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L’héritage (partie 2)

Suite du premier article sur l’héritage.

L’héritage est générateur de jeu sous d’autres formes que sous celles de ce qui est directement reçu :

Les héritiers. Source de conflits inépuisables, l’héritage oppose les héritiers avant, pendant et après le legs. L’histoire des monarchies est pleine d’exemples de meurtres, empoisonnements, trahisons, reniements, mensonges en tous genres entre héritiers, voire entre les héritiers et le donataire. La guerre de Cent ans est un bon exemple de scénario de campagne au long terme. L’héritage convoité de chef à la place du chef peut se transposer dans un système nobiliaire, dans un milieu mafieux mais aussi dans un milieu où le titre de maître passe à l’apprenti le plus méritant ou le plus flagorneur.
La loi. Rien n’empêche d’imaginer des systèmes d’héritage complexes dans des univers fantastiques. La loi peut être dictée par des raisons magiques, religieuses, de vieilles coutumes qui n’ont plus cours ou toute idée farfelue qui vous semble créative en termes de jeu. Exemple : les guerriers de l’Ordre noir ne peuvent hériter de l’épée de leur père qu’après avoir porté leurs cendres au sommet de la montagne du Dieu de la guerre. Une fois en haut un rituel de purification sera fait pour ré-enchanter l’épée. Voilà un petit scénario qui peut être agrémenté par la quête des cendres du maître mort dans un endroit bourré de dangers. Ne pas le faire entraînera l’exclusion de l’ordre et la honte. Un suicide rituel peut-être ? Tiens, encore un héritage à problème !
Les gardiens de la loi. Dans des univers plus terre-à-terre on les appelle les notaires. Dit comme ça, on ne ressent pas le frisson de l’aventure. Mais une intrigue dans les milieux de ceux qui doivent faire respecter les vœux des morts n’est pas exempte de rebondissements intéressants. Pression, corruption, chantage, faux papiers, remplacement de papiers dans les coffres des gardiens de la loi, etc. Et pourquoi ne pas imaginer des univers où les gardiens de la loi ne seraient pas neutres mais auraient un droit de regard sur l’héritage et les héritiers ? Imaginez un notaire qui dirait « Je ne vais pas donner l’héritage à Bob, il a une tête qui ne me revient pas ». Ambiance assurée, surtout si Bob est rancunier et que le notaire est appuyé par la pègre.
Etre un gardien de la loi est une fonction que peuvent occuper les PJ.
Fausse identité. Usurper l’identité de l’héritier. C’est vilain mais ça peut rapporter gros. Dans une certaine mesure c’est le scénario du « Le retour de Martin Guerre ». Bénéficier de ce qui aurait dû revenir à un autre. Des joueurs entreprenants pourraient monter pareille arnaque. Les rebondissements et difficultés seront fonction des moyens d’identification de l’univers. Inversement les PJ peuvent être confrontés à un faux héritier usurpant l’héritage qui devrait leur revenir. Dans ce cas ce sera à eux de mener l’enquête.

Je ne prétends pas avoir fait le tour complet de la question mais j’espère que ces quelques pistes stimuleront votre créativité. Si de rigoureuses recherches ne vous rebutent pas, les ouvrages historiques, d’actualité voire juridiques peuvent contenir de précieux renseignements et exemples sur le sujet. La réalité surprend parfois plus que la fiction et peut agrémenter – avec sérieux ! – cet article.

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L’héritage (partie 1)

L’héritage

Et si vous héritiez d’un château hanté, d’un super-pouvoir ou d’une épée maudite? Le thème de l’héritage est récurrent en JDR. Il peut être un excellent point de départ pour votre scénario ou pour la création d’un personnage au riche passé. Entrez, asseyez-vous et procédons à l’ouverture du testament…
L’héritage peut prendre de nombreuses formes que ce soit sous l’impulsion du MJ ou sous celle des joueurs. Les exemples qui suivent sont donnés du point de vue du MJ mais ils peuvent être mis en place d’un commun accord MJ-Joueurs évidemment. L’héritage peut se décliner quel que soit l’univers. Il n’implique pas systématiquement la mort du légataire.

