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Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

 

Après avoir vu le décor et les gens qui constituent le monde rural, voyons les dangers qu’on y rencontre et quelques idées de scénarios.

Les dangers

La campagne est un réseau de chemin, de bornes, de frontières invisibles mais connues par les occupants des lieux. C’est un lieu ordonné, contrairement aux zones sauvages. Même un bois a un propriétaire. Cueillir, même en toute innocence, c’est voler. Et la justice, parfois arbitraire, c’est le seigneur. En son absence, ses soldats ou son intendant s’octroient des pouvoirs surtout sur les étrangers de passage.

Les rivalités et luttes de pouvoir locales qui s’expriment de façon plus sournoises qu’une meute de loups ou une bande de voleurs sont des pièges dans lesquels peuvent tomber les PJ. S’ils préfèrent prudemment se tenir à l’écart, le monde rural les traitera comme des parias, des étrangers et tout le monde deviendra un ennemi potentiel.

Mercenaires sans emploi, manouvriers affamés, paysans en rupture de ban et brigands rodent dans les campagnes. Les rébellions locales sont fréquentes. Les contrebandiers traversent les frontières régionales et n’aiment pas qu’on se mêle de leurs histoires.

Les créatures sauvages sont plus rares mais la faim les attire surtout en hiver.

Les catastrophes naturelles – inondations, avalanches, incendies – n’épargnent pas les campagnes. La plus faible densité de population qu’en ville limite les dégâts humains mais elle a le désavantage de restreindre les moyens pour affronter ces calamités.

 

Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cachent de nombreux dangers :  les chèvres sont de terrible lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d'hommes, l'arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !
Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cache de nombreux dangers : les chèvres sont de terribles lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d’hommes, l’arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !

Les histoires

En guise de conclusion, quelques pistes d’histoires rurales en prenant des éléments de l’article – partie 1 et 2 –. Tout dépend des fonctions de vos PJ et de leur origine. S’ils sont natifs du coin, ils seront plus impliqués. S’ils sont haut placés, le MJ peut plus facilement bâtir des histoires impliquant les gens de pouvoir.

 

1. Membres d’un village, vos PJ ont pour mission de construire une digue en prévision d’inondations car la météo se dégrade au fil des années. En plus de rassembler matériel et main d’œuvre, ils doivent affronter le mécontentement d’un village voisin se trouvant du mauvais côté de la digue. Le seigneur local préfère aller à la chasse et ne veut pas s’en mêler. Par contre quand viendra l’impôt, il exigera son dû à chacun.

 

2. Cette année, l’hiver est particulièrement rude. Si rude que la rivière, qui sépare la contrée où habitent les PJ des régions désolées, est changée en glace. Toutes les créatures sauvages et les parias voient là l’occasion d’aller piller le beau pays des joueurs. Se défendre n’est déjà pas chose facile en temps normal mais la saison complique le tout. Pour joueurs adeptes de scènes d’action sur la glace, ou sous une tempête de neige.

 

3. Les PJ ont fait des conneries, ils sont recherchés dans les villes avoisinantes et doivent se mettre au vert. On leur prête une ferme tranquille à la campagne. Mais dès leur arrivée, ils sont confrontés à des problèmes : le possesseur de la ferme vient de mourir dans d’étranges circonstances et les héritiers se disputent la propriété de la planque des PJ. D’un côté le fils, un petit truand citadin, de l’autre un riche propriétaire terrien avide. Evidemment comme on ne les connaît pas, les PJ sont pris pour des hommes de main de l’un ou l’autre camp. Sans compter la paysannerie locale qui voit en ce décès l’accomplissement d’une malédiction.

 

4. Les PJ font partie d’un convoi qui va d’une ville à une autre. En traversant la campagne, ils sont bloqués par la soldatesque du seigneur local. Interdit d’aller plus loin ! On soupçonne la caravane d’apporter la maladie. Une quarantaine forcée est imposée… avec d’autres voyageurs qui eux même sont malades. Que faire ?

  • Fausser compagnie aux gardes ? Mais traverser les terres seigneuriales avec le convoi manque de discrétion, surtout que toute la population craint la maladie.
  • Demander l’appui d’un seigneur voisin ? Pour lui, cela peut être l’occasion pour entrer en guerre sous un fallacieux prétexte.
  • Soigner les malades ? Cela ne retire rien à la suspicion qui pèse sur le convoi et les PJ.

 

5. Vous avez vu « Les 7 samouraïs » ? Dois-je en dire plus. Un scénario rural immuable et adaptable facilement.

 

6. Les films « western » sont une bonne source d’inspiration pour des histoires rurales : les luttes entre cultivateurs et éleveurs, les villages entourés de nature hostile, l’étranger qui arrive dans une bourgade, etc. Quelques titres choisis :

  • 3h10 pour Yuma
  • Le train sifflera trois fois
  • L’homme des hautes plaines
  • Pale rider
  • Rio Bravo
  • La porte du paradis

 

Tableau Le Nain
Pas d’histoires dans le monde rural ?! Le vin est-il empoisonné ? Pourquoi les personnages regardent-ils sur leur gauche ? Qui est la mystérieuse ombre sur la gauche du tableau ? Et cette fille en second plan avec un voile sur la tête ? Est-elle le double du joueur de flûte ? Cette oeuvre contient une infinité de pistes d’histoires

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Dans nombre de parties de jeu de rôle, le monde rural est bien souvent caricaturé voire esquivé car méconnu ou considéré comme inintéressant. Les MJ préfèrent passer de la ville tentaculaire au monde sauvage – et rempli de monstres ! – avec un petit détour par les ruines oubliées. Dommage, car la ruralité a un riche potentiel en matière de décors, personnages et histoires.

 

Petite précision pour commencer : les réflexions qui suivent s’inspirent du monde européen prè-XIXème siècle où la paysannerie est majoritaire – en nombre et en espace occupé – au sein de la société. Comme toujours, adaptez selon votre univers de jeu !

 

Le décor

Le décor a un intérêt pour les descriptions de lieux que place le MJ et pour les scènes d’action et de combat tactique.

 

Le monde campagnard est très varié, il présente les lieux d’habitation, de production de nourriture et de matière première, les points de transformation de cette nourriture ou de ces matières premières et les moyens de transport d’une région. Prenons un exemple :

Un paysan qui produit du blé a en plus de sa maison et de ses champs accès à un moulin pour moudre son grain. C’est un moulin à eau, une rivière circule donc dans le coin. Il a aménagé une cabane de pèche et une barque qui lui permet d’aller à un village plus loin sans passer par le pont – à péage ! – situé en aval. Sur l’autre rive, il voit femmes et enfants porter le linge là où de grands rochers plats font office de lavoir, loin des pollutions des tanneurs, teinturiers et bouchers qui sont au village.

