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Détournement d’idées  0

Détournement d’idées

Les idées, c’est comme les crêpes, si on ne pense pas à les retourner régulièrement, elles sont cramées d’un côté et mal cuites de l’autre, même avec la meilleure des pâtes. Un scénario c’est pareil, en plus d’un bon concept, il ne faut pas hésiter à travailler le dit concept pour l’embellir.

L’autre jour, je lisais un article sur le site PTBPTG1 qui présentait un générateur de missions pour divers jeux2. Tout en ayant pris des idées de départ très classiques, l’auteur3 avait eu l’originalité d’en tirer des conséquences inattendues. En m’inspirant de cette liste, l’idée m’est venue de la détourner encore plus, d’en prendre le contre-pied.

Même si le texte semble plus approprié à un contexte moderne ou futuriste, ces trames peuvent fort bien s’accommoder à toutes les sauces. Au contraire, vos joueurs seront d’autant plus surpris si vous les confronter à un archétype d’ambiance qui sort de l’univers de jeu.

Une tribu orque pourrait exfiltrer un groupe de jeunes mages (les PJ) pour les contraindre à fabriquer des objets magiques pour son compte. Evidemment, les jeunes mages ne savent peut-être pas faire les enchantements appropriés…

Ces scénarios n'ont pas l'air excellents...
Ces scénarios n’ont pas l’air excellents…

 

Voici donc quelques pistes de scénarios issues des catégories de missions proposées dans l’article :

  1. Assaut / Raid
  • Les PJ subissent un assaut pendant une activité de la liste ci-dessous (lancer un D12 si vous n’êtes pas inspiré). L’objectif est que votre scénario soit un mille feuilles dense où les PJ font face à de multiples problèmes.
  • Le propre de ce genre de situation est de confronter les PJ à un site précis qu’ils doivent attaquer ou défendre. En rendant le site mobile ou changeant, l’atmosphère sera différente. Cela peut-être une usine avec des pièces modulaires se déplaçant, un vaisseau vivant, un château avec des zones de téléportation menant à l’autre bout du monde, etc

 

2. Récupération / Exfiltration

  • Les PJ sont en possession de matériel sensible et on cherche à leur prendre. Ils peuvent ne pas être conscients que ce qu’on cherche à leur prendre a un intérêt vital pour d’autres.
  • Ce sont les PJ que l’on exfiltre contre leur gré ou non.

 

3. Vol

  • Le QG des PJ est cambriolé. L’histoire peut se passer pendant le cambriolage mais surtout après : une enquête dans les milieux des receleurs ou la poursuite des voleurs peut s’avérer intéressante.
  • Les PJ ne sont ni les voleurs, ni les volés mais des receleurs et sont confrontés tant aux truands, qu’à des acheteurs plus ou moins honnêtes ou à des forces de l’ordre. Le butin qui transite entre leurs mains est une source d’aventures en soi – objet magique, source radioactive, matériel chimique ou bactériologique, etc –

 

4. Prime

  • Les PJ sont recherchés, à tort ou à raison, et subissent toutes les contraintes de personnes traquées – perte de leur statut social, forces de police à leur trousse, inaccessibilité aux moyens bancaires, dénonciations, primes pour leur capture ou leur élimination, etc –.
  • Dans un monde où les chasseurs de primes sont à la fois tolérés et institutionnalisés, les PJ incarnent les employés d’une entreprise de chasseurs d’hommes. L’occasion de confronter les PJ à un employeur peu scrupuleux, une activité à la limite du légal, des cibles dangereuses et des choix moraux cornéliens.

 

5. Escorte

  • Le danger ne vient pas de l’extérieur mais de l’intérieur : soit le chargement ou la personne que les PJ transportent est dangereux soit le moyen de transport est dangereux.
  • Les PJ gèrent un point d’accueil ou de passage pour des personnes importantes plus ou moins volontaires que ce soit une ambassade ou une cache pour espions voire une station de transit pour prisonniers à destination d’un bagne.

 

6. Coup d’état

Un de mes thèmes favoris car il implique des forces supérieures à celles des joueurs les entraînant dans une foule de situations imprévisibles.

  • Les PJ sont dans le camp du régime en place qui subit un coup d’état. Leurs alliés habituels par opportunisme ou engagement politique choisissent des camps opposés entraînant diverses trahisons mettant les PJ dans de dangereuses positions. On peut facilement s’inspirer de la révolution française et de la période de l’occupation pour trouver des ambiances concomitantes.
  • Les PJ font partis des dirigeants qui subissent le coup d’état. Le scénario peut aussi bien impliquer des choix stratégiques et politiques que de pures scènes d’action.
  • Les PJ sont des ambassadeurs qui doivent se tirer de la situation chaotique de leur pays d’affectation tout en servant les intérêts de leur propre pays.
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Qu’un scénario soit linéaire comme ci-dessus ou très ouvert comme ci-dessous, le contenu peut être dans les deux cas surprenant et original.

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7. Duel / Tournoi / Concours

  • Au lieu d’être les participants, soit ils sont responsables de la logistique soit ils sont les bookmakers chargés des paris. Accessoirement ils peuvent s’occuper des mauvais payeurs, de truquer les jeux ou des rapports avec différentes mafias.
  • Le groupe de PJ constitue une équipe technique sur un championnat itinérant (que ce soit du tournoi à la course de vaisseaux spatiaux).

