coiffeur attitré d’une personnalité – Seigneur, chanteur, mafieux, homme politique…

 

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Le trafiquant. De basse extraction, il fréquente la plèbe mais sa petite boutique de coiffeur-barbier n’en est pas moins prospère. Acoquiné avec les fossoyeurs, il a ajouté au savoir-faire du barbier l’art du chirurgien en disséquant des morts. Non content de ce sordide arrangement, il récupère les cheveux des défunts pour confectionner à moindre coût des perruques. Sa notoriété est arrivée aux oreilles des duellistes de la cité qui viennent discrètement chez lui se faire recoudre leurs blessures gagnées au cours de duels illégaux. Il leur fournit parfois des postiches de sa confection pour passer inaperçus alors qu’ils reviennent de leurs combats illicites.
  • L’ami du gang. Il travaille quasi exclusivement pour un gang des rues qui a institué un code capillaire pour ses membres. La complexité de la coupe est en rapport avec le grade. Les novices ont le crâne rasé, le chef du gang porte de nombreuses nattes savamment enchevêtrées. Les autres grades ont chacun leur code. C’est un homme important qui a son entrée dans tous les lieux que fréquente le gang, lui-même a une coupe unique. Il a l’écoute du chef de gang, ce qui n’est pas à la portée du premier venu mais il sait que son travail doit être sans faute sinon le gang pourrait lui en vouloir, et ce genre de situation est définitive…
  • Miss Gnangnan. Elle rit d’un rien, est superficielle et naïve. Et c’est pour ça que la haute société l’aime bien. Insoupçonnable et discrète quand elle le désire, miss Gnangnan fréquente le gratin de la société. Sa dextérité manuelle lui a attiré les bonnes grâces des gens qui comptent. Et pour ne rien gâcher elle fait preuve d’un goût exquis en matière de coupes à la mode. Quand elle n’est pas chez un de ses célèbres clients, elle se retire dans sa cave où elle a établi sa base secrète. Systèmes de surveillance audio et vidéo, tenues diverses, matériel d’escalade et de crochetage, armes en tout genre : miss Gnangnan est une maître espionne. Qui irait soupçonner que les cheveux qu’elle a discrètement implanté sur la tête de ce politicien en vue est un microémetteur souple miniaturisé ? Personne ne la connait. Certains l’appellent la Femme Invisible. Peut-être l’est-elle vraiment ? D’ailleurs, est-ce une femme ? Comme je le disais, personne ne le sait.

 

Idées de lieux

  • Le bar-tabac-barbier de la rue borgne. Tous les cadors viennent là se faire couper les tifs. Le merlan n’a pas son pareil pour vous arranger la trombine en deux coups de râteau. C’est un ancien juteux qui s’est fait lourder de l’armée pour avoir culbuté la bergère du colon. Ca fait négligé. Depuis il a monté son cagnard dans les faubourgs. Après un casse on se retrouve là entre affranchis. Après un pernod on se fait tondre la colline. Le taulier n’a pas son pareil pour passer un message. Il ouvre ses esgourdes, continue son taf, agite le citron en signe d’acquiescement et on sait qu’il répètera la chanson mot pour mot à l’intéressé. Y a pas de lézard avec ce type-là, il est réglo. Et quand un porte-flingue a la maison poulaga qui lui file le train, le coupe-tifs lui maquille le portrait en moins de temps qu’il faut pour cracher une valda.
  • La hutte aux perles. Dans une vallée perdue, il existe une hutte en peaux entourée de quelques chèvres et ornée des symboles totémiques, bons et mauvais. Aucun des hommes des clans ne se risquerait à venir troubler l’endroit. Ici ne viennent que les femmes. La shaman exerce sur elles ses talents. Elle leur enjolive la coiffure et en profite pour leur lire l’avenir dans les cheveux. En fonction des besoins elle leur glisse quelques perles aux vertus protectrices dans les tresses. La bougresse pratique la capilomancie et attire le regard des esprits sur les filles des clans. Quand elles rentrent dans leur tribu, leurs chevelures ornées de perles colorées, les hommes font preuve de respect envers leurs compagnes coiffées des secrets et des protections des esprits.
  • L’étal du barbier. Dans la rue propre de la cité, le petit barbier monte son étal une fois par semaine. On dit que le reste du temps il exerce dans les villages alentour. Quelques piquets, une toile, une chaise et sa charrette pour poser ses instruments. Le voilà prêt pour raser son prochain. Régulièrement on lui demande d’exciser un furoncle ou recoudre une plaie. Certes il ne sort pas de l’académie de médecine mais pour quelques pièces d’argent il soigne les petits maux du bas peuple. Brave homme, pour deux pièces de cuivre il rase le crâne des mendiants et des enfants des rues. Acte hautement diplomatique qui lui attire la protection de la truande, sous le regard désapprobateur des autres coiffeurs du quartier. Certains disent que c’est un ancien truand, d’autres qu’il travaille secrètement pour la milice. Allez savoir.

Aide de jeu : pourquoi est-il si méchant ?

Pourquoi est-il si méchant ?

