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La création d’un univers

La création d’un univers

 

Tels des dieux éternellement insatisfaits, les maîtres de jeu ne se contentent pas des univers existants mais finissent souvent par créer leur propre monde. 

 

Au cours de la courte mais dense histoire du jeu de rôle, nombre de grandes sociétés d’édition ont proposé des mécaniques et des conseils pour créer un monde complet ou plus modestement un pays, une province ou une ville. 

Un des premiers exemples qu’il m’ait été donné de lire est le « Campaign law » de Rolemaster, dont on peut trouver la présentation sur le GROG. 

Dans tous ces ouvrages, on trouve les thèmes habituels : cosmogonie, géographie, peuples, cultures, faune (dont les inénarrables bestiaires monstrueux !), flore, politique, économie, etc. Il est alléchant, à partir de cela, de se lancer dans la création, surtout qu’en général, nous prenons un système que nous apprécions, voire des règles maison.

 

Voilà ce qui vous attend si vous vous lancez dans l’aventure en partant de zéro (ou presque !).

 

Une bien belle carte. Voilà un MJ bien inspiré ! Espérons que l’univers de jeu soit riche…

C’est parti pour la genèse !

 

Au début, vous êtes pris dans l’euphorie créatrice. Les idées sont là et vous entamez les chapitres qui vous inspirent le plus. Qui la cosmogonie, qui l’histoire ou la géographie. Et, si vous êtes comme moi, que vous aimez la cohérence, tous les éléments se relient entre eux. Pourquoi tel peuple habite là ? Comment la magie se justifie ? Que sont devenus les dieux ? Et les prêtres, leurs rituels, la foi, les ordres religieux ? Où vivent tous ces gens ? Ah, oui, faire une carte ! Non, des cartes ? Puis les villes, etc, etc.

Dans le même temps vos joueurs vous demandent « Quand est-ce qu’on joue à ton jeu ? » Vous faites des annonces, vous revoyez votre calendrier et la tache prend des proportions… divines. C’est à ce moment là que vous vous demandez si vous n’avez pas voulu trop bien faire, si tout créer n’était pas trop ambitieux. En général, deux options s’offrent à vous : abandonner ou commencer votre jeu avec des trous immenses, des gouffres que vous vous promettez de remplir au fur et à mesure. Finalement, vous vous rendez compte qu’être un dieu n’est pas si simple.

 

Si vous voulez mon avis, ce n’est pas la bonne méthode pour commencer. Au lieu de partir de l’extérieur du cercle pour vous rapprocher du centre, là où se trouvent vos joueurs, il vaut mieux faire l’inverse. Mais pas n’importe comment.

 

Sur ce coup-là, on sent le bricolage fait à la va-vite.

C’est reparti… mais avec modestie.

 

1- Commencez par deux-trois grandes idées sans entrer dans le détail. Si vous décidez, par exemple, que les aventures se dérouleront dans un pays sauvage mais où la religion a beaucoup d’importance, faites un point focal sur la faune, la flore et la religion. Pas la peine de vous lancer dans les mÅ“urs de l’aristocratie que les PJ ne découvriront qu’on bout d’un voyage de 500 km.

 

2- Créez ce qui entoure les personnages de vos joueurs. Dans cette optique, faîtes un groupe cohérent culturellement et géographiquement, cela vous évitera de trop vous éparpiller. Là encore entrez dans le détail de ce qui peut intéresser vos joueurs. Si l’un d’eux joue un forgeron, il peut être sympathique que vous réfléchissiez à l’histoire des fameux Forgelames et de leurs traditions. S’il y a un archer, il aimera sans doute connaître la faune qu’il pourra chasser, les arcs spéciaux qu’il peut acquérir. Rien ne vous empêche de lui parler des arcs divins des prêtres des Hauts Plateaux, sans pour autant entrer dans le détail si vous êtes sûr que ce n’est pas accessible à court terme. Cela lui fera – et à vous aussi ! – un but pour l’avenir.

 

3- Si vous aimez les cartes – Personnellement, c’est ma marotte ! -, faites en une de la région proche, là où évolueront les PJ dans les premiers scénarios. Vous pouvez tracer grossièrement la géographie globale du continent où ils se trouvent, histoire de placer les grandes zones climatiques et les pays voisins mais ne vous fatiguez pas à entrer dans le détail, il est possible qu’ils n’aillent jamais là où vous l’espérez.

 

4- Jugez du degré de précision qu’attendent vos joueurs et de leurs pôles d’intérêt. S’ils aiment les interactions sociales, travaillez la psychologie de vos PNJ en profondeur, s’ils préfèrent l’action… travaillez plutôt leurs capacités de combat. Si vous estimez que certains éléments sont importants mais que vous savez pertinemment que vos PJ ne vont ni s’y intéresser ni interagir avec, contentez vous de quelques notes que vous garderez pour vous.