 

8. Assassinat

  • Ni victimes, ni exécutants – tout du moins au début du scénario – les PJ sont les intermédiaires de ce genre de pratiques malsaines. Intéressant quand ils se rendent compte que les cibles sont des proches à eux ou que le commanditaire ne veut pas laisser de traces.
  • De nombreux univers, comportent des entités hors normes que certains veulent éliminer. Du mort vivant majeur en passant par le robot de combat, tous peuvent être les cibles d’assassinat. Les PJ peuvent être spécialistes de la chose ou découvrir le côté exceptionnel de leur cible.

 

9. Sabotage / Incendie

  • La réussite de leur mission mettrait les PJ en lumière, ce qu’ils ne veulent pas. Pour eux la solution serait de saboter leur propre opération et faire porter la responsabilité de l’échec à quelqu’un d’autre.
  • Après une mission réussie, les PJ sont chargés d’en saboter les résultats… Ou l’inverse, l’intérêt étant d’être des deux côtés du miroir et de jouer plusieurs parties dans un contexte connu des joueurs. Les raisons du commanditaire peuvent être multiples, voire il peut s’agir de commanditaires différents.
  • Les PJ ont pour mission de jouer les incendiaires. L’histoire devient intéressante quand leur crime les rattrape et que les PJ se retrouvent pris au piège par leur forfait ou parce que d’autres incendiaires font le même job qu’eux.

 

10. Exploration

  • Des explorateurs disposant de moyens puissants débarquent sur les terres des PJ, les traitent comme des primitifs et tentent de les soumettre ou de s’approprier leurs terres.
  • Et si l’exploration s’avérait quelque chose de statique ? Sonder le cerveau de quelqu’un, être réduit en taille et visiter son salon, utiliser un drone, découvrir que l’endroit où l’on vit est une réalité virtuelle et explorer la réalité, etc

 

11. Enquête

  • L’enquête porte sur les PJ – qui sont réellement coupables, c’est plus intéressant –. A eux de détourner l’attention vers d’autres cibles ou de faire stopper l’enquête.
  • Mettre les PJ dans la peau de journalistes faisant un reportage où à l’enquête s’additionne la réalisation d’un film ou l’écriture d’un article. La recherche de sensationnalisme ou d’un prix littéraire peut amener les PJ à ne pas forcément rechercher la vérité.

 

12. Compétence

  • Les PJ ne sont pas embauchés pour leurs compétences mais plutôt pour leur incompétence. Le commanditaire tient à ce que la mission soit un échec. Idéal pour des débutants.
  • Une réalisation de grande envergure nécessite l’embauche de personnel expérimenté. Les PJ interviennent en tant que recruteurs. Dans ce genre d’histoire, il y a toujours un fils à papa qu’il faut embaucher en priorité alors qu’il est notoirement incompétent  et, bien sûr, si des accidents se produisent sur le chantier, ce sont les recruteurs qui porteront le chapeau.

 

 

1-PTBPTG : place to be, place to go, version française – http://ptgptb.fr/

2http://ptgptb.fr/un-generateur-de-missions

 

3-L’auteur de l’article est Courtney Campbell, on peut trouver l’article originel sur un site tenu par un collectif d’écrivains anglo-saxons :

http://hackslashmaster.blogspot.fr/2013/09/on-generator-of-missions.html

Non, mais…  0

Non, mais…

 

Quand on utilise le hasard des dés dans une partie de jeu de rôle, la malchance des joueurs entraîne parfois des situations frustrantes et inintéressantes. Une solution constructive, empruntée au jeu « Wastburg »* est ce que j’appelle le « Non, mais… ».

 

A l’ancienne : des règles et des dés

Ma réflexion vient d’une partie du « Trône de Fer »** ou trois de mes joueurs participaient à un tournoi.

J’avais prévu les adversaires et les différentes phases de combat par lesquels ils allaient passer. Statistiquement deux au moins devaient aller assez loin.

Habituellement nous utilisons parcimonieusement les règles. Par soucis de commodité, pour l’occasion, j’avais fait une règle simplifiée pour ne pas noyer la partie sous trop de jets de dés. Pour le personnage moins expérimenté, j’avais décidé d’utiliser la règle complète vu qu’il était faible et que seul de bonnes décisions additionnées d’un coup de chance lui permettraient de remporter une joute.

Non, mais 1
La partie rêvée, c’est ça !

Loi de Murphy

Nous voilà tous prêt pour un moment épique, tout en favorisant la narration sur les jets de dés, comme nous aimons le faire. Et là, patatras ! Les bons jouteurs perdent suite à de mauvais jets et le PJ faiblard fait carrément un raté critique, blessant le cheval adverse et l’excluant du tournoi.

Au fur et à mesure de la partie, face à la malchance incessante de mes joueurs, j’ai dû faire face à un dilemme auquel je n’ai pas trouvé de réponse satisfaisante. Et, conséquemment, que j’ai mal réglé.

