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Non, mais…  0

Non, mais…

 

Quand on utilise le hasard des dés dans une partie de jeu de rôle, la malchance des joueurs entraîne parfois des situations frustrantes et inintéressantes. Une solution constructive, empruntée au jeu « Wastburg »* est ce que j’appelle le « Non, mais… ».

 

A l’ancienne : des règles et des dés

Ma réflexion vient d’une partie du « Trône de Fer »** ou trois de mes joueurs participaient à un tournoi.

J’avais prévu les adversaires et les différentes phases de combat par lesquels ils allaient passer. Statistiquement deux au moins devaient aller assez loin.

Habituellement nous utilisons parcimonieusement les règles. Par soucis de commodité, pour l’occasion, j’avais fait une règle simplifiée pour ne pas noyer la partie sous trop de jets de dés. Pour le personnage moins expérimenté, j’avais décidé d’utiliser la règle complète vu qu’il était faible et que seul de bonnes décisions additionnées d’un coup de chance lui permettraient de remporter une joute.

Non, mais 1
La partie rêvée, c’est ça !

Loi de Murphy

Nous voilà tous prêt pour un moment épique, tout en favorisant la narration sur les jets de dés, comme nous aimons le faire. Et là, patatras ! Les bons jouteurs perdent suite à de mauvais jets et le PJ faiblard fait carrément un raté critique, blessant le cheval adverse et l’excluant du tournoi.

Au fur et à mesure de la partie, face à la malchance incessante de mes joueurs, j’ai dû faire face à un dilemme auquel je n’ai pas trouvé de réponse satisfaisante. Et, conséquemment, que j’ai mal réglé.

 

Le dilemme

Les échecs répétés de mes joueurs mettant à mal l’ambiance épique et l’intérêt du tournoi je me trouvais face à deux choix – du moins, ai-je cru qu’il n’y avait que deux choix – :

  • Appliquer la règle et laisser se pourrir la situation. Tant pis pour l’épique, tant pis pour la suite, je n’aurais plus qu’à m’adapter et transformer le scénario.
  • Annoncer des résultats encore plus mauvais de la part de mes PNJ, bidouiller pour limiter les dégâts, atténuer les conséquences. Le panache en aurait pris un coup mais, bon an, mal an, le scénario aurait pu continuer sur la ligne que j’avais choisie.
Non, mais 2
Appliquer les résultats des dés peut mener à ça…

Mauvaise solution

Tricher aurait servi à quoi ? Si les joueurs s’en étaient rendus compte, ils auraient été désabusés. Qui plus est, cela n’aurait été qu’un compromis pour faire durer le tournoi. J’ai donc choisi d’appliquer les résultats et me focaliser sur les autres événements. Mais au bout du compte, j’ai eu le désagréable sentiment d’avoir mal géré la partie. Mon intransigeance et l’utilisation de la règle dans toute sa rigidité étaient la cause de mon échec. Il ne me restait plus qu’à trouver une solution me satisfaisant pour d’autres parties de ce type.

Non, mais 3
Tricher complaisamment pour sauver les joueurs ou oublier qu’on est là pour vivre une aventure extraordinaire peut tourner la partie au ridicule.

Une alternative constructive

Après réflexion, je me suis souvenu d’un point de règle du jeu Wastburg : lors d’un échec il est possible d’avoir un résultat du type « Non, mais… ». Une façon élégante d’annoncer un échec en laissant la porte ouverte à un rattrapage ou à d’autres possibilités.

Je me suis également souvenu d’une règle de base d’improvisation théâtrale, celle de l’acceptation. Dire non à une proposition met fin à l‘histoire. L’acceptation donne plutôt une réponse du type « Oui, mais… » Néanmoins l’esprit est le même : pour permettre à l’histoire de continuer, il faut laisser une porte de sortie au joueur.

 

Mise en pratique

Dans le cas qui me préoccupe, j’aurais dû, lors des échecs, augmenter la tension tout en laissant la possibilité aux joueurs de se rattraper : « Tu es touché, gravement choqué, mais tu récupères alors que ton adversaire se pavane sous les applaudissements de la foule. Ces quelques instants de répit sont salvateur pour toi. De plus l’adversaire, mis en confiance, baisse un peu sa garde. »

Autre possibilité : « ton bouclier explose sous la violence du coup. Tu n’as rien mais tu comprends que tu as affaire à un adversaire coriace. » En résumé, mauvais dé, mais…

 

Dans tous les cas, seul compte le résultat du dé du joueur, celui qu’il voit, celui qu’il a jeté. C’est ce dé qui déterminera la réussite ou l’échec mais un échec avec la possibilité de se racheter. Un échec qui ne doit servir au MJ qu’à accentuer le côté dramatique et épique… Pas à faire passer les PJ pour des guignols incapables.

 

Derrière son paravent, le MJ peut toujours jeter des dés pour avoir un ordre d’idée de l’action de ses PNJ – du bruit derrière le paravent comme disait Gary Gigax – mais la partie n’en sera que meilleure s’il privilégie l’histoire au hasard.

Vous allez me dire « A quoi servent les règles dans ce cas ? » Selon moi, elles ne servent qu’à donner un cadre, une échelle, à éviter les débordements. Si on fait le parallèle avec un bâtiment, la règle représente les murs et le toit, mais l’aménagement intérieur est de la responsabilité de ses occupants, le MJ et les joueurs en l’occurrence.

 

 

*Wastburg. Jeu de rôle adapté du roman de Cédric Ferrand. Edition les XII Singes

http://www.les12singes.com/wastburg/12-wastburg.html

 

**En utilisant les règles largement modifiées de Le Jeu de Rôle du Trône de Fer  (éditions Edge Entertainment)

 

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !  2

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !

Comme l’an dernier, j’ai participé à un GN organisé par mes amis de l’association Alter Ego. Une fois de plus, ce fut un immense plaisir et une expérience qui m’a  amené à réfléchir à la pratique du jeu de rôle sur table.

Je ne reviendrai pas sur les qualités d’Alter Ego et de ses organisateurs, je me suis déjà épanché sur le sujet dans l’article de l’an passé – voir l’article Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table ! – et, à force, leur modestie risquerait d’en prendre un coup.

Tout d’abord, de petites précisions : n’ayant pas d’autre expérience que celle proposée par Alter Ego, je ne saurais dire si les autres organisations de GN exercent leur pratique à l’identique et conséquemment, mes élucubrations rôlistiques seraient peut-être différentes après avoir joué avec d’autres. Il en est de même pour le jeu sur table. Nous avons tous notre vision du JdR et j’imagine que les réflexions qui vont suivre n’intéresseront pas tous les rôlistes, voire en feront grimper certains aux rideaux. Ma pratique est de moins en moins simulationniste, m’orientant plutôt vers un jeu plus fluide et plus narratif.