 

5- Quels que soient vos choix, posez-vous toujours la question du pourquoi et du comment afin que ce que vous inventez fonctionne avec le reste du monde – J’ai fait un article sur le sujet « Toujours se demander pourquoi » -. Le but n’est pas d’éliminer la part de fantastique mais de faire que l’univers tienne debout avec cette part d’irrationnel. Dites-vous que, dans votre création, le commun des mortels doit pouvoir vivre, construire, se reproduire, etc. Pensez aussi à l’équilibre et à l’intérêt ludique. Si vous décidez que les démons peuvent descendre sur votre monde et tout ravager, ayez une bonne raison justifiant leur venue. Y a-t-il des conditions pour que cela arrive ? Comment survit le monde à pareil événement ? Cela créera-t-il du jeu ou, au final, allez-vous pourrir vos parties avec votre décision qui vous semblait au départ pertinente ? Est-ce l’ambiance que vous recherchez ? Et vos partenaires, qu’en pensent-ils ?

 

6— Piquez les idées des autres. Oui ! Vous m’avez bien lu. Si le concept d’un tiers est bon, usez-en. Il ne faut pas se le cacher, tout le monde se sert de l’existant. Que ce soit Zola qui s’inspire des mœurs de ses contemporains en passant par Gygax qui détourne les races du Seigneur des Anneaux, tout le monde a recours à ce qu’il voit, lit ou écoute. Si utiliser la carte d’un autre jeu vous fait gagner du temps et qu’elle vous semble pertinente, et bien, allez-y. Évidemment, ce genre de détournement flagrant ne s’applique qu’au cercle privé d’un jeu amateur.

 

7— La réalité est pleine d’excellentes idées prêtes à être manipulées. Puisez dans l’information du moment, mais aussi, dans le passé. Les légendes arthuriennes ont une base historique avant de devenir l’univers mythique que l’on connaît.

 

8— Sans livrer tous les secrets de votre ouvrage, n’hésitez pas à solliciter l’avis de vos condisciples ou celui des créateurs/joueurs/fans que l’on trouve sur les réseaux sociaux. Il existe des groupes Facebook dédiés au jeu et ceux qui les fréquentent ne demandent qu’à vous aider. Soyez prêt à accepter la critique. Cela vous évitera de vous lancer dans des voies sans issue ou vers des concepts déjà en usage. S’il est bon de prendre les idées des autres, il ne faut pas non plus faire une copie conforme de l’existant.

 

9— Travaillez à plusieurs si la tâche vous paraît insurmontable. Le brassage des idées et les échanges boosteront votre créativité. De plus, certains préfèrent un domaine à d’autres, vous pourrez ainsi vous concentrer sur vos sujets de prédilection. Attention tout de même à être en phase avec vos collaborateurs au risque de faire échouer votre projet.

 

10— En guise de dernier conseil, ne perdez pas de vue votre plaisir. Même si vous cherchez le divertissement des autres, vous ne devez pas oublier le vôtre. Tout sera plus facile si vous attaquez votre Å“uvre avec enthousiasme… le tout avec un minimum de méthode !

Défi 3 fois forgé 2ème édition

Défi 3 fois forgé 2ème édition, la conception de jeux de rôle à plusieurs

Le défi 3 fois forgé est un concours de création de Jeux de rôle ayant pour originalité de fonctionner comme un cadavre exquis : les participants continuent l’oeuvre initiée par un autre concurrent.

 

PtgPtb nous gratifie une nouvelle fois d’une belle initiative de conception

 

Je me permets de vanter ce concours initié par l’excellent site Place to go, Place to be pour deux raisons. Premièrement, c’est vachement bien, deuxièmement, j’ai le privilège de faire partie du jury qui doit départager les finalistes. J’en suis fier mais je sens déjà le poids des responsabilités peser sur mes épaules. Je vois là l’occasion d’être confronté à des auteurs et des concepts de jeux innovants.

 

Plutôt que de longs discours, je vous invite instamment à aller lire la présentation de l’édition 2017 mais également à vous intéresser aux 13 jeux créés pour l’édition 2016.

Bonne lecture et bon amusement !

Les métiers 5 : les métiers du livre. 2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie

Les métiers 5 : les métiers du livre.

2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie

 

Suite de l’article précédent concernant les métiers du livre. Aujourd’hui nous aborderons la deuxième période, celle commençant  au moment de l’invention de l’imprimerie. Voyons comment exploiter ce thème dans une partie de jeu de rôles.

 

L’article se limitera aux supports papier et n’abordera pas l’E-book et les moyens de diffusion via le net car, une fois de plus, cela pourrait constituer un article complet. Et, j’avoue que cette facette du thème m’enthousiasme moins. Après tout, c’est mon blog, je fais ce que je veux.

Raisons d’être

Dès l’invention de l’imprimerie, le livre n’est plus un objet unique mais entre dans l’ère de la fabrication de masse et ne se limite plus à une élite éclairée, il devient un objet de culture, d’information, de propagande ou de divertissement populaire. Autres temps, autres métiers.

 

Les nouvelles professions qui apparaissent sont presque toutes liées à ce besoin de production industrielle. Les papeteries, imprimeries, maisons d’édition, groupes de presse, journaux et les industries annexes qui fabriquent le matériel nécessaire à l’écriture et à l’impression – fabricants de presses à imprimer, de caractères d’écriture, de machines à écrire, etc –  impliquent de nouvelles professions, plus ou moins séduisantes pour les joueurs.