 

Son blé, une fois moulu, est stocké dans le grenier seigneurial protégé des vols et des incendies. Il en vend une partie mais en garde pour faire son pain. Il a donc un four à pain. Pour construire et rénover les différents bâtiments de sa ferme, il a besoin de bois et de pierre qu’il achète à la scierie et à la carrière mais celle-ci est loin de chez lui vers les coteaux où d’autres ont leurs vignes. Comme il n’a pas les moyens de faire venir les blocs rocheux par ses maigres moyens, il s’adresse au seigneur qui possède un chariot pour aller chercher les matériaux trop pesants –dont lui-même fait grand usage –. Une route dallée, pouvant supporter des véhicules lourdement chargés a dû être construite pour amener les pierres des carrières au château. Notre paysan possède, pour les labours, une paire de bœufs logés dans son écurie mais l’élevage n’étant pas sa spécialité, il les a achetés auprès d’un éleveur qui détient des pâturages et un troupeau. Mais il ne peut pas vivre uniquement de la culture du blé, il a donc un potager, des ruches et un droit de cueillette dans la forêt seigneuriale. Ses enfants mènent ses quelques cochons dans le bois et en profitent, suivant la saison,  pour ramener champignons, escargots et autres baies. Les chemins alentours sont garnis de haies qui protègent les terres du vent mais fournissent aussi une partie de la nourriture – mures, groseilles, noisettes –. La forêt proche n’est pas vide d’habitants. On y trouve bucherons, charbonniers, chasseurs qui ont tous leurs ateliers où ils préparent leurs produits pour la vente au marché hebdomadaire ou mensuel.

 

Il faut retenir que la nature est aménagée, domestiquée. Barrages, fossés, vergers, enclos, meules de pailles côtoient mines, carrières, moulins à vent et à eau, abris précaires, granges, sépultures, calvaires, temples, canaux,…

Ce décor a une histoire, un passé, une culture. Guerres, catastrophes naturelles, maladies, mutations de la société peuvent amener à ce que les structures citées soient en ruine, abandonnées, en construction, devenues obsolètes, bricolées ou embellies.

 

Un autre type de décor qui sort un peu du thème, mais qui a un potentiel intéressant : la zone rurale devenue zone urbaine. Comme exemples, on peut citer les moulins de Paris au XIXème siècle, les jardins ouvriers ou les anciennes fermes qui survivent au milieu d’espaces urbains.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les lieux
C’est-y pas un joli décor pour une scène de combat en milieu rural ?

Les gens

Plutôt qu’on long discours, quelques exemples,  dans la continuité du chapitre précédent :

La vie rurale n’est pas figée et nombreux sont ceux qui circulent dans les campagnes : les paysans se déplacent rarement à la ville mais les produits manufacturés viennent à eux par l’intermédiaire de marchands et colporteurs. Parfois les habitants de régions voisines montent un convoi et viennent aussi vendre leurs productions, à moins qu’ils ne fassent appel à des commerçants professionnels qui font le tour des foires et marchés. Tout ce monde circule sur les routes et chemins que les seigneurs entretiennent soit en mobilisant les paysans soit en embauchant des cantonniers dont c’est la spécialité. Suivant les saisons, des itinérants proposent leurs services : pour les labours, la récolte, la reproduction des troupeaux. Ces manouvriers sont des spécialistes que les paysans attendent avec impatience à la saison où ils sont indispensables et licencient quand ils n’en ont plus l’usage.

Même s’il ne va pas loin de son village ou de sa ferme, le cultivateur fait le trajet entre chez lui et ses champs, son épouse ou ses enfants lui porteront peut-être un repas chaud dans la journée ? Les bergers mènent les bêtes aux pâturages, les pèlerins font étapes là où leur fatigue les arrête, les nobles ruraux visitent leurs pairs, souvent en groupe, les artisans vont d’un grand chantier à l’autre et les compagnons ouvriers font le tour des maîtres de leur métier.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les paysans
Si on sortait un peu des clichés sur les paysans ? Millet n’était pas réputé pour son originalité sur le thème…

 

Fin de la première partie. Dans la suite nous verrons les dangers et les histoires que l’on peut mettre en scène dans le milieu rural.

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 2 sur 3)

 

Suite du tutoriel sur la création de personnage. Si les règles constituaient les limites, l’univers pourrait être comparé à l’armature qui soutiendra votre personnage. La prochaine fois, dans la troisième partie nous verrons la finition, ce qui rend votre personnage vivant, le rôle.

  • L’univers

Comme les règles, l’univers va vous imposer des limites qui peuvent enrichir votre jeu mais aussi être contraignantes. Adaptez vos envies à ces contraintes :

  • Quelles sont les lois sociales, morales et physiques du monde dans lequel on évolue ?

Trois questions en une.

  • Les lois sociales : prenons l’exemple d’un monde médiéval japonais où le samouraï a droit de vie et de mort sur ses inférieurs. Si vous jouez un marchand, ne soyez pas surpris, le jour où vous ferez le kéké, de vous faire trancher en deux par un porteur de sabre, qui peut être incarné par un autre joueur, même si dans la vraie vie c’est votre meilleur pote. Inversement, si c’est vous le samouraï, rien ne vous empêche d’agir de même puisqu’il en est ainsi dans ce jeu là. On voit bien la contrainte mais il y a derrière cela une richesse de jeu. : comment votre marchand va essayer de convaincre ou d’humilier ce seigneur qui peut l’occire à tout moment ? Plus simplement, il vous faudra accepter de jouer servilement parce que « c’est ainsi », c’est une notion qui sort de notre culture mais qui dans l’univers où vous jouez est tout à fait normal. Il est donc important de connaitre ces contraintes et de les accepter, ou de jouer un PJ qui peut s’en abstenir si elles vous paraissent impossible à jouer.
  • Les lois morales : le principe est le même que pour les lois sociales mais elles sont souvent plus discrètes et plus difficiles à interpréter. Exemple tiré d’une réflexion entendue par un de mes joueurs : « Moi en 1914, j’aurais déserté, je n’aurais jamais été me faire tuer comme les gars à l’époque ». Réflexion d’un homme du XXIème siècle. Mais à l’époque, la question ne se posait que rarement. Nourris par le patriotisme et les discours sur l’honneur de la patrie, les soldats allaient se battre sans rechigner, ou s’ils rechignaient, ils le gardaient pour eux. C’est ce que j’appelle une loi morale : à l’époque, la pensée majoritaire allait dans ce sens. On peut toujours jouer comme maintenant, ça n’est pas interdit mais si tout le monde agit ainsi on sort de l’univers imposé. Ca n’a plus grand intérêt. Après, le MJ ou le jeu peut imposer des lois particulières – voir la question sur l’ambiance – et dire, par exemple, que l’on joue la Première Guerre Mondiale avec une ambiance Pulp. Ok, pas de problème, le tout est de le savoir au début pour choisir son PJ en fonction de ce que l’on veut et que l’on peut jouer.
  • Les lois physiques : quand je dis physique, cela couvre aussi bien la physique naturelle que le niveau technologique de l’univers. Pour forcer le trait, disons que vous n’allez pas choisir d’être allergique à l’eau dans un jeu où vous incarnez des poissons. Où alors, il vous faut penser à une raison pour justifier de votre survie dans l’univers. C’est là que ça peut devenir intéressant au niveau de la création. Pour le matériel, c’est plus une histoire de rentabiliser votre personnage. Rien ne vous empêche de faire un spécialiste en droit humanitaire international dans un jeu post apocalyptique où s’entredéchirent des gangs de cannibales mais dites vous que si vous avez tout misé sur votre compétence vous risquez de vous ennuyer un peu autour de la table. Je ne suis pas pour la « rentabilisation » à l’extrême mais évitez de faire un personnage à côté de la plaque. L’expert en combat en armure de plaque dans un jeu sur la guerre du Viet Nam, cela n’est pas de l’originalité, c’est de l’anachronisme.
L'univers dans lequel on joue, un vaste monde qu'il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.
L’univers dans lequel on joue, un vaste monde qu’il est bon de connaitre pour ne pas être perdu.

 

  • Quelle est l’ambiance du jeu en général ?