Le jeu de rôles est souvent pris dans l’étau manichéen des représentations traditionnelles : d’un côté il y a nous, les gentils, forcément, de l’autre l’ennemi, le méchant, forcément aussi. Si nous sommes les gentils, nous voilà obligés d’être parés d’un minimum de vertus morales. Et inversement le méchant, se doit d’être vraiment méchant. Et si on se posait la question, en prenant un peu de recul, avec un minimum de logique : pourquoi est-il si méchant ?

Les adversaires des PJ manquent parfois de crédibilité. Mais le MJ a de bonnes excuses, depuis toujours l’adversaire est montré comme celui qui n’a pas de morale, pas d’honneur, toujours prêt à une fourberie pour réussir, qui fait le mal pour le mal, ouuuuh ! Le vilain, on le déteste. En littérature, c’est bien souvent pareil, l’écrivain est du côté du personnage principal et naturellement le pare de vertus ou au moins justifie son côté veule, lui donne des excuses. Inversement il faut rendre l’adversaire antipathique, en opposition au héros. En conséquence on a de bonnes chances de le caricaturer. Surtout si on ne lui laisse pas la parole.

Le cinéma et la télévision ont accentué ces traits. Moins de place pour la psychologie des personnages, facilités scénaristiques, besoin de faire passer un message normalisé sur les valeurs de la société, etc.

Avec tous ces modèles, notre MJ, qui doit pondre un adversaire aux PJ en deux heures pour la partie de samedi soir ne va sans doute pas s’embêter : il va faire un méchant, ou mettre des monstres, méchants eux aussi. Et roule, ça passera.

Effectivement ça peut passer mais ne serait-il pas intéressant de faire un adversaire moins caricatural ?

Bref, quelques suggestions pour un  méchant crédible :

  • Qu’est ce qui a forgé son caractère ? Sans tomber dans la psychanalyse freudienne, on doit pouvoir trouver quelques traumatismes dans son passé qui justifient certaines de ses positions extrémistes. Exemple : Le prince Bob était tabassé et humilié par son père le roi. Il l’a toujours détesté mais admiré car son père était grand, fort, sans faiblesse, roi en plus. arrivé à l’âge adulte Bob a étranglé, tout en pleurant, ce père détesté/adulé pour prendre sa place. Depuis il est roi et est encore plus inflexible que son père ne l’était. Il est intimement persuadé que la force et la violence sont les seuls moyens pour prouver son autorité.
Méchant 1
Bob-le-vilain
Battu par son père. Qui l’eut cru ?

 

  • Quel est son sens des valeurs ?

-Une première possibilité : il est intéressant que le monde dans lequel on joue soit immoral par rapport à notre société réelle. Ainsi dans un monde immoral, le méchant n’est finalement qu’un gars normal. Si vos joueurs ont tendance à prendre comme référence leurs valeurs, c’est d’autant mieux car finalement ce sont eux les « anormaux » du monde dans lequel ils jouent et s’opposent à un méchant qui finalement, n’est qu’un gars standard.

Exemple : dans le Japon médiéval, le faible n’est pas respecté. Un seigneur perdant une bataille se doit de mourir et toute sa famille avec. Ainsi il n’est pas honteux d’exécuter femme et enfants. Hérésie aux yeux de nos valeurs morales actuelles.

-Deuxième possibilité : votre méchant a des convictions et des valeurs qu’il estime nécessaire pour que la société fonctionne. Et il les met en application. Pas besoin d’aller très loin, il suffit de regarder notre société et de voir la variété des opinions politiques pour comprendre ce que je veux dire. La plupart des gens se disent « Ma vision de la morale est la bonne, je l’applique pour que la société ressemble à l’idée que je m’en fais ». Personne ne se dit « Mes idées sont ridicules, rien à foutre, je suis un méchant ». Je ne vais pas me risquer avec un exemple tiré du monde réel, je ne suis pas là pour faire de la politique mais prenons Star Wars, c’est neutre, c’est de la SF : tous les stormtroopers ne sont pas des pourris, ce sont juste des gars qui se disent qu’une société autoritaire et sécuritaire serait bien pour leurs familles, que les rebelles ne sont que des anarchistes fouteurs de merde et que l’Empereur va remettre de l’ordre dans tout ça. Ce sont leurs valeurs, ils ne font que défendre leur vision de l’univers.

 Aparté : évidemment c’est de la science fiction un peu grotesque, personne dans la réalité n’aurait une vision du monde aussi manichéenne.

Méchant 2
Jean-Paul, stormtrooper
Marié, père de 3 enfants
Médaillé de l’Empire suite à l’exécution de son centième rebelle.
Une carrière sans tache.

 

  • N’y a t-il pas un quiproquo entre les PJ et le méchant ? C’est le ressort de beaucoup d’histoires de haines familiales ou de vendettas interminables. A un moment deux groupes, ou deux personnes,  ne se comprennent pas et ça dérape. Au bout d’un moment on ne sait plus qui a commencé. L’important pour la mise en place d’une situation de quiproquo qui dégénère, c’est la mise en place de deux conditions : la non communication et une interprétation malsaine des pensées de l’autre, deux choses qui semblent manquer absolument de bon sens mais qui constituent de grands classiques de l’âme humaine.