  • Règles minimalistes

Le GN a des règles souvent très simples mais suffisantes pour ne pas ralentir le jeu, et discrètes au point qu’elles deviennent invisibles aux mains de joueurs expérimentés – et de bonne volonté ! –.

Même postulat autour d’une table. Une règle simple est rapidement apprise, elle évite les discussions oiseuses du type « Pour tirer à l’arc, je me mets à genou pour avoir le bonus de +3.5% mais quel est la force du vent parce que j’ai un arc customisé qui ne m’apporte un bonus que par calme plat ? » S’en suit une réponse tout aussi oiseuse de la part du MJ, plus une éventuelle consultation des règles dans un manuel de plusieurs centaines de pages. Le détail c’est bien mais il ne doit pas prendre le pas sur le plaisir de jouer… Un rôle, parce que nous sommes bien là pour cela. Si l’on veut des règles pointues, autant faire des jeux de plateau ou des wargames. De toute façon, à un moment ou un autre, joueurs et MJ seront confrontés à un problème qui n’est pas dans les règles et qu’il faudra interpréter en fonction du bon sens – où de l’arbitraire du MJ, ça arrive des fois…–.

Pour que des règles simples restent discrètes et ne tombent pas dans des interprétations absurdes, il faut des joueurs qui veulent bien se prêter à cet exercice, je veux dire par là des joueurs qui privilégient le bon sens, le goût du jeu, qui savent faire abstraction des lacunes de la règle, qui évitent de parler chiffres et jouent leur rôle à fond. Pareil pour le MJ.

Pour illustrer mon propos, je me permets une anecdote tirée de mon dernier GN :

Je jouais un médecin, d’autres joueurs plus expérimentés que moi aussi – Petit clin d’œil aux deux médecins Faiseurs, qui m’ont époustouflé par leur gameplay de qualité –. Nous voilà confrontés à des blessés. L’un d’eux hurlait, paniqué, qu’il craignait d’être empoisonné, un autre, qu’il allait mourir se vidant de son sang, bref, il nous fallait agir. Mon premier réflexe, en joueur habitué à une table de jeu, a été de chercher un organisateur – sur table, on dirait « demander au MJ » – pour le questionner sur la nature des blessures, savoir s’ils étaient empoisonnés ou non, etc. Les deux autres médecins ne se sont pas posés ce genre de question hors jeu, ils ont tenu leur rôle de médecin. Ils ont simulé des soins, prenant du temps, interprétant les informations données par les blessés et leur donnant les réponses qu’ils estimaient correctes. Après tout, qui leur aurait reproché de jouer avec talent ? Si cela avait eu une importance primordiale, un organisateur aurait été là et aurait corrigé leurs interprétations ?

Je crois qu’on peut faire de même autour d’une table. Le MJ peut se contenter d’intervenir uniquement si l’action proposée par les joueurs lui semble irréalisable. Quel intérêt pour l’histoire d’ergoter pour +2% par-ci ou -3% par là ? Si le joueur est raisonnable, connaît bien son personnage et veut participer à l’intrigue, il ira sans doute lui-même se mettre des difficultés : « J’arrive à te maintenir en vie pour l’instant mais il faut que l’on trouve un hôpital d’ici 2 heures. En prenant le tout-terrain de Bob et en passant par la zone contaminée, c’est jouable. » C’est quand même plus sympa qu’un « Jet raté, il ne récupère pas ses PV. » Non ?!

La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l'un à l'autre sans trop d'effort.
La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l’un à l’autre sans trop d’effort.
  • Investissement mutuel

L’exemple du chapitre précédent illustre aussi l’intérêt du rôle, pas la feuille de personnage, non, le rôle. Qui suis-je. Qu’est-ce qui me motive. Comment je me comporte. Pas besoin d’écrire 20 pages de background mais avoir suffisamment d’éléments pour apprécier le personnage, avoir envie de se l’approprier et de s’investir dans son histoire. Aller plus loin que simplement subir ce qui se passe. Pour cela il faut un investissement dans le personnage de la part du joueur mais aussi du MJ.

En GN, les organisateurs connaissent autant, voire mieux le personnage que le joueur – surtout les secrets que le joueur ignore évidemment –. Pareil en JdR papier. Un MJ qui peut ressortir une histoire tordue du passé ou qui met en valeur un trait de caractère d’un PJ, cela fait toujours plaisir au joueur mais cela nourrit l’histoire, la rend plus crédible, fournit matière à rebondissement.

En résumé, le MJ ne doit pas se focaliser sur son scénario ou sur les règles mais aussi sur les personnages. Et si les joueurs s’impliquent dans leurs personnages, on peut générer de passionnantes histoires.

Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ? A- Au cirque Pinder B- A un festival rock C- Au GN d'Alter Ego "Gazoil maudit" en 2015
Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ?
A- Au cirque Pinder
B- A un festival rock
C- Au GN d’Alter Ego « Gazoil maudit » en 2015
  • Effet entonnoir

C’est la remarque d’un organisateur du GN qui m’a amené à écrire ce chapitre : « Vu que tu ne sais pas ce que feront tes joueurs, tu multiplies les options pour atteindre un objectif. Ca n’est pas bon de ne laisser qu’une possibilité, tu risques d’avoir un blocage. Soit parce que les joueurs n’y pensent pas ou ne veulent pas le faire, soit parce que le PNJ – ou PJ – important se fait tuer ». C’est ce que j’appelle l’effet entonnoir.

Mettez un caillou dans l’entonnoir et plus rien ne coule.

C’est un effet pervers, en tant que MJ, d’imaginer que les joueurs vont faire une action bien précise, celle qui fera avancer le scénario. Le point de passage OBLIGATOIRE. C’est facile, linéaire et… très dangereux ! L’écriture détaillée d’un scénario s’avèrant quasiment impossible, il vaut donc mieux lister les pistes possibles. Se contenter de les décrire sommairement mais s’assurer qu’il y en ait plusieurs pour éviter l’effet entonnoir. En plus, il y a de grandes chances que vos joueurs fassent un truc pas prévu, donc rien ne sert de trop détailler mais mieux vaut préparer de multiples bases pour improviser.

En plus de m’avoir bien amusé, ce GN m’aura apporté quelques idées qui, je l’espère, pourront vous aider. Reste à tenter de mettre tout cela en pratique. Vos retours d’expériences sont toujours les bienvenus !

Hors des sentiers battus : les éditions « La Saltarelle »  0

Hors des sentiers battus : les éditions « La Saltarelle »

 

En me promenant sur la toile rôlistique en quête de découvertes originales, j’ai eu la chance de rencontrer les éditions « La Saltarelle » et leur équipage.

