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Les Fils des Éléments. Introduction  1

Introduction à un univers de jeu : les Fils des Éléments

J’ai déjà parlé de mon grand projet : faire un jeu de rôle. Une obsession de rôliste…

Mais un lecteur (si, il y en a !) m’a fait la – pertinente – remarque que je n’avais pas été très explicite sur la teneur de ma réalisation. D’où l’extrait de mes travaux qui suit. Pour faire court, disons qu’il s’agit plutôt de créer un univers de jeu que chacun est libre d’utiliser comme il l’entend. Au départ je ne voulais pas mettre de règles pour laisser libre à chacun de l’adapter à ses règles préférées mais je me suis rendu compte qu’il me fallait tout de même donner quelques orientations. Elles n’empêchent pas les MJ/joueurs de faire un cocktail entre mes écrits et leur conception du jeu. Jeu traditionnel ou narratif, héroïque ou réaliste, simulationniste ou  même sans règle, chacun en fera ce qui lui plaît !

L’univers est un monde ou la magie est omniprésente, intégrée à la vie des sociétés, participant aux développement de la technologie,oscillant entre le médiéval et un début de révolution industrielle. De la steam-fantasy si je puis dire. Les forces élémentaires qui constituent le Monde -avec un grand M – ont poussé l’homme à maîtriser la magie pour survivre. D’ailleurs, la magie est partout, même les animaux en sont constitués ou la pratiquent.

Trêve de bavardage, voici une première présentation, très générale :

Cosmogonie et religions :

Pour résumer la cosmogonie du monde des Éléments, il suffit de dire qu’il n’y en a pas. Le Monde est naturel, immuable et infini dans le temps, issu de l’équilibre entre les quatre Éléments et le Néant. Personne ne remet en cause ce fait. Cela n’empêche pas de croire en l’existence de Dieux.

Les lois naturelles :

L’univers matériel où vivent les Hommes s’appelle le Monde. C’est un cercle ou plutôt un quart de sphère dont la surface vivable correspond à la surface de notre Terre. Au Sud se trouve le Feu, au Nord l’Air, à l’Ouest l’Eau et à l’Est la Terre. Au centre du Monde vivant, chaque élément s’imbrique partiellement l’un dans l’autre sauf le Néant qui englobe les Quatre.

                           Nord

                         ( Air )

  Ouest (Eau)    +    Est (Terre)

                          Sud

                        (Feu)

Les cycles :

Secondes, minutes, heures et jours sont les même que sur notre Terre, pour des raisons de facilité de jeu.

Un certain nombre de mécanismes ressemblent à ceux de notre Terre mais ont des justifications différentes.

– Indéfiniment, l’énergie magique se régénère en des cycles temporels commençant par la plus faible et la plus courte des variations : l’Heure.

– De son lever à son coucher, le soleil part de l’Est, disparaît à l’Ouest tout en restant vers le Sud pendant 6 à 18 heures – durée variable selon que l’on soit plus au Nord ou au Sud et suivant la saison. Le soleil est ensuite invisible laissant la place à la nuit pour former un cycle de 24 heures – un Jour – où se régénère une partie de l’énergie magique interne à chaque constituant du Monde. Le soleil, reflet de l’élément feu, éclaire le Monde. Soumis au cycle des énergies élémentaires la durée de sa présence au même titre que son énergie varie dans le temps donnant naissance aux saisons.

– 10 jours représentent un Petit cycle. Ce cycle correspond au temps de régénération d’une partie de l’énergie, plus puissante que l’énergie journalière.

– La lune est le reflet du Monde dans le néant. Une lunaison dure 50 jours et correspond à un Grand Cycle. La nuit de la pleine lune – 50ème nuit – est celle où l’énergie des éléments est maximale. La magie élémentaire est plus puissante durant cette nuit. Inversement la nuit sans lune – 25ème d’un grand Cycle  –  est dépourvue d’énergie magique. Seul l’énergie stockée dans des cristaux élémentaires peut être utilisée.

– Deux Grands Cycles correspondent à une saison. L’année est répartie en quatre saison – Printemps, été, automne, hiver.

