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Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)

 

Suite du tutoriel sur la création de personnage. Si les règles constituaient les limites, l’univers pourrait être comparé à l’armature qui soutiendra votre personnage. La prochaine fois, dans la troisième partie nous verrons la finition, ce qui rend votre personnage vivant, le rôle.

  • L’univers

Comme les règles, l’univers va vous imposer des limites qui peuvent enrichir votre jeu mais aussi être contraignantes. Adaptez vos envies à ces contraintes :

  • Quelles sont les lois sociales, morales et physiques du monde dans lequel on évolue ?

Trois questions en une.

  • Les lois sociales : prenons l’exemple d’un monde médiéval japonais où le samouraï a droit de vie et de mort sur ses inférieurs. Si vous jouez un marchand, ne soyez pas surpris, le jour où vous ferez le kéké, de vous faire trancher en deux par un porteur de sabre, qui peut être incarné par un autre joueur, même si dans la vraie vie c’est votre meilleur pote. Inversement, si c’est vous le samouraï, rien ne vous empêche d’agir de même puisqu’il en est ainsi dans ce jeu là. On voit bien la contrainte mais il y a derrière cela une richesse de jeu. : comment votre marchand va essayer de convaincre ou d’humilier ce seigneur qui peut l’occire à tout moment ? Plus simplement, il vous faudra accepter de jouer servilement parce que « c’est ainsi », c’est une notion qui sort de notre culture mais qui dans l’univers où vous jouez est tout à fait normal. Il est donc important de connaitre ces contraintes et de les accepter, ou de jouer un PJ qui peut s’en abstenir si elles vous paraissent impossible à jouer.
  • Les lois morales : le principe est le même que pour les lois sociales mais elles sont souvent plus discrètes et plus difficiles à interpréter. Exemple tiré d’une réflexion entendue par un de mes joueurs : « Moi en 1914, j’aurais déserté, je n’aurais jamais été me faire tuer comme les gars à l’époque ». Réflexion d’un homme du XXIème siècle. Mais à l’époque, la question ne se posait que rarement. Nourris par le patriotisme et les discours sur l’honneur de la patrie, les soldats allaient se battre sans rechigner, ou s’ils rechignaient, ils le gardaient pour eux. C’est ce que j’appelle une loi morale : à l’époque, la pensée majoritaire allait dans ce sens. On peut toujours jouer comme maintenant, ça n’est pas interdit mais si tout le monde agit ainsi on sort de l’univers imposé. Ca n’a plus grand intérêt. Après, le MJ ou le jeu peut imposer des lois particulières – voir la question sur l’ambiance – et dire, par exemple, que l’on joue la Première Guerre Mondiale avec une ambiance Pulp. Ok, pas de problème, le tout est de le savoir au début pour choisir son PJ en fonction de ce que l’on veut et que l’on peut jouer.
  • Les lois physiques : quand je dis physique, cela couvre aussi bien la physique naturelle que le niveau technologique de l’univers. Pour forcer le trait, disons que vous n’allez pas choisir d’être allergique à l’eau dans un jeu où vous incarnez des poissons. Où alors, il vous faut penser à une raison pour justifier de votre survie dans l’univers. C’est là que ça peut devenir intéressant au niveau de la création. Pour le matériel, c’est plus une histoire de rentabiliser votre personnage. Rien ne vous empêche de faire un spécialiste en droit humanitaire international dans un jeu post apocalyptique où s’entredéchirent des gangs de cannibales mais dites vous que si vous avez tout misé sur votre compétence vous risquez de vous ennuyer un peu autour de la table. Je ne suis pas pour la « rentabilisation » à l’extrême mais évitez de faire un personnage à côté de la plaque. L’expert en combat en armure de plaque dans un jeu sur la guerre du Viet Nam, cela n’est pas de l’originalité, c’est de l’anachronisme.
L'univers dans lequel on joue, un vaste monde qu'il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.
L’univers dans lequel on joue, un vaste monde qu’il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.

 

  • Quelle est l’ambiance du jeu en général ?

Elle dépend beaucoup des gens autour de la table mais la majorité des jeux essaient d’avoir une ambiance spécifique. Le plus connu est le mythique « Appel de Cthulhu » qui se veut être un jeu « d’horreur ». Rien n’empêche de le jouer autrement mais si l’on respecte les poncifs, on sait que ceux qui ne seront pas morts ont de bonnes chances d’être fous à la fin de la partie, le tout dans une ambiance années 30 (tout au moins pour la première version du jeu). Vous voilà fixés. Ne rêvez pas de jouer Indiana Jones, ça n’est pas l’ambiance, d’ailleurs les règles ne vous le permettront pas tellement. Ca sentira le gluant, les ombres mystérieuses, l’asile psychiatrique à chaque coin de scénario. Vous pouvez faire un personnage qui n’entre pas dans le moule, c’est d’ailleurs ce qui deviendra intéressant au bout de 2-3 parties archétypiques mais l’ambiance vous rattrapera inexorablement. Alors, pensez-y en créant votre PJ. A moins d’un MJ complaisant, pas la peine de passer des heures à préparer votre background en détaillant votre généalogie et la liste de vos copains d’études. Faites dans le léger. Quelques lignes suffiront… vu les chances de survie que vous aurez. A moins que ce ne soit votre plaisir. Mais si vous pestez dès que votre PJ fignolé meurt, arrêtez tout de suite, vous allez vous faire du mal.

L’ambiance dépend aussi de ce que votre MJ veut faire jouer dans l’univers : dans Eclipse Phase par exemple, un MJ peut choisir de vous faire jouer aux confins de l’univers où vous allez découvrir d’autres mondes ou choisir que tout se passera sur Mars. Dans les deux cas, il peut respecter à 100% l’univers mais l’ambiance sera totalement différente. Et vous ne ferez pas obligatoirement votre personnage de la même façon. Dans le premier cas, le personnage sera plus adapté s’il est porté sur les voyages, connait la planétologie, a des amis à bord du vaisseau dans lequel il est. Dans le second cas, ça sera plus intéressant qu’il ait des contacts parmi la population, qu’il connaisse les factions martiennes, etc. Attention, je ne dis pas qu’il y a de mauvais choix, tout est possible mais il faut être sûr que cela vous convienne, que vous preniez du plaisir à jouer. En étant trop à côté de la partie, vous augmentez vous chances d’une mauvaise expérience.

  • A quelle échelle joue t-on ?

Quand je parle d’échelle, je ne veux pas dire « jouer plusieurs PJ », même si c’est tout à fait faisable mais plutôt quelle est l’envergure des parties que le MJ veut faire jouer ?

Epique, petite échelle : vous êtes des héros qui passez votre temps à sauver le monde de dangers qui ne vous laissent pas le temps de vous souvenir de votre passé (j’avais déjà parodié le sujet dans l’épisode 5 de « Vous êtes dans une auberge »)

Survivaliste, petites gens : vous êtes un humble paysan qui tente de survivre dans un monde med fan ravagé par la guerre.

Grande noblesse : même monde que la ligne au dessus mais, là vous jouez les nobles qui déplacent des armées.

Petit pion (deviendra grand ?) : vous êtes un pilote de chasseur spatial du grand armada qui compte 200 000 chasseurs comme le vôtre. Un jour peut-être serez vous l’amiral de la flotte ?

Entité supérieure : vous êtes un dieu, peut-être même plus. Vous pensez création du monde quand d’autres pensent réélection au conseil de quartier. Vous êtes immortel.

On pourrait en mettre plein d’autres mais vous voyez ce que je veux dire : le personnage épique notera le nom des démons qu’il a combattu, le paysan fera la liste de tous les objets de sa cahute, le noble dessinera son tableau généalogique le pilote aura une fiche pour son vaisseau spatial et le dieu aura des projet sur plusieurs millénaires. Intervertissez les priorités des uns et des autres et vous verrez que ça donne des trucs ridicules. Evidemment que, si vous jouez un riche à million, vous n’allez pas détailler le nombre de pièces de cuivre que vous avez, par contre il pourrait être intéressant de connaitre la loyauté de votre personnel et la fourberie du conseil d’administration de la société que vous contrôlez. C’est une histoire d’échelle. Intéressez vous à créer dans votre background ce qui est à votre portée en premier lieu. Le reste viendra – peut-être – plus tard. Immiscez vous dans ce qui entoure votre personnage. Cela rejoint le chapitre sur les trois lois mais en y ajoutant ce qui touche au plus près votre PJ.

A suivre…

Le royaume elfe de Forodsind’Cae

Le royaume elfe de Forodsind’Cae

Une aide de jeu sur un royaume elfe que j’ai concocté pour mes joueurs. J’ai inventé la moitié environ et utilisé des idées de divers jeux existants que certains reconnaîtront.

On est dans du MEd Fan très traditionnel, un peu old school. Libre à chacun de reprendre ce qui l’intéresse et de l’adapter à son univers de jeu. J’ai essayé de mélanger des choses très traditionnelles à des concepts de culture et de société qui m’ont paru viable. Souvent les jeux manquent de crédibilité quant aux peuples dont ils parlent. J’ai donc voulu rendre la société sindar réaliste tout en essayant qu’elle garde des traits originaux et fantastiques. Vous jugerez…

Le jeu que j’utilise est le vieux Dragonquest de SPI. Je fais référence aux pages de livres amateurs que l’on trouve sur le net comme le bestiaire. Mais c’est adaptable à d’autres jeux facilement. J’avoue ne pas avoir modifié mon texte original qui n’était destiné qu’à moi. D’où des simplifications tout particulièrement dans les descriptions des créatures.

J’utilise beaucoup d’illustrations empruntées à divers artistes pour que mes joueurs aient une ambiance visuelle en tête, sans pour autant me priver d’une narration complémentaire. Je n’ai pas mises ses illustrations pour des raisons de droit. Là aussi, fouillez sur le net et imprimez 3-4 illustrations, ça permet d’avoir une vision commune de certains lieux.

Les habitués aux univers de jeu med fan reconnaîtront des emprunts à des univers comme celui d’Harn ou D&D / PAthfinder mais aussi à des bandes dessinées comme « Légendes des contrées oubliées » ou « La quête de l’oiseau du temps ».

Allez, c’est parti pour un petit voyage en terre elfe !

Les Elfes Sindar :

Du royaume de Forodsind’cae (le royaume Sindar du Nord):

 

Le royaume elfe de Forodsind'Cae (carte old school, sur papier)
Le royaume elfe de Forodsind’Cae (carte old school, sur papier)

Traits physiques et mentaux :

 

Légèrement plus petit et beaucoup plus fins que les humains, les Sindars ressemblent grandement aux autres sous-races elfiques hormis les Noldor ou hauts-elfes qui sont eux plus grands que les humains.

Ils vivent jusqu’à 2500 ans, leur maturité (adulte) allant de 400 à 1000 ans. Ils supportent très bien des températures extrêmes, leur corps se régulant plus facilement que celui d’autres races.

Les Sindars ont essentiellement les cheveux raides blonds ou blancs et les yeux bleus gris. Leur peau reste pâle malgré le soleil, se qui les différencie d’autres elfes qui marquent plus facilement au contact des éléments. Hormis ce détail il est physiquement très difficile de distinguer sindars, sylvains et elfes des mers. Certains disent que c’est de là que vient leur surnom d’elfes gris. D’autres pensent que cela vient du fait qu’ils s’adaptent mieux au mode de vie des non-elfes.

 

Leur longue durée de vie les amène à ne pas avoir les mêmes règles biologiques que beaucoup d’autres races. Ils ne peuvent pas être ressuscités, ils dorment peu (3-4heures par jour) mais passent beaucoup de temps à méditer (2-3 heures par jour). Cette dernière activité leur permet de se plonger dans un état de rêve volontaire qui leur permet d’explorer les souvenirs de leur vie passée. Cette activité n’est pas obligatoire à leur survie mais favorise leur équilibre mental. Elle leur permet aussi d’être plus proche des flux magiques, ce qui les rends meilleurs magicien que d’autres races.

Certains Sindars utilisent leur méditation comme moyen divinatoire, d’autres pour développer des techniques physiques afin de dépasser leurs capacités. Ce sont les techniques adrénales.

 

Ils sont enclins à prendre leur temps, réfléchir longuement à une action et développent souvent une forme de mélancolie en vieillissant.

 

Si les Sindars du royaume du Nord sont plus sociables avec les autres races que leurs frères de sang, ils ont tout de même un sentiment de supériorité envers les autres peuples. Ils ont le sentiment que leur longue durée de vie leur permet de comprendre le sens de la vie alors que les non-elfes ne peuvent que l’effleurer. Amicaux, ils considèrent néanmoins ceux qui vivent moins longtemps qu’eux comme des gens auxquels il est inutile de s’attacher trop longtemps. Ils n’ont pas l’insouciance des sylvains et les sentiments sont trop importants pour les partager avec des êtres qu’ils considèrent « déjà morts ».

 

Lieux de vie :

 

Les Sindars du nord n’ont pas d’à priori sur leur lieu de vie. Ils peuvent être aussi bien ruraux que citadins. Leur haut niveau sociétal les a fait rejeter depuis longtemps les modes de vie primitifs. Ils voyagent beaucoup et s’adaptent à tout milieu. Cela les amène parfois à se moquer de l’intransigeance rétrograde des autres elfes.

Le royaume du nord compte de nombreux villages et villes souvent admirablement construits, s’étalant harmonieusement sur de vastes espaces mêlant harmonieusement nature et architecture.

 

Histoire du royaume de Forodsind’cae et d’Ewandor :

 

Avant l’arrivée des humains les elfes sindars établirent le royaume du Nord sans limites territoriales précises. La région des Terres Mixtes – où se trouve maintenant le royaume d’Ewandor – servait de frontière partagée avec les elfes sylvains. Les deux peuples venaient y chercher des plantes et des sources magiques, commercer avec les fééries mais les elfes ne s’y établirent jamais en grand nombre.

L’arrivée des humains ne fit pas réagir les elfes qui n’avaient pas de notions bien définies de propriétés territoriales. Quand ils comprirent que les humains s’étaient appropriés les terres en fondant le royaume d’Ewandor, les elfes se contentèrent de fixer des frontières précises à leurs royaumes et de regarder les humains avec un dédain teinté de supériorité.

 

Système politique :

 

Il a son importance car il influence leur mode de vie.

Forodsind’ Cae est un royaume qui prend appui sur un système clanique mais sans notion territoriale. La nature nomade des Sindars les amène à considérer leur famille clanique comme plus importante que tout.

Un conseil des familles réunissant les clans les plus importants décide quelle famille peut faire partie du conseil et élit un roi ou une reine qu’il estime le plus représentatif de leur royaume. La notion de représentativité prend en compte la lignée ancestrale, les exploits de la famille, sa réputation, son influence, sa puissance mais aussi quelques manoeuvres politiques parfois.

 

S’il n’y a pas de concept territorial au niveau des familles, le royaume est vigilant sur ses frontières. L’expérience a démontré que les humains s’appropriaient bien vite leurs territoires.

 

Les membres les plus influents des familles sont appelés princes ou princesses et sont les héritiers potentiels de la charge de Roi même s’ils font partie d’un clan mineur qui n’a quasiment aucune chance d’accéder au titre. Les princes octroient aux  membres importants de la famille le titre de chevalier. Pour cela ils doivent accomplir des actions importantes ou servir militairement le clan. Le roi aussi octroie des titres de chevaliers en dehors de tout critère familial. Hommes et femmes peuvent devenir chevalier. L’épouse du roi devient reine ou inversement.

Le conseil peut destituer le couple dirigeant et en élire un autre à l’unanimité des votes mais cela reste rare car la famille royale en place met généralement son veto.

 

Mode de vie :

 

Des leur plus jeune âge les Sindars voyagent pour leur éducation. Ils vont apprendre la vie, divers métiers et les arts chez d’autres membres de leur clan. A l’âge adulte ils fondent une famille et se lancent dans un métier. Il est très fréquent qu’il n’exercera celui-ci que quelques années (50-100 ans) avant d’entreprendre une autre carrière. Nombreux sont ceux qui ont une vie d’errance durant différentes périodes de leur vie, toujours pour découvrir le monde. Ils n’en gardent pas moins des contacts étroits avec leur famille (au sens large) sous la forme de courriers ou visites.

 

Amoureux des arts ils ne peuvent s’empêcher de mêler ceux-ci à leurs réalisations. Conscient que pour mener la vie hédoniste qu’ils affectionnent ils sont obligé de vendre leurs services aux autres races. Ainsi il passent aisément de la légèreté la plus grande à un pragmatisme aigu.

 

Conscient que leur atout dans ce nouveau monde dominé par les humains est leurs grandes connaissances, ils cultivent le secret. Il passe par leur système familial. N’accèdent aux secrets que ceux de leur famille, voire, au mieux, d’autres elfes ou de rares privilégiés qui ont su gagner leur confiance en rendant de grands service pour le royaume.

Les secrets comprennent l’enseignement, l’accès à leurs bibliothèques et à leurs ateliers.

 

Le mariage et la famille :

 

Monogames, les Sindars se marient devant les dieux… et se séparent devant eux. Si le consentement n’est pas mutuel il doit passer par l’autorisation du prince le plus important du clan. La séparation est un acte assez fréquent, il arrive souvent qu’ils se séparent et se remarient 3-4 fois au cours de leur vie. 80% des mariages ont lieu au sein du clan.

 

Les naissances sont rares, la biologie elfe ne permettant pas une grande fécondité. Une femme aura rarement plus de 3 enfants entre 300 et 1000 ans. La mortalité infantile est rare.

 

Les enfants sont élevés au sein de la famille élargie. Souvent regroupés par 10 à 30 enfants, ils passent ensemble une partie de leur jeunesse se forgeant un esprit de fraternité entourés de parents plus ou moins éloignés leur servant de précepteurs. Ces groupes s’appellent des Tôr-Rind (cercles fraternels)

Assez jeune ils voyagent au sein du clan soit avec leurs parents soit sans, intégrant un nouveau Tôr-rind. Ces pérégrinations créeront pour chacun d’eux une sorte de hiérarchie fraternelle entre les différents Tôr-Rind qu’ils auront fréquentés. Ces liens influenceront leurs réseaux amicaux et professionnels toute leur vie adulte. Seul un Sindar peut comprendre ces liens informels et intangibles qui viennent d’une jeunesse échue depuis plusieurs siècles.

 

Lois et tabous :

 

Les lois sont assez souples quand il s’agit d’elfes sindars. Beaucoup moins pour les autres (voir Esclavage). Les peines d’emprisonnement sont rares. Les travaux d’intérêt général sont préférés. Les plus graves condamnations prennent la forme de plusieurs années de service militaire aux frontières du royaume.

 

L’esclavage :

Les elfes pratiquent l’esclavage avec les non elfes. Une communauté d’esclave prend la forme d’un village indépendant avec une limite géographique bien précise. Les elfes n’y viennent que pour prélever un impôt en nature. La communauté est autonome… mais ses occupants n’en sont pas moins des esclaves. Ils sont marqués par des tatouages sur le dos de leurs mains. S’ils retrouvent leur liberté, les tatouages sont effacés par un soigneur.

Un esclave peut retrouver sa liberté en s’engageant à lutter dans les rangs de l’armée elfe pendant une durée déterminée :

  • Un an de service pour 10 ans d’esclavage en moins.
  • 10 ans pour une durée supérieure à 100 ans ou pour une peine d’esclavage à perpétuité.

On peut être esclave à perpétuité à la suite d’une guerre contre les elfes ou pour le meurtre d’un elfe. Des peines allant de 1 an à 200 ans peuvent être prononcées envers des non humains s’ils enfreignent gravement la loi du royaume.

Exemples :

Vol supérieur à 100 PA = 1 an/100 PA

Coups et blessures ayant entrainé une incapacité supérieure à 1 mois = 1 an

Détérioration volontaire d’une œuvre d’art, d’un livre ou d’un bâtiment = 1 an/100 PA

Revenir sur les terres elfes après un bannissement = 10 ans

Récidive (quelle qu’en soit la cause) = + 2 ans

Tentative d’évasion alors qu’on est esclave = condamnation à mort.

Les communautés esclaves se gèrent elle-même. Elles comprennent généralement une seule race et ne dépassent pas 500 membres. Elles restent surveillées par un contingent militaire.

Les nains préfèrent souvent le service militaire.

 

Nourriture :

 

Les Sindars ont une alimentation proche de celle des humains même si elle est généralement plus légère et moins carnée.

 

Animaux alliés :

 

Moins marqués que ceux des elfes sylvains, les liens des Sindars avec les animaux perdurent malgré leur éloignement de la nature sauvage. Il leur reste une aptitude à se lier avec des animaux domestiques ou semi-domestiques. La présence de prêtres ou de mages liés aux animaux favorise la force de ces liens. Chats, chiens, chevaux, oies, lapins, pigeons, moutons, faucons, oiseaux chanteurs sont les serviteurs discrets des elfes. Ils font office de gardiens ou espions. Ils communiquent sommairement avec ceux qui n’ont pas de pouvoir ou ont l’habitude de faire des rapports plus complets à ceux possédant les sorts adéquats.

 

Technologie :

 

Ils sont peu portés sur la technologie qu’ils considèrent comme une activité peu valorisante, bonne pour les nains ou les gnomes, hormis l’architecture où ils ont développé des techniques de construction exceptionnelles. L’usage de la magie y est aussi pour quelque chose. On trouve donc très peu, chez les elfes, de monte-charges, de grues, de machines de guerre, de boussoles ou de longues-vues par exemple. Quand ils ont besoin de ces technologies – en construction par exemple – ils font appel à des étrangers ou importent le matériel.

 

Réalisations artisanales et autres :

 

Les Sindars sont réputés pour leur artisanat alliant qualité et art.

Deux raisons à cela : les artisans comptent parfois plusieurs centaines d’années d’expérience dans plusieurs disciplines complémentaires et l’existence des mages-artisans.

 

Les mages-artisans associent la manipulation de sortilèges à un artisanat. On trouve ainsi des variantes de sortilèges de création ou de manipulation de matière pour obtenir des objets de qualité, objets qui eux même subissent des enchantements.

Exemple :

-Un sort de création de pierre permet de créer des objets finement sculptés lors de la création.

-Un sort de déformation du bois permet de faire des arcs aux formes exceptionnelles

-Un sort de manipulation du métal permet de fabriquer des armes dans des métaux rares pouvant supporter des enchantements.

 

Les spécialités se portent particulièrement sur les tissus, les teintures, les œuvres en pierre, en métal et en verre, ce qui en fait des concurrents des nains.

Par contre les Sindars sont peu portés sur l’alchimie, le travail du bois, les produits des animaux contrairement aux Sylvains.

 

Déplacements et communication :

 

Le Sud du pays est suffisamment clément pour abriter des élevages de lopvents qui sont utilisés intensivement par la guilde des messagers.

Dans tout le pays de nombreux haras pratiquent l’élevage de chevaux de monte rapides et légers (palefrois). Par contre les autres races de chevaux sont plus rares.

Les cités abritent des élevages d’oies royales qui servent de messagers. Chaque élevage gère un système de poste restante.

 

Magie :

 

Il n’y a pas de collège comme chez les humains mais l’apprentissage des sortilèges se déroule approximativement de la même façon. Il existe plus de variantes dans les voies de magie et les sorts communs et mineurs (cantrip) sont plus fréquents.

 

La réincarnation est admise car les elfes ne peuvent pas être ressuscités mais elle ne se fera qu’en cas de mort violente et sur le corps du défunt. Si le corps n’est plus en état, elle se fera sur un animal. Les mages astraux sont très respectés et travaillent avec les prêtres dans les cas de réincarnation.

 

Religion :

Voir Dieux elfes de Faerun + notes persos.

 

Tout le panthéon elfe est vénéré mais les préférences des Sindars vont vers :

Angharrad, la Triple Déesse

Corellon Larethian, le créateur des Elfes

Hanali Celanil, la Dame Coeur Doré

Labelas Enoreth, le Fécond, le seigneur du temps

 

Les prêtres sont très présents dans la vie quotidienne sindar. A la campagne, le temple est établi près des champs et les prêtres bénissent récoltes et troupeaux afin que la population ne manque de rien.

Des temples installés dans des zones sauvages font le même ouvrage sur la flore et la faune qui les entourent.

 

Economie :

 

L’argent est utilisé dans les échanges avec l’étranger ou entre les clans mais au sein d’un même clan la pratique du troc est préférée.

Les Sindars vendent surtout les produits de leur artisanat et leur art à l’étranger. Ils achètent des matières premières, de la nourriture et des produits technolog           iques.

En Ewandor ils achètent des herbes enchantées, du minerai commun, du bétail.

Chaque guilde marchande est attachée à un clan.

 

Histoire et mémoire :

 

Les Sindars sont tiraillés entre le besoin de se plonger dans la référence à leurs racines et l’envie de ne pas vivre toujours la même chose pendant leur longue vie.

En conséquence ils passent beaucoup de temps en enseignement de l’histoire et de la culture de leur passé et en méditation pour se remémorer leur jeunesse. Ils consacrent 2-3 heures par jour à la méditation.

Mais cela ne les rend pas conservateur ou passéiste pour autant.

 

Les bibliothèques :

Nombreuses et de grandes qualité, elles restent néanmoins strictement réservées aux autres elfes.

 

Les écoles :

Elles prennent une forme très libre. Les professeurs sont souvent des elfes d’un age avancé dispensant leurs connaissances en fonction de leurs envies du moment. Il n’existe ni classe, ni horaire ni même de matière précise. On va voir un maître parce qu’il a une certaine réputation, son cours se fera parfois lors d’une promenade ou autour d’un repas, durera aussi bien une heure que deux jours.

 

Géographie :

 

Le royaume est situé au nord d’Ewandor et des mauvaises terres, dans une région tempérée froide, soumise aux froids vents du nord en hiver et aux courants d’air chaud venant du sud en été.

 

Cours d’eau :

Un immense cours d’eau traverse le pays sur 2000 km, le fleuve Enoren.Il est praticable par les navire elfesd’Orodhe jusqu’à son embouchure dans la mer d’Ivae. Au pied de la capitale Ulshafen, il forme un grand lac, le lac de Hoth Dae (le grand lac) qui fait 100 km de long sur 60 de large et compte 5 grandes îles (plus de10 km²) et une trentaine plus petites.

 

Flore :

 

1-Baie d’Alzan : baie vert foncé au goût sucré et doux. Sert à préparer le vin d’Alzan, aux vertus apaisantes.

2-Graines de feu : baies rouges vivant uniquement dans des régions froides, poussant en hiver. Propriétés combustibles puissantes.

3-Graine de vie : fruit multicolore ressemblant à des poires. Le fruit n’est pas bon mais les graines sont très nutritives. Les graines d’un fruit (0.1 Lbs) sont l’équivalent d’un repas.

4-Courge de lune : courge noire-violette qui s’ouvre à la pleine lune pour donner une fleur violette délicate aux capacités hallucinogènes.

5-Arbre des larmes : arbre fin de 15m de haut maximum dont le tronc suinte une sève utilisée comme composante pour fabriquer de l’encre enchantée pour parchemins.

6-Feuille d’étoiles : feuilles à 5 pointes d’un vert profond qui dégage une odeur plaisante. Populaire, elle est souvent écrasée pour faire des sachets parfumés.

7-Prunelier féerique (Fairy thorn, page 36 bestiaire) : Les épines du prunelier se projettent jusqu’à 9m.

8-Hitobana (page 36 bestiaire) : petite plante qui donne de belles fleurs odorante quand un étranger au lieu s’approche à moins de 18 m d’elles. Elle ne fleurissent qu’en présence d’étrangers (homme, animaux) de plus de 20 cm.

9-Trois-fleur (Tri-Flower, page 37-38 bestiaire) : tige de 1m50 au bout de laquelle se trouve 3 fleurs jaune, orange et rouge en forme de trompette.Attaque à 1m.

 

Faune :

 

1-Oie royale (goose, page 6 bestiaire. Doubler En et FT. Dégât D-4). Elle pèse 7-8 kg et a une envergure de près de 3m (le double d’une oie normale). Son plumage est blanc et bleu clair. D’une intelligence supérieure à la moyenne animale, elle sert à porter des messages et de petits colis (1kg max).

2-Grenouille à flèche (Arrow-poisoning frog, page 42 bestiaire) : jolie grenouille bleue à la tête en forme de pointe de flèche. Empoisonne au contact.

3-Ost (page 45 bestiaire) : petit serpent de 50 cm aux couleurs orange et noires que l’on trouve en plaine. Très venimeux.

4-Hûbrogh (chien-ours, Andrewsarchus, page 48 bestiaire) : mi-ours, mi-chien, cette créature mesure 1m80 de haut pour plus de 3m de long.

5-Ventus (non décrit ?) : voir dessin, sorte d’écureuil volant à bec. Agressif uniquement si l’on va dans les bois où il vit.

6-Sturnelle (Meadow lark, page 6 bestiaire) : voir dessin. Les elfes et ces oiseaux arrivent à communiquer. Pris au sortir de l’œuf, il peut apprendre n’importe quel langage de façon sommaire.

7-Cerf géant (Irish elk, page 15 bestiaire) : voir dessin. 1m80 au garrot. Les elfes sont en bons termes avec cette race. Sauf pendant la période des amours où ils sont dangereux.

8-Leucrotte (Leucrocotta, page 15 bestiaire) : voir dessin. De la taille d’un âne, la leucrotte imite les langues qu’elle entend. Elle s’en prend aux humanoïdes qu’elle mange.

9-Lillend (page 16 bestiaire) : voir dessin. De nature bonne, les Lillends vivent en groupe de 1à12 membres et luttent contre les serviteurs du mal. Ce sont des créatures féeriques qui quittent peu le royaume elfe. On n’en voit quasiment jamais en Ewandor. Elles voyagent à travers le pays jouant le rôle de gardiennes contre les forces maléfiques. Elles se reproduisent avec des elfes ou des humains. La race ne compte pas de mâles.

 

Habitants :

 

Le royaume de Forodsind’cae compte  1 million d’habitants:

– 80% d’elfes sindar = 800 000 personnes.

–  10% d’esclaves d’autres races (50% gobelinoïdes, 15% lïns, 15% humains, 10% nains, 10% autres) = 100 000.

– 3% d’autres elfes = 30 000

– 2% de lïns = 20 000

– 1% de gnomes = 10 000

– 1% d’humains = 10 000

– 1% de demi elfes = 10 000

– 2% d’autres races = 20 000

 

Les Sindars sont répartis en 50 clans familiaux comptant 2d10 x 1500 membres (16 500 membres en moyenne) dont 10% sont en établis à l’étranger.

 

Villes :

 

Les villes sont grandes car très étalées en surface, se mêlant à la nature et aux cultures. Les grandes villes sont entourées de nombreux villages produisant l’essentiel de la nourriture.

Le pays compte 13 grandes villes (voir carte) :

Allain : 15 000 Habs. De nombreux druides partent d’Allain pour entretenir et préserver la forêt d’Allain, proie des nains des cantons de la dent de fer.

Chelni : 10 000 Habs. Cité portuaire du grand lac

Gwyllion : 12000 Habs. Lieu d’arrivée du produit des nombreuses carrières de la région. Forte concentration d’esclaves.

Heledh : 11 000 Habs.

Himris : 7 000 Habs. Météo désagréable : forts vents humides et froids, neiges en hiver. Route du commerce avec les gnomes.

Hisal : 11 000 Habs. Garnison importante pour lutter contre les Akaïs.

Leanan : 8 000 Habs. Cité portuaire où vivent beaucoup d’étrangers et où se fait tout le commerce avec la mer d’Ivae.

Muilear : 14 000 Habs. Nombreuses bibliothèques.

Orodhe : 14 000 Habs. Elevages de lopvents.

Pealaid : 13 000 Habs. Ville dans la forêt. Présence d’elfes sylvains.

Tinele : 5 000 Habs

Tuleyn : 15 000 Habs. Mines. Commerce fluvial via le lac de

Ulshafen : 15 000 Habs. Capitale du royaume. Située sur un promontoire rocheux qui surplombe le lac. Des galeries relient la ville avec un port situé dans des cavernes en contrebas.

 

A cela s’ajoutent 45 petites villes de 2-4000 habitants, le reste des habitants vivant dans des communautés de moins de 200 habitants.

 

Politique extérieure :

 

Les relations avec les voisins ayant une frontière commune sont les suivantes :

De cordiales relations commerciales lient les 2 nations même si depuis la cession de terres lors de la guerre des 3 rois certains Ewandoriens en veulent aux elfes. Les échanges qu’entretiennent les elfes avec les fééries d’Ewandor n’arrangent pas les choses. Le royaume d’Ewandor se montre tatillon dans ses rapports récents, les elfes préfèrent ignorer leur attitude en apparence mais restent vigilants envers les visiteurs de ce pays. Seul le Duc de Maldoror fait preuve d’un respect marqué pour les elfes, sans doute une des raisons qui maintient les bonnes relations entre les deux pays. Les elfes ont besoin d’Ewandor pour les produits magiques qu’ils importent mais aussi pour la route qui les relie avec le royaume des elfes sylvains.

  • Les marches gnomes (à l’ouest).

Elfes et gnomes ont une culture et une philosophie très éloignées, ils ne se comprennent pas mais comme les deux pays se montrent pacifiques, les relations sont rares mais bonnes. Elles se limitent au commerce. Aucun des deux pays ne se mêlent des problèmes de l’autre.

  • Himod (au nord).

Pour les elfes Himod n’est pas un pays, juste des terres occupées par des sauvages – orcs et humains – qu’il faut se contenter d’effrayer, quitte à en tuer de temps en temps. Et cela fonctionne.

  • Kaldor (au nord).

La guerre qui a opposée les 2 royaumes est encore dans les mémoires des 2 pays mais les haines se sont bien apaisées. La région annexée par les elfes – reprises diraient ceux-ci – porte les traces de l’occupation humaine et les villes contiennent autant d’elfes que d’humains. Les elfes beaucoup plus puissants militairement, technologiquement et magiquement ont consenti à des efforts pour calmer les esprits mais n’ont pas pour autant livrer de secrets techniques ou magiques à leurs voisins humains qui restent leurs inférieurs. Les humains n’en ont pas vraiment conscience, isolés qu’ils sont par rapport à d’autres pays humains plus évolués.

  • La forêt d’Allain (à l’est).

Reprise aux nains du Nord, elle est sous la surveillance des elfes et victime de raids des défricheurs nains.

  • Les nains du Nord (à l’est).

Les relations sont  tendue avec ces voisins portés sur le commerce et les raids de pillage. Mais des échanges se font tout de même au gré des alliances commerciales.

  • Les mauvaises terres (au Sud).

Les barbares des mauvaises terres tentent de temps à autre des raids sur les riches terres elfes, sans trop de succès. Quant au commerce il est quasi inexistant, les deux peuples ayant des cultures trop éloignées.