 

Une nuit sur les quais, je remarque un étrange bateau amarré, passerelle baissée. Intrigué, je monte à bord, j’entends du bruit et vois de la lumière dans la cabine du capitaine.  Je me glisse furtivement à bord, pousse la porte et demande si je peux écrire quelques lignes en leur compagnie. Le capitaine et l’équipage cessent leur discussion, tournent leurs visages vers moi et, avec de larges sourires, m’invitent à leur table. Et me voilà à bord pour une première traversée !

 

La Saltarelle, c’est quoi ?

Une maison d’édition sympathique qui édite, contre vents et marées, un E-Zine gratuit mais aussi des jeux de rôles, des livres dont vous êtes le héros et des romans. On est loin des grands livres noirs ou des nains blancs mais on est chez des gens « qui n’en veulent » et qui n’hésitent pas à aller où les « grands » ne se risquent pas.

Petite fierté personnelle, j’ai écrit un petit article pour eux dans le numéro 7.

N’hésitez pas à leur rendre visite et à les soutenir parce que ce sont des gars courageux et qui bossent comme des pros. Je ne dis pas cela par basse flagornerie, j’ai assisté de loin à leur boulot et je leur tire mon chapeau !

Vous trouverez tout, de l’E-Zine à leurs autres publications ici :

http://saltarelle.jimdo.com/

Les Fils des Éléments. Introduction  1

Introduction à un univers de jeu : les Fils des Éléments

J’ai déjà parlé de mon grand projet : faire un jeu de rôle. Une obsession de rôliste…

Mais un lecteur (si, il y en a !) m’a fait la – pertinente – remarque que je n’avais pas été très explicite sur la teneur de ma réalisation. D’où l’extrait de mes travaux qui suit. Pour faire court, disons qu’il s’agit plutôt de créer un univers de jeu que chacun est libre d’utiliser comme il l’entend. Au départ je ne voulais pas mettre de règles pour laisser libre à chacun de l’adapter à ses règles préférées mais je me suis rendu compte qu’il me fallait tout de même donner quelques orientations. Elles n’empêchent pas les MJ/joueurs de faire un cocktail entre mes écrits et leur conception du jeu. Jeu traditionnel ou narratif, héroïque ou réaliste, simulationniste ou  même sans règle, chacun en fera ce qui lui plaît !

L’univers est un monde ou la magie est omniprésente, intégrée à la vie des sociétés, participant aux développement de la technologie,oscillant entre le médiéval et un début de révolution industrielle. De la steam-fantasy si je puis dire. Les forces élémentaires qui constituent le Monde -avec un grand M – ont poussé l’homme à maîtriser la magie pour survivre. D’ailleurs, la magie est partout, même les animaux en sont constitués ou la pratiquent.

Trêve de bavardage, voici une première présentation, très générale :

Cosmogonie et religions :

Pour résumer la cosmogonie du monde des Éléments, il suffit de dire qu’il n’y en a pas. Le Monde est naturel, immuable et infini dans le temps, issu de l’équilibre entre les quatre Éléments et le Néant. Personne ne remet en cause ce fait. Cela n’empêche pas de croire en l’existence de Dieux.

Les lois naturelles :

L’univers matériel où vivent les Hommes s’appelle le Monde. C’est un cercle ou plutôt un quart de sphère dont la surface vivable correspond à la surface de notre Terre. Au Sud se trouve le Feu, au Nord l’Air, à l’Ouest l’Eau et à l’Est la Terre. Au centre du Monde vivant, chaque élément s’imbrique partiellement l’un dans l’autre sauf le Néant qui englobe les Quatre.

                           Nord

                         ( Air )

  Ouest (Eau)    +    Est (Terre)

                          Sud

                        (Feu)

Les cycles :

Secondes, minutes, heures et jours sont les même que sur notre Terre, pour des raisons de facilité de jeu.

Un certain nombre de mécanismes ressemblent à ceux de notre Terre mais ont des justifications différentes.

– Indéfiniment, l’énergie magique se régénère en des cycles temporels commençant par la plus faible et la plus courte des variations : l’Heure.

– De son lever à son coucher, le soleil part de l’Est, disparaît à l’Ouest tout en restant vers le Sud pendant 6 à 18 heures – durée variable selon que l’on soit plus au Nord ou au Sud et suivant la saison. Le soleil est ensuite invisible laissant la place à la nuit pour former un cycle de 24 heures – un Jour – où se régénère une partie de l’énergie magique interne à chaque constituant du Monde. Le soleil, reflet de l’élément feu, éclaire le Monde. Soumis au cycle des énergies élémentaires la durée de sa présence au même titre que son énergie varie dans le temps donnant naissance aux saisons.

– 10 jours représentent un Petit cycle. Ce cycle correspond au temps de régénération d’une partie de l’énergie, plus puissante que l’énergie journalière.

– La lune est le reflet du Monde dans le néant. Une lunaison dure 50 jours et correspond à un Grand Cycle. La nuit de la pleine lune – 50ème nuit – est celle où l’énergie des éléments est maximale. La magie élémentaire est plus puissante durant cette nuit. Inversement la nuit sans lune – 25ème d’un grand Cycle  –  est dépourvue d’énergie magique. Seul l’énergie stockée dans des cristaux élémentaires peut être utilisée.

– Deux Grands Cycles correspondent à une saison. L’année est répartie en quatre saison – Printemps, été, automne, hiver.

– Les étoiles sont les reflets d’autres mondes existants dans le Néant. Elles ne sont pas liées aux cycles naturels mais leur existence est sujette à maintes interprétations de la part des êtres pensants du Monde. Issues des forces élémentaires, elle brillent avec une énergie variable qui les rend plus ou moins visibles suivant les périodes de l’année donnant lieu à une cartographie permettant l’orientation nocturne. Liées au néant dans l’imaginaire de certains, elles donnent lieu à des théories portant sur la divination et les Dieux chez de nombreux peuples.

Les variations de l'énergie élémentaire, donc de la puissance des phénomènes magiques. Libre au MJ de choisir s'il veut un monde avec beaucoup ou peu de magie.
Les variations de l’énergie élémentaire, donc de la puissance des phénomènes magiques. Libre au MJ de choisir s’il veut un monde avec beaucoup ou peu de magie.

En résumé les points d’énergie magique ont 4 formes et se régénèrent de la façon suivante :

H = se récupère en 1 heure

J = se récupère en, 1 jour

PC = Petit cycle, se récupère en 10 jour

GC = Grand Cycle, se récupère en 50 jours

L’année est divisée en 4 saisons de 100 jours soit 2 grands cycles par saison. Une année compte donc 400 jours. Pas de notion de semaine mais de (petit) cycle.

