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Détournement d’idées  0

Détournement d’idées

Les idées, c’est comme les crêpes, si on ne pense pas à les retourner régulièrement, elles sont cramées d’un côté et mal cuites de l’autre, même avec la meilleure des pâtes. Un scénario c’est pareil, en plus d’un bon concept, il ne faut pas hésiter à travailler le dit concept pour l’embellir.

L’autre jour, je lisais un article sur le site PTBPTG1 qui présentait un générateur de missions pour divers jeux2. Tout en ayant pris des idées de départ très classiques, l’auteur3 avait eu l’originalité d’en tirer des conséquences inattendues. En m’inspirant de cette liste, l’idée m’est venue de la détourner encore plus, d’en prendre le contre-pied.

Même si le texte semble plus approprié à un contexte moderne ou futuriste, ces trames peuvent fort bien s’accommoder à toutes les sauces. Au contraire, vos joueurs seront d’autant plus surpris si vous les confronter à un archétype d’ambiance qui sort de l’univers de jeu.

Une tribu orque pourrait exfiltrer un groupe de jeunes mages (les PJ) pour les contraindre à fabriquer des objets magiques pour son compte. Evidemment, les jeunes mages ne savent peut-être pas faire les enchantements appropriés…

Ces scénarios n'ont pas l'air excellents...
Ces scénarios n’ont pas l’air excellents…

 

Voici donc quelques pistes de scénarios issues des catégories de missions proposées dans l’article :

  1. Assaut / Raid
  • Les PJ subissent un assaut pendant une activité de la liste ci-dessous (lancer un D12 si vous n’êtes pas inspiré). L’objectif est que votre scénario soit un mille feuilles dense où les PJ font face à de multiples problèmes.
  • Le propre de ce genre de situation est de confronter les PJ à un site précis qu’ils doivent attaquer ou défendre. En rendant le site mobile ou changeant, l’atmosphère sera différente. Cela peut-être une usine avec des pièces modulaires se déplaçant, un vaisseau vivant, un château avec des zones de téléportation menant à l’autre bout du monde, etc

 

2. Récupération / Exfiltration

  • Les PJ sont en possession de matériel sensible et on cherche à leur prendre. Ils peuvent ne pas être conscients que ce qu’on cherche à leur prendre a un intérêt vital pour d’autres.
  • Ce sont les PJ que l’on exfiltre contre leur gré ou non.

 

3. Vol

  • Le QG des PJ est cambriolé. L’histoire peut se passer pendant le cambriolage mais surtout après : une enquête dans les milieux des receleurs ou la poursuite des voleurs peut s’avérer intéressante.
  • Les PJ ne sont ni les voleurs, ni les volés mais des receleurs et sont confrontés tant aux truands, qu’à des acheteurs plus ou moins honnêtes ou à des forces de l’ordre. Le butin qui transite entre leurs mains est une source d’aventures en soi – objet magique, source radioactive, matériel chimique ou bactériologique, etc –

 

4. Prime

  • Les PJ sont recherchés, à tort ou à raison, et subissent toutes les contraintes de personnes traquées – perte de leur statut social, forces de police à leur trousse, inaccessibilité aux moyens bancaires, dénonciations, primes pour leur capture ou leur élimination, etc –.
  • Dans un monde où les chasseurs de primes sont à la fois tolérés et institutionnalisés, les PJ incarnent les employés d’une entreprise de chasseurs d’hommes. L’occasion de confronter les PJ à un employeur peu scrupuleux, une activité à la limite du légal, des cibles dangereuses et des choix moraux cornéliens.

 

5. Escorte

  • Le danger ne vient pas de l’extérieur mais de l’intérieur : soit le chargement ou la personne que les PJ transportent est dangereux soit le moyen de transport est dangereux.
  • Les PJ gèrent un point d’accueil ou de passage pour des personnes importantes plus ou moins volontaires que ce soit une ambassade ou une cache pour espions voire une station de transit pour prisonniers à destination d’un bagne.

 

6. Coup d’état

Un de mes thèmes favoris car il implique des forces supérieures à celles des joueurs les entraînant dans une foule de situations imprévisibles.

  • Les PJ sont dans le camp du régime en place qui subit un coup d’état. Leurs alliés habituels par opportunisme ou engagement politique choisissent des camps opposés entraînant diverses trahisons mettant les PJ dans de dangereuses positions. On peut facilement s’inspirer de la révolution française et de la période de l’occupation pour trouver des ambiances concomitantes.
  • Les PJ font partis des dirigeants qui subissent le coup d’état. Le scénario peut aussi bien impliquer des choix stratégiques et politiques que de pures scènes d’action.
  • Les PJ sont des ambassadeurs qui doivent se tirer de la situation chaotique de leur pays d’affectation tout en servant les intérêts de leur propre pays.
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Qu’un scénario soit linéaire comme ci-dessus ou très ouvert comme ci-dessous, le contenu peut être dans les deux cas surprenant et original.