Exemple : le roi voudrait bien une petite cabane de chasse dans la forêt pas loin de la frontière avec les elfes. Il n’a rien contre les elfes mais il aime bien ce coin là, c’est sympa, ça le détend. Il sait que les elfes n’aiment pas trop que les humains construisent dans la forêt, il ne veut pas d’ennuis avec eux, il dit donc, un peu trop vivement, à son chambellan : « Construisez moi une cabane de chasse dans la forêt, à la mesure de ma royauté évidemment, mais restez discret, je connais les elfes, ils vont mal le prendre ». Le chambellan n’est pas bien sûr d’avoir compris le roi. Veut-il empiéter sur le territoire des elfes ? Veut-il construire une bâtisse monumentale à la frontière pour montrer sa puissance ? Il est bien embêté le chambellan et, première condition, il n’ose pas demander des explications. Il n’a pas envie de froisser le roi, alors il entreprend à son idée, il oublie aussi le « restez discret ». Il décide de faire construire un palais mais dans les limites du royaume. Trois jours plus tard, les elfes voient un groupe d’humain en train de déraciner des arbres près de la frontière. Une provocation pour eux! Ça c’est la deuxième condition. Les elfes ont interprété les intentions du roi. Et là on revient vers la condition numéro un, la communication. Les elfes ne vont pas aller demander des explications au roi. Pourquoi s’abaisser à dialoguer avec ces fourbes d’humain ? De toute façon ils font rien que nous embêter. On imagine bien la suite, les elfes trouvent malin d’aller saboter les travaux, les humains embauchent des mercenaires pour régler l’affaire, les mercenaires font du zèle et poussent la « mission de sécurité préventive » jusqu’au village elfe le plus proche, le détruisent et vendent les captifs à des esclavagistes, etc. Evidemment chacun s’estime dans son bon droit dans cette histoire… et chacun est le méchant de l’autre. Vos PJ pourraient très bien être dans un camp ou dans l’autre, sans douter de la légitimité de leurs actions.

  • Le méchant est victime de sa réputation. C’est ce qui découle en partie de l’exemple précédent. Là encore c’est une propension de l’âme humaine que de se nourrir de rumeurs et de jalouser son prochain. même si vos PJ sont des oies blanches, il faut bien se dire que les informations qu’on leur donnera ne seront sans doute pas toutes objectives. Dans l’exemple ci-dessus, imaginons que les PJ sont dans le camp des elfes. On va leur dire quoi ? Les humains ont emmené un village en captivité après avoir détruit des arbres et construit un palais juste à la frontière par provocation et tout ça sur ordre de l’infâme roi humain. La réputation du roi humain est faite. Tout ce qui sera dit sur lui sera amplifié, modifié, répété. De nos jours on appelle ça pudiquement les « cercles sociaux »…
  • Le méchant n’est pas tout seul. Le grand méchant archétypique est seul, il commande à une horde de sous-fifres mais il est seul à prendre les vraies décisions méchantes. Poséidon pour Ulysse, Sauron pour Frodon, Gargamel pour les Schtroumpfs. Il me semble intéressant de brouiller les cartes. Éminences grises, amis fidèles, maîtres à penser, fratries influentes, tout est bon pour que le méchant ne porte pas tout sur son dos solitaire. Peut-être même qu’il n’est responsable de rien ? Pour reprendre une fois de plus l’exemple donné plus haut, notre roi devient le méchant mais c’est son chambellan qui a commis quelques erreurs. D’ailleurs, qui nous dit qu’il ne l’a pas fait exprès ? Peut-être veut-il voir le roi perdre son trône après une guerre contre les elfes ? Peut-être est-ce les elfes qu’il veut voir exterminés ? Dans ce contexte on peut se reposer les mêmes questions pour le chambellan que pour tout autre méchant.
Méchant 3
Gargamel, méchant solitaire
(chat en option)

 