 

Le dilemme

Les échecs répétés de mes joueurs mettant à mal l’ambiance épique et l’intérêt du tournoi je me trouvais face à deux choix – du moins, ai-je cru qu’il n’y avait que deux choix – :

  • Appliquer la règle et laisser se pourrir la situation. Tant pis pour l’épique, tant pis pour la suite, je n’aurais plus qu’à m’adapter et transformer le scénario.
  • Annoncer des résultats encore plus mauvais de la part de mes PNJ, bidouiller pour limiter les dégâts, atténuer les conséquences. Le panache en aurait pris un coup mais, bon an, mal an, le scénario aurait pu continuer sur la ligne que j’avais choisie.
Non, mais 2
Appliquer les résultats des dés peut mener à ça…

Mauvaise solution

Tricher aurait servi à quoi ? Si les joueurs s’en étaient rendus compte, ils auraient été désabusés. Qui plus est, cela n’aurait été qu’un compromis pour faire durer le tournoi. J’ai donc choisi d’appliquer les résultats et me focaliser sur les autres événements. Mais au bout du compte, j’ai eu le désagréable sentiment d’avoir mal géré la partie. Mon intransigeance et l’utilisation de la règle dans toute sa rigidité étaient la cause de mon échec. Il ne me restait plus qu’à trouver une solution me satisfaisant pour d’autres parties de ce type.

Non, mais 3
Tricher complaisamment pour sauver les joueurs ou oublier qu’on est là pour vivre une aventure extraordinaire peut tourner la partie au ridicule.

Une alternative constructive

Après réflexion, je me suis souvenu d’un point de règle du jeu Wastburg : lors d’un échec il est possible d’avoir un résultat du type « Non, mais… ». Une façon élégante d’annoncer un échec en laissant la porte ouverte à un rattrapage ou à d’autres possibilités.

Je me suis également souvenu d’une règle de base d’improvisation théâtrale, celle de l’acceptation. Dire non à une proposition met fin à l‘histoire. L’acceptation donne plutôt une réponse du type « Oui, mais… » Néanmoins l’esprit est le même : pour permettre à l’histoire de continuer, il faut laisser une porte de sortie au joueur.

 

Mise en pratique

Dans le cas qui me préoccupe, j’aurais dû, lors des échecs, augmenter la tension tout en laissant la possibilité aux joueurs de se rattraper : « Tu es touché, gravement choqué, mais tu récupères alors que ton adversaire se pavane sous les applaudissements de la foule. Ces quelques instants de répit sont salvateur pour toi. De plus l’adversaire, mis en confiance, baisse un peu sa garde. »

Autre possibilité : « ton bouclier explose sous la violence du coup. Tu n’as rien mais tu comprends que tu as affaire à un adversaire coriace. » En résumé, mauvais dé, mais…

 

Dans tous les cas, seul compte le résultat du dé du joueur, celui qu’il voit, celui qu’il a jeté. C’est ce dé qui déterminera la réussite ou l’échec mais un échec avec la possibilité de se racheter. Un échec qui ne doit servir au MJ qu’à accentuer le côté dramatique et épique… Pas à faire passer les PJ pour des guignols incapables.

 

Derrière son paravent, le MJ peut toujours jeter des dés pour avoir un ordre d’idée de l’action de ses PNJ – du bruit derrière le paravent comme disait Gary Gigax – mais la partie n’en sera que meilleure s’il privilégie l’histoire au hasard.

Vous allez me dire « A quoi servent les règles dans ce cas ? » Selon moi, elles ne servent qu’à donner un cadre, une échelle, à éviter les débordements. Si on fait le parallèle avec un bâtiment, la règle représente les murs et le toit, mais l’aménagement intérieur est de la responsabilité de ses occupants, le MJ et les joueurs en l’occurrence.

 

 

*Wastburg. Jeu de rôle adapté du roman de Cédric Ferrand. Edition les XII Singes

http://www.les12singes.com/wastburg/12-wastburg.html

 

**En utilisant les règles largement modifiées de Le Jeu de Rôle du Trône de Fer  (éditions Edge Entertainment)

 

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !  2

Le grandeur nature au service du jeu de rôle sur table ! One more time !

Comme l’an dernier, j’ai participé à un GN organisé par mes amis de l’association Alter Ego. Une fois de plus, ce fut un immense plaisir et une expérience qui m’a  amené à réfléchir à la pratique du jeu de rôle sur table.

Je ne reviendrai pas sur les qualités d’Alter Ego et de ses organisateurs, je me suis déjà épanché sur le sujet dans l’article de l’an passé – voir l’article Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table ! – et, à force, leur modestie risquerait d’en prendre un coup.

Tout d’abord, de petites précisions : n’ayant pas d’autre expérience que celle proposée par Alter Ego, je ne saurais dire si les autres organisations de GN exercent leur pratique à l’identique et conséquemment, mes élucubrations rôlistiques seraient peut-être différentes après avoir joué avec d’autres. Il en est de même pour le jeu sur table. Nous avons tous notre vision du JdR et j’imagine que les réflexions qui vont suivre n’intéresseront pas tous les rôlistes, voire en feront grimper certains aux rideaux. Ma pratique est de moins en moins simulationniste, m’orientant plutôt vers un jeu plus fluide et plus narratif.

  • Règles minimalistes

Le GN a des règles souvent très simples mais suffisantes pour ne pas ralentir le jeu, et discrètes au point qu’elles deviennent invisibles aux mains de joueurs expérimentés – et de bonne volonté ! –.