 

Quatre éléments, une infinité de dieux :

Aucun humain ne remet en cause les lois naturelles engendrées par les quatre éléments. La notion de cycles est primordiale car elle implique un renouvellement permanent du Monde. Étant donné que les êtres vivants sont liés aux Éléments – la magie en est la preuve quotidienne – il est admis par la majorité que les êtres vivants retournent dans le cycle des Éléments après leur mort ou intègrent le monde des Esprit où ils veillent sur les vivants.

La plupart des religions sont donc influencées soit par la réincarnation soit par la notion d’esprits et bien sûr les Éléments eux même.

Trois catégories de religions existent dans le Monde : les religions élémentaires, les cultes des esprits, les réincarnants – nom donné à ceux qui croient en la réincarnation.  Cette classification n’est pas rigide. Suivant les cultures et les époques, ces concepts s’entremêlent. A l’instar des Éléments, aucune religion ne prend jamais l’ascendant sur une autre dans le cours de l’Histoire, comme si le concept d’équilibre finissait toujours par l’emporter.

Voici un tour d’horizon de quelques religions fréquemment rencontrées. Ce ne sont que de grandes lignes. Noms et rites ne sont pas explicitement nommés car il changent suivant les lieux, langues et époques.

– Les religions élémentaires.

  • Le grand Tout. Vénérer les Quatre est très fréquent. D’autant plus que la magie des éléments est là pour concrétiser matériellement les effets de la religion. Les prêtres ont souvent des pouvoirs spécifiques, et jalousement gardés, à leur caste.
  • La balance éternelle. L’équilibre entre les Éléments et le Néant doit être maintenu. Apôtres de l’égalité et de la neutralité en tous points, les prêtres de la balance éternelle cherchent la pondération et la négociation dans toutes les circonstances.
  • Les blancs champions. Le blanc, le pur, le bon ce sont les Éléments, le noir, le chaos, la destruction, le mal c’est le Néant contre lequel il faut lutter. On trouve de tout dans les blancs champions : des cultes pacifiques prêchant le bien autour d’eux aux chevaliers extrémistes cherchant à anéantir toute trace de magie nihiliste – nom donné à la magie manipulant les forces du néant .

– Les cultes des esprits.

  • Le druidisme. A mi-chemin entre les religions élémentaires et le culte des esprits, le druidisme croit dans les esprits de la nature. Parfois simples servants de la nature, parfois dieux, ses esprits liés aux éléments sont vénérés sous d’innombrables formes.
  • Les cultes des Héros. Sans doute la forme de religion la plus pratiquée dans le monde car elle implique une partie des croyances élémentaires et des notions touchant à la foi des réincarnants. Un dieu est une entité qui a laissé sa marque dans le Monde. Un Homme a fait des exploits suivant les valeurs et aux yeux de la société dans laquelle il vit. Il est déifié. Il est prié pour apporter son aide, pour inspirer des actions, pour être remercié ou pour éviter son courroux car son esprit veille sur le Monde. Des statues, temples, écrits, chansons, rites lui sont dédiés. C’est ainsi que même dans de petits villages, trône une statue de bronze en mémoire de celui qui a agit pour la communauté. Parfois simple pécheur qui a sauvé un équipage du naufrage, parfois conquérant sanglant qui a fondé un empire. Le devoir de mémoire est primordial dans ces cultes ; c’est le souvenir qui attire l’attention du dieu. La généalogie compte aussi beaucoup. Descendre d’un dieu, c’est porter en soi une partie de ses vertus, c’est être redevable à la communauté d’obligations et de privilèges inhérents à l’héroïque ancêtre. Des dynasties royales s’appuient sur ce type de religion.
  • L’ immatérialisme. Le Monde n’existe que dans l’esprit des Hommes. Ce sont eux qui façonnent le Monde. Ces religions ont pour but de donner à leurs adeptes une emprise sur le Monde. En prenant conscience de la supériorité de leur esprit, les immatériels veulent accéder à un degré d’éveil qui leur permettra d’atteindre leur forme spirituelle désincarnée, de manipuler le Monde matériel ou les deux à la fois. Cultes méditatifs, tiraillés entre des rites d’abandon du corps ou des biens et des exercices de dépassements physiques, ils sont souvent en conflit avec les autres religions car ils rejettent la notion d’un Monde éternel et considèrent qu’il existerait des esprits créateurs supérieurs, idées considérées présomptueuses et absurdes pour de nombreux théologiens.

– Les réincarnants.

  • Les vertueux. « Une bonne vie se mérite » pourrait être le credo de certains cultes vertueux. Tous pensent que les actions d’une vie influencent la suivante. Certains croient que c’est en faisant le bien, d’autres en évitant de tuer des être vivants, d’autres encore en pratiquant intensivement la magie, ils arriveront à une vie meilleure par la suite. Rites et vénérations ne s’adressent pas à des Dieux mais aux valeurs qui mènent à la meilleure réincarnation possible.
  • L’éternel recommencement. Parfois proches ou confondus avec les immatériels, les cultistes ayant cette foi ne pratiquent pas de rites pour se concilier des Dieux ou suivre des préceptes moraux, ils n’en ont pas besoin puisque pour eux tout n’est que recommencement. En revanche ils essaient d’atteindre un état de conscience supérieur pour prédire l’avenir ou modifier leur futur. D’autres recherchent dans le passé des réponses à leur avenir. Flirtant à l’occasion avec la magie nihiliste, ils subissent les poursuites des blancs champions extrémistes.
  • La quarte. L’Homme naît du néant, vit quatre vies, une par Élément et retourne au néant. Ceux qui croient à la quarte vénèrent soit leur propre élément pour qu’il leur permette de vivre le plus longtemps possible soit prie le Néant assimilé au Destin pour qu’il ne les rappelle pas trop vite à lui. Fatalistes et peu structurées les religions de la quarte ne disparaissent jamais totalement et réapparaissent dans les périodes de catastrophes.

En terme de jeu, les différentes religions génèrent-elles des pouvoirs réels ou ne sont-ce que des théories religieuses habillées par la magie naturelle du Monde ?

En fait c’est la Foi qui anime les pouvoirs des religions en passant par la magie et l’idée que les esprits sont liés à ce tout. La Foi pourrait être comparée à un « agglomérateur » d’énergie magique.

Ainsi dans les religions élémentaires, la Foi concentre l’énergie élémentaire des croyants permettant aux prêtres de faire naître des pouvoirs élémentaires spécifiques à la religion. 