Voilà quelques options pour customiser votre méchant. Bien sûr rien n’empêche d’utiliser les ficelles traditionnelles, les joueurs aiment bien… et ça les rassure. Pour ma part je pense qu’un méchant bien travaillé en profondeur peut avoir des réactions surprenantes sans être illogiques et qui s’avéreront très intéressantes. Reprenons une dernière fois notre exemple : la guerre a fait rage entre elfes et humains. Le roi qui en fait s’avère être Bob, le prince Bob, celui qui est devenu roi en étranglant son père. Oui, il faut retourner quasiment au début de l’article, vous aviez presque oublié, allez, allez, pas d’excuse moi aussi je n’y pensais plus. Donc notre roi Bob est devenu le méchant de votre campagne, vos PJ sont les gentils au service des elfes. On aura vu que les elfes n’avaient pas été tout à fait francs, que le chambellan était un peu responsable, que les mercenaires humains n’avaient pas été très fins, que notre roi voulait être aussi inflexible que son père, d’où son obstination dans la guerre. Il avait juré de ne plus baisser la tête devant qui que ce soit depuis la mort de son père. On a vu tout ça. On touche à la fin de la campagne et les joueurs n’ont pas vu ce côté-là. Ils ont lutté contre ce pourri de roi humain qui leur a fait moultes crasses. Ils ne l’ont jamais rencontré mais forcément tout est de sa faute. Ils entrent dans le palais dévasté, les troupes d’elfes en finissent avec les dernières poches de résistance et eux entrent dans la salle de réception royale. Ambiance crépusculaire, incendie en fond de scène et bruits de bataille au loin. Les joueurs sont prêts à un combat homérique contre le vilain-big-boss de fin de niveau. Rassurez-vous, le but n’est pas de les priver de leur défouloir tant attendu mais de lui donner une tournure qu’ils n’attendaient pas. Bob le roi sait que c’est fini mais il veut mourir en roi, sans baisser la tête, donc en se battant (ouf ! le combat final aura bien lieu). Normalement, arrivé là, vous le connaissez bien votre méchant, vous devriez être capable de le faire tenir tête aux PJ, les faire douter de la justesse de leur cause. « Mais saviez-vous que les elfes sous le prétexte de défendre la forêt ont tué les charpentiers qui construisaient une baraque ?! Une simple baraque, et bien avant que la guerre ne commence… J’imagine que le roi des elfes avait oublié de vous prévenir ?! Vous saviez aussi que nos émissaires n’ont jamais été reçus par le roi des elfes qui s’est toujours cru supérieur à nous, faibles humains ? Non bien sûr, vous ne savez pas tout cela. Et maintenant vous arrivez à cinq face à moi pour m’assassiner.  Lequel d’entre vous aura le courage de m’affronter en combat loyal ? A un contre un sans magie comme de vrais chevaliers ! » A ce moment précis, vos joueurs peuvent avoir quelques doutes, surtout si, cerise sur le gâteau, Bob était connu comme le meilleur chevalier du royaume. Vos joueurs vont peut-être se montrer moins héroïques que prévu… Pour qu’il y en ait pour tout le monde, rien n’empêche votre roi d’avoir des champions ou des gros monstres à ses ordres mais qu’il enverra contre les autres PJ, histoire « d’équilibrer le combat ». A vous de décider. Lui restant en tête à tête face à son adversaire. Si vous voulez que vos joueurs ne meurent pas idiots, rien n’empêche le roi de livrer ses petits secrets dans ses derniers instants. C’est même préférable, je trouve dommage que le MJ ne finisse pas par partager certains secrets avec ses joueurs. Les joueurs apprécieront plus un PNJ complexe mais justifié en fin de scénario ou de campagne qu’un PNJ mystérieux au point de n’avoir rien compris de ses raisons d’agir.

Pour conclure, je vais vous livrer un petit secret : je n’aime pas les personnages trop manichéens, les gentils trop gentils et les méchants trop méchants. Que ce soit les personnages de mes lectures ou des films que je visionne. En tant que MJ j’ai du plaisir à construire un personnage avec des nuances de gris, ça prend un peu plus de temps mais c’est plus agréable à faire vivre. Ça ne marche pas à tous les coups mais vos joueurs devraient prendre autant de plaisir à affronter des personnages complexes que vous en avez eu à les créer.

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Aide de jeu : le quartier des deux rues

Aide de jeu : le quartier des deux rues 

 

Une petite aide de jeu sous la forme d’un plan en rapport avec l’article Les métiers 2 : le travail du cuir. Le quartier des deux rues abrite la rue d’en haut et la rue d’en bas où l’on trouve, en haut, les métiers du cuir et, en bas, les activités de boucherie, tannage, teinturerie.

A adapter à une ville située le long d’une rivière. Plutôt conçu pour une ville médiévale, il peut convenir à tout univers peu avancé technologiquement. A titre personnel je vois bien ça dans un monde steampunk avec quelques bateaux à vapeur le long des quais et des cheminées d’usine sur les toits des ateliers.

 

J’ai volontairement laissé un espace blanc en marge pour y ajouter vos propres légendes.

La carte a été réalisée sous Gimp avec lequel je suis novice. Ceux qui désireraient le fichier originel pour faire leurs propres modifications peuvent me contacter à l’adresse misterthy@centiemecontinent.fr.

 

Aide de jeu : les 2 rues

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Les métiers 2 : le travail du cuir

Les métiers 2 : le travail du cuir

J’ai choisi une activité générique qui regroupe plusieurs métiers spécifiques essentiellement rencontrés dans les mondes moyenâgeux mais qui peut être transposée dans d’autres univers.

On regroupera souvent ces métiers sous l’activité « Travail du cuir » moins restrictive en termes de jeu que chaque métier détaillé. Si ces métiers paraissent anodins, ils ouvrent pourtant d’intéressantes possibilités de création.

En détaillant on a les métiers suivants :

  • Le cordonnier fabrique et répare les chaussures.
  • Le bourrelier* travaille la bourre et le cuir : c’est de la peau tannée de bœuf, veau, chèvre, âne ou mouton. Il était présent dans tous les villages et travaillait aussi bien le cuir, la laine que les grosses toiles. Il fabriquait et réparait tout le matériel comme les licols, les harnais, les capotes, les bâches, les tabliers et les besaces des éleveurs et utilisateurs de bovins et d’équidés. Il pouvait aussi fabriquer des matelas et autres accessoires.
  • Le sellier garnisseur* est un artisan qui a une formation de couturier et qui peut fabriquer tout article en cuir, en tissu et en bâche – le cuir étant son matériau de prédilection. Le métier se rapproche du métier de tapissier et de maroquinier. Parfois des emprunts au métier de carrossier et de menuisier sont nécessaires à l’accomplissement de sa tâche. Héritiers du sellier harnacheur et du bourrelier, ils sont garnisseurs depuis l’apparition du carrosse.
  • A cela on peut ajouter la confection d’armures et de vêtements en cuir et la maroquinerie, soit si le PJ connait le métier de tisserand soit si le MJ est large d’esprit.