Elle dépend beaucoup des gens autour de la table mais la majorité des jeux essaient d’avoir une ambiance spécifique. Le plus connu est le mythique « Appel de Cthulhu » qui se veut être un jeu « d’horreur ». Rien n’empêche de le jouer autrement mais si l’on respecte les poncifs, on sait que ceux qui ne seront pas morts ont de bonnes chances d’être fous à la fin de la partie, le tout dans une ambiance années 30 (tout au moins pour la première version du jeu). Vous voilà fixés. Ne rêvez pas de jouer Indiana Jones, ça n’est pas l’ambiance, d’ailleurs les règles ne vous le permettront pas tellement. Ca sentira le gluant, les ombres mystérieuses, l’asile psychiatrique à chaque coin de scénario. Vous pouvez faire un personnage qui n’entre pas dans le moule, c’est d’ailleurs ce qui deviendra intéressant au bout de 2-3 parties archétypiques mais l’ambiance vous rattrapera inexorablement. Alors, pensez-y en créant votre PJ. A moins d’un MJ complaisant, pas la peine de passer des heures à préparer votre background en détaillant votre généalogie et la liste de vos copains d’études. Faites dans le léger. Quelques lignes suffiront… vu les chances de survie que vous aurez. A moins que ce ne soit votre plaisir. Mais si vous pestez dès que votre PJ fignolé meurt, arrêtez tout de suite, vous allez vous faire du mal.

L’ambiance dépend aussi de ce que votre MJ veut faire jouer dans l’univers : dans Eclipse Phase par exemple, un MJ peut choisir de vous faire jouer aux confins de l’univers où vous allez découvrir d’autres mondes ou choisir que tout se passera sur Mars. Dans les deux cas, il peut respecter à 100% l’univers mais l’ambiance sera totalement différente. Et vous ne ferez pas obligatoirement votre personnage de la même façon. Dans le premier cas, le personnage sera plus adapté s’il est porté sur les voyages, connait la planétologie, a des amis à bord du vaisseau dans lequel il est. Dans le second cas, ça sera plus intéressant qu’il ait des contacts parmi la population, qu’il connaisse les factions martiennes, etc. Attention, je ne dis pas qu’il y a de mauvais choix, tout est possible mais il faut être sûr que cela vous convienne, que vous preniez du plaisir à jouer. En étant trop à côté de la partie, vous augmentez vous chances d’une mauvaise expérience.

  • A quelle échelle joue t-on ?

Quand je parle d’échelle, je ne veux pas dire « jouer plusieurs PJ », même si c’est tout à fait faisable mais plutôt quelle est l’envergure des parties que le MJ veut faire jouer ?

Epique, petite échelle : vous êtes des héros qui passez votre temps à sauver le monde de dangers qui ne vous laissent pas le temps de vous souvenir de votre passé (j’avais déjà parodié le sujet dans l’épisode 5 de « Vous êtes dans une auberge »)

Survivaliste, petites gens : vous êtes un humble paysan qui tente de survivre dans un monde med fan ravagé par la guerre.

Grande noblesse : même monde que la ligne au dessus mais, là vous jouez les nobles qui déplacent des armées.

Petit pion (deviendra grand ?) : vous êtes un pilote de chasseur spatial du grand armada qui compte 200 000 chasseurs comme le vôtre. Un jour peut-être serez vous l’amiral de la flotte ?

Entité supérieure : vous êtes un dieu, peut-être même plus. Vous pensez création du monde quand d’autres pensent réélection au conseil de quartier. Vous êtes immortel.

On pourrait en mettre plein d’autres mais vous voyez ce que je veux dire : le personnage épique notera le nom des démons qu’il a combattu, le paysan fera la liste de tous les objets de sa cahute, le noble dessinera son tableau généalogique le pilote aura une fiche pour son vaisseau spatial et le dieu aura des projet sur plusieurs millénaires. Intervertissez les priorités des uns et des autres et vous verrez que ça donne des trucs ridicules. Evidemment que, si vous jouez un riche à million, vous n’allez pas détailler le nombre de pièces de cuivre que vous avez, par contre il pourrait être intéressant de connaitre la loyauté de votre personnel et la fourberie du conseil d’administration de la société que vous contrôlez. C’est une histoire d’échelle. Intéressez vous à créer dans votre background ce qui est à votre portée en premier lieu. Le reste viendra – peut-être – plus tard. Immiscez vous dans ce qui entoure votre personnage. Cela rejoint le chapitre sur les trois lois mais en y ajoutant ce qui touche au plus près votre PJ.

A suivre…

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 1 sur 3)

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 1 sur 3)

 

Créer son personnage en jeu de rôle, c’est comme sculpter la terre. A la fin l’œuvre peut être réaliste ou subjective, belle ou laide, peaufinée ou bâclée. L’essentiel est que vous en soyez content. Mais n’oubliez pas que le JdR est une activité de groupe, pensez aux autres joueurs et essayez qu’ils aient eux-aussi du plaisir à voir évoluer votre héros.

 

L’objectif de cet article n’est pas de vous donner LA bonne méthode – il n’y en a pas ! – mais plutôt de vous amener à vous poser quelques questions pour construire votre personnage selon vos goûts. N’oubliez pas qu’en toute logique, il est possible que vous ayez à tenir ce rôle sur plusieurs parties, voire des années, alors autant que vous y preniez le plus de plaisir possible !

 

Dans l’article intitulé « Etre joueur » je parlais de certains thèmes qu’il faut à nouveau aborder ici : les règles et l’univers, entre autres. En troisième sujet, utilisons l’intitulé « Le rôle ».

Au départ je comptais faire un seul article mais la concision n’étant pas mon fort et le sujet étant plus vaste qu’il n’y parait, j’ai décidé de vous présenter le sujet en trois parties. Pour commencer :

 

  • Les règles

C’est paradoxal de ma part de parler en premier lieu des règles alors que je les utilise de moins en moins. Pourtant, elles génèrent les limites de votre exercice de création. Ce sont là des questions à poser à votre MJ car elles dépendent de sa façon d’interpréter les règles.

 

La fiche de personnage : clarté et compréhension sont les maîtres mots...
La fiche de personnage : clarté et compréhension sont les maîtres mots…
  • Joue t-on des personnages puissants ou non ?

La question n’est pas anodine. Un peu comme si vous vouliez jouer un personnage sérieux à Toons. Pas la peine de vouloir incarner un héros qui court au milieu d’un déluge de balles dans un jeu où une balle = un mort. Dans de nombreux jeux, la règle détermine vos chances de survie. Même si vous êtes un joueur habile ou qui veut ne pas prendre de risque, ne négligez pas ce fait sous peine de perdre rapidement votre PJ qui vous a pris beaucoup de temps de conception.

 

  • Le système de progression est-il rapide où va-t-on rester tel que l’on est longtemps ?

La réponse vous permettra de vous projeter dans l’avenir de votre PJ. Une progression rapide vous donne la possibilité de donner dans la suite des aventures des compétences qu’il n’a pas au départ. Dans l’autre cas, il faut que le PJ corresponde à vos attentes dès le début. Parfois des personnages avec une grande expérience au départ s’avèrent un piège si on progresse peu par la suite car il arrive d’oublier une compétence essentielle et face à un MJ rigide, cela peut conduire à rendre le personnage ridicule. Exemple : faire un personnage d’espion albanais et oublier de parler des langues étrangères. C’est toujours bête de ne pas arriver à lire « Danger. Minefield ».

 

  • Les capacités des personnages permettront-elles des actions variées ou non ?