Dans les cultes des esprits, les esprits demeurent, et ont des pouvoirs, car des Hommes croient en eux. Leur forme immatérielle est maintenue par la magie des croyant. Autre exemple, les adeptes de l’immatérialisme accèdent au dépassement de leurs limites physiques par leur discipline en puisant dans les ressources de l’énergie magique de la Foi de tous les croyants.

Chez les réincarnants les adeptes de l’éternel recommencement, accèdent aux connaissances du passé et de l’avenir, toujours en utilisant « l’agglomération » de magie engendrée par la Foi mais en utilisant le canal du Néant. Le Néant étant intemporel et immatériel, il peut servir de lien entre passé, présent et futur tant en matière de divination qu’en matière de réincarnation.

En résumé, il suffit à l’Homme de faire preuve de Foi pour que celle-ci prenne une forme qui réponde – avec plus ou moins de bonheur – à ses attentes ! C’est ainsi que vivent et meurent les religions dans le Monde.

Le Monde, une calotte bombée, entourée par les quatre éléments.
Le Monde, une calotte bombée, entourée par les quatre éléments.

Tuto Débutants 2. Être joueur.  0

 

Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Après le succès du tutoriel « Etre maître de jeu » je me devais d’enchaîner sur la thématique du joueur. Logique mais pas si simple que ça a aborder.

 

L’exercice est périlleux car il n’y a pas de bonne façon de jouer. L’univers, le MJ, les règles, l’ambiance : de nombreux facteurs changent la donne. Contentons nous de ne considérer que les éléments communs à tout jeu de rôle. En fait – et c’est bigrement bien fait, vous allez voir ! – tout est dans l’intitulé : jeu de rôle.

 

Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n'est pas tout à fait ça...
Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n’est pas tout à fait ça…

 

En premier lieu, il y a le jeu. En l’occurrence un jeu en groupe. Donc la notion « number one », c’est la convivialité. Ça parait évident mais contrairement à d’autres jeux où la compétition est de mise, il n’y a pas cette notion dans le JdR. Hé oui ! C’est un des rares jeux où il n’y a pas de gagnant. Le but n’est pas de battre les autres joueurs. Pour quelqu’un qui n’a jamais pratiqué, ce n’est pas évident. Pour l’avoir souvent vu à des tables de débutants, les joueurs veulent montrer qu’ils sont les plus forts, les meilleurs, qu’ils peuvent bien se passer des autres, la preuve ultime étant de les éliminer  en fin de scénario ou de les rouler dans la farine en cours de partie. Je ne dis pas qu’il est interdit de tuer son prochain ou de l’escroquer mais ça ne doit pas être une fin en soi. Par contre, si on se regroupe à plusieurs autour d’une table, c’est bien pour jouer ensemble, sinon autant s’installer devant sa PS3.

Jouer de manière conviviale, c’est écouter les autres, leur laisser un espace d’expression, ne pas se montrer égoïste, ne pas s’emporter, etc.

Par exemple, si vous devez passer une heure en tête à tête avec le MJ pour régler les affaires personnelles de votre perso, soit vous associez vos partenaires de jeu à l’action, soit vous essayez de voir ça plus tard tranquillement sans forcer les autres à attendre que vous ayez fini.

Autre cas de figure : si vous n’êtes pas d’accord avec le MJ, dialoguez de manière constructive plutôt que hurler au scandale ou discutez avec lui tranquillement en fin de partie. S’il reconnait sa faute, il cherchera sans doute à la corriger d’une manière ou d’une autre.

Ca ressemble à un cours de morale, je sais, mais vous verrez qu’on ne se le répète jamais assez autour d’une table de jeu. En dehors non plus…

Le JdR ne force personne à respecter ce principe primordial. Il n’y a pas de règle pour ça. C’est aux joueurs d’en prendre conscience et de le respecter. Certains doivent se dire que j’enfonce des portes ouvertes. Ça ne me semble pas évident. Qui n’a pas vu Bob sortir 1 heure avec le MJ pour mettre au point son plan super-drôle-qui-ne-fait-rire-que-lui pendant que les autres se racontaient le dernier épisode de la série du moment pour ne pas s’ennuyer ? Qui n’a pas eu la parole coupée alors qu’il essayait de décrire son personnage par un « On s’en fout, jette les dés ! » Quel vieux joueur n’a pas eu un petit perso sympa fignolé avec amour qui s’est fait dégommer par un joueur moins fin mais qui trouvait « trop fun » de fusiller le scénario en faisant un truc bien absurde ? Allez, une dernière pour finir une liste connue mais désagréable à se remémorer : qui n’est pas rentré chez lui en se demandant s’il n’allait pas arrêter le JdR, juste parce que l’ambiance qui régnait autour de la table était détestable ?

En deuxième élément, il y a le rôle. On quitte le jeu pour entrer dans le rôle. Rien ne nous oblige à faire du théâtre mais on incarne au minimum autre chose qu’un pion sur une table. On sort du jeu de société pour entrer dans un machin extraordinaire : le jeu de rôle. Attention ! Si la notion de s’investir à minima dans un personnage fictif ne vous plait pas, arrêtez tout de suite, retournez jeu de l’oie, l’implication est moindre…

Chacun joue comme il le veut en entrant dans le détail de son personnage avec plus ou moins de précision. Certaines fiches de personnage se limitent à 2 lignes, d’autres à des chiffres complexes, d’autres encore à des historiques très fouillés mais dans tous les cas, on incarne un personnage. Alors au joueur de le faire vivre. Quatre facteurs vont principalement influencer la façon de le jouer :

  • Les règles. Elles peuvent être limitatives. Si vous débuter avec un personnage ayant une expérience faible, il est difficile de jouer un héros qui retourne des montagnes par exemple. Elles peuvent vous imposer des traits, des obligations, des tares dont vous devez tenir compte. Notez qu’être faible n’implique pas forcément d’être exempt d’avoir un comportement héroïque mais c’est une autre histoire – J’en parle dans l’article Qu’est-ce qu’un héros –.
  • L’univers de jeu. Il vous faut respecter les contraintes de l’univers, oublier vos réflexes de citoyen du XXIème siècle. La morale, la société, les coutumes sont différentes. Le joueur se doit d’essayer de coller au mieux à la logique imposée par l’univers. Sinon quel intérêt de jouer si vous vous comportez comme vous le faites dans la vie de tous les jours ? Contrairement aux autres jeux de société, aucune règle ne vous force à agir de telle ou telle façon, vous n’êtes guidés que par votre envie de faire partie du monde qu’on vous propose.
  • Le maître de jeu. Il a un rôle important car il décide de la façon d’appliquer les règles, de ce qu’il considère comme important dans l’univers, de l’ambiance qu’il veut privilégier. Un MJ qui applique les règles à la lettre et qui aime les scènes d’action musclées vous impose un style de jeu différent d’un autre porté sur la diplomatie et qui ne s’intéresse pas à la règle. Certains sont directifs, d’autres laissent les joueurs libres de leurs actions. On retrouve là une spécificité du JdR : la versatilité du concept. En JdR, tout est possible… et c’est déconcertant pour un non initié.
  • Le joueur. C’est vous le dernier facteur. Suivant vos goûts, vous allez décider comment vous voulez jouer. Votre investissement dans votre rôle est à la mesure de vos envies. Certes, vous devez tenir compte des trois autres facteurs mais il vous reste beaucoup d’espace dans ce triangle de contraintes : un peu comme un acteur dans une pièce de théâtre qui peut jouer de façon minimaliste, réaliste, excessive, grandiloquente, etc. C’est le moment de vous lâcher, d’être quelqu’un d’autre le temps d’une partie.