-A la création du personnage :
Cadeau de départ. Sans doute la ficelle la plus utilisée pour justifier la possession d’un objet de valeur, rare ou magique dans des systèmes avec des points de création. Pourquoi Bob, sdf, voleur de poules aurait cet objet magique dont la valeur équivaut au PNB du Mordor ? L’héritage bien sûr. On peut se contenter d’en rester là mais on peut aussi essayer de le justifier avec un peu d’écriture. Pourquoi Papy-le-mage a légué cet objet à Bob ? Quel secret, source de problèmes –  et de scénarios – se cache derrière ce don ? N’y a t-il pas un cousin jaloux ou un fidèle serviteur – Edgar dans les Aristochats, par exemple – qui  comptait sur cet héritage ? Forcément il reviendra, frustré et prêt à récupérer « son » bien.
Tous ensemble. Vous avez envie d’unir votre groupe dès la création ? Commencez la première aventure avec un héritage commun. Vos PJ sont des super-héros, le professeur X se retire dans un monastère tibétain en Corrèze et lègue sa base secrète à votre équipe en leur disant « Je ne vous demande que deux choses : luttez pour le Bien et n’ouvrez jamais la porte verte au fond du couloir ». Notez que le professeur X n’est pas mort, ça n’est pas nécessaire pour justifier l’héritage. Et il pourra revenir les engueuler quand ils ouvriront la porte verte.
Etre un gardien de la loi. Un PJ commence sa carrière comme responsable dans le système des héritages. Dans un monde réaliste on appelle ça un notaire. J’appelle ça gardien de la loi pour couvrir d’autres univers. Ça peut paraître rébarbatif mais ça donne accès à des connaissances et des moyens de pression ouvrant des perspectives de jeu – Voir les chapitres suivants.

-En cours de partie :
L’héritage lointain. Envie de bouger ? Un héritage à l’autre bout de la galaxie motivera les PJ quitte à devoir se déplacer pour le toucher. Attention d’être sûr que le déplacement motivera tout le monde au risque de voir le groupe se scinder. Inversement ça peut être l’occasion de justifier l’absence d’un joueur, son PJ est parti chercher son héritage. Quand il reviendra de ses vacances à Courchevel, son PJ ramènera un élément qui aidera la suite du scénario ou compliquera celui-ci selon vos besoins de MJ.
L’héritage qui entraîne une quête. Le gros truc à tiroir. Ca commence par une enveloppe, que l’oncle qui a été faire fortune en Amérique du Sud, a légué. Dans l’enveloppe une clé d’un coffre à Buenos Aires et un mot « Bob, mon neveu favori, ne laisse pas cet héritage entre de mauvaises mains, l’avenir de l’humanité en dépend ». Et zou, c’est parti ! Buenos aires, le coffre, des agents secrets, des plans secrets, des poursuites, etc. Là encore il faut être sûr que tout le groupe suivra. Si vos PJ ont des intérêts ou des ennemis en communs, utilisez-les. Si dans l’exemple précédent Bob et ses copains n’aiment pas les Nazis – si vos joueurs sont normalement constitués, les Nazis constituent des ennemis de bon aloi – rajoutez dans la lettre de tonton « Si tu reçois ce courrier c’est que les Nazis ont eu ma peau ». Ca devrait les chauffer…
L’héritage conditionnel. Vous ne l’aurez que si vous faites un truc bien précis. Ca ressemble à la mission classique. L’intérêt par rapport à la mission classique étant qu’on peut impliquer plus d’irrationnel : un héritage énorme ou inconnu, une mission impliquant des enjeux affectifs, le commanditaire mort n’est plus là pour répondre de la mission qu’il propose.
L’héritage conditionnel II. Vous ne le gardez que si vous respectez les volontés du disparu, volontés concernant un être vivant, un acte à faire régulièrement ou toute autre condition qui peut briser le droit à l’héritage. Vous aurez droit à l’héritage – conséquent évidemment –  si vous vous occupez de mes 101 dalmatiens sur 7 générations / tant que vous assumez le poste de Gardien du Royaume / si tous les ans vous allez fleurir la tombe de Lénine / tant que vous êtes en paix avec les Huns / jusqu’à la majorité de mon irascible fils… elfe. L’héritage s’applique sous condition et dans le temps.
L’héritage partagé. Prenez un truc indissociable et donnez-le à deux personnes ou groupes qui n’ont pas vocation à aller ensemble. Léguez la cité aux milles tours au Prince-PJ et au Prince-PNJ, les deux étant des ennemis héréditaires ou plus simplement ayant des idées opposées – un religieux et un athée ou un philosophe éclairé et un militaire autoritaire.
L’héritage qui ne se refuse pas. La plupart de ceux décrits auparavant peuvent se refuser ou être abandonnés mais on peut bénéficier d’héritages dont on ne peut se défaire : souvent de nature magique, divine, surnaturelle ou dans des contextes où les lois ancestrales ne peuvent être bafouées. Le familier magique qui passe du maître à l’apprenti, l’élu divin qui doit guider le peuple – c’est un peu dévoyé mais c’est une forme d’héritage tout de même –, la malédiction ancestrale qui perdure sur plusieurs générations, le titre de noblesse qu’on ne peut refuser.

A suivre…