*Les définitions sont en partie reprises de Wikipédia.

En partant du postulat que votre système de jeu comprend le talent « Travail du cuir » voilà son contexte de jeu en regroupant les trois métiers décrits ci-dessus :

  • Lieu : en ville ou dans des villages de taille moyenne. Rarement dans de petits village, et rarement isolé car il ne trouve pas de client. Si le travailleur du cuir pratique lui même le tannage il sera soit dans un quartier spécifique soit à l’écart du centre ville près d’un cours d’eau car le tannage utilise des produits malodorants et nécessite de l’eau pour le nettoyage et l’évacuation des déchets.
  • Matériel : suivant la spécialité, tout un tas de petit matériel est nécessaire : marteaux, couteaux, racloirs, poinçons, clous, etc. Du plus gros matériel est utilisé pour tendre les peaux – cadres –, moules en bois pour les chaussures, tréteaux pour poser des selles, etc. En termes de jeu, on peut imaginer une trousse à outils portable de quelques kilos pour de petites réparations ou créations mais la plupart du temps il est nécessaire d’utiliser un atelier complet. Il s’agit d’une activité sédentaire plutôt réservée à des PNJ ou des campagnes se déroulant autour d’une seigneurie ou d’un village si c’est le métier d’un PJ.
  • Activités en amont : éleveurs, chasseurs, tanneurs, forgerons et menuisiers – pour le matériel. Il ne faut pas perdre de vue que si ces activités ne se pratiquent pas dans la région, il faut faire appel à des négociants qui livreront des peaux.
  • Activités en aval : marchands ambulants, graveurs – pour la décoration des pièces prestigieuses –, forgerons – avec qui il travaille souvent de concert pour les harnais, les armures, les boucliers, etc –, carrossiers. En résumé, dès qu’un autre artisan a besoin d’une pièce en cuir il passe par lui.
  • Activités globales : la ville et son quartier des artisans, des contacts pour obtenir des cuirs rares – des aventuriers chasseurs de monstres ou la guilde des marchands par exemple –, une clientèle à l’échelle de ses compétences et de ses connections. Cela peut aller des paysans à qui il fournit des harnais en passant par l’armée pour qui il fabrique armures, carquois et fourreaux jusqu’à la haute noblesse qui lui commande la garniture de ses carrosses.

Pour un PJ, c’est une activité qui a peu d’intérêt direct. Financièrement l’argent généré est moindre, le talent sert peu dans les scénarios. Par contre, comme pour beaucoup de métiers, celui-ci représente un avantage par les contacts qu’il apporte. Les contacts et les renseignements qui peuvent en découler :

– Pourquoi le Duc a fait fabriquer dix armures de cuir taillées pour des trolls ? Bob a le privilège d’entrer au château pour prendre les mesures de ces étranges invités que personne n’a encore vus.

-Les paysans de cette contrée reculée sont peu amènes, nous allons avoir du mal pour notre enquête. Pas de problème, Bob leur répare les harnais de leur charrue et engage la discussion avec eux.

-Bob a fabriqué les sacoches de selle du grand chambellan avant son départ pour la frontière maudite. Il a eu pour consigne d’y adjoindre des poches secrètes. Evidemment seuls le grand chambellan et lui le savent. On n’est pas obligé de le voler mais rien ne nous interdit d’y jeter un œil lors de la pause de midi…

Il peut être sympathique qu’un personnage chasseur et pratiquant le travail du cuir, tue une créature et se fabrique une pièce d’équipement avec la peau de celle-ci. Bob est très fier de sa selle en cuir de manticore et de son fouet fait avec la queue du monstre se terminant par une épine de corne. Il n’est pas prêt d’oublier son combat homérique et en impose à ses interlocuteurs.

Un MJ tracassier ou facétieux peut prendre du plaisir à expliquer que « les chausses que vous portez sont inutilisables au bout de 300 km de trajet. Vous allez devoir finir le trajet les pieds nus et ensanglantés. Personne n’a pris de chausses de réserve ? Ah ! Ah! Ah ! ». Et là, Bob sort sa trousse et bricole des semelles pour tout le monde. La princesse qui fait partie de l’expédition regarde ce brave Bob avec une lueur dans les yeux : « Cette homme vient de m’éviter l’humiliation pour mon retour au pays, dommage qu’il ne soit pas de noble condition… ». L’honneur ne tient parfois pas à grand chose.