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7. Duel / Tournoi / Concours

  • Au lieu d’être les participants, soit ils sont responsables de la logistique soit ils sont les bookmakers chargés des paris. Accessoirement ils peuvent s’occuper des mauvais payeurs, de truquer les jeux ou des rapports avec différentes mafias.
  • Le groupe de PJ constitue une équipe technique sur un championnat itinérant (que ce soit du tournoi à la course de vaisseaux spatiaux).

 

8. Assassinat

  • Ni victimes, ni exécutants – tout du moins au début du scénario – les PJ sont les intermédiaires de ce genre de pratiques malsaines. Intéressant quand ils se rendent compte que les cibles sont des proches à eux ou que le commanditaire ne veut pas laisser de traces.
  • De nombreux univers, comportent des entités hors normes que certains veulent éliminer. Du mort vivant majeur en passant par le robot de combat, tous peuvent être les cibles d’assassinat. Les PJ peuvent être spécialistes de la chose ou découvrir le côté exceptionnel de leur cible.

 

9. Sabotage / Incendie

  • La réussite de leur mission mettrait les PJ en lumière, ce qu’ils ne veulent pas. Pour eux la solution serait de saboter leur propre opération et faire porter la responsabilité de l’échec à quelqu’un d’autre.
  • Après une mission réussie, les PJ sont chargés d’en saboter les résultats… Ou l’inverse, l’intérêt étant d’être des deux côtés du miroir et de jouer plusieurs parties dans un contexte connu des joueurs. Les raisons du commanditaire peuvent être multiples, voire il peut s’agir de commanditaires différents.
  • Les PJ ont pour mission de jouer les incendiaires. L’histoire devient intéressante quand leur crime les rattrape et que les PJ se retrouvent pris au piège par leur forfait ou parce que d’autres incendiaires font le même job qu’eux.

 

10. Exploration

  • Des explorateurs disposant de moyens puissants débarquent sur les terres des PJ, les traitent comme des primitifs et tentent de les soumettre ou de s’approprier leurs terres.
  • Et si l’exploration s’avérait quelque chose de statique ? Sonder le cerveau de quelqu’un, être réduit en taille et visiter son salon, utiliser un drone, découvrir que l’endroit où l’on vit est une réalité virtuelle et explorer la réalité, etc

 

11. Enquête

  • L’enquête porte sur les PJ – qui sont réellement coupables, c’est plus intéressant –. A eux de détourner l’attention vers d’autres cibles ou de faire stopper l’enquête.
  • Mettre les PJ dans la peau de journalistes faisant un reportage où à l’enquête s’additionne la réalisation d’un film ou l’écriture d’un article. La recherche de sensationnalisme ou d’un prix littéraire peut amener les PJ à ne pas forcément rechercher la vérité.

 

12. Compétence

  • Les PJ ne sont pas embauchés pour leurs compétences mais plutôt pour leur incompétence. Le commanditaire tient à ce que la mission soit un échec. Idéal pour des débutants.
  • Une réalisation de grande envergure nécessite l’embauche de personnel expérimenté. Les PJ interviennent en tant que recruteurs. Dans ce genre d’histoire, il y a toujours un fils à papa qu’il faut embaucher en priorité alors qu’il est notoirement incompétent  et, bien sûr, si des accidents se produisent sur le chantier, ce sont les recruteurs qui porteront le chapeau.

 

 

1-PTBPTG : place to be, place to go, version française – http://ptgptb.fr/

2http://ptgptb.fr/un-generateur-de-missions

 

3-L’auteur de l’article est Courtney Campbell, on peut trouver l’article originel sur un site tenu par un collectif d’écrivains anglo-saxons :

http://hackslashmaster.blogspot.fr/2013/09/on-generator-of-missions.html

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)  0

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

 

Après avoir vu le décor et les gens qui constituent le monde rural, voyons les dangers qu’on y rencontre et quelques idées de scénarios.

Les dangers

La campagne est un réseau de chemin, de bornes, de frontières invisibles mais connues par les occupants des lieux. C’est un lieu ordonné, contrairement aux zones sauvages. Même un bois a un propriétaire. Cueillir, même en toute innocence, c’est voler. Et la justice, parfois arbitraire, c’est le seigneur. En son absence, ses soldats ou son intendant s’octroient des pouvoirs surtout sur les étrangers de passage.