– Les étoiles sont les reflets d’autres mondes existants dans le Néant. Elles ne sont pas liées aux cycles naturels mais leur existence est sujette à maintes interprétations de la part des êtres pensants du Monde. Issues des forces élémentaires, elle brillent avec une énergie variable qui les rend plus ou moins visibles suivant les périodes de l’année donnant lieu à une cartographie permettant l’orientation nocturne. Liées au néant dans l’imaginaire de certains, elles donnent lieu à des théories portant sur la divination et les Dieux chez de nombreux peuples.

Les variations de l'énergie élémentaire, donc de la puissance des phénomènes magiques. Libre au MJ de choisir s'il veut un monde avec beaucoup ou peu de magie.
Les variations de l’énergie élémentaire, donc de la puissance des phénomènes magiques. Libre au MJ de choisir s’il veut un monde avec beaucoup ou peu de magie.

En résumé les points d’énergie magique ont 4 formes et se régénèrent de la façon suivante :

H = se récupère en 1 heure

J = se récupère en, 1 jour

PC = Petit cycle, se récupère en 10 jour

GC = Grand Cycle, se récupère en 50 jours

L’année est divisée en 4 saisons de 100 jours soit 2 grands cycles par saison. Une année compte donc 400 jours. Pas de notion de semaine mais de (petit) cycle.

 

Quatre éléments, une infinité de dieux :

Aucun humain ne remet en cause les lois naturelles engendrées par les quatre éléments. La notion de cycles est primordiale car elle implique un renouvellement permanent du Monde. Étant donné que les êtres vivants sont liés aux Éléments – la magie en est la preuve quotidienne – il est admis par la majorité que les êtres vivants retournent dans le cycle des Éléments après leur mort ou intègrent le monde des Esprit où ils veillent sur les vivants.

La plupart des religions sont donc influencées soit par la réincarnation soit par la notion d’esprits et bien sûr les Éléments eux même.

Trois catégories de religions existent dans le Monde : les religions élémentaires, les cultes des esprits, les réincarnants – nom donné à ceux qui croient en la réincarnation.  Cette classification n’est pas rigide. Suivant les cultures et les époques, ces concepts s’entremêlent. A l’instar des Éléments, aucune religion ne prend jamais l’ascendant sur une autre dans le cours de l’Histoire, comme si le concept d’équilibre finissait toujours par l’emporter.

Voici un tour d’horizon de quelques religions fréquemment rencontrées. Ce ne sont que de grandes lignes. Noms et rites ne sont pas explicitement nommés car il changent suivant les lieux, langues et époques.

– Les religions élémentaires.

  • Le grand Tout. Vénérer les Quatre est très fréquent. D’autant plus que la magie des éléments est là pour concrétiser matériellement les effets de la religion. Les prêtres ont souvent des pouvoirs spécifiques, et jalousement gardés, à leur caste.
  • La balance éternelle. L’équilibre entre les Éléments et le Néant doit être maintenu. Apôtres de l’égalité et de la neutralité en tous points, les prêtres de la balance éternelle cherchent la pondération et la négociation dans toutes les circonstances.
  • Les blancs champions. Le blanc, le pur, le bon ce sont les Éléments, le noir, le chaos, la destruction, le mal c’est le Néant contre lequel il faut lutter. On trouve de tout dans les blancs champions : des cultes pacifiques prêchant le bien autour d’eux aux chevaliers extrémistes cherchant à anéantir toute trace de magie nihiliste – nom donné à la magie manipulant les forces du néant .

– Les cultes des esprits.