 

Les formes que peuvent prendre les lieux, le matériel et les compétences dépendent beaucoup du degré de technologie utilisé dans le jeu pratiqué. Entre la presse à imprimer de l’artisan de la Renaissance et l’imprimerie industrielle du XXème siècle, l’écart est grand.

Quelques métiers – intéressants en JdR –

L’éditeur me semble un personnage –  PJ ou PNJ – plein de ressources. Il connaît des auteurs mais aussi les censeurs, qui peuvent être une menace dans un système politique autoritaire. Il a le pouvoir de l’argent, d’accorder ou non l’édition d’un ouvrage, il est donc courtisé et haï. Il voyage soit pour promouvoir des livres, soit pour rencontrer d’autres auteurs. En fonction de ses choix éditoriaux, il influence les esprits et peut fréquenter des milieux idéologiques ou politiques engagés.

L’imprimeur. Si l’éditeur a le pouvoir décisionnel et financier, l’imprimeur, lui, contrôle le matériel ; au final il décide de ce qui est imprimé, ce qui ne l’est pas, la quantité et la qualité du produit. Il peut ajouter ou supprimer du texte, même si, après coup, il doit rendre des comptes. L’imprimeur est un personnage influant sur le récit imprimé dans certaines circonstances : les presses clandestines, les petites structures, où imprimeur et écrivain sont la même personne, comme le journal d’une petite ville dans un western.

Le personnel chargé de la distribution.

Avant d’arriver en kiosque ou en libraire, le livre passe par les distributeurs. Un chef d’entreprise dans cette branche peut bloquer la diffusion d’un ouvrage mais là n’est pas le rôle le plus inspirant : les petites mains donnent plus de possibilités en JdR. On trouve l’archétype du distributeur de journaux, parfois un enfant, grande gueule, qui voit tout et connaît le quartier, en plus de lire les gros titres avant les autres. Autre archétype : le chauffeur-livreur qui peut détourner son véhicule pour d’autres usages, souvent syndiqué, gros bras occasionnel.

On peut scinder la distribution en trois branches : le légal, l’illégal et le secret.

Le légal vient d’être abordé, l’illégal correspond à la distribution de pamphlets ou de livres interdits par l’ordre établi et le secret couvre les livres qui ne doivent pas tomber aux mains du grand public, telles que des notes de service ministérielles, des livres de codes pour des espions ou des sommes de connaissances acquises dans le cadre de l’espionnage. Il en découle un personnel chargé de la distribution spécifique : un livreur résistant, un distributeur de tracts à la sauvette ou un obscur bureaucrate espion chargé de notes ultra-secrètes.

Les lieux et le matériel

-La papeterie :

On passe des moulins à papier du moyen age  aux papeteries industrielles. Dans les deux cas, le besoin en eau est important pour la fabrication. En utilisant un moteur de recherche, on trouve d’intéressantes photos d’usines  papetières passées ou actuelles pouvant servir de décor pour des scènes d’action.

-L’imprimerie :

De la presse à imprimer solitaire avec sa matrice et ses lettres en plomb telle que l’on en voit dans certains westerns jusqu’aux immenses rotatives des quotidiens nationaux. A une échelle favorisant la jouabilité, un PJ peut avoir une imprimerie itinérante ou encore une presse cachée, imprimant des pamphlets ou un petit journal.

-Le réseau de distribution :

Si la maison d’édition en tant que lieu ne présente pas d’intérêt particulier, les centrales de distribution  donnent des pistes intéressantes en matière de jeu : immenses hangars de stockage, véhicules, personnel allant du magasinier au livreur. Ce genre d’endroit peut être décliné de façons variées suivant l’univers, essentiellement en fonction des moyens de transport.

Activités parallèles

Malgré l’industrialisation, il est toujours possible de passer par l’artisanat, notamment pour la reliure. Ainsi on continue à trouver des ouvrages aux couvertures « personnalisées ». Atelier de reliure, ouvrages, relieur et ses clients sont de bons points de passage dans des scénarios d’enquête sur des livres rares. L’investigation ne portant pas sur le contenu de l’ouvrage mais sur sa fabrication.

Activités en aval

Une fois créé et livré, il n’y a plus qu’à rendre le livre accessible à la lecture que ce soit dans les librairies, bibliothèques, marchands de journaux, supermarchés, vendeurs à domicile, bouquinistes, voire distribué gratuitement dans la rue – Après tout, le tractage est une manière de fournir de la lecture –. Comme pour la distribution, ces activités peuvent être déclinées en légales, illégales ou secrètes offrant une liste de lieux et de personnages trop longue à énumérer.

 

"Vivement qu'on invente l'ordinateur" se dit cet imprimeur qui doit préparer l'impression d'une encyclopédie de 500 pages.
« Vivement qu’on invente l’ordinateur » se dit cet imprimeur qui doit préparer l’impression d’une encyclopédie de 500 pages.