Même postulat autour d’une table. Une règle simple est rapidement apprise, elle évite les discussions oiseuses du type « Pour tirer à l’arc, je me mets à genou pour avoir le bonus de +3.5% mais quel est la force du vent parce que j’ai un arc customisé qui ne m’apporte un bonus que par calme plat ? » S’en suit une réponse tout aussi oiseuse de la part du MJ, plus une éventuelle consultation des règles dans un manuel de plusieurs centaines de pages. Le détail c’est bien mais il ne doit pas prendre le pas sur le plaisir de jouer… Un rôle, parce que nous sommes bien là pour cela. Si l’on veut des règles pointues, autant faire des jeux de plateau ou des wargames. De toute façon, à un moment ou un autre, joueurs et MJ seront confrontés à un problème qui n’est pas dans les règles et qu’il faudra interpréter en fonction du bon sens – où de l’arbitraire du MJ, ça arrive des fois…–.

Pour que des règles simples restent discrètes et ne tombent pas dans des interprétations absurdes, il faut des joueurs qui veulent bien se prêter à cet exercice, je veux dire par là des joueurs qui privilégient le bon sens, le goût du jeu, qui savent faire abstraction des lacunes de la règle, qui évitent de parler chiffres et jouent leur rôle à fond. Pareil pour le MJ.

Pour illustrer mon propos, je me permets une anecdote tirée de mon dernier GN :

Je jouais un médecin, d’autres joueurs plus expérimentés que moi aussi – Petit clin d’œil aux deux médecins Faiseurs, qui m’ont époustouflé par leur gameplay de qualité –. Nous voilà confrontés à des blessés. L’un d’eux hurlait, paniqué, qu’il craignait d’être empoisonné, un autre, qu’il allait mourir se vidant de son sang, bref, il nous fallait agir. Mon premier réflexe, en joueur habitué à une table de jeu, a été de chercher un organisateur – sur table, on dirait « demander au MJ » – pour le questionner sur la nature des blessures, savoir s’ils étaient empoisonnés ou non, etc. Les deux autres médecins ne se sont pas posés ce genre de question hors jeu, ils ont tenu leur rôle de médecin. Ils ont simulé des soins, prenant du temps, interprétant les informations données par les blessés et leur donnant les réponses qu’ils estimaient correctes. Après tout, qui leur aurait reproché de jouer avec talent ? Si cela avait eu une importance primordiale, un organisateur aurait été là et aurait corrigé leurs interprétations ?

Je crois qu’on peut faire de même autour d’une table. Le MJ peut se contenter d’intervenir uniquement si l’action proposée par les joueurs lui semble irréalisable. Quel intérêt pour l’histoire d’ergoter pour +2% par-ci ou -3% par là ? Si le joueur est raisonnable, connaît bien son personnage et veut participer à l’intrigue, il ira sans doute lui-même se mettre des difficultés : « J’arrive à te maintenir en vie pour l’instant mais il faut que l’on trouve un hôpital d’ici 2 heures. En prenant le tout-terrain de Bob et en passant par la zone contaminée, c’est jouable. » C’est quand même plus sympa qu’un « Jet raté, il ne récupère pas ses PV. » Non ?!

La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l'un à l'autre sans trop d'effort.
La barrière entre le jeu de rôle grandeur nature et le jeu de rôle sur table existe mais on peut passer de l’un à l’autre sans trop d’effort.
  • Investissement mutuel

L’exemple du chapitre précédent illustre aussi l’intérêt du rôle, pas la feuille de personnage, non, le rôle. Qui suis-je. Qu’est-ce qui me motive. Comment je me comporte. Pas besoin d’écrire 20 pages de background mais avoir suffisamment d’éléments pour apprécier le personnage, avoir envie de se l’approprier et de s’investir dans son histoire. Aller plus loin que simplement subir ce qui se passe. Pour cela il faut un investissement dans le personnage de la part du joueur mais aussi du MJ.

En GN, les organisateurs connaissent autant, voire mieux le personnage que le joueur – surtout les secrets que le joueur ignore évidemment –. Pareil en JdR papier. Un MJ qui peut ressortir une histoire tordue du passé ou qui met en valeur un trait de caractère d’un PJ, cela fait toujours plaisir au joueur mais cela nourrit l’histoire, la rend plus crédible, fournit matière à rebondissement.

En résumé, le MJ ne doit pas se focaliser sur son scénario ou sur les règles mais aussi sur les personnages. Et si les joueurs s’impliquent dans leurs personnages, on peut générer de passionnantes histoires.

Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ? A- Au cirque Pinder B- A un festival rock C- Au GN d'Alter Ego "Gazoil maudit" en 2015
Devinette : où cette scène a t-elle été photographiée ?
A- Au cirque Pinder
B- A un festival rock
C- Au GN d’Alter Ego « Gazoil maudit » en 2015
  • Effet entonnoir

C’est la remarque d’un organisateur du GN qui m’a amené à écrire ce chapitre : « Vu que tu ne sais pas ce que feront tes joueurs, tu multiplies les options pour atteindre un objectif. Ca n’est pas bon de ne laisser qu’une possibilité, tu risques d’avoir un blocage. Soit parce que les joueurs n’y pensent pas ou ne veulent pas le faire, soit parce que le PNJ – ou PJ – important se fait tuer ». C’est ce que j’appelle l’effet entonnoir.