Une bonne partie du sel du JdR vient de l’intérêt d’incarner un personnage – parler comme lui, penser comme lui, réagir comme lui, même si cela ne vous semble pas rationnel –, alors nonobstant les contraintes évoquées ci-dessus, essayez de vous investir dans l’incarnation de votre personnage. Tout le monde autour de la table y gagnera en plaisir de jeu.

Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table !  2

Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table !

 

Après 30 ans de JdR sur table, j’ai enfin participé à mon premier Grandeur Nature. Une expérience très positive et enthousiasmante que je regrette de ne pas avoir menée plus tôt.

 

Amicale promotion

 

Avant de me lancer dans des réflexions rôlistiques d’une profondeur insondable, je voudrai vanter les mérites de l’association Alter Ego(1) qui organise une fois l’an un GN avec dévouement, générosité, sympathie – et je pourrais encore ajouter pas mal de compliments -.

Ma compagne et moi avons été reçus plus qu’agréablement par les  organisateurs et les autres joueurs. J’ai trouvé là une ambiance conviviale d’un très haut niveau, une écoute de tous les instants et un scénario original et fouillé. Alter Ego n’organise qu’un GN par an mais je comprends pourquoi : 60  joueurs avec des backgrounds de 20 à 30 pages chacun. Pour un vieux maître de jeu comme moi, je peux vous dire que c’est du boulot à préparer. Le scénario était suffisamment intelligent pour ne se désamorcer qu’au bout des 24 heures de jeu prévues. Bel exploit !

Mais il  fut grandement facilité par le bon « roleplay » des joueurs qui ont su être à la fois dans l’histoire et attentifs à ce que tout le monde trouve son compte en matière de jeu.

Moi qui avais toujours été réticent à me lancer dans le GN, mes a priori ont été balayés.

 

Du GN à la table de jeu

 

Quels concepts à garder du GN afin d’améliorer nos parties de JdR autour d’une table ?

–          Le fairplay. Les règles, plus limitées qu’en JdR, nécessitent de se montrer de meilleure composition. Difficile de voir la réalité d’un coup donné, de faire la distinction entre ce qui est en jeu et hors jeu ou de respecter l’intimité d’un joueur censé être hors  jeu. Les organisateurs (comme un maître de jeu mais à plusieurs !) et les règles ne peuvent pas parer à tout. C’est donc le fairplay qui l’emporte. Et ça marche ! Alors face aux situations ambiguës autour d’une table, pourquoi ne pas faire pareil ?

–          Le roleplay. Dans le GN que j’ai vécu, les joueurs ont toujours tenu compte du rang social et du rôle des autres. Pas besoin de jet de « Social » ou de « Prestige » voire « d’intimidation », chacun étant conscient de son rôle, le tenait et respectait les autres en fonction de la hiérarchie et de la culture dont il était le tenant. Le roleplay suffisait.

–          Les règles. Ou plutôt, l’absence des règles. Evidemment pour les actions physiques, les limitations sont celles du joueur en GN.  Et ça, c’est impossible à transcrire en  JdR. Par contre, toutes les interactions sociales se jouent sans règle. Juste avec du roleplay. Et si les joueurs sont respectueux du rôle des autres – ce que j’expliquais auparavant – le jeu n’en est que plus vivant et plus agréable.

–          L’absence de règles apporte aussi la douce angoisse de l’incertitude. Pas de petits calculs mesquins, juste le ressenti de chacun. « Ce gars a l’air balaise mais sait-il se battre ? Et même s’il ne sait pas, peut-être aura-t-il un coup chance ? Vais-je bien me risquer dans une situation dangereuse sans prendre de précaution ? » « Je joue un voleur, d’accord mais si je rentre discrètement dans la chambre des prêtres et qu’un d’eux débarque à ce moment là, ça ne sera pas comme autour d’une table quand je joue mon voleur avec 150% de discrétion. Le gars va me voir et je serai bel et bien pris la main dans le sac. » Je cite ce dernier exemple parce que je l’ai vécu. Entre la peur de ne pas avoir assez de temps pour fouiller le lieu et le risque de me prendre les pieds dans mon encombrante toge, je peux vous assurer qu’on  ne réfléchit pas comme  lorsqu’on joue avec des dés, des crayons et du papier. Ca pourrait être intéressant d’y repenser plutôt que de ne compter que sur les dés, non ?

 

Certains pourraient dire que j’enfonce là des portes ouvertes. Certes mais cette expérience a renforcé mes convictions sur ma vision du JdR.

 

Un concept qui mérite réflexion

 

Le truc qui m’a le plus titillé pendant ce week-end c’est l’idée que chacun des 60 joueurs a un ou plusieurs objectifs différents. Ce qui donne non pas une histoire mais une multitude de possibilités d’histoires. Toutes n’aboutissent pas, certaines échouent, d’autres n’arrivent jamais à leur dénouement. Parfois les joueurs s’allient, parfois ils s’opposent mais ce que j’en retiens c’est qu’on obtient une non linéarité des évènements. On est loin du JdR sur table où peu ou prou les 4-5 joueurs vont vers le même objectif et se soutiennent. Là, non, tout est possible. Autour d’une table on est un peu comme dans un film avec une histoire et des héros qui la vivent. Là on est plus dans l’esprit des séries télé – ou le roman – comme « Le trône de fer » où plusieurs histoires s’entrecroisent.

Si la manière de jouer nécessite une solidarité pour que le jeu se déroule bien, les objectifs sont souvent égoïstes. Chacun mène sa quête en cherchant des alliés qui ont des intérêts communs… Mais ça n’est pas gagné d’avance ! Et c’est plus proche de la réalité. Je trouve ce concept passionnant mais malheureusement très difficile  à transcrire en jeu sur table. Un peu comme s’il y avait 60 parties jouées en même temps ou 60 PNJ animés avec détails. J’avoue ne pas avoir de solution pour adapter cela sur table mais l’idée mérite réflexion.