  • Le druidisme. A mi-chemin entre les religions élémentaires et le culte des esprits, le druidisme croit dans les esprits de la nature. Parfois simples servants de la nature, parfois dieux, ses esprits liés aux éléments sont vénérés sous d’innombrables formes.
  • Les cultes des Héros. Sans doute la forme de religion la plus pratiquée dans le monde car elle implique une partie des croyances élémentaires et des notions touchant à la foi des réincarnants. Un dieu est une entité qui a laissé sa marque dans le Monde. Un Homme a fait des exploits suivant les valeurs et aux yeux de la société dans laquelle il vit. Il est déifié. Il est prié pour apporter son aide, pour inspirer des actions, pour être remercié ou pour éviter son courroux car son esprit veille sur le Monde. Des statues, temples, écrits, chansons, rites lui sont dédiés. C’est ainsi que même dans de petits villages, trône une statue de bronze en mémoire de celui qui a agit pour la communauté. Parfois simple pécheur qui a sauvé un équipage du naufrage, parfois conquérant sanglant qui a fondé un empire. Le devoir de mémoire est primordial dans ces cultes ; c’est le souvenir qui attire l’attention du dieu. La généalogie compte aussi beaucoup. Descendre d’un dieu, c’est porter en soi une partie de ses vertus, c’est être redevable à la communauté d’obligations et de privilèges inhérents à l’héroïque ancêtre. Des dynasties royales s’appuient sur ce type de religion.
  • L’ immatérialisme. Le Monde n’existe que dans l’esprit des Hommes. Ce sont eux qui façonnent le Monde. Ces religions ont pour but de donner à leurs adeptes une emprise sur le Monde. En prenant conscience de la supériorité de leur esprit, les immatériels veulent accéder à un degré d’éveil qui leur permettra d’atteindre leur forme spirituelle désincarnée, de manipuler le Monde matériel ou les deux à la fois. Cultes méditatifs, tiraillés entre des rites d’abandon du corps ou des biens et des exercices de dépassements physiques, ils sont souvent en conflit avec les autres religions car ils rejettent la notion d’un Monde éternel et considèrent qu’il existerait des esprits créateurs supérieurs, idées considérées présomptueuses et absurdes pour de nombreux théologiens.

– Les réincarnants.

  • Les vertueux. « Une bonne vie se mérite » pourrait être le credo de certains cultes vertueux. Tous pensent que les actions d’une vie influencent la suivante. Certains croient que c’est en faisant le bien, d’autres en évitant de tuer des être vivants, d’autres encore en pratiquant intensivement la magie, ils arriveront à une vie meilleure par la suite. Rites et vénérations ne s’adressent pas à des Dieux mais aux valeurs qui mènent à la meilleure réincarnation possible.
  • L’éternel recommencement. Parfois proches ou confondus avec les immatériels, les cultistes ayant cette foi ne pratiquent pas de rites pour se concilier des Dieux ou suivre des préceptes moraux, ils n’en ont pas besoin puisque pour eux tout n’est que recommencement. En revanche ils essaient d’atteindre un état de conscience supérieur pour prédire l’avenir ou modifier leur futur. D’autres recherchent dans le passé des réponses à leur avenir. Flirtant à l’occasion avec la magie nihiliste, ils subissent les poursuites des blancs champions extrémistes.
  • La quarte. L’Homme naît du néant, vit quatre vies, une par Élément et retourne au néant. Ceux qui croient à la quarte vénèrent soit leur propre élément pour qu’il leur permette de vivre le plus longtemps possible soit prie le Néant assimilé au Destin pour qu’il ne les rappelle pas trop vite à lui. Fatalistes et peu structurées les religions de la quarte ne disparaissent jamais totalement et réapparaissent dans les périodes de catastrophes.

En terme de jeu, les différentes religions génèrent-elles des pouvoirs réels ou ne sont-ce que des théories religieuses habillées par la magie naturelle du Monde ?

En fait c’est la Foi qui anime les pouvoirs des religions en passant par la magie et l’idée que les esprits sont liés à ce tout. La Foi pourrait être comparée à un « agglomérateur » d’énergie magique.

Ainsi dans les religions élémentaires, la Foi concentre l’énergie élémentaire des croyants permettant aux prêtres de faire naître des pouvoirs élémentaires spécifiques à la religion. 

Dans les cultes des esprits, les esprits demeurent, et ont des pouvoirs, car des Hommes croient en eux. Leur forme immatérielle est maintenue par la magie des croyant. Autre exemple, les adeptes de l’immatérialisme accèdent au dépassement de leurs limites physiques par leur discipline en puisant dans les ressources de l’énergie magique de la Foi de tous les croyants.