Certains jeux mettent des niveau de difficulté inatteignables pour des débutants. Il faut en être conscient. Voyez avec le MJ comment il interprète les choses ou lisez les règles. Si vous voulez assommer votre adversaire et qu’il s’avère que c’est impossible parce que vous n’avez pas la compétence ou que vous manquez d’expérience, autant le savoir pour vous éviter le ridicule surtout si vous vous êtes présenté comme un expert dans le kidnapping et que votre gros guerrier défonce le crâne de la frêle jeune fille que vous vouliez enlever.

 

  • Y a-t-il un système rigide de progression ?

Je vise tout particulièrement les jeux à « classe » de personnage. Dans certains systèmes, si vous êtes un guerrier, vous l’êtes ad vitam eternam. Impossible de faire un peu de magie ou même de savoir jouer du pipeau. Sachez donc si votre choix est définitif et votre personnage figé.

 

  • La manière de jouer votre rôle sera-t-il influencé par des caractéristiques (morales, idéologiques…) ?

Quelques jeux introduisent des régulations dans la façon de jouer votre PJ. Parfois de manière abrupte – Vous êtes Bon ou Mauvais –, parfois de manière chiffrée – Vous avez 70% d’être menteur, violent ou illogique –. Cela peut représenter un challenge mais il vaut mieux éviter d’avoir à jouer des traits que l’on se sent incapable d’incarner. J’ai souvenir d’un joueur bavard qui devait jouer un taciturne, challenge intéressant… Qui n’a pu être tenu plus de 5 mn. De même, évitez les mélanges qui finissent par vous dépasser. Le personnage « bon, porté sur la luxure, joueur, mauvais perdant, bavard et timide » va vite vous amener à des dilemmes difficiles à surmonter.

 

A suivre…

 

Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Après le succès du tutoriel « Etre maître de jeu » je me devais d’enchaîner sur la thématique du joueur. Logique mais pas si simple que ça a aborder.

 

L’exercice est périlleux car il n’y a pas de bonne façon de jouer. L’univers, le MJ, les règles, l’ambiance : de nombreux facteurs changent la donne. Contentons nous de ne considérer que les éléments communs à tout jeu de rôle. En fait – et c’est bigrement bien fait, vous allez voir ! – tout est dans l’intitulé : jeu de rôle.

 

Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n'est pas tout à fait ça...
Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n’est pas tout à fait ça…

 

En premier lieu, il y a le jeu. En l’occurrence un jeu en groupe. Donc la notion « number one », c’est la convivialité. Ça parait évident mais contrairement à d’autres jeux où la compétition est de mise, il n’y a pas cette notion dans le JdR. Hé oui ! C’est un des rares jeux où il n’y a pas de gagnant. Le but n’est pas de battre les autres joueurs. Pour quelqu’un qui n’a jamais pratiqué, ce n’est pas évident. Pour l’avoir souvent vu à des tables de débutants, les joueurs veulent montrer qu’ils sont les plus forts, les meilleurs, qu’ils peuvent bien se passer des autres, la preuve ultime étant de les éliminer  en fin de scénario ou de les rouler dans la farine en cours de partie. Je ne dis pas qu’il est interdit de tuer son prochain ou de l’escroquer mais ça ne doit pas être une fin en soi. Par contre, si on se regroupe à plusieurs autour d’une table, c’est bien pour jouer ensemble, sinon autant s’installer devant sa PS3.

Jouer de manière conviviale, c’est écouter les autres, leur laisser un espace d’expression, ne pas se montrer égoïste, ne pas s’emporter, etc.

Par exemple, si vous devez passer une heure en tête à tête avec le MJ pour régler les affaires personnelles de votre perso, soit vous associez vos partenaires de jeu à l’action, soit vous essayez de voir ça plus tard tranquillement sans forcer les autres à attendre que vous ayez fini.

Autre cas de figure : si vous n’êtes pas d’accord avec le MJ, dialoguez de manière constructive plutôt que hurler au scandale ou discutez avec lui tranquillement en fin de partie. S’il reconnait sa faute, il cherchera sans doute à la corriger d’une manière ou d’une autre.

Ca ressemble à un cours de morale, je sais, mais vous verrez qu’on ne se le répète jamais assez autour d’une table de jeu. En dehors non plus…

Le JdR ne force personne à respecter ce principe primordial. Il n’y a pas de règle pour ça. C’est aux joueurs d’en prendre conscience et de le respecter. Certains doivent se dire que j’enfonce des portes ouvertes. Ça ne me semble pas évident. Qui n’a pas vu Bob sortir 1 heure avec le MJ pour mettre au point son plan super-drôle-qui-ne-fait-rire-que-lui pendant que les autres se racontaient le dernier épisode de la série du moment pour ne pas s’ennuyer ? Qui n’a pas eu la parole coupée alors qu’il essayait de décrire son personnage par un « On s’en fout, jette les dés ! » Quel vieux joueur n’a pas eu un petit perso sympa fignolé avec amour qui s’est fait dégommer par un joueur moins fin mais qui trouvait « trop fun » de fusiller le scénario en faisant un truc bien absurde ? Allez, une dernière pour finir une liste connue mais désagréable à se remémorer : qui n’est pas rentré chez lui en se demandant s’il n’allait pas arrêter le JdR, juste parce que l’ambiance qui régnait autour de la table était détestable ?

En deuxième élément, il y a le rôle. On quitte le jeu pour entrer dans le rôle. Rien ne nous oblige à faire du théâtre mais on incarne au minimum autre chose qu’un pion sur une table. On sort du jeu de société pour entrer dans un machin extraordinaire : le jeu de rôle. Attention ! Si la notion de s’investir à minima dans un personnage fictif ne vous plait pas, arrêtez tout de suite, retournez jeu de l’oie, l’implication est moindre…

Chacun joue comme il le veut en entrant dans le détail de son personnage avec plus ou moins de précision. Certaines fiches de personnage se limitent à 2 lignes, d’autres à des chiffres complexes, d’autres encore à des historiques très fouillés mais dans tous les cas, on incarne un personnage. Alors au joueur de le faire vivre. Quatre facteurs vont principalement influencer la façon de le jouer :

  • Les règles. Elles peuvent être limitatives. Si vous débutez avec un personnage ayant une expérience faible, il est difficile de jouer un héros qui retourne des montagnes par exemple. Elles peuvent vous imposer des traits, des obligations, des tares dont vous devez tenir compte. Notez qu’être faible n’implique pas forcément d’être exempt d’avoir un comportement héroïque mais c’est une autre histoire – J’en parle dans l’article Qu’est-ce qu’un héros –.
  • L’univers de jeu. Il vous faut respecter les contraintes de l’univers, oublier vos réflexes de citoyen du XXIème siècle. La morale, la société, les coutumes sont différentes. Le joueur se doit d’essayer de coller au mieux à la logique imposée par l’univers. Sinon quel intérêt de jouer si vous vous comportez comme vous le faites dans la vie de tous les jours ? Contrairement aux autres jeux de société, aucune règle ne vous force à agir de telle ou telle façon, vous n’êtes guidés que par votre envie de faire partie du monde qu’on vous propose.
  • Le maître de jeu. Il a un rôle important car il décide de la façon d’appliquer les règles, de ce qu’il considère comme important dans l’univers, de l’ambiance qu’il veut privilégier. Un MJ qui applique les règles à la lettre et qui aime les scènes d’action musclées vous impose un style de jeu différent d’un autre porté sur la diplomatie et qui ne s’intéresse pas à la règle. Certains sont directifs, d’autres laissent les joueurs libres de leurs actions. On retrouve là une spécificité du JdR : la versatilité du concept. En JdR, tout est possible… et c’est déconcertant pour un non initié.
  • Le joueur. C’est vous le dernier facteur. Suivant vos goûts, vous allez décider comment vous voulez jouer. Votre investissement dans votre rôle est à la mesure de vos envies. Certes, vous devez tenir compte des trois autres facteurs mais il vous reste beaucoup d’espace dans ce triangle de contraintes : un peu comme un acteur dans une pièce de théâtre qui peut jouer de façon minimaliste, réaliste, excessive, grandiloquente, etc. C’est le moment de vous lâcher, d’être quelqu’un d’autre le temps d’une partie.