Mettez un caillou dans l’entonnoir et plus rien ne coule.

C’est un effet pervers, en tant que MJ, d’imaginer que les joueurs vont faire une action bien précise, celle qui fera avancer le scénario. Le point de passage OBLIGATOIRE. C’est facile, linéaire et… très dangereux ! L’écriture détaillée d’un scénario s’avèrant quasiment impossible, il vaut donc mieux lister les pistes possibles. Se contenter de les décrire sommairement mais s’assurer qu’il y en ait plusieurs pour éviter l’effet entonnoir. En plus, il y a de grandes chances que vos joueurs fassent un truc pas prévu, donc rien ne sert de trop détailler mais mieux vaut préparer de multiples bases pour improviser.

En plus de m’avoir bien amusé, ce GN m’aura apporté quelques idées qui, je l’espère, pourront vous aider. Reste à tenter de mettre tout cela en pratique. Vos retours d’expériences sont toujours les bienvenus !

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)  1

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)

 

Troisième et dernière partie : le rôle – disons plutôt la façon de jouer votre PJ – C’est ce qui rendra votre personnage humain – ou extra-terrestre, ou divin…–, ce qui déterminera son caractère. Ces choix dépendent uniquement de vous mais c’est, sans doute, les plus difficiles à faire si vous voulez jouer quelqu’un d’autre que vous-même.

 

Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !
Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !

Toujours sur le même principe, quelles questions se poser sur le rôle que l’on veut incarner ?

 

  • Comment le rendre original ?

A moins que vous n’aimiez jouer des clones de héros connus – ou de vous-même – vous allez chercher à personnaliser votre personnage pour qu’il soit unique. L’intérêt n’est pas égoïste, les autres seront surpris et contents de vous découvrir si vous êtes originaux. J’ai connu un joueur qui avait immanquablement le même background de personnage. Pour lui l’originalité était de se donner une arme et une aptitude différentes. Pourquoi pas mais je vous assure qu’au bout d’un moment c’était lassant de savoir comment il allait réagir.  Je n’ai jamais autant pris de plaisir qu’avec des joueurs surprenants et originaux. On peut faire aapparaîtredes particularités en cours de partie mais il est intéressant de créer d’emblée un personnage sortant de l’ordinaire. Souvent en mélangeant les réponses aux questions qui suivent on peut obtenir des choses surprenantes, même en utilisant des archétypes.

Imaginons que vous jouez un privé dans une ambiance années 30. Tout de suite on pense à Marlowe, feutre de biais, clope au bec, odeur de whisky et femme qui l’a quitté. Abandonnons-le et prenons un autre archétype, celui du dépressif à la Woody Allen. Il ne ressemble à rien mais plait étrangement aux femmes, a une mère possessive, est expert en littérature, terrorisé par à peu près tout, timide à l’extrême et connait tous les psys de la ville. Maintenant transformons-le en détective. Et vous voilà avec un PJ assez original.

Vous pouvez aussi lui faire un passé de père de famille tranquille, le caractère de Conan le barbare et les objectifs de Darth Vador. Il faut juste trouver des raisons à tout ça mais c’est réalisable.

 

  • Quel est son passé ?

Le passé c’est l’occasion de mettre en place les contacts et les mystères qui entourent votre personnage. Inventez vous une histoire qui tient debout, pas comme dans les films américains où des bimbos de 25 ans ont 3 doctorats et ont participé à 5 guerres. Non, essayez de rester logiques. Le simple fait d’avoir de la famille et de lui donner des traits de caractère vous guidera. Cela influencera vos propres traits de caractère. Pas besoin d’avoir lu tout Freud, un peu de bon sens suffit. Regardez autour de vous les expériences familiales et n’hésitez pas à les utiliser pour faire vos persos. Ajoutez-y un peu de panache, c’est plus excitant. Laissez quelques périodes obscures que le MJ ou vous pourrez combler quand le besoin s’en fera sentir. Prévoyez quelques ennemis, ça fait toujours plaisir de les ressortir à un moment dramatique.

 

  • Quel est son caractère ?

Choisissez-le bien car il faut que vous ayez envie de le jouer et que vous vous en sentiez capable. Essayez de ne pas faire des choix incompatibles avec la notion de jeu en groupe – du moins si vous comptez jouer plus d’une partie avec ce PJ. L’asocial, hyper violent, autiste, drogué et paranoïaque c’est rigolo sur le papier mais difficile à supporter pour les autres. Sauf si vous jouez en solo.

Essayez de vous détacher de vos traits personnels. C’est difficile mais ça fait partie du challenge et surprend vos compagnons de jeu.

Je mets aussi dans ce chapitre, les petites habitudes, les accents, la façon de se mouvoir. Bref, tout ce qui donnera du corps à votre perso. Un PJ qui se ronge les ongles, zézaie, a la carrure d’un ours et se déplace en conséquence, on le reconnaîtra.

Le JdR c’est comme l’improvisation théâtrale, il faut se construire un personnage avant de faire une histoire.

 

  • Quels sont ses objectifs ?