Atelier_Bourrelier_Matelassier
Atelier de bourrelier-matelassier

Image tirée du site http://ladombes.free.fr/Les%20musees/Vonnas-Musee_des_attelages.htm

Quelques pistes d’ambiance ou de scénarios mettant en scène le travail du cuir :

– Med-Fan :

  • Vous voilà prisonniers des redoutables barbares du grand nord. En tant qu’esclave, il faut être utile ou mourir. Chacun cherche sa place. Bob le mage, a qui l’on a brulé son livre de magie, sent que sa dernière heure ne va pas tarder. Il n’a jamais su faire grand chose de ses dix doigts. Heureusement, dans sa jeunesse il a travaillé comme sellier-bourrelier auprès de son père. Le talent était presque effacé de sa feuille de personnage tellement il s’en servait. Au dernier moment il se jette au pied du barbare qui confectionne les pièces de cuir de la tribu et se met à son service. Trois mois plus tard il est toujours vivant et a gagné la confiance d’Hulf Cuir-Tendre. Il a appris à confectionner les canoës de cuir que la tribu utilise pour la pèche quand fondent les glaces. Les beaux jours arrivent, il va être temps de fausser compagnie aux barbares…
  • A la capitale on trouve la « rue d’en bas » où exercent les tanneurs, les teinturiers et les bouchers. Leurs commerces se trouvent le long de la rivière. De nombreuses embarcations s’arrêtent là, au milieu des odeurs nauséabondes et des carcasses écorchées. La rue est encombrée de chariots et de troupeaux. Aux insoutenables odeurs s’ajoutent les cris des animaux qui sentent la mort autour d’eux. Juste au dessus se trouve la « rue d’en haut ». Quelques ruelles escarpées et des escaliers couverts d’immondices relient les deux rues. Dans la « rue d’en haut » se trouvent les artisans du cuir et les grossistes en vêtements – qui viennent d’être teints dans la « rue d’en bas ». L’odeur y est à peine plus supportable. Tout ce qui se fait en cuir passe par là. Les divers métiers concernés viennent s’y fournir. La foule y est aussi dense mais d’un niveau social un peu plus élevé. C’est dans ces deux rues que se cache la guilde d’assassin « La lanière ». Milieu cosmopolite en apparence il n’en demeure pas moins fermé. Les PJ vont devoir s’y faire une place ou s’infiltrer, à moins qu’ils ne veuillent devenir membre de la guilde ? Une ambiance citadine où il peut être intéressant de placer un combat. Ruelles escarpées, foule, animaux, ateliers, des outils de toutes sortes pouvant servir d’armes et de temps en temps un chevalier venu chercher sa selle.

-Horreur :

  • La sacoche du mort n’a qu’un indice : le nom du maroquinier. Les investigateurs – ne cherchez pas d’où peut m’être venu cette idée d’appeler les Pj ainsi… Les rôlistes comprendront – se rendent chez le fabriquant. Celui-ci regarde la sacoche, livide. Il se souvient bien du commanditaire…
  • Le vieux cordonnier regarde la paire de chaussures que le groupe a trouvée dans le cimetière indien. « Moi j’vous répare pas ça ! C’est fait en peau humaine. J’peux même vous dire que c’est de la peau de femme. dans mon métier, v’savez, on touche jamais une femme sans penser à la douceur du cuir… Enfin d’la peau j’veux dire. »

-SF :

  • Le commandant montre une holoprojection : « C’est l’image d’un autochtone. Ne vous y trompez pas, l’accoutrement qu’il porte est en cuir de Monstroïde. Ca protège mieux que vos armures en plastmetal. J’en vois qui ricanent et qui aimeraient bien s’en approprier une. Un, c’est interdit comme tenue réglementaire. Deux, il faut déjà avoir fumé le gars qui la porte. Trois, les aliens les supportent mais les humains choppent le cancer de la peau en moins d’un an avec ça sur le dos. Maintenant les gars vous faites ce que vous voulez. A vos blasters lourds, la campagne pacificatrice commence ! »
  • « Sous la peau de cet alien se trouvent des glandes à venin. Ne touchez pas le corps, à sa mort elles se vident et vous risquez l’empoisonnement. Comment un simple spacemarines peut savoir ça ? Avant, sur ma planète d’origine, j’ai bossé comme cordonnier. Cordonnier, c’est un type qui fait des pompes en peau ; tout ne se fabrique pas en usine automatisé. Il y a des coins arriérés dans la galaxie, Bob ! »

On peut encore imaginer des objets en cuir aux fonctions bizarres dans des univers steampunk, des aventures de capes et épées autour du carrosse d’un noble ou les intrigues autour des chaussures de la fille du Shogun dans le Japon médiéval. Sans en faire un élément majeur de toutes vos aventures, le travail du cuir peut être mis en avant ponctuellement. Une activité qui parait anodine peut apporter des ressorts insoupçonnés à vos scénarios.

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Les métiers 1. Concept

Sous le titre « Les métiers », j’ouvre une série d’articles sur diverses professions – en fonction de mon inspiration – et la façon de les inclure dans le jeu pour donner vie et rendre plus solide l’univers de jeu, agrémenter le décor, donner quelques idées de scénarios, détourner des métiers pour les rendre plus adaptés au fantastique des situations.

 Chaque métier a son existence liée aux raisons de l’exercer, un lieu, du matériel. Il génère des activités annexes nombreuses soit en amont soit en aval ou englobant le métier. Les activités annexes génèrent elles mêmes d’autres métiers.

Je rajouterai occasionnellement un type d’univers pour éviter de partir dans toutes les directions mais tout est adaptable avec un peu d’imagination.

Exemple très schématique :

Le pécheur

  • Raison : capturer des poissons pour se nourrir.
  • Lieu : pour l’exemple, la mer.
  • Matériel : bateau, filets.
  • Activité en amont : fabricants de bateaux, charpentiers de marine, livraison de bois, scieries, fabricants de filets.
  • Activité en aval : Entrepôts – réfrigérés ? – de stockage, marchés, négociants étrangers.
  • Activités globales : activité portuaire, officiers s’assurant de l’application des lois concernant la pèche, Spécialistes en météorologie, en cartographie, phares.