Une bonne partie du sel du JdR vient de l’intérêt d’incarner un personnage – parler comme lui, penser comme lui, réagir comme lui, même si cela ne vous semble pas rationnel –, alors nonobstant les contraintes évoquées ci-dessus, essayez de vous investir dans l’incarnation de votre personnage. Tout le monde autour de la table y gagnera en plaisir de jeu.

Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table !

Le Grandeur Nature au service du jeu de rôle sur table !

 

Après 30 ans de JdR sur table, j’ai enfin participé à mon premier Grandeur Nature. Une expérience très positive et enthousiasmante que je regrette de ne pas avoir menée plus tôt.

 

Amicale promotion

 

Avant de me lancer dans des réflexions rôlistiques d’une profondeur insondable, je voudrai vanter les mérites de l’association Alter Ego(1) qui organise une fois l’an un GN avec dévouement, générosité, sympathie – et je pourrais encore ajouter pas mal de compliments -.

Ma compagne et moi avons été reçus plus qu’agréablement par les  organisateurs et les autres joueurs. J’ai trouvé là une ambiance conviviale d’un très haut niveau, une écoute de tous les instants et un scénario original et fouillé. Alter Ego n’organise qu’un GN par an mais je comprends pourquoi : 60  joueurs avec des backgrounds de 20 à 30 pages chacun. Pour un vieux maître de jeu comme moi, je peux vous dire que c’est du boulot à préparer. Le scénario était suffisamment intelligent pour ne se désamorcer qu’au bout des 24 heures de jeu prévues. Bel exploit !

Mais il  fut grandement facilité par le bon « roleplay » des joueurs qui ont su être à la fois dans l’histoire et attentifs à ce que tout le monde trouve son compte en matière de jeu.

Moi qui avais toujours été réticent à me lancer dans le GN, mes a priori ont été balayés.

 

Du GN à la table de jeu

 

Quels concepts à garder du GN afin d’améliorer nos parties de JdR autour d’une table ?

–          Le fairplay. Les règles, plus limitées qu’en JdR, nécessitent de se montrer de meilleure composition. Difficile de voir la réalité d’un coup donné, de faire la distinction entre ce qui est en jeu et hors jeu ou de respecter l’intimité d’un joueur censé être hors  jeu. Les organisateurs (comme un maître de jeu mais à plusieurs !) et les règles ne peuvent pas parer à tout. C’est donc le fairplay qui l’emporte. Et ça marche ! Alors face aux situations ambiguës autour d’une table, pourquoi ne pas faire pareil ?

–          Le roleplay. Dans le GN que j’ai vécu, les joueurs ont toujours tenu compte du rang social et du rôle des autres. Pas besoin de jet de « Social » ou de « Prestige » voire « d’intimidation », chacun étant conscient de son rôle, le tenait et respectait les autres en fonction de la hiérarchie et de la culture dont il était le tenant. Le roleplay suffisait.

–          Les règles. Ou plutôt, l’absence des règles. Evidemment pour les actions physiques, les limitations sont celles du joueur en GN.  Et ça, c’est impossible à transcrire en  JdR. Par contre, toutes les interactions sociales se jouent sans règle. Juste avec du roleplay. Et si les joueurs sont respectueux du rôle des autres – ce que j’expliquais auparavant – le jeu n’en est que plus vivant et plus agréable.

–          L’absence de règles apporte aussi la douce angoisse de l’incertitude. Pas de petits calculs mesquins, juste le ressenti de chacun. « Ce gars a l’air balaise mais sait-il se battre ? Et même s’il ne sait pas, peut-être aura-t-il un coup chance ? Vais-je bien me risquer dans une situation dangereuse sans prendre de précaution ? » « Je joue un voleur, d’accord mais si je rentre discrètement dans la chambre des prêtres et qu’un d’eux débarque à ce moment là, ça ne sera pas comme autour d’une table quand je joue mon voleur avec 150% de discrétion. Le gars va me voir et je serai bel et bien pris la main dans le sac. » Je cite ce dernier exemple parce que je l’ai vécu. Entre la peur de ne pas avoir assez de temps pour fouiller le lieu et le risque de me prendre les pieds dans mon encombrante toge, je peux vous assurer qu’on  ne réfléchit pas comme  lorsqu’on joue avec des dés, des crayons et du papier. Ca pourrait être intéressant d’y repenser plutôt que de ne compter que sur les dés, non ?

 

Certains pourraient dire que j’enfonce là des portes ouvertes. Certes mais cette expérience a renforcé mes convictions sur ma vision du JdR.

 

Un concept qui mérite réflexion

 

Le truc qui m’a le plus titillé pendant ce week-end c’est l’idée que chacun des 60 joueurs a un ou plusieurs objectifs différents. Ce qui donne non pas une histoire mais une multitude de possibilités d’histoires. Toutes n’aboutissent pas, certaines échouent, d’autres n’arrivent jamais à leur dénouement. Parfois les joueurs s’allient, parfois ils s’opposent mais ce que j’en retiens c’est qu’on obtient une non linéarité des évènements. On est loin du JdR sur table où peu ou prou les 4-5 joueurs vont vers le même objectif et se soutiennent. Là, non, tout est possible. Autour d’une table on est un peu comme dans un film avec une histoire et des héros qui la vivent. Là on est plus dans l’esprit des séries télé – ou le roman – comme « Le trône de fer » où plusieurs histoires s’entrecroisent.

Si la manière de jouer nécessite une solidarité pour que le jeu se déroule bien, les objectifs sont souvent égoïstes. Chacun mène sa quête en cherchant des alliés qui ont des intérêts communs… Mais ça n’est pas gagné d’avance ! Et c’est plus proche de la réalité. Je trouve ce concept passionnant mais malheureusement très difficile  à transcrire en jeu sur table. Un peu comme s’il y avait 60 parties jouées en même temps ou 60 PNJ animés avec détails. J’avoue ne pas avoir de solution pour adapter cela sur table mais l’idée mérite réflexion.

 

Observer, utiliser

 

Une dernière chose que peut apporter le GN, tant pour le MJ que pour les joueurs, c’est l’observation. L’observation des évènements, des circonstances, de l’attitude des autres.

Un garde, par exemple, en jeu, a la fâcheuse tendance à être hyper vigilant, toujours là au moment opportun alors que dans la réalité, comme le montre le GN, il lui arrive d’être inattentif, d’aller faire ses besoins, de vous faire –bêtement– confiance, de piquer du nez, bref de n’être pas si efficace que ça.

La nuit et les mirages qu’elle provoque, la méfiance face à l’inconnu, les mouvements de foule, les rumeurs, bref, il y a plein de chose à observer et à utiliser une fois autour de la table.