Je l’ai mis au pluriel parce que les personnages monomaniaques sont limités. Une fois leur objectif atteint, on a parfois du mal à imaginer la suite de leurs aventures. Le cas typique est celui qui cherche à se venger d’UN adversaire. Une fois que c’est fait, ou que l’adversaire a disparu, le PJ se retrouve souvent perdu. Dans les films cela fonctionne bien, le mot FIN apparaît et l’on va se coucher mais en tant que joueur, il faut se dire qu’il y aura une suite. Pensez aux séries télé actuelles et vous verrez que les mécanismes des histoires sont un peu différents de ceux des films dont aucun prolongement n’est prévu.

  • Sera-t-il jouable avec les PJ des autres joueurs ?

C’est vrai que c’est totalement artificiel de se poser cette question. Je vous ai parlé tout au long de ces 3 articles de faire un personnage cohérent et maintenant je parle de jouabilité par rapport aux autres. C’est une des contraintes du JdR. En général, le MJ vous orientera pour éviter que votre personnage ne tombe comme un cheveu sur la soupe. A part quelques pervers… Là aussi je me nourris d’expérience passée où les parties ont tourné au ridicule. Une histoire où l’on devait jouer des diplomates mais où le MJ nous a fait tirer nos backgrounds au hasard – une idée incongrue. On avait un barbare chasseur, un mendiant et un noble. Pas besoin de vous faire un dessin pour que vous compreniez que deux des joueurs se sont sentis inutiles et démotivés.

Sans chercher fatalement à « combler les trous »  dans le groupe en jouant la carte de la compétence qui sera utile, il faut essayer de se poser la question : « Pourquoi mon perso participe à l’aventure ? » et « Pourquoi reste t-il avec les autres ? »

 

Conclusion

 

J’ai fait le tour des questions que je me pose quand je suis joueur pour créer un nouveau personnage. Il y a sans doute d’autres méthodes et même des meilleures. Pendant longtemps, j’ai joué sans ce petit guide, au petit bonheur la chance. Il y a eu de bonnes parties et d’autres moins passionnantes. Pour de multiples raisons mais aussi parfois parce que j’avais raté le coche en créant mon perso. Dommage.

J’espère que ce tutoriel vous aidera à aborder plus sereinement la création d’un nouveau personnage. Mais, n’oubliez pas, tout ceci est facultatif, ça n’est qu’un jeu !

Tuto Débutants 1. Être maître de jeu.  0

 

Tutoriel Débutants 1. Être maître de jeu.

 

Le jeu de rôles sur table, c’est traditionnellement un maître de jeu* et des joueurs. A cela s’ajoutent optionnellement des règles, des dés, des figurines, un plateau de jeu et de quoi écrire. Pour ce premier tutoriel, abordons le rôle délicat et primordial du MJ.

 

*Maître de jeu, meneur, guide, conteur, gardien des arcanes, game master, MJ, peu importe le nom, c’est celui qui anime la partie, qui connait l’histoire qui va être jouée, l’univers du jeu et les règles – enfin, en général…

 

Autour d’une table de jeu, celui qui va animer la partie me semble détenir le poste le plus délicat car bien souvent – trop souvent ? – c’est lui qui va exercer sa dictature sur la partie alors que son rôle est celui de médiateur entre les joueurs (et leurs personnages) d’un côté et le jeu de l’autre. J’utilise le terme « jeu » comme un package dans lequel je mets l’univers, l’histoire et les règles. Ce rôle de médiateur doit s’accompagner d’une grande souplesse d’esprit et d’une bonne capacité à improviser.

Tutoriel Débutants 1. Être maître de jeu.
Etre maître de jeu, c’est être neutre et au service de ses joueurs.

Vous voilà prêt à maîtriser une partie pour la première fois. Vous avez ingurgité un livre de règles que vous pensez bien connaitre, vous connaissez l’univers de jeu sur le bout des doigts, de la cosmogonie jusqu’à la couleur des dessous de vos PNJ, vous avez en tête tous les rebondissements du scénario que vous allez faire vivre à vos joueurs. Et pourtant, vous le verrez, rien ne se déroulera comme vous l’entendiez. Pourquoi ? Parce que vos joueurs voudront faire des choses auxquelles vous ne vous attendez pas. Et cela touchera les règles, l’univers, le scénario.

Peut-être qu’un des joueurs voudra étouffer un ennemi avec un coussin ou se lancer dans une poursuite en planche à roulettes dans des ruelles étroites alors que les règles ne prévoient pas ces cas-là ?

Peut-être qu’un autre voudra entrer dans un ordre religieux succinctement expliqué dans l’univers de jeu ?

Peut-être que le PNJ important sera tué par erreur dès la première scène ?

Alors que faire ?

La réaction la plus classique est le refus, l’opposition.

« Tu ne peux pas, ça n’est pas dans la règle ! »

« L’ordre religieux te refuse l’entrée. »

« Tu n’arrives pas à tuer ce personnage, d’ailleurs, il est plus fort que toi et c’est lui qui l’emporte. »

Ce n’est pas une bonne solution. Votre plus gros défi en tant que MJ sera d’improviser.

Le théâtre d’improvisation se base sur quelques règles tout à fait applicables à la maîtrise d’une partie de jeu de rôles. Les principales qui peuvent être reprises en JdR sont les suivantes :

  1. Écoute
  2. Acceptation
  3. Construction

Et bien sûr, improvisation !