Les rivalités et luttes de pouvoir locales qui s’expriment de façon plus sournoises qu’une meute de loups ou une bande de voleurs sont des pièges dans lesquels peuvent tomber les PJ. S’ils préfèrent prudemment se tenir à l’écart, le monde rural les traitera comme des parias, des étrangers et tout le monde deviendra un ennemi potentiel.

Mercenaires sans emploi, manouvriers affamés, paysans en rupture de ban et brigands rodent dans les campagnes. Les rébellions locales sont fréquentes. Les contrebandiers traversent les frontières régionales et n’aiment pas qu’on se mêle de leurs histoires.

Les créatures sauvages sont plus rares mais la faim les attire surtout en hiver.

Les catastrophes naturelles – inondations, avalanches, incendies – n’épargnent pas les campagnes. La plus faible densité de population qu’en ville limite les dégâts humains mais elle a le désavantage de restreindre les moyens pour affronter ces calamités.

 

Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cachent de nombreux dangers :  les chèvres sont de terrible lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d'hommes, l'arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !
Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cache de nombreux dangers : les chèvres sont de terribles lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d’hommes, l’arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !

Les histoires

En guise de conclusion, quelques pistes d’histoires rurales en prenant des éléments de l’article – partie 1 et 2 –. Tout dépend des fonctions de vos PJ et de leur origine. S’ils sont natifs du coin, ils seront plus impliqués. S’ils sont haut placés, le MJ peut plus facilement bâtir des histoires impliquant les gens de pouvoir.

 

1. Membres d’un village, vos PJ ont pour mission de construire une digue en prévision d’inondations car la météo se dégrade au fil des années. En plus de rassembler matériel et main d’œuvre, ils doivent affronter le mécontentement d’un village voisin se trouvant du mauvais côté de la digue. Le seigneur local préfère aller à la chasse et ne veut pas s’en mêler. Par contre quand viendra l’impôt, il exigera son dû à chacun.

 

2. Cette année, l’hiver est particulièrement rude. Si rude que la rivière, qui sépare la contrée où habitent les PJ des régions désolées, est changée en glace. Toutes les créatures sauvages et les parias voient là l’occasion d’aller piller le beau pays des joueurs. Se défendre n’est déjà pas chose facile en temps normal mais la saison complique le tout. Pour joueurs adeptes de scènes d’action sur la glace, ou sous une tempête de neige.

 

3. Les PJ ont fait des conneries, ils sont recherchés dans les villes avoisinantes et doivent se mettre au vert. On leur prête une ferme tranquille à la campagne. Mais dès leur arrivée, ils sont confrontés à des problèmes : le possesseur de la ferme vient de mourir dans d’étranges circonstances et les héritiers se disputent la propriété de la planque des PJ. D’un côté le fils, un petit truand citadin, de l’autre un riche propriétaire terrien avide. Evidemment comme on ne les connaît pas, les PJ sont pris pour des hommes de main de l’un ou l’autre camp. Sans compter la paysannerie locale qui voit en ce décès l’accomplissement d’une malédiction.

 

4. Les PJ font partie d’un convoi qui va d’une ville à une autre. En traversant la campagne, ils sont bloqués par la soldatesque du seigneur local. Interdit d’aller plus loin ! On soupçonne la caravane d’apporter la maladie. Une quarantaine forcée est imposée… avec d’autres voyageurs qui eux même sont malades. Que faire ?

  • Fausser compagnie aux gardes ? Mais traverser les terres seigneuriales avec le convoi manque de discrétion, surtout que toute la population craint la maladie.
  • Demander l’appui d’un seigneur voisin ? Pour lui, cela peut être l’occasion pour entrer en guerre sous un fallacieux prétexte.
  • Soigner les malades ? Cela ne retire rien à la suspicion qui pèse sur le convoi et les PJ.

 

5. Vous avez vu « Les 7 samouraïs » ? Dois-je en dire plus. Un scénario rural immuable et adaptable facilement.

 

6. Les films « western » sont une bonne source d’inspiration pour des histoires rurales : les luttes entre cultivateurs et éleveurs, les villages entourés de nature hostile, l’étranger qui arrive dans une bourgade, etc. Quelques titres choisis :

  • 3h10 pour Yuma
  • Le train sifflera trois fois
  • L’homme des hautes plaines
  • Pale rider
  • Rio Bravo
  • La porte du paradis

 

Tableau Le Nain
Pas d’histoires dans le monde rural ?! Le vin est-il empoisonné ? Pourquoi les personnages regardent-ils sur leur gauche ? Qui est la mystérieuse ombre sur la gauche du tableau ? Et cette fille en second plan avec un voile sur la tête ? Est-elle le double du joueur de flûte ? Cette oeuvre contient une infinité de pistes d’histoires