 

Observer, utiliser

 

Une dernière chose que peut apporter le GN, tant pour le MJ que pour les joueurs, c’est l’observation. L’observation des évènements, des circonstances, de l’attitude des autres.

Un garde, par exemple, en jeu, a la fâcheuse tendance à être hyper vigilant, toujours là au moment opportun alors que dans la réalité, comme le montre le GN, il lui arrive d’être inattentif, d’aller faire ses besoins, de vous faire –bêtement– confiance, de piquer du nez, bref de n’être pas si efficace que ça.

La nuit et les mirages qu’elle provoque, la méfiance face à l’inconnu, les mouvements de foule, les rumeurs, bref, il y a plein de chose à observer et à utiliser une fois autour de la table.

Un dernier exemple : en discutant dans une taverne bruyante avec un personnage important, celui-ci vous lâche une info très importante, malheureusement, à cause du bruit, vous ne comprenez pas ce qu’il dit. Comme depuis le début de la conversation vous jouez au type qui est au parfum de tout ce qu’il dit, que vous essayez de passer pour le vrai pro décontracté, vous ne pouvez pas vous permettre de lui faire répéter sans éveiller les soupçons. C’est ballot, vous êtes obligé de laisser filer une info de premier ordre juste pour rester crédible et parce que quelques pochtrons ont beuglé à ce moment précis. C’est du vécu et je me dis que je le placerai peut-être lors d’une partie, histoire de changer de la routine, de surprendre un peu.

Toutes ces observations vont nourrir  notre façon de jouer.

 

J’ai fait le tour de ce que m’a inspiré ma première expérience de GN. Il y a sans doute encore beaucoup à dire. Je  compte bien affiner mon jugement par d’autres GN ! N’hésitez pas, lancez vous si ce n’est déjà fait. Quant à ceux qui ne pratiquent que le GN et ne connaissent pas le jeu sur table, essayez le aussi !

 

(1) Association Alter Ego : http://gnalterego.free.fr/

Le JdR pour les nuls  0

Le jeu de rôle pour les nuls

En écrivant le dernier article – tuto débutants-1 : être maître de jeu -, je n’imaginais pas qu’il aurait autant de succès… et je ne pensais pas que d’autres avaient déjà pensé à faire un blog sur l’art de débuter en jeu de rôle – on parle bien de JdR sur table pour l’occasion -.

Hé oui ! Carrément un blog ! Et c’est bien conçu.

Plutôt que de faire une publicité dithyrambique, je vous invite donc à aller voir « Le JdR pour les nuls« . Même les anciens y trouveront des conseils et des points de vue qu’il est toujours bon de se remémorer pour raviver l’âme de rôliste qui nous anime.

J’en profite pour vous convier à aller visiter les liens de ma liste « Les idées des autres » – oui, là, à droite, voiiilà, vous y êtes -, vous y trouverez des gens sympathiques avec plein d’idées et l’envie de faire vivre l’univers du jeu de rôle.

Et encore merci à tous les visiteurs !

Thy.

Le JdR pour les nuls. Photo d'Arthur Mebius (http://www.arthurmebius.com/#/info)
Scène typique : joueurs attendant leur MJ.
Photo d’Arthur Mebius (http://www.arthurmebius.com/#/info)

L’amour est-il jouable ?  3

L’amour est-il jouable ?

 

Les sentiments sont difficiles à jouer autour d’une table de jeu. Soit parce qu’il est malaisé d’exprimer des sentiments amoureux de personnage à personnage quand la belle magicienne au corps ondoyant est incarnée par un ami barbu et ventripotent ; soit parce que l’on n’aime pas se mettre en position de faiblesse quand on joue un héros sans faille. Difficile aussi d’accepter de perdre le contrôle d’un personnage sous prétexte que l’amour rend aveugle. Alors que faire ?

 

Toutes ces difficultés rendent pratiquement impossible ce qui fait le sel de nombreux romans et films. Surtout entre joueurs. Quid de la belle espionne qui soutire des renseignements sur l’oreiller, quid du personnage anéanti parce que sa bien aimée vient de mourir, quid de la réaction du héros qui tombe amoureux et trahit ses camarades ? Et c’est bien dommage de s’en passer.

De GROS efforts d'imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles... Surtout quand on parle d'amour.
De GROS efforts d’imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles… Surtout quand on parle d’amour.

 

Rares sont les jeux qui prennent cette problématique en compte. Alors essayons de trouver une « règle » assez généraliste qui pourrait marcher. Evidemment il est bon d’en discuter et de l’appliquer avec l’accord des joueurs. Et éviter qu’elle ne devienne un prétexte pour des dérives absurdes.

 

Distinguons tout d’abord trois concepts : charmer quelqu’un, succomber le temps d’une aventure à une personne qui attire le personnage et tomber amoureux de quelqu’un.

 

Pour commencer il peut être bon, dans la description du personnage, de décrire son attitude quand il s’agit de sentiments. Les réactions extrêmes doivent être justifiées ou considérées comme des avantages ou des inconvénients. Par exemple, un joueur qui indiquerait « Mon personnage ne cède jamais aux charmes du sexe opposé » – pour les hétérosexuels – devrait l’avoir pris comme avantage. L’inverse pourrait rapporter des points de création en plus. Libre au joueur de nuancer. Préciser s’il est volage ou s’il cherche l’amour de sa vie et qu’après il n’en changera plus, etc. Ce genre de détail peut être abordé à la demande du MJ s’il estime que cela aura de l’importance dans les scénarios à venir. Si vous jouez une escouade de marines de l’espace boostés à la testostérone coincée sur une planète bourrée de monstres, vous pouvez mettre ces détails de côté. Certains jeux, je pense à l’univers du Trône de Fer par exemple, manquent de sel si on ne tient pas compte des sentiments des personnages.

 

Charmer quelqu’un est le cas le plus simple. La plupart des jeux proposent un talent « Séduction » ou une caractéristique « Charme » ou « Charisme ». En général les MJ arrivent à gérer cela sans trop de soucis quand un PJ tente de charmer un PNJ. Par contre si la réussite du jet de dés est évidente, la réaction de la cible l’est moins si le personnage séduit est un PJ. J’ai pu constater, en tant que MJ, que les joueurs n’en faisaient qu’à leur tête. S’ils ne veulent rien dire à la belle espionne, ils ne diront rien. Du coup, la séduction n’a aucun intérêt. Reste la contrainte. C’est mieux de ne pas en arriver là. D’où l’intérêt d’une bonne discussion sur le sujet avant la partie.

 

Pour les coups de foudre et aventures d’un soir, je suggère cette petite règle :

D’abord séparer les deux cas et leur attribuer un pourcentage.

Par exemple pour les coups de foudre et amours durables : Beauté, Charisme ou moyenne des deux avec un modificateur qui peut tenir compte des faiblesses ou avantages d’un personnage. Mettre un modificateur en fonction des règles de caractéristique ou diviser le tout par 2. L’objectif serait d’avoir une valeur qui peut aller de 01 à 15 % grand maximum. Il ne s’agit pas que le personnage tombe amoureux tous les 3 PNJ qu’il croise ! Si le/la protagoniste use de charmes, augmenter les chances de tomber amoureux par son niveau ou une valeur déterminée. Disons que le pourcentage peut monter à 20-50 % suivant le système de jeu.

 

Pour les aventures d’un soir on peut prendre le même principe et mettre des valeurs différentes suivant la moralité du personnage. Rien n’empêche le MJ de demander aux joueurs de noter leur attitude sur le sujet. Entre un prêtre emprunt de chasteté et un soudard amoral on imagine bien qu’il y a des différences ! On arrive dans ce cas à des valeurs oscillant entre 01 et 30 %. Là encore le charme peut intervenir et faire monter le pourcentage à 80 %.

 

Une fois ces chiffres définis, il ne reste plus qu’à faire un jet lors de la rencontre d’un PNJ important ou si le MJ en sent le besoin, voire de laisser les joueurs décider quand leur personnage est susceptible de céder aux flèches de Cupidon. N’hésitez pas à récompenser un joueur qui se met en difficulté par amour.

 

Les joueurs peuvent aussi noter leur attitude envers quelqu’un – PJ ou PNJ – dont ils tombent amoureux. Pour les moins imaginatifs ou ceux qui aiment les défis on peut même faire une table aléatoire :

01-   Fidèle pendant 1d10 semaines. Après devient volage.

02-   Amoureux mais à la morale flexible. Peut avoir des maitresses.

03-   Amoureux éperdu. Une seule femme dans sa vie. Jamais aucune autre.

04-   Amoureux mais pas au point de se sacrifier. Pourra abandonner lâchement sa bien-aimée face à un danger qui le dépasse.

05-   Se croit amoureux. En est lui-même convaincu mais change de partenaire régulièrement.

06-   Volage. Ne se sent bien qu’avec de multiples maitresses.

07-   Volage, sauf quand il est rentré chez lui – la caricature du marin en quelque sorte.

08-   Volage mais gentleman exemplaire. Heureux quand il fait rêver les femmes.

09-   Chaste –Si, ça doit exister… S’il donne l’impression d’aimer c’est juste pour ne pas décevoir sa rencontre.

10-   Tellement timide qu’il s’enfuit si on lui fait des avances et ne prend jamais l’initiative d’en faire. Même follement amoureux, il n’avouera jamais rien.

11-   Pas spécialement fidèle sauf si un jour il tombe sur la femme qui lui convient. Un petit descriptif de l’élue serait parfait et transformerait le PJ en Amoureux éperdu – Voir 03 –.

12-   Amoureux, mais fixer un facteur pouvant déclencher la rupture – si elle ne se convertit pas, si elle me trompe, si elle m’emmène chez sa belle mère, voire un truc totalement incongru.

13-   Amoureux, mais décider d’un délai où le sentiment va s’émousser histoire de rendre l’effet du temps et de la vie quotidienne. Ca n’apporte rien de le jouer mais c’est très fréquent, d’où l’intérêt de le résumer en un jet de dé. A vous de voir si vous voulez considérer que c’est 1d10 ans ou 1d100 ou 4d10-4.

14-   Lunatique. Refaire un jet tous les 1d100 jours.

On peut en imaginer d’autres et attribuer des chances plus importantes à certains, je vous laisse juger en fonction de la moralité et de la culture de votre univers de jeu.

 

Le tableau est écrit pour un homme hétérosexuel mais il est bien sûr adaptable à toute autre possibilité.

N’oublions pas qu’il existe d’autres races que ce soit dans des jeux médiévaux fantastiques ou de science-fiction qui peuvent compliquer la situation. Votre personnage méduse hermaphrodite de la planète Machin peut-il tomber amoureux du clone de marine de l’espace ? Si vous en êtes déjà là c’est que vous avez déjà réussi à bien gérer les cas « traditionnels ».

 

On peut inclure les autres traits de caractère du personnage dans sa manière de vivre ses amours. Le personnage « psychotique assoiffé de sang » peut avoir un comportement quelque peu déviant. Inversement on peut imaginer que la situation le transfigure et qu’il soit totalement différent. Un personnage menteur se sentira obligé d’affabuler même s’il n’a pas trompé sa compagne. Un autre qui aurait le trait « Dit toujours la vérité » se mettrait vite dans le pétrin s’il était volage.

 

Tout cela n’a pas pour but de contraindre les joueurs à l’excès mais de créer des situations de jeu intéressantes, malheureusement trop souvent absentes à nos tables de jeu alors qu’elles sont le moteur de nombreuses histoires. Tentez l’aventure ! Vous verrez surgir drames shakespeariens, baisers hollywoodiens… et vaudevilles burlesques.

Un Webzine de qualité : les Chroniques d’Altaride  1

Un Webzine de qualité : les Chroniques d’Altaride

Je ne mets pas ça parce que je viens d’écrire un article dedans. Quoi que. Si j’avoue, je me fais un peu de pub. En fondant ce blog je m’étais dit que je n’écrirai pas d’articles sur les productions d’autrui. Je n’aime pas médire et chacun est libre de ses goûts. Je fais donc là une petite entorse à ma conduite éditoriale et morale. 

En fait je suis une mauvaise langue et écrire sur les autres aurait été une tentation perverse. J’aurais dit des méchancetés. Finalement j’ai réuni tout mon staff devant une bière et nous avons décidé de faire quand même de temps à autre la promo des produits des autres mais uniquement si nous estimions que cela le méritait. Le staff a voté à 100% pour. Bon, ok, je suis tout seul. Mais quand même il y a consensus.

Donc, je vous invite à aller sur le site de la Guilde d’Altaride ( http://www.altaride.com ) où vous trouverez les Chroniques du même nom en téléchargement gratuit. Entièrement bénévole, entièrement gratuit mais fait avec la qualité d’un magazine professionnel. Benoît Cherel gère le magazine avec tact et talent. A l’heure où j’écris le magazine en est à son dix neuvième numéro. Un beau palmarès quand on sait la difficulté de sortir un tel produit mensuellement.

Altaride

Mon article ( un peu long, j’en conviens) traite de la construction d’un bon vieux donjon que d’habitude on voit plutôt à l’état de ruine que de chantier. Vous le trouverez dans le numéro 19 de décembre 2013.

Bonne lecture !

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