Un dernier exemple : en discutant dans une taverne bruyante avec un personnage important, celui-ci vous lâche une info très importante, malheureusement, à cause du bruit, vous ne comprenez pas ce qu’il dit. Comme depuis le début de la conversation vous jouez au type qui est au parfum de tout ce qu’il dit, que vous essayez de passer pour le vrai pro décontracté, vous ne pouvez pas vous permettre de lui faire répéter sans éveiller les soupçons. C’est ballot, vous êtes obligé de laisser filer une info de premier ordre juste pour rester crédible et parce que quelques pochtrons ont beuglé à ce moment précis. C’est du vécu et je me dis que je le placerai peut-être lors d’une partie, histoire de changer de la routine, de surprendre un peu.

Toutes ces observations vont nourrir  notre façon de jouer.

 

J’ai fait le tour de ce que m’a inspiré ma première expérience de GN. Il y a sans doute encore beaucoup à dire. Je  compte bien affiner mon jugement par d’autres GN ! N’hésitez pas, lancez vous si ce n’est déjà fait. Quant à ceux qui ne pratiquent que le GN et ne connaissent pas le jeu sur table, essayez le aussi !

 

(1) Association Alter Ego : http://gnalterego.free.fr/

Le JdR pour les nuls

Le jeu de rôle pour les nuls

En écrivant le dernier article – tuto débutants-1 : être maître de jeu -, je n’imaginais pas qu’il aurait autant de succès… et je ne pensais pas que d’autres avaient déjà pensé à faire un blog sur l’art de débuter en jeu de rôle – on parle bien de JdR sur table pour l’occasion -.

Hé oui ! Carrément un blog ! Et c’est bien conçu.

Plutôt que de faire une publicité dithyrambique, je vous invite donc à aller voir « Le JdR pour les nuls« . Même les anciens y trouveront des conseils et des points de vue qu’il est toujours bon de se remémorer pour raviver l’âme de rôliste qui nous anime.

J’en profite pour vous convier à aller visiter les liens de ma liste « Les idées des autres » – oui, là, à droite, voiiilà, vous y êtes -, vous y trouverez des gens sympathiques avec plein d’idées et l’envie de faire vivre l’univers du jeu de rôle.

Et encore merci à tous les visiteurs !

Thy.

Le JdR pour les nuls. Photo d'Arthur Mebius (http://www.arthurmebius.com/#/info)
Scène typique : joueurs attendant leur MJ.
Photo d’Arthur Mebius (http://www.arthurmebius.com/#/info)

Toujours se demander pourquoi ?

Toujours se demander pourquoi ?

J’ai hésité à appeler cet article « Le cercle vertueux de la création ». Dans les deux cas, je vois votre sourcil interrogateur qui se soulève. Je vous explique ce qui me passe par la tête :

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, on crée. Un monde, une ville, un personnage ou une histoire. Il y a toujours un moment où l’on décrète un truc « Les barbares décident d’attaquer les caravanes marchandes », « Mon perso est paranoïaque », « Il n’y a pas de murailles autour de la ville », « Le dieu Untel est le plus vénéré ». Que ce soit tranquillement en préparant un scénario ou au débotté en cours de partie, on lâche tous des affirmations comme ça. D’où mon titre.

C’est à ce moment là qu’on doit se demander pourquoi ????

J’ai mis plusieurs points d’interrogation parce qu’on peut se demander pourquoi à chacune de ces affirmations et surtout on peut poser la question à plusieurs niveaux.

Prenons l’exemple des barbares qui attaquent les caravanes marchandes :

  • Pourquoi y a t-il des barbares dans la région ?
  • Pourquoi d’un seul coup ont-ils décidé d’attaquer alors qu’avant ils étaient paisibles ?
  • Pourquoi les marchands tiennent-ils absolument à passer sur cette route ?

Ca, c’est la première couche de « pourquoi », après on peut continuer à aller plus en profondeur, souvent en remontant le temps ou en construisant l’histoire à rebours.

En admettant qu’on ait répondu à la première question par « Il y a des barbares dans la région parce qu’ils sont descendus des montagnes, on continue en essayant de savoir pourquoi ils sont descendus des montagnes. De fil en aiguille on pourrait arriver à cela pour nos barbares :

  1. Les barbares attaquent les caravanes parce qu’ils sont descendus des montagnes.
  2. Il règne une telle famine dans les montagnes, que les barbares, pourtant endurants, ont dû rompre leurs engagements et s’en prendre aux peuples civilisés de la plaine.
  3. La famine est due au décès en masse du gibier, décimé par une terrible maladie. Pour ne rien arranger les cultures sont également atteintes par divers parasites.
  4. Bob le shaman a empoisonné gibier et plantations grâce à ses talents d’alchimiste pour pousser les barbares hors des montagnes.
  5. Bob est un gros frustré, il aurait bien voulu être nommé chef de guerre, mais c’est son frère, plus baraqué que lui, qui a été choisi. En poussant les barbares vers les plaines, il compte bien provoquer la guerre entre civilisés et barbares. Son frangin passera pour un raté quand les civilisés lui mettront une rouste. Après ça tout le monde se tournera vers lui qui aura pris soin de prêcher la paix pendant tout ce temps.

Je force le trait, il y a moyen de faire plus fin mais c’est un exemple. Là, on a remonté l’histoire à rebours. Dans mon intro je parlais de cercle vertueux. C’est à partir de ce moment là qu’on entame la deuxième moitié du cercle, le chemin retour.

On n’en est plus aux « pourquoi » mais aux « qu’est-ce que cela va provoquer d’autre ? ». Et on l’applique à tous les points importants énumérés.

5. Pour mettre son plan en place Bob devra se montrer discret en conciliateur et se comportera comme tel si les civilisés envoient des gens régler ce problème – les PJ ? Dans le même temps il cherchera à se débarrasser d’eux.

4. Il faut du matériel à Bob pour empoisonner la montagne, soit il l’achète à des civilisés en descendant en ville déguisé, soit il a des hommes de main pour l’aider dans ce sale boulot. Et si c’était les PJ qu’il manipulait, ça pourrait être intéressant qu’ils découvrent qu’ils ont participé contre leur gré à la famine et à la guerre entre civilisés et barbares.

3.Bob, prévoyant, s’est constitué des réserves pour ne pas être touché par la famine. Il a donc une cache où il entrepose aussi bien son matériel pour faire ses poisons que ses réserves de nourriture.

2 et 1. Le MJ va devoir imaginer les accords entre civilisés et barbares. Comment va se résoudre la guerre qui se prépare ? Va t-on envoyer des émissaires ? Des éclaireurs ? A partir de là je réponds par des questions parce que les possibilités sont très nombreuses pour le MJ mais on peut dire que la boucle est presque bouclée et qu’on peut repartir sur une nouvelle série de question/réponse.

Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d'avoir une longue barbe ridicule ?
Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d’avoir une longue barbe ridicule ?

Je voulais par cet exemple illustrer la théorie que j’appelle « Le cercle vertueux de la création » qui me semble être une bonne méthode de conception dans le cadre du JdR. Chaque réponse ajoute de la profondeur, et quand on a fait le tour des réponses, on revient au point de départ.  Cette façon de faire nécessite un temps de réflexion mais qui peut être pris tranquillement hors jeu. Cela n’empêche ni le MJ en cours de partie d’improviser une situation – il l’expliquera plus tard – ni le joueur de créer son personnage à la va-vite. Le tout est de faire ce travail après coup pour donner de la profondeur au jeu. Je n’ai rien contre l’improvisation mais tout baser sur celle-ci entraine le risque que si l’on gratte un peu la surface, on découvre un grand vide derrière ou que l’on se rende compte de l’illogisme de ce que l’on fait.

Cette procédure de réflexion de temps en temps permet d’éviter des déconvenues autour de la table de jeu.

Un Webzine de qualité : les Chroniques d’Altaride

Un Webzine de qualité : les Chroniques d’Altaride

Je ne mets pas ça parce que je viens d’écrire un article dedans. Quoi que. Si j’avoue, je me fais un peu de pub. En fondant ce blog je m’étais dit que je n’écrirai pas d’articles sur les productions d’autrui. Je n’aime pas médire et chacun est libre de ses goûts. Je fais donc là une petite entorse à ma conduite éditoriale et morale. 

En fait je suis une mauvaise langue et écrire sur les autres aurait été une tentation perverse. J’aurais dit des méchancetés. Finalement j’ai réuni tout mon staff devant une bière et nous avons décidé de faire quand même de temps à autre la promo des produits des autres mais uniquement si nous estimions que cela le méritait. Le staff a voté à 100% pour. Bon, ok, je suis tout seul. Mais quand même il y a consensus.

Donc, je vous invite à aller sur le site de la Guilde d’Altaride ( http://www.altaride.com ) où vous trouverez les Chroniques du même nom en téléchargement gratuit. Entièrement bénévole, entièrement gratuit mais fait avec la qualité d’un magazine professionnel. Benoît Cherel gère le magazine avec tact et talent. A l’heure où j’écris le magazine en est à son dix neuvième numéro. Un beau palmarès quand on sait la difficulté de sortir un tel produit mensuellement.

Altaride

Mon article ( un peu long, j’en conviens) traite de la construction d’un bon vieux donjon que d’habitude on voit plutôt à l’état de ruine que de chantier. Vous le trouverez dans le numéro 19 de décembre 2013.

Bonne lecture !

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Aide de jeu : pourquoi est-il si méchant ?

Pourquoi est-il si méchant ?

Le jeu de rôles est souvent pris dans l’étau manichéen des représentations traditionnelles : d’un côté il y a nous, les gentils, forcément, de l’autre l’ennemi, le méchant, forcément aussi. Si nous sommes les gentils, nous voilà obligés d’être parés d’un minimum de vertus morales. Et inversement le méchant, se doit d’être vraiment méchant. Et si on se posait la question, en prenant un peu de recul, avec un minimum de logique : pourquoi est-il si méchant ?

Les adversaires des PJ manquent parfois de crédibilité. Mais le MJ a de bonnes excuses, depuis toujours l’adversaire est montré comme celui qui n’a pas de morale, pas d’honneur, toujours prêt à une fourberie pour réussir, qui fait le mal pour le mal, ouuuuh ! Le vilain, on le déteste. En littérature, c’est bien souvent pareil, l’écrivain est du côté du personnage principal et naturellement le pare de vertus ou au moins justifie son côté veule, lui donne des excuses. Inversement il faut rendre l’adversaire antipathique, en opposition au héros. En conséquence on a de bonnes chances de le caricaturer. Surtout si on ne lui laisse pas la parole.

Le cinéma et la télévision ont accentué ces traits. Moins de place pour la psychologie des personnages, facilités scénaristiques, besoin de faire passer un message normalisé sur les valeurs de la société, etc.

Avec tous ces modèles, notre MJ, qui doit pondre un adversaire aux PJ en deux heures pour la partie de samedi soir ne va sans doute pas s’embêter : il va faire un méchant, ou mettre des monstres, méchants eux aussi. Et roule, ça passera.

Effectivement ça peut passer mais ne serait-il pas intéressant de faire un adversaire moins caricatural ?

Bref, quelques suggestions pour un  méchant crédible :

  • Qu’est ce qui a forgé son caractère ? Sans tomber dans la psychanalyse freudienne, on doit pouvoir trouver quelques traumatismes dans son passé qui justifient certaines de ses positions extrémistes. Exemple : Le prince Bob était tabassé et humilié par son père le roi. Il l’a toujours détesté mais admiré car son père était grand, fort, sans faiblesse, roi en plus. arrivé à l’âge adulte Bob a étranglé, tout en pleurant, ce père détesté/adulé pour prendre sa place. Depuis il est roi et est encore plus inflexible que son père ne l’était. Il est intimement persuadé que la force et la violence sont les seuls moyens pour prouver son autorité.
Méchant 1
Bob-le-vilain
Battu par son père. Qui l’eut cru ?

 

  • Quel est son sens des valeurs ?

-Une première possibilité : il est intéressant que le monde dans lequel on joue soit immoral par rapport à notre société réelle. Ainsi dans un monde immoral, le méchant n’est finalement qu’un gars normal. Si vos joueurs ont tendance à prendre comme référence leurs valeurs, c’est d’autant mieux car finalement ce sont eux les « anormaux » du monde dans lequel ils jouent et s’opposent à un méchant qui finalement, n’est qu’un gars standard.

Exemple : dans le Japon médiéval, le faible n’est pas respecté. Un seigneur perdant une bataille se doit de mourir et toute sa famille avec. Ainsi il n’est pas honteux d’exécuter femme et enfants. Hérésie aux yeux de nos valeurs morales actuelles.

-Deuxième possibilité : votre méchant a des convictions et des valeurs qu’il estime nécessaire pour que la société fonctionne. Et il les met en application. Pas besoin d’aller très loin, il suffit de regarder notre société et de voir la variété des opinions politiques pour comprendre ce que je veux dire. La plupart des gens se disent « Ma vision de la morale est la bonne, je l’applique pour que la société ressemble à l’idée que je m’en fais ». Personne ne se dit « Mes idées sont ridicules, rien à foutre, je suis un méchant ». Je ne vais pas me risquer avec un exemple tiré du monde réel, je ne suis pas là pour faire de la politique mais prenons Star Wars, c’est neutre, c’est de la SF : tous les stormtroopers ne sont pas des pourris, ce sont juste des gars qui se disent qu’une société autoritaire et sécuritaire serait bien pour leurs familles, que les rebelles ne sont que des anarchistes fouteurs de merde et que l’Empereur va remettre de l’ordre dans tout ça. Ce sont leurs valeurs, ils ne font que défendre leur vision de l’univers.

 Aparté : évidemment c’est de la science fiction un peu grotesque, personne dans la réalité n’aurait une vision du monde aussi manichéenne.

Méchant 2
Jean-Paul, stormtrooper
Marié, père de 3 enfants
Médaillé de l’Empire suite à l’exécution de son centième rebelle.
Une carrière sans tache.

 

  • N’y a t-il pas un quiproquo entre les PJ et le méchant ? C’est le ressort de beaucoup d’histoires de haines familiales ou de vendettas interminables. A un moment deux groupes, ou deux personnes,  ne se comprennent pas et ça dérape. Au bout d’un moment on ne sait plus qui a commencé. L’important pour la mise en place d’une situation de quiproquo qui dégénère, c’est la mise en place de deux conditions : la non communication et une interprétation malsaine des pensées de l’autre, deux choses qui semblent manquer absolument de bon sens mais qui constituent de grands classiques de l’âme humaine.