Chez les réincarnants les adeptes de l’éternel recommencement, accèdent aux connaissances du passé et de l’avenir, toujours en utilisant « l’agglomération » de magie engendrée par la Foi mais en utilisant le canal du Néant. Le Néant étant intemporel et immatériel, il peut servir de lien entre passé, présent et futur tant en matière de divination qu’en matière de réincarnation.

En résumé, il suffit à l’Homme de faire preuve de Foi pour que celle-ci prenne une forme qui réponde – avec plus ou moins de bonheur – à ses attentes ! C’est ainsi que vivent et meurent les religions dans le Monde.

Le Monde, une calotte bombée, entourée par les quatre éléments.
Le Monde, une calotte bombée, entourée par les quatre éléments.

Un engin technomagique : le na-rails.  0

Un engin technomagique : le na-rails.

Dans le cadre du développement de mon univers de jeu « Les Fils des Éléments », je vous propose ce matériel de jeu. Sans être d’une originalité exceptionnelle, il s’intègre parfaitement dans l’univers que je conçois.

Nés de la magie, les engins élémentaires allient technologie et invocation élémentaires ou sortilèges de manipulation des Éléments. Les mages ont ainsi contribué à développer des moteurs utilisant des élémentaires de feu, des élémentaire d’air activant le déplacement d’engins volants ou à voile, des élémentaires de terre se déplaçant en surface et portant une structure, des élémentaire d’eau déplaçant des navires.

Ainsi, l’Empire – j’en parlerai à l’occasion – a développé les Na-rails, des navires sur rails alliant la technologie des wagonnets de mine à celle des navires à voiles. Des conducteurs utilisent leur pouvoir de « Vent » pour propulser des locomotives à voiles. A été construit une gamme d’engins plus ou moins gros et plus ou moins rapides suivant la puissance du souffleur.

Un na-rails de petite dimension conçu pour une vingtaine de passagers accompagnés d'un conducteur et d'un ouvrier de manoeuvre.
Un na-rails de petite dimension conçu pour une vingtaine de passagers accompagnés d’un conducteur et d’un ouvrier de manoeuvre.

Projet : Les Fils des Éléments  1

Projet : Les Fils des Éléments

 

Comme tout rôliste obsessionnel qui se respecte, je crée mon univers de jeu pour mes joueurs et au fur et à mesure qu’il s’étoffe, je rêve de le publier. Comme j’aime donner de la substance à mes rêves, j’ai décidé de concrétiser le projet. Rome ne s’est pas fait en un jour, mon projet non plus. Avec la collaboration de Raskal l’édifice se construit tout doucement.

De temps à autre je dévoilerai des portions de l’univers en chantier.

L’idée est d’allier une grande campagne de jeu supportée par un univers créé en parallèle, le tout se voulant d’une grande flexibilité pour s’adapter aux goûts des joueurs.

Si vous préférez des règles complexes, ok, un monde plus héroïque, ok, plus d’action ou moins de monstres, d’autres races, changer l’histoire, pas de problème. Je prends donc plaisir à entrer dans le détail sur certains points et à laisser de grands vides à côté pour que chacun y mette ce qu’il veut.

J’ai également envie que l’abord du Monde soit facile. Pas de cosmogonie à rallonge, pas de concepts tordus où il faut avoir lu 300 pages pour entrer dans l’univers. Faire simple sans être simpliste.

Pour commencer, et parce que c’est ma marotte du moment, une carte ! Le Jeune Continent, lieu des premières aventures en cours d’écriture. La carte est pour l’instant brut de décoffrage, sans légende. Pour ne pas vous laisser dans le flou je vous précise juste que les différentes couleurs correspondent aux altitudes moyennes et aux hauts fonds sous marins.

Le Jeune Continent. Un des Sept qui constitue le Monde
Deux des sept continents du Monde. Au centre le Jeune Continent et au Nord-ouest le Défunt.