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Anton Groove, éditeur de livres ésotériques

Un petit homme agité, mal rasé et pas très propre sur lui. Il fréquente les milieux religieux de tous bords sans complexe, s’adaptant aisément aux courants de pensée prônés par ses écrivains. Il connaît aussi bien les milieux intégristes que les pontes de la religion en place ainsi que les courants mystiques sectaires. Il n’a qu’une religion, celle de son portefeuille.

  • Léon, opposant

Léon imprime et distribue un journal interdit par l’ordre en place –  dictature, occupation… –  et prend beaucoup de risques pour mener son activité sans se faire prendre.  Officiellement, il est livreur pour une papeterie – dont il détourne une partie de la production –. Mais Léon est un farouche indépendant qui a des idées loin d’être proches de celles de la résistance à l’occupant. En fait, c’est un aigri qui en veut à tout le monde et il ne se gène pas pour le dire à travers son journal. L’exercice serait sans conséquence si Léon n’avait pas un don pour trouver et dénoncer les faiblesses humaines, provoquant l’affolement des uns et des autres.

  • Isadora Vladitsch, diffuseuse de culture

Cette petite femme dynamique survole les plaines du continent sauvage à bord de son aérostat, allant de village en village indigènes pour apporter livres et journaux des régions civilisées. Philanthrope dans l’âme, elle utilise l’argent de sa riche famille pour servir son œuvre bienfaisante.  Il lui arrive de lire elle-même, aux populations analphabètes, les ouvrages qu’elle leur offre. Sa bienveillance n’a d’égale que sa rigidité morale qui guide ses choix littéraire. « L’éducation des peuples barbares nécessite de l’intransigeance morale » comme elle aime le dire.

 

C'est-y pas un beau décor pour une scène d'action ?! Manquerait plus qu'un des protagonistes ait un lance-flamme !
C’est-y pas un beau décor pour une scène d’action ?! Manquerait plus qu’un des protagonistes ait un lance-flamme !

Idées de lieux

  • Le bureau 33

Dans les sous-sols du ministère de la défense, on trouve une série de bureaux et d’ateliers appelés « Le bureau 33 ». Ici le papier arrive vierge et repart sous forme de notes, fascicules, livres destinés à toutes les personnes du gouvernement qui ont accès à des documents secrets ou confidentiels. La fiche concernant les nouveaux missiles DH45-B éditée en 35 exemplaires à destination des chefs de corps et techniciens classés accréditation rouge, c’est ici qu’on l’imprime. Le projet de loi contre les libertés individuelles que les élus doivent étudier avant passage devant l’assemblée, 125 pages, 200 exemplaires, c’est ici aussi.

Le personnel du bureau 33 est trié sur le volet pour éviter toute fuite. Néanmoins, pour des raisons de discrétion et par d’ineptes mesures administratives, le bureau 33 est mal surveillé.

  • Papeterie forestière De La Vallée

Construite sur le barrage situé entre deux vallées – une formant un lac, l’autre où coule la rivière –, la papeterie De La Vallée est un monstre de pierre et de bois qui dévore les véhicules chargés des troncs géants exploités dans la forêt de séquoias – ou n’importe quel arbre géant si vous jouez dans un univers fantastique –. La papeterie est entourée par les pentes escarpées des montagnes que recouvre l’immense forêt peuplée de races étranges. Le personnel vit sur place derrière le mur de rondins protégeant l’accès au barrage, défendu par les gardes de la Société. Une fois par semaine,  par l’unique route d’accès, part un lourd convoi chargé de plusieurs tonnes de rames de papier destiné aux zones civilisées.

  • La vieille boutique de l’impasse

Dans la grande ville, perdue au fond d’une impasse, survit une boutique de reliure et restauration de livres. Dans un capharnaüm poussiéreux où règne une odeur de cuir, un couple d’artisans remet en état ou ornent vos livres.  Que ce soit la réalisation d’une couverture en cuir repoussé, la dorure d’une tranche de livre ou l’élimination de traces de moisissures sur une page, rien ne semble impossible dans ce lieu saint de l’artisanat livresque. Nombre d’ouvrages rares passent par cette échoppe d’un autre âge, certains traînent encore sur les rayonnages, oubliés par leurs propriétaires, morts ou disparus parfois.

 

 

Les Fils des Éléments. Introduction

Introduction à un univers de jeu : les Fils des Éléments

J’ai déjà parlé de mon grand projet : faire un jeu de rôle. Une obsession de rôliste…

Mais un lecteur (si, il y en a !) m’a fait la – pertinente – remarque que je n’avais pas été très explicite sur la teneur de ma réalisation. D’où l’extrait de mes travaux qui suit. Pour faire court, disons qu’il s’agit plutôt de créer un univers de jeu que chacun est libre d’utiliser comme il l’entend. Au départ je ne voulais pas mettre de règles pour laisser libre à chacun de l’adapter à ses règles préférées mais je me suis rendu compte qu’il me fallait tout de même donner quelques orientations. Elles n’empêchent pas les MJ/joueurs de faire un cocktail entre mes écrits et leur conception du jeu. Jeu traditionnel ou narratif, héroïque ou réaliste, simulationniste ou  même sans règle, chacun en fera ce qui lui plaît !

L’univers est un monde ou la magie est omniprésente, intégrée à la vie des sociétés, participant aux développement de la technologie,oscillant entre le médiéval et un début de révolution industrielle. De la steam-fantasy si je puis dire. Les forces élémentaires qui constituent le Monde -avec un grand M – ont poussé l’homme à maîtriser la magie pour survivre. D’ailleurs, la magie est partout, même les animaux en sont constitués ou la pratiquent.

Trêve de bavardage, voici une première présentation, très générale :

Cosmogonie et religions :

Pour résumer la cosmogonie du monde des Éléments, il suffit de dire qu’il n’y en a pas. Le Monde est naturel, immuable et infini dans le temps, issu de l’équilibre entre les quatre Éléments et le Néant. Personne ne remet en cause ce fait. Cela n’empêche pas de croire en l’existence de Dieux.

Les lois naturelles :

L’univers matériel où vivent les Hommes s’appelle le Monde. C’est un cercle ou plutôt un quart de sphère dont la surface vivable correspond à la surface de notre Terre. Au Sud se trouve le Feu, au Nord l’Air, à l’Ouest l’Eau et à l’Est la Terre. Au centre du Monde vivant, chaque élément s’imbrique partiellement l’un dans l’autre sauf le Néant qui englobe les Quatre.

                           Nord

                         ( Air )

  Ouest (Eau)    +    Est (Terre)

                          Sud

                        (Feu)

Les cycles :

Secondes, minutes, heures et jours sont les même que sur notre Terre, pour des raisons de facilité de jeu.

Un certain nombre de mécanismes ressemblent à ceux de notre Terre mais ont des justifications différentes.

– Indéfiniment, l’énergie magique se régénère en des cycles temporels commençant par la plus faible et la plus courte des variations : l’Heure.

– De son lever à son coucher, le soleil part de l’Est, disparaît à l’Ouest tout en restant vers le Sud pendant 6 à 18 heures – durée variable selon que l’on soit plus au Nord ou au Sud et suivant la saison. Le soleil est ensuite invisible laissant la place à la nuit pour former un cycle de 24 heures – un Jour – où se régénère une partie de l’énergie magique interne à chaque constituant du Monde. Le soleil, reflet de l’élément feu, éclaire le Monde. Soumis au cycle des énergies élémentaires la durée de sa présence au même titre que son énergie varie dans le temps donnant naissance aux saisons.

– 10 jours représentent un Petit cycle. Ce cycle correspond au temps de régénération d’une partie de l’énergie, plus puissante que l’énergie journalière.

– La lune est le reflet du Monde dans le néant. Une lunaison dure 50 jours et correspond à un Grand Cycle. La nuit de la pleine lune – 50ème nuit – est celle où l’énergie des éléments est maximale. La magie élémentaire est plus puissante durant cette nuit. Inversement la nuit sans lune – 25ème d’un grand Cycle  –  est dépourvue d’énergie magique. Seul l’énergie stockée dans des cristaux élémentaires peut être utilisée.

– Deux Grands Cycles correspondent à une saison. L’année est répartie en quatre saison – Printemps, été, automne, hiver.

– Les étoiles sont les reflets d’autres mondes existants dans le Néant. Elles ne sont pas liées aux cycles naturels mais leur existence est sujette à maintes interprétations de la part des êtres pensants du Monde. Issues des forces élémentaires, elle brillent avec une énergie variable qui les rend plus ou moins visibles suivant les périodes de l’année donnant lieu à une cartographie permettant l’orientation nocturne. Liées au néant dans l’imaginaire de certains, elles donnent lieu à des théories portant sur la divination et les Dieux chez de nombreux peuples.

Les variations de l'énergie élémentaire, donc de la puissance des phénomènes magiques. Libre au MJ de choisir s'il veut un monde avec beaucoup ou peu de magie.
Les variations de l’énergie élémentaire, donc de la puissance des phénomènes magiques. Libre au MJ de choisir s’il veut un monde avec beaucoup ou peu de magie.

En résumé les points d’énergie magique ont 4 formes et se régénèrent de la façon suivante :

H = se récupère en 1 heure

J = se récupère en, 1 jour

PC = Petit cycle, se récupère en 10 jour

GC = Grand Cycle, se récupère en 50 jours

L’année est divisée en 4 saisons de 100 jours soit 2 grands cycles par saison. Une année compte donc 400 jours. Pas de notion de semaine mais de (petit) cycle.

 

Quatre éléments, une infinité de dieux :

Aucun humain ne remet en cause les lois naturelles engendrées par les quatre éléments. La notion de cycles est primordiale car elle implique un renouvellement permanent du Monde. Étant donné que les êtres vivants sont liés aux Éléments – la magie en est la preuve quotidienne – il est admis par la majorité que les êtres vivants retournent dans le cycle des Éléments après leur mort ou intègrent le monde des Esprit où ils veillent sur les vivants.

La plupart des religions sont donc influencées soit par la réincarnation soit par la notion d’esprits et bien sûr les Éléments eux même.

Trois catégories de religions existent dans le Monde : les religions élémentaires, les cultes des esprits, les réincarnants – nom donné à ceux qui croient en la réincarnation.  Cette classification n’est pas rigide. Suivant les cultures et les époques, ces concepts s’entremêlent. A l’instar des Éléments, aucune religion ne prend jamais l’ascendant sur une autre dans le cours de l’Histoire, comme si le concept d’équilibre finissait toujours par l’emporter.

Voici un tour d’horizon de quelques religions fréquemment rencontrées. Ce ne sont que de grandes lignes. Noms et rites ne sont pas explicitement nommés car il changent suivant les lieux, langues et époques.

– Les religions élémentaires.

  • Le grand Tout. Vénérer les Quatre est très fréquent. D’autant plus que la magie des éléments est là pour concrétiser matériellement les effets de la religion. Les prêtres ont souvent des pouvoirs spécifiques, et jalousement gardés, à leur caste.
  • La balance éternelle. L’équilibre entre les Éléments et le Néant doit être maintenu. Apôtres de l’égalité et de la neutralité en tous points, les prêtres de la balance éternelle cherchent la pondération et la négociation dans toutes les circonstances.
  • Les blancs champions. Le blanc, le pur, le bon ce sont les Éléments, le noir, le chaos, la destruction, le mal c’est le Néant contre lequel il faut lutter. On trouve de tout dans les blancs champions : des cultes pacifiques prêchant le bien autour d’eux aux chevaliers extrémistes cherchant à anéantir toute trace de magie nihiliste – nom donné à la magie manipulant les forces du néant .

– Les cultes des esprits.

  • Le druidisme. A mi-chemin entre les religions élémentaires et le culte des esprits, le druidisme croit dans les esprits de la nature. Parfois simples servants de la nature, parfois dieux, ses esprits liés aux éléments sont vénérés sous d’innombrables formes.
  • Les cultes des Héros. Sans doute la forme de religion la plus pratiquée dans le monde car elle implique une partie des croyances élémentaires et des notions touchant à la foi des réincarnants. Un dieu est une entité qui a laissé sa marque dans le Monde. Un Homme a fait des exploits suivant les valeurs et aux yeux de la société dans laquelle il vit. Il est déifié. Il est prié pour apporter son aide, pour inspirer des actions, pour être remercié ou pour éviter son courroux car son esprit veille sur le Monde. Des statues, temples, écrits, chansons, rites lui sont dédiés. C’est ainsi que même dans de petits villages, trône une statue de bronze en mémoire de celui qui a agit pour la communauté. Parfois simple pécheur qui a sauvé un équipage du naufrage, parfois conquérant sanglant qui a fondé un empire. Le devoir de mémoire est primordial dans ces cultes ; c’est le souvenir qui attire l’attention du dieu. La généalogie compte aussi beaucoup. Descendre d’un dieu, c’est porter en soi une partie de ses vertus, c’est être redevable à la communauté d’obligations et de privilèges inhérents à l’héroïque ancêtre. Des dynasties royales s’appuient sur ce type de religion.
  • L’ immatérialisme. Le Monde n’existe que dans l’esprit des Hommes. Ce sont eux qui façonnent le Monde. Ces religions ont pour but de donner à leurs adeptes une emprise sur le Monde. En prenant conscience de la supériorité de leur esprit, les immatériels veulent accéder à un degré d’éveil qui leur permettra d’atteindre leur forme spirituelle désincarnée, de manipuler le Monde matériel ou les deux à la fois. Cultes méditatifs, tiraillés entre des rites d’abandon du corps ou des biens et des exercices de dépassements physiques, ils sont souvent en conflit avec les autres religions car ils rejettent la notion d’un Monde éternel et considèrent qu’il existerait des esprits créateurs supérieurs, idées considérées présomptueuses et absurdes pour de nombreux théologiens.

– Les réincarnants.

  • Les vertueux. « Une bonne vie se mérite » pourrait être le credo de certains cultes vertueux. Tous pensent que les actions d’une vie influencent la suivante. Certains croient que c’est en faisant le bien, d’autres en évitant de tuer des être vivants, d’autres encore en pratiquant intensivement la magie, ils arriveront à une vie meilleure par la suite. Rites et vénérations ne s’adressent pas à des Dieux mais aux valeurs qui mènent à la meilleure réincarnation possible.
  • L’éternel recommencement. Parfois proches ou confondus avec les immatériels, les cultistes ayant cette foi ne pratiquent pas de rites pour se concilier des Dieux ou suivre des préceptes moraux, ils n’en ont pas besoin puisque pour eux tout n’est que recommencement. En revanche ils essaient d’atteindre un état de conscience supérieur pour prédire l’avenir ou modifier leur futur. D’autres recherchent dans le passé des réponses à leur avenir. Flirtant à l’occasion avec la magie nihiliste, ils subissent les poursuites des blancs champions extrémistes.
  • La quarte. L’Homme naît du néant, vit quatre vies, une par Élément et retourne au néant. Ceux qui croient à la quarte vénèrent soit leur propre élément pour qu’il leur permette de vivre le plus longtemps possible soit prie le Néant assimilé au Destin pour qu’il ne les rappelle pas trop vite à lui. Fatalistes et peu structurées les religions de la quarte ne disparaissent jamais totalement et réapparaissent dans les périodes de catastrophes.

En terme de jeu, les différentes religions génèrent-elles des pouvoirs réels ou ne sont-ce que des théories religieuses habillées par la magie naturelle du Monde ?

En fait c’est la Foi qui anime les pouvoirs des religions en passant par la magie et l’idée que les esprits sont liés à ce tout. La Foi pourrait être comparée à un « agglomérateur » d’énergie magique.

Ainsi dans les religions élémentaires, la Foi concentre l’énergie élémentaire des croyants permettant aux prêtres de faire naître des pouvoirs élémentaires spécifiques à la religion. 

Dans les cultes des esprits, les esprits demeurent, et ont des pouvoirs, car des Hommes croient en eux. Leur forme immatérielle est maintenue par la magie des croyant. Autre exemple, les adeptes de l’immatérialisme accèdent au dépassement de leurs limites physiques par leur discipline en puisant dans les ressources de l’énergie magique de la Foi de tous les croyants.

Chez les réincarnants les adeptes de l’éternel recommencement, accèdent aux connaissances du passé et de l’avenir, toujours en utilisant « l’agglomération » de magie engendrée par la Foi mais en utilisant le canal du Néant. Le Néant étant intemporel et immatériel, il peut servir de lien entre passé, présent et futur tant en matière de divination qu’en matière de réincarnation.

En résumé, il suffit à l’Homme de faire preuve de Foi pour que celle-ci prenne une forme qui réponde – avec plus ou moins de bonheur – à ses attentes ! C’est ainsi que vivent et meurent les religions dans le Monde.

Le Monde, une calotte bombée, entourée par les quatre éléments.
Le Monde, une calotte bombée, entourée par les quatre éléments.

Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Après le succès du tutoriel « Etre maître de jeu » je me devais d’enchaîner sur la thématique du joueur. Logique mais pas si simple que ça a aborder.

 

L’exercice est périlleux car il n’y a pas de bonne façon de jouer. L’univers, le MJ, les règles, l’ambiance : de nombreux facteurs changent la donne. Contentons nous de ne considérer que les éléments communs à tout jeu de rôle. En fait – et c’est bigrement bien fait, vous allez voir ! – tout est dans l’intitulé : jeu de rôle.

 

Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n'est pas tout à fait ça...
Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n’est pas tout à fait ça…

 

En premier lieu, il y a le jeu. En l’occurrence un jeu en groupe. Donc la notion « number one », c’est la convivialité. Ça parait évident mais contrairement à d’autres jeux où la compétition est de mise, il n’y a pas cette notion dans le JdR. Hé oui ! C’est un des rares jeux où il n’y a pas de gagnant. Le but n’est pas de battre les autres joueurs. Pour quelqu’un qui n’a jamais pratiqué, ce n’est pas évident. Pour l’avoir souvent vu à des tables de débutants, les joueurs veulent montrer qu’ils sont les plus forts, les meilleurs, qu’ils peuvent bien se passer des autres, la preuve ultime étant de les éliminer  en fin de scénario ou de les rouler dans la farine en cours de partie. Je ne dis pas qu’il est interdit de tuer son prochain ou de l’escroquer mais ça ne doit pas être une fin en soi. Par contre, si on se regroupe à plusieurs autour d’une table, c’est bien pour jouer ensemble, sinon autant s’installer devant sa PS3.

Jouer de manière conviviale, c’est écouter les autres, leur laisser un espace d’expression, ne pas se montrer égoïste, ne pas s’emporter, etc.

Par exemple, si vous devez passer une heure en tête à tête avec le MJ pour régler les affaires personnelles de votre perso, soit vous associez vos partenaires de jeu à l’action, soit vous essayez de voir ça plus tard tranquillement sans forcer les autres à attendre que vous ayez fini.

Autre cas de figure : si vous n’êtes pas d’accord avec le MJ, dialoguez de manière constructive plutôt que hurler au scandale ou discutez avec lui tranquillement en fin de partie. S’il reconnait sa faute, il cherchera sans doute à la corriger d’une manière ou d’une autre.

Ca ressemble à un cours de morale, je sais, mais vous verrez qu’on ne se le répète jamais assez autour d’une table de jeu. En dehors non plus…

Le JdR ne force personne à respecter ce principe primordial. Il n’y a pas de règle pour ça. C’est aux joueurs d’en prendre conscience et de le respecter. Certains doivent se dire que j’enfonce des portes ouvertes. Ça ne me semble pas évident. Qui n’a pas vu Bob sortir 1 heure avec le MJ pour mettre au point son plan super-drôle-qui-ne-fait-rire-que-lui pendant que les autres se racontaient le dernier épisode de la série du moment pour ne pas s’ennuyer ? Qui n’a pas eu la parole coupée alors qu’il essayait de décrire son personnage par un « On s’en fout, jette les dés ! » Quel vieux joueur n’a pas eu un petit perso sympa fignolé avec amour qui s’est fait dégommer par un joueur moins fin mais qui trouvait « trop fun » de fusiller le scénario en faisant un truc bien absurde ? Allez, une dernière pour finir une liste connue mais désagréable à se remémorer : qui n’est pas rentré chez lui en se demandant s’il n’allait pas arrêter le JdR, juste parce que l’ambiance qui régnait autour de la table était détestable ?

En deuxième élément, il y a le rôle. On quitte le jeu pour entrer dans le rôle. Rien ne nous oblige à faire du théâtre mais on incarne au minimum autre chose qu’un pion sur une table. On sort du jeu de société pour entrer dans un machin extraordinaire : le jeu de rôle. Attention ! Si la notion de s’investir à minima dans un personnage fictif ne vous plait pas, arrêtez tout de suite, retournez jeu de l’oie, l’implication est moindre…

Chacun joue comme il le veut en entrant dans le détail de son personnage avec plus ou moins de précision. Certaines fiches de personnage se limitent à 2 lignes, d’autres à des chiffres complexes, d’autres encore à des historiques très fouillés mais dans tous les cas, on incarne un personnage. Alors au joueur de le faire vivre. Quatre facteurs vont principalement influencer la façon de le jouer :

  • Les règles. Elles peuvent être limitatives. Si vous débutez avec un personnage ayant une expérience faible, il est difficile de jouer un héros qui retourne des montagnes par exemple. Elles peuvent vous imposer des traits, des obligations, des tares dont vous devez tenir compte. Notez qu’être faible n’implique pas forcément d’être exempt d’avoir un comportement héroïque mais c’est une autre histoire – J’en parle dans l’article Qu’est-ce qu’un héros –.
  • L’univers de jeu. Il vous faut respecter les contraintes de l’univers, oublier vos réflexes de citoyen du XXIème siècle. La morale, la société, les coutumes sont différentes. Le joueur se doit d’essayer de coller au mieux à la logique imposée par l’univers. Sinon quel intérêt de jouer si vous vous comportez comme vous le faites dans la vie de tous les jours ? Contrairement aux autres jeux de société, aucune règle ne vous force à agir de telle ou telle façon, vous n’êtes guidés que par votre envie de faire partie du monde qu’on vous propose.
  • Le maître de jeu. Il a un rôle important car il décide de la façon d’appliquer les règles, de ce qu’il considère comme important dans l’univers, de l’ambiance qu’il veut privilégier. Un MJ qui applique les règles à la lettre et qui aime les scènes d’action musclées vous impose un style de jeu différent d’un autre porté sur la diplomatie et qui ne s’intéresse pas à la règle. Certains sont directifs, d’autres laissent les joueurs libres de leurs actions. On retrouve là une spécificité du JdR : la versatilité du concept. En JdR, tout est possible… et c’est déconcertant pour un non initié.
  • Le joueur. C’est vous le dernier facteur. Suivant vos goûts, vous allez décider comment vous voulez jouer. Votre investissement dans votre rôle est à la mesure de vos envies. Certes, vous devez tenir compte des trois autres facteurs mais il vous reste beaucoup d’espace dans ce triangle de contraintes : un peu comme un acteur dans une pièce de théâtre qui peut jouer de façon minimaliste, réaliste, excessive, grandiloquente, etc. C’est le moment de vous lâcher, d’être quelqu’un d’autre le temps d’une partie.

Une bonne partie du sel du JdR vient de l’intérêt d’incarner un personnage – parler comme lui, penser comme lui, réagir comme lui, même si cela ne vous semble pas rationnel –, alors nonobstant les contraintes évoquées ci-dessus, essayez de vous investir dans l’incarnation de votre personnage. Tout le monde autour de la table y gagnera en plaisir de jeu.

Le JdR pour les nuls

Le jeu de rôle pour les nuls

En écrivant le dernier article – tuto débutants-1 : être maître de jeu -, je n’imaginais pas qu’il aurait autant de succès… et je ne pensais pas que d’autres avaient déjà pensé à faire un blog sur l’art de débuter en jeu de rôle – on parle bien de JdR sur table pour l’occasion -.

Hé oui ! Carrément un blog ! Et c’est bien conçu.

Plutôt que de faire une publicité dithyrambique, je vous invite donc à aller voir « Le JdR pour les nuls« . Même les anciens y trouveront des conseils et des points de vue qu’il est toujours bon de se remémorer pour raviver l’âme de rôliste qui nous anime.

J’en profite pour vous convier à aller visiter les liens de ma liste « Les idées des autres » – oui, là, à droite, voiiilà, vous y êtes -, vous y trouverez des gens sympathiques avec plein d’idées et l’envie de faire vivre l’univers du jeu de rôle.

Et encore merci à tous les visiteurs !

Thy.

Le JdR pour les nuls. Photo d'Arthur Mebius (http://www.arthurmebius.com/#/info)
Scène typique : joueurs attendant leur MJ.
Photo d’Arthur Mebius (http://www.arthurmebius.com/#/info)