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Tuto Débutants 1. Être maître de jeu.  0

 

Tutoriel Débutants 1. Être maître de jeu.

 

Le jeu de rôles sur table, c’est traditionnellement un maître de jeu* et des joueurs. A cela s’ajoutent optionnellement des règles, des dés, des figurines, un plateau de jeu et de quoi écrire. Pour ce premier tutoriel, abordons le rôle délicat et primordial du MJ.

 

*Maître de jeu, meneur, guide, conteur, gardien des arcanes, game master, MJ, peu importe le nom, c’est celui qui anime la partie, qui connait l’histoire qui va être jouée, l’univers du jeu et les règles – enfin, en général…

 

Autour d’une table de jeu, celui qui va animer la partie me semble détenir le poste le plus délicat car bien souvent – trop souvent ? – c’est lui qui va exercer sa dictature sur la partie alors que son rôle est celui de médiateur entre les joueurs (et leurs personnages) d’un côté et le jeu de l’autre. J’utilise le terme « jeu » comme un package dans lequel je mets l’univers, l’histoire et les règles. Ce rôle de médiateur doit s’accompagner d’une grande souplesse d’esprit et d’une bonne capacité à improviser.

Tutoriel Débutants 1. Être maître de jeu.
Etre maître de jeu, c’est être neutre et au service de ses joueurs.

Vous voilà prêt à maîtriser une partie pour la première fois. Vous avez ingurgité un livre de règles que vous pensez bien connaitre, vous connaissez l’univers de jeu sur le bout des doigts, de la cosmogonie jusqu’à la couleur des dessous de vos PNJ, vous avez en tête tous les rebondissements du scénario que vous allez faire vivre à vos joueurs. Et pourtant, vous le verrez, rien ne se déroulera comme vous l’entendiez. Pourquoi ? Parce que vos joueurs voudront faire des choses auxquelles vous ne vous attendez pas. Et cela touchera les règles, l’univers, le scénario.

Peut-être qu’un des joueurs voudra étouffer un ennemi avec un coussin ou se lancer dans une poursuite en planche à roulettes dans des ruelles étroites alors que les règles ne prévoient pas ces cas-là ?

Peut-être qu’un autre voudra entrer dans un ordre religieux succinctement expliqué dans l’univers de jeu ?

Peut-être que le PNJ important sera tué par erreur dès la première scène ?

Alors que faire ?

La réaction la plus classique est le refus, l’opposition.

« Tu ne peux pas, ça n’est pas dans la règle ! »

« L’ordre religieux te refuse l’entrée. »

« Tu n’arrives pas à tuer ce personnage, d’ailleurs, il est plus fort que toi et c’est lui qui l’emporte. »

Ce n’est pas une bonne solution. Votre plus gros défi en tant que MJ sera d’improviser.

Le théâtre d’improvisation se base sur quelques règles tout à fait applicables à la maîtrise d’une partie de jeu de rôles. Les principales qui peuvent être reprises en JdR sont les suivantes :

  1. Écoute
  2. Acceptation
  3. Construction

Et bien sûr, improvisation !

1-      Soyez à l’écoute de vos joueurs. Si vous n’avez pas une réponse immédiate soit vous le dites – car le joueur se doit aussi de respecter ces principes – et improvisez une solution en attendant de trouver une solