Les carnets du capitaine Gordon 2ème partie
Une ville perdue, des autorités locales corrompues, un propriétaire terrien qui fait sa loi, le far west dans l’espace, version Serenity.
La planète Highgate a tout d’un monde de bouseux : une seule grande ville de quelques milliers d’habitants entourée de plaines où paissent des yacks et un spacioport pouvant accueillir jusqu’à 4 vaisseaux. Quand notre vaisseau s’y pose, c’est l’embouteillage ! Il y a déjà 2 vaisseaux sur place. La milice locale qui fait office d’autorité nous confisque notre cargaison en attendant que nous payons l’amende vu que nous n’avons pas voulu déclarer notre chargement(1). Pour arranger le tout nous apprenons que le contact qui devait récupéré notre cargaison est en prison sans savoir pourquoi. L’affaire commence bien.

Après enquête(2), nous décidons d’aller nous renseigner auprès du gouverneur Hawlett qui a tous pouvoirs sur ce caillou peu sympathique. Ce brave homme a remplacé depuis peu son prédécesseur décédé il y a peu. On nous a dit que depuis qu’il était là , les choses allaient changer.
Nous nous rendons donc au ranch du gouverneur Hawlett, un lieu étrange, la terre ayant été retournée car le nouveau gouverneur n’aimait pas les rosiers de l’ancien, l’intérieur étant repeint depuis peu, la décoration sentant le kitch provincial. Nous repartons fort déçus : le gouverneur nous a courtoisement reçu mais rien n’est fait pour solutionner le problème de notre amende. Nous n’avons rien appris si ce n’est qu’il veut du neuf… mais ne fait rien pour changer les choses. Seule source de conflit local : le contrôle de l’eau mais cela reste des petits procès entre éleveurs. Le sentiment de devoir croupir ici nous prend et lorsque l’opportunité d’une opération lucrative se manifeste nous la saisissons avec joie (3).
Le seul vaisseau à part celui de notre contact incarcéré et le notre est le Royal. Le vaisseau étant en panne, son équipage est parti chercher la pièce manquante. Bon courage à eux ! L’affaire n’est pas gagnée sur cette planète paumée. Un seul équipier est resté. Il nous confie la mission dont ils étaient chargés : aller chercher un échantillon de comète sur une station minière à quelques jours de voyage spatial de là et le livrer sur une planète plus civilisée. comme le jugement de notre contact doit avoir lieu dans une semaine et que nous sommes trop heureux de nous occuper, Messieurs Bleu, Cooper et moi même quittons Highgate. Nous laissons Mademoiselle Abby et monsieur Pills sur place pour obtenir plus de renseignements sur le gouverneur, notre contact et le lieu de stockage de notre cargaison. Evidemment ni ceux qui restent, ni ceux qui partent ne doivent faire de bêtises. Cela va de soi… (4)
La suite, ou plutôt les suites, prochainement.
Notes :
1- Comme expliqué dans l’article précédent (http://www.centiemecontinent.fr/les-carnets-du-capitaine-gordon-1ere-partie/) notre cargaison est illégale. Le capitaine Gordon a donc tenté de faire croire qu’il s’agissait de ses biens personnels mis sous caisse suite un son déménagement. Evidemment l’argument a laissé le capitaine Johns, chef du spatioport, dubitatif. Il faut dire qu’il y avait 30 tonnes de caisses. Il était de l’intérêt du scénario que le matériel de contrebande soit saisi par les autorités, en conséquence cette scène a été gérée sans jets de dés. Cela n’aurait eu aucune utilité de réussir un jet pour convaincre les autorités de nous laisser notre chargement et encore moins de faire un raté critique qui aurait pu conduire à un combat mettant fin au scénarios… et que nous aurions sans doute perdu.
2- Je ne décris pas les diverses petites scènes jouées lors de l’enquête. Même si elles furent ludiques et amusantes, elles alourdiraient la narration inutilement. Néanmoins tout ceci nous a pris presque toute la séance. C’est un choix de jeu, j’imagine bien que d’autres MJ et joueurs auraient écourté cette phase d’enquête. Pour notre part, tout ce qui constitue les interactions, même détaillées, nous convient très bien.
3- L’idée de faire des actions inconsidérées et audacieuses nous a pris au cours de ces dernières scènes mais nous nous sommes contenus en nous disant que ça n’était pas logique et que ça aurait sabordé le scénario. Les joueurs doivent-ils céder à leurs bas instincts quand l’envie d’action les démange ?
4- En terme de jeu, une partie des joueurs étant absente, ne sont partis que les personnages concernés. Une séance sera consacrée à la résolution de la mission sur la comète, une autre pour les actions de Pills et Abby. Les joueurs dont les persos sont absents, joueront des PNJ rencontrés voire créés pour l’occasion en fonction de nos envies. Une habitude de jeu qui nous permet de la souplesse et évite de contraindre le groupe à rester perpétuellement ensemble… ou aux joueurs de s’ennuyer.
Les carnets du capitaine Gordon 3ème partie
Les carnets du capitaine Gordon 3ème partie
Deux aventures pour le prix d’une ! Le groupe se scinde en deux comme dans les mauvais films d’horreur. Mais l’ambiance reste potache, Serenity est un univers – et une série télé – plutôt légère.
Première équipe (1) : mademoiselle Abby et monsieur Pills décident d’entrer en contact avec Hector Dugan, notre intermédiaire arrivé sur le vaisseau le Wild Star, actuellement en prison. Nos deux partenaires mettent au point un plan dont la subtilité égale la discrétion. Monsieur Pills attire les gardes en subtilisant un engin de chantier et en défonçant les grilles de la prison pendant que mademoiselle Abby y entre discrètement pour rencontrer monsieur Dugan. Le plan se déroule à merveille, monsieur Pills usant de substances toxiques mais néanmoins suffisamment puissantes (2) pour lui permettre d’attirer les gardes et de prendre la fuite à une vitesse surhumaine. Il s’arrête de courir à 2 km de la ville après avoir perdu le fil des événements. La méthode est discutable mais efficace.
Mademoiselle Abby n’obtient pas grand chose comme renseignements, notre contact ne sachant pas pourquoi il est emprisonné, il soupçonne juste que le gouverneur doit tremper dans quelque action illégale. On s’en doute un peu mais laquelle ou lesquelles ?
Deuxième équipe : Monsieur Bleu, monsieur Cooper et moi-même partons vers la comète récupérer le chargement minier. Comme le temps nous est compté mes deux compagnons « poussent » un peu le vaisseau (3). Il en résulte un atterrissage qui laisse des traces sur la coque. Après leur avoir rappelé avec tact mais fermeté que ce vaisseau n’est pas à nous, ils s’engagent à le rendre en état à notre commanditaire. J’ai toujours un peu de mal à leur faire prendre conscience du sérieux de notre mission, je suis dubitatif sur notre capacité à paraitre crédible lors de notre livraison, si elle a lieu un jour. Mais je ne me laisse pas démoraliser pour si peu !
La station minière où nous nous posons comporte un dôme sous lequel nous découvrons… une cabane entourée d’un potager, de quelques arbres et d’une mare digne des clichés les plus éculés traitant de l’ouest profond (4). Pour rester dans l’ambiance nous sommes accueillis à coup de fusil de chasse par des autochtones que l’on pourrait qualifier de ruraux. Ce sont les propriétaires de la mine. S’en suivent des négociations pour qu’ils nous livrent le chargement. Leurs manières rustres découlent du fait qu’ils attendaient leurs transporteurs habituels et pas nous. Heureusement, avec flegme je dois le dire, j’arrive à les convaincre de nos bonnes intentions. Nous repartons donc avec le bloc de glace chargé de matières rares que nous allons pouvoir livrer sur la planète Frisco. Pour arriver à un accord – et ne pas nous faire tirer dessus – nous acceptons de faire quelques achats pour les mineurs. Je compte bien leur faire payer un bon prix pour ce petit arrangement établi sous la contrainte (5).
J’allais oublier de mentionner deux détails cocasses : pour que le bloc de glace atteigne sa destination intacte il nous faut voyager avec le sas ouvert sur l’espace (6), ce qui laisse encore présager des incidents à venir. La planète Frisco où nous nous rendons est sous embargo de l’Alliance, nous effectuons donc un transport illégal. Bien évidemment, pendant ce temps notre mission principale n’avance pas. Mais tout va s’arranger, certes, certes…
Notes :
1- Le capitaine Gordon ne faisant pas partie de ce groupe, sa narration de l’action est donc succincte et parsemée d’approximation, les événements lui ayant été rapportés par les deux protagonistes et quelques renseignements glanés auprès de témoins oculaires.
2- Le joueur n’a pas une liste précise des drogues dont il dispose avec quantité, effets, chances d’addiction, etc mais c’est bien plus ludique de ne pas gérer ce genre de choses. Juste le plaisir de décider d’effets secondaires le moment venu. Pour avoir maîtrisé à Cyberpunk par le passé et avoir eu à gérer des règles complexes sur les drogues que j’avais concoctées – les règles, pas les drogues -, je peux vous dire que c’est plus de soucis que de plaisir de jeu.
3- Le MJ n’a pas eu besoin de nous donner de contraintes, nous les avons mises en place nous-mêmes. Bricolages, atmosphère à risque autour de la comète, manÅ“uvres complexes, etc, le MJ s’est contenté de gérer les jets de dés sans trop de détails. Les descriptions et interventions des uns et des autres ont rendu la scène plaisante.
4- Il y a des contextes de jeu où il ne faut pas rechercher le réalisme à tout prix. Comme je le disais dans l’introduction, Serenity se veut un jeu léger. Cette légèreté tant au niveau des règles que de l’ambiance évite aussi toute « prise de tête » entre les joueurs. Un pur moment de détente.
5- A aucun moment nous n’avons donné de sommes ou fait de calculs d’apothicaire, encore un moyen de fluidifier le jeu. Mais comme la situation nécessite de gagner de l’argent, nous jouons le jeu et essayons d’en gagner le plus possible, quitte à créer des rebondissements à problème. Le capitaine Gordon est censé négocier et faire le tampon avec les autres personnages qui sont plus insouciants. On obtient ainsi un fonctionnement ludique intéressant.
6- On pourrait se poser des questions sur la logique de l’action mais nous ne faisons pas de la hard science, donc faisons abstraction de la cohérence de tout ceci.