Exemple : le roi voudrait bien une petite cabane de chasse dans la forêt pas loin de la frontière avec les elfes. Il n’a rien contre les elfes mais il aime bien ce coin là, c’est sympa, ça le détend. Il sait que les elfes n’aiment pas trop que les humains construisent dans la forêt, il ne veut pas d’ennuis avec eux, il dit donc, un peu trop vivement, à son chambellan : « Construisez moi une cabane de chasse dans la forêt, à la mesure de ma royauté évidemment, mais restez discret, je connais les elfes, ils vont mal le prendre ». Le chambellan n’est pas bien sûr d’avoir compris le roi. Veut-il empiéter sur le territoire des elfes ? Veut-il construire une bâtisse monumentale à la frontière pour montrer sa puissance ? Il est bien embêté le chambellan et, première condition, il n’ose pas demander des explications. Il n’a pas envie de froisser le roi, alors il entreprend à son idée, il oublie aussi le « restez discret ». Il décide de faire construire un palais mais dans les limites du royaume. Trois jours plus tard, les elfes voient un groupe d’humain en train de déraciner des arbres près de la frontière. Une provocation pour eux! Ça c’est la deuxième condition. Les elfes ont interprété les intentions du roi. Et là on revient vers la condition numéro un, la communication. Les elfes ne vont pas aller demander des explications au roi. Pourquoi s’abaisser à dialoguer avec ces fourbes d’humain ? De toute façon ils font rien que nous embêter. On imagine bien la suite, les elfes trouvent malin d’aller saboter les travaux, les humains embauchent des mercenaires pour régler l’affaire, les mercenaires font du zèle et poussent la « mission de sécurité préventive » jusqu’au village elfe le plus proche, le détruisent et vendent les captifs à des esclavagistes, etc. Evidemment chacun s’estime dans son bon droit dans cette histoire… et chacun est le méchant de l’autre. Vos PJ pourraient très bien être dans un camp ou dans l’autre, sans douter de la légitimité de leurs actions.

  • Le méchant est victime de sa réputation. C’est ce qui découle en partie de l’exemple précédent. Là encore c’est une propension de l’âme humaine que de se nourrir de rumeurs et de jalouser son prochain. même si vos PJ sont des oies blanches, il faut bien se dire que les informations qu’on leur donnera ne seront sans doute pas toutes objectives. Dans l’exemple ci-dessus, imaginons que les PJ sont dans le camp des elfes. On va leur dire quoi ? Les humains ont emmené un village en captivité après avoir détruit des arbres et construit un palais juste à la frontière par provocation et tout ça sur ordre de l’infâme roi humain. La réputation du roi humain est faite. Tout ce qui sera dit sur lui sera amplifié, modifié, répété. De nos jours on appelle ça pudiquement les « cercles sociaux »…
  • Le méchant n’est pas tout seul. Le grand méchant archétypique est seul, il commande à une horde de sous-fifres mais il est seul à prendre les vraies décisions méchantes. Poséidon pour Ulysse, Sauron pour Frodon, Gargamel pour les Schtroumpfs. Il me semble intéressant de brouiller les cartes. Éminences grises, amis fidèles, maîtres à penser, fratries influentes, tout est bon pour que le méchant ne porte pas tout sur son dos solitaire. Peut-être même qu’il n’est responsable de rien ? Pour reprendre une fois de plus l’exemple donné plus haut, notre roi devient le méchant mais c’est son chambellan qui a commis quelques erreurs. D’ailleurs, qui nous dit qu’il ne l’a pas fait exprès ? Peut-être veut-il voir le roi perdre son trône après une guerre contre les elfes ? Peut-être est-ce les elfes qu’il veut voir exterminés ? Dans ce contexte on peut se reposer les mêmes questions pour le chambellan que pour tout autre méchant.
Méchant 3
Gargamel, méchant solitaire
(chat en option)

 

Voilà quelques options pour customiser votre méchant. Bien sûr rien n’empêche d’utiliser les ficelles traditionnelles, les joueurs aiment bien… et ça les rassure. Pour ma part je pense qu’un méchant bien travaillé en profondeur peut avoir des réactions surprenantes sans être illogiques et qui s’avéreront très intéressantes. Reprenons une dernière fois notre exemple : la guerre a fait rage entre elfes et humains. Le roi qui en fait s’avère être Bob, le prince Bob, celui qui est devenu roi en étranglant son père. Oui, il faut retourner quasiment au début de l’article, vous aviez presque oublié, allez, allez, pas d’excuse moi aussi je n’y pensais plus. Donc notre roi Bob est devenu le méchant de votre campagne, vos PJ sont les gentils au service des elfes. On aura vu que les elfes n’avaient pas été tout à fait francs, que le chambellan était un peu responsable, que les mercenaires humains n’avaient pas été très fins, que notre roi voulait être aussi inflexible que son père, d’où son obstination dans la guerre. Il avait juré de ne plus baisser la tête devant qui que ce soit depuis la mort de son père. On a vu tout ça. On touche à la fin de la campagne et les joueurs n’ont pas vu ce côté-là. Ils ont lutté contre ce pourri de roi humain qui leur a fait moultes crasses. Ils ne l’ont jamais rencontré mais forcément tout est de sa faute. Ils entrent dans le palais dévasté, les troupes d’elfes en finissent avec les dernières poches de résistance et eux entrent dans la salle de réception royale. Ambiance crépusculaire, incendie en fond de scène et bruits de bataille au loin. Les joueurs sont prêts à un combat homérique contre le vilain-big-boss de fin de niveau. Rassurez-vous, le but n’est pas de les priver de leur défouloir tant attendu mais de lui donner une tournure qu’ils n’attendaient pas. Bob le roi sait que c’est fini mais il veut mourir en roi, sans baisser la tête, donc en se battant (ouf ! le combat final aura bien lieu). Normalement, arrivé là, vous le connaissez bien votre méchant, vous devriez être capable de le faire tenir tête aux PJ, les faire douter de la justesse de leur cause. « Mais saviez-vous que les elfes sous le prétexte de défendre la forêt ont tué les charpentiers qui construisaient une baraque ?! Une simple baraque, et bien avant que la guerre ne commence… J’imagine que le roi des elfes avait oublié de vous prévenir ?! Vous saviez aussi que nos émissaires n’ont jamais été reçus par le roi des elfes qui s’est toujours cru supérieur à nous, faibles humains ? Non bien sûr, vous ne savez pas tout cela. Et maintenant vous arrivez à cinq face à moi pour m’assassiner.  Lequel d’entre vous aura le courage de m’affronter en combat loyal ? A un contre un sans magie comme de vrais chevaliers ! » A ce moment précis, vos joueurs peuvent avoir quelques doutes, surtout si, cerise sur le gâteau, Bob était connu comme le meilleur chevalier du royaume. Vos joueurs vont peut-être se montrer moins héroïques que prévu… Pour qu’il y en ait pour tout le monde, rien n’empêche votre roi d’avoir des champions ou des gros monstres à ses ordres mais qu’il enverra contre les autres PJ, histoire « d’équilibrer le combat ». A vous de décider. Lui restant en tête à tête face à son adversaire. Si vous voulez que vos joueurs ne meurent pas idiots, rien n’empêche le roi de livrer ses petits secrets dans ses derniers instants. C’est même préférable, je trouve dommage que le MJ ne finisse pas par partager certains secrets avec ses joueurs. Les joueurs apprécieront plus un PNJ complexe mais justifié en fin de scénario ou de campagne qu’un PNJ mystérieux au point de n’avoir rien compris de ses raisons d’agir.

Pour conclure, je vais vous livrer un petit secret : je n’aime pas les personnages trop manichéens, les gentils trop gentils et les méchants trop méchants. Que ce soit les personnages de mes lectures ou des films que je visionne. En tant que MJ j’ai du plaisir à construire un personnage avec des nuances de gris, ça prend un peu plus de temps mais c’est plus agréable à faire vivre. Ça ne marche pas à tous les coups mais vos joueurs devraient prendre autant de plaisir à affronter des personnages complexes que vous en avez eu à les créer.

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