1-      Soyez à l’écoute de vos joueurs. Si vous n’avez pas une réponse immédiate soit vous le dites – car le joueur se doit aussi de respecter ces principes – et improvisez une solution en attendant de trouver une solution à tête reposée, soit vous en parlez avec vos joueurs pour voir comment résoudre le problème de façon constructive.

Exemple : votre joueur veut étouffer son adversaire avec un coussin. Votre jeu contient peut-être une règle pour maintenir un  adversaire immobile et une autre sur la noyade ? Faites une combinaison. Réfléchissez aussi à l’intérêt de votre histoire : le PJ est un assassin confirmé ; s’il ratait, il aurait l’air ridicule. Est-ce que ça a un intérêt de le faire échouer ? Si ça n’est pas le cas, laissez-le réussir sans vous préoccuper des règles. Il sera toujours temps d’en écrire une par la suite si vous pensez que ça a une utilité. Mais dans l’intérêt de votre partie, ne négligez pas la demande de vos joueurs. Ils doivent sentir vivre leurs personnages, pas être les jouets d’une mécanique de jeu. Vous n’imaginez pas un film où l’on verrait les trucages, les micros, l’envers du décor : et bien là c’est pareil.

2-      Dans une histoire, dire non, c’est arrêter le fil narratif. Accepter c’est avancer. Là encore il vous faudra certainement improviser pour répondre à la situation mais cela vaut mieux que de tout bloquer par un non catégorique.

Exemple : si un PJ veut entrer dans un ordre religieux dont vous ne connaissez pas le fonctionnement, acceptez. Quitte à gagner un peu de temps en disant que l’ordre ne vous recevra que plus tard, qu’il y a des épreuves secrètes qui seront révélées dans une semaine lors des cérémonies d’intronisation. Vous pouvez même avouer que vous ne connaissez pas le sujet et qu’il sera plus judicieux de voir ça la prochaine partie. Et pourquoi pas, demandez à vos joueurs d’inventer les lois, objectifs, épreuves de la religion en question. Après, rien ne vous empêche d’y ajouter quelques modifications pour ménager des surprises à vos joueurs. Mais dans tous les cas, ne refusez pas une idée.

Comme je suis contrariant et que mes propos sont des conseils non manichéens, je vais me contredire : il peut y avoir des circonstances de refus. Soit parce que le refus peut être constructif et représenter un challenge pour les personnages. Soit parce que votre joueur tente de faire quelque chose de totalement en désaccord avec le jeu. Dire « Je m’envole pour fuir le danger » alors que le personnage ne sait pas voler par exemple. Si vous refuser catégoriquement, c’est que vous avez un argumentaire imparable. Ne vous contentez pas d’un refus, expliquez, dialoguez. Si ça se trouve, votre joueur aura un contre-argument qui vous convaincra. « Ok, je ne sais pas voler mais nous sommes sur une planète à faible gravité et, vu que je suis un athlète de haut niveau, je pense que je peux me propulser avec suffisamment de force pour donner l’impression que je vole. » Si ça vous semble logique, acceptez.

3-      Construire. Votre histoire ne doit pas donner l’impression d’être un rail rigide avec une unique direction.

Dans l’exemple de la mort du PNJ principal qui bloque votre scénario, vous vous retrouvez dans la situation du refus. Plus de PNJ, plus d’histoire. Deux options : passer à une autre histoire ou trouver un moyen de revenir sur votre rail – discrètement et subtilement. Dans l’exemple cité, votre PNJ décédé peut avoir laissé des indices écrits ou en avoir parlé à quelqu’un, une autre personne donnera un objectif similaire, votre PNJ n’est pas mort, juste blessé. Vous pouvez même considérer qu’il a été cloné, que c’est une illusion, etc. Parfois, cette solution alternative vous obligera à construire un rebondissement auquel vous n’avez pas pensé. Une possibilité serait qu’il a été ressuscité par un prêtre aux desseins obscurs qui vont modifier la finalité des objectifs. Bref, une fois de plus, ne paniquez pas et essayez d’en tirer profit.

Contrairement à beaucoup d’idées reçues et d’habitudes acquises le MJ n’est pas un arbitre psychorigide, maître de la destinée des joueurs, une sorte de Dieu tout puissant. Ni arbitre de match de foot, ni DRH, ni juge impartial. Il est l’intermédiaire, le médiateur comme je l’écrivais au début de l’article, entre les joueurs et le jeu. Il n’est même pas les rouages de la mécanique, il est l’huile qui fait que la mécanique fonctionne.

Pour conclure, si vous entamez vos débuts de maître de jeu, oubliez les concepts des jeux de société : les joueurs ne sont pas vos adversaires. Ne vous focalisez pas sur l’individualité de votre rôle mais partagez vos doutes avec les joueurs. Ne vous polarisez pas sur ce qui est écrit – règles, univers, scénarios. Et, même s’ils ne sont que le reflet de mon point de vue, testez mes conseils. Si, si, vous verrez : parfois ça marche ! Il m’arrive même d’appliquer mes propres théories… 

Toujours se demander pourquoi ?  0

Toujours se demander pourquoi ?