Comme le montre l’exemple, on peut générer tout un univers à partir d’un métier.

Si un PJ est pécheur, il connaitra sans doute un armateur, les crieurs du marché, le responsable de la capitainerie ou un vieux loup de mer à qui il va demander la météo avant de partir en mer. Inversement si les PJ se sont mis en tête de surveiller un pécheur, le MJ pourra les promener chez l’ébéniste qui lui a fait une pièce d’accastillage délicate, à la criée où il a négocié avec un riche étranger un lot de poissons pour la capitale, auprès d’un officier du port à qui il verse un pot de vin pour l’obtention d’une carte d’un secteur de pèche interdit, etc. Votre pécheur – PJ ou PNJ – est devenu vivant.

Voilà, en gros, le but de cette série d’articles sur les métiers. Comme toujours ce ne sont que des pistes, des aides de jeu, rien n’est inscrit dans le marbre !

La suite bientôt.

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L’héritage (partie 2)

Suite du premier article sur l’héritage.

L’héritage est générateur de jeu sous d’autres formes que sous celles de ce qui est directement reçu :

Les héritiers. Source de conflits inépuisables, l’héritage oppose les héritiers avant, pendant et après le legs. L’histoire des monarchies est pleine d’exemples de meurtres, empoisonnements, trahisons, reniements, mensonges en tous genres entre héritiers, voire entre les héritiers et le donataire. La guerre de Cent ans est un bon exemple de scénario de campagne au long terme. L’héritage convoité de chef à la place du chef peut se transposer dans un système nobiliaire, dans un milieu mafieux mais aussi dans un milieu où le titre de maître passe à l’apprenti le plus méritant ou le plus flagorneur.
La loi. Rien n’empêche d’imaginer des systèmes d’héritage complexes dans des univers fantastiques. La loi peut être dictée par des raisons magiques, religieuses, de vieilles coutumes qui n’ont plus cours ou toute idée farfelue qui vous semble créative en termes de jeu. Exemple : les guerriers de l’Ordre noir ne peuvent hériter de l’épée de leur père qu’après avoir porté leurs cendres au sommet de la montagne du Dieu de la guerre. Une fois en haut un rituel de purification sera fait pour ré-enchanter l’épée. Voilà un petit scénario qui peut être agrémenté par la quête des cendres du maître mort dans un endroit bourré de dangers. Ne pas le faire entraînera l’exclusion de l’ordre et la honte. Un suicide rituel peut-être ? Tiens, encore un héritage à problème !
Les gardiens de la loi. Dans des univers plus terre-à-terre on les appelle les notaires. Dit comme ça, on ne ressent pas le frisson de l’aventure. Mais une intrigue dans les milieux de ceux qui doivent faire respecter les vœux des morts n’est pas exempte de rebondissements intéressants. Pression, corruption, chantage, faux papiers, remplacement de papiers dans les coffres des gardiens de la loi, etc. Et pourquoi ne pas imaginer des univers où les gardiens de la loi ne seraient pas neutres mais auraient un droit de regard sur l’héritage et les héritiers ? Imaginez un notaire qui dirait « Je ne vais pas donner l’héritage à Bob, il a une tête qui ne me revient pas ». Ambiance assurée, surtout si Bob est rancunier et que le notaire est appuyé par la pègre.
Etre un gardien de la loi est une fonction que peuvent occuper les PJ.
Fausse identité. Usurper l’identité de l’héritier. C’est vilain mais ça peut rapporter gros. Dans une certaine mesure c’est le scénario du « Le retour de Martin Guerre ». Bénéficier de ce qui aurait dû revenir à un autre. Des joueurs entreprenants pourraient monter pareille arnaque. Les rebondissements et difficultés seront fonction des moyens d’identification de l’univers. Inversement les PJ peuvent être confrontés à un faux héritier usurpant l’héritage qui devrait leur revenir. Dans ce cas ce sera à eux de mener l’enquête.

Je ne prétends pas avoir fait le tour complet de la question mais j’espère que ces quelques pistes stimuleront votre créativité. Si de rigoureuses recherches ne vous rebutent pas, les ouvrages historiques, d’actualité voire juridiques peuvent contenir de précieux renseignements et exemples sur le sujet. La réalité surprend parfois plus que la fiction et peut agrémenter – avec sérieux ! – cet article.

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L’héritage (partie 1)

L’héritage

Et si vous héritiez d’un château hanté, d’un super-pouvoir ou d’une épée maudite? Le thème de l’héritage est récurrent en JDR. Il peut être un excellent point de départ pour votre scénario ou pour la création d’un personnage au riche passé. Entrez, asseyez-vous et procédons à l’ouverture du testament…
L’héritage peut prendre de nombreuses formes que ce soit sous l’impulsion du MJ ou sous celle des joueurs. Les exemples qui suivent sont donnés du point de vue du MJ mais ils peuvent être mis en place d’un commun accord MJ-Joueurs évidemment. L’héritage peut se décliner quel que soit l’univers. Il n’implique pas systématiquement la mort du légataire.

-A la création du personnage :
Cadeau de départ. Sans doute la ficelle la plus utilisée pour justifier la possession d’un objet de valeur, rare ou magique dans des systèmes avec des points de création. Pourquoi Bob, sdf, voleur de poules aurait cet objet magique dont la valeur équivaut au PNB du Mordor ? L’héritage bien sûr. On peut se contenter d’en rester là mais on peut aussi essayer de le justifier avec un peu d’écriture. Pourquoi Papy-le-mage a légué cet objet à Bob ? Quel secret, source de problèmes –  et de scénarios – se cache derrière ce don ? N’y a t-il pas un cousin jaloux ou un fidèle serviteur – Edgar dans les Aristochats, par exemple – qui  comptait sur cet héritage ? Forcément il reviendra, frustré et prêt à récupérer « son » bien.
Tous ensemble. Vous avez envie d’unir votre groupe dès la création ? Commencez la première aventure avec un héritage commun. Vos PJ sont des super-héros, le professeur X se retire dans un monastère tibétain en Corrèze et lègue sa base secrète à votre équipe en leur disant « Je ne vous demande que deux choses : luttez pour le Bien et n’ouvrez jamais la porte verte au fond du couloir ». Notez que le professeur X n’est pas mort, ça n’est pas nécessaire pour justifier l’héritage. Et il pourra revenir les engueuler quand ils ouvriront la porte verte.
Etre un gardien de la loi. Un PJ commence sa carrière comme responsable dans le système des héritages. Dans un monde réaliste on appelle ça un notaire. J’appelle ça gardien de la loi pour couvrir d’autres univers. Ça peut paraître rébarbatif mais ça donne accès à des connaissances et des moyens de pression ouvrant des perspectives de jeu – Voir les chapitres suivants.

-En cours de partie :
L’héritage lointain. Envie de bouger ? Un héritage à l’autre bout de la galaxie motivera les PJ quitte à devoir se déplacer pour le toucher. Attention d’être sûr que le déplacement motivera tout le monde au risque de voir le groupe se scinder. Inversement ça peut être l’occasion de justifier l’absence d’un joueur, son PJ est parti chercher son héritage. Quand il reviendra de ses vacances à Courchevel, son PJ ramènera un élément qui aidera la suite du scénario ou compliquera celui-ci selon vos besoins de MJ.
L’héritage qui entraîne une quête. Le gros truc à tiroir. Ca commence par une enveloppe, que l’oncle qui a été faire fortune en Amérique du Sud, a légué. Dans l’enveloppe une clé d’un coffre à Buenos Aires et un mot « Bob, mon neveu favori, ne laisse pas cet héritage entre de mauvaises mains, l’avenir de l’humanité en dépend ». Et zou, c’est parti ! Buenos aires, le coffre, des agents secrets, des plans secrets, des poursuites, etc. Là encore il faut être sûr que tout le groupe suivra. Si vos PJ ont des intérêts ou des ennemis en communs, utilisez-les. Si dans l’exemple précédent Bob et ses copains n’aiment pas les Nazis – si vos joueurs sont normalement constitués, les Nazis constituent des ennemis de bon aloi – rajoutez dans la lettre de tonton « Si tu reçois ce courrier c’est que les Nazis ont eu ma peau ». Ca devrait les chauffer…
L’héritage conditionnel. Vous ne l’aurez que si vous faites un truc bien précis. Ca ressemble à la mission classique. L’intérêt par rapport à la mission classique étant qu’on peut impliquer plus d’irrationnel : un héritage énorme ou inconnu, une mission impliquant des enjeux affectifs, le commanditaire mort n’est plus là pour répondre de la mission qu’il propose.
L’héritage conditionnel II. Vous ne le gardez que si vous respectez les volontés du disparu, volontés concernant un être vivant, un acte à faire régulièrement ou toute autre condition qui peut briser le droit à l’héritage. Vous aurez droit à l’héritage – conséquent évidemment –  si vous vous occupez de mes 101 dalmatiens sur 7 générations / tant que vous assumez le poste de Gardien du Royaume / si tous les ans vous allez fleurir la tombe de Lénine / tant que vous êtes en paix avec les Huns / jusqu’à la majorité de mon irascible fils… elfe. L’héritage s’applique sous condition et dans le temps.
L’héritage partagé. Prenez un truc indissociable et donnez-le à deux personnes ou groupes qui n’ont pas vocation à aller ensemble. Léguez la cité aux milles tours au Prince-PJ et au Prince-PNJ, les deux étant des ennemis héréditaires ou plus simplement ayant des idées opposées – un religieux et un athée ou un philosophe éclairé et un militaire autoritaire.
L’héritage qui ne se refuse pas. La plupart de ceux décrits auparavant peuvent se refuser ou être abandonnés mais on peut bénéficier d’héritages dont on ne peut se défaire : souvent de nature magique, divine, surnaturelle ou dans des contextes où les lois ancestrales ne peuvent être bafouées. Le familier magique qui passe du maître à l’apprenti, l’élu divin qui doit guider le peuple – c’est un peu dévoyé mais c’est une forme d’héritage tout de même –, la malédiction ancestrale qui perdure sur plusieurs générations, le titre de noblesse qu’on ne peut refuser.

A suivre…