J’ai hésité à appeler cet article « Le cercle vertueux de la création ». Dans les deux cas, je vois votre sourcil interrogateur qui se soulève. Je vous explique ce qui me passe par la tête :

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, on crée. Un monde, une ville, un personnage ou une histoire. Il y a toujours un moment où l’on décrète un truc « Les barbares décident d’attaquer les caravanes marchandes », « Mon perso est paranoïaque », « Il n’y a pas de murailles autour de la ville », « Le dieu Untel est le plus vénéré ». Que ce soit tranquillement en préparant un scénario ou au débotté en cours de partie, on lâche tous des affirmations comme ça. D’où mon titre.

C’est à ce moment là qu’on doit se demander pourquoi ????

J’ai mis plusieurs points d’interrogation parce qu’on peut se demander pourquoi à chacune de ces affirmations et surtout on peut poser la question à plusieurs niveaux.

Prenons l’exemple des barbares qui attaquent les caravanes marchandes :

  • Pourquoi y a t-il des barbares dans la région ?
  • Pourquoi d’un seul coup ont-ils décidé d’attaquer alors qu’avant ils étaient paisibles ?
  • Pourquoi les marchands tiennent-ils absolument à passer sur cette route ?

Ca, c’est la première couche de « pourquoi », après on peut continuer à aller plus en profondeur, souvent en remontant le temps ou en construisant l’histoire à rebours.

En admettant qu’on ait répondu à la première question par « Il y a des barbares dans la région parce qu’ils sont descendus des montagnes, on continue en essayant de savoir pourquoi ils sont descendus des montagnes. De fil en aiguille on pourrait arriver à cela pour nos barbares :

  1. Les barbares attaquent les caravanes parce qu’ils sont descendus des montagnes.
  2. Il règne une telle famine dans les montagnes, que les barbares, pourtant endurants, ont dû rompre leurs engagements et s’en prendre aux peuples civilisés de la plaine.
  3. La famine est due au décès en masse du gibier, décimé par une terrible maladie. Pour ne rien arranger les cultures sont également atteintes par divers parasites.
  4. Bob le shaman a empoisonné gibier et plantations grâce à ses talents d’alchimiste pour pousser les barbares hors des montagnes.
  5. Bob est un gros frustré, il aurait bien voulu être nommé chef de guerre, mais c’est son frère, plus baraqué que lui, qui a été choisi. En poussant les barbares vers les plaines, il compte bien provoquer la guerre entre civilisés et barbares. Son frangin passera pour un raté quand les civilisés lui mettront une rouste. Après ça tout le monde se tournera vers lui qui aura pris soin de prêcher la paix pendant tout ce temps.

Je force le trait, il y a moyen de faire plus fin mais c’est un exemple. Là, on a remonté l’histoire à rebours. Dans mon intro je parlais de cercle vertueux. C’est à partir de ce moment là qu’on entame la deuxième moitié du cercle, le chemin retour.

On n’en est plus aux « pourquoi » mais aux « qu’est-ce que cela va provoquer d’autre ? ». Et on l’applique à tous les points importants énumérés.

5. Pour mettre son plan en place Bob devra se montrer discret en conciliateur et se comportera comme tel si les civilisés envoient des gens régler ce problème – les PJ ? Dans le même temps il cherchera à se débarrasser d’eux.

4. Il faut du matériel à Bob pour empoisonner la montagne, soit il l’achète à des civilisés en descendant en ville déguisé, soit il a des hommes de main pour l’aider dans ce sale boulot. Et si c’était les PJ qu’il manipulait, ça pourrait être intéressant qu’ils découvrent qu’ils ont participé contre leur gré à la famine et à la guerre entre civilisés et barbares.

3.Bob, prévoyant, s’est constitué des réserves pour ne pas être touché par la famine. Il a donc une cache où il entrepose aussi bien son matériel pour faire ses poisons que ses réserves de nourriture.

2 et 1. Le MJ va devoir imaginer les accords entre civilisés et barbares. Comment va se résoudre la guerre qui se prépare ? Va t-on envoyer des émissaires ? Des éclaireurs ? A partir de là je réponds par des questions parce que les possibilités sont très nombreuses pour le MJ mais on peut dire que la boucle est presque bouclée et qu’on peut repartir sur une nouvelle série de question/réponse.

Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d'avoir une longue barbe ridicule ?
Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d’avoir une longue barbe ridicule ?

Je voulais par cet exemple illustrer la théorie que j’appelle « Le cercle vertueux de la création » qui me semble être une bonne méthode de conception dans le cadre du JdR. Chaque réponse ajoute de la profondeur, et quand on a fait le tour des réponses, on revient au point de départ.  Cette façon de faire nécessite un temps de réflexion mais qui peut être pris tranquillement hors jeu. Cela n’empêche ni le MJ en cours de partie d’improviser une situation – il l’expliquera plus tard – ni le joueur de créer son personnage à la va-vite. Le tout est de faire ce travail après coup pour donner de la profondeur au jeu. Je n’ai rien contre l’improvisation mais tout baser sur celle-ci entraine le risque que si l’on gratte un peu la surface, on découvre un grand vide derrière ou que l’on se rende compte de l’illogisme de ce que l’on fait.

Cette procédure de réflexion de temps en temps permet d’éviter des déconvenues autour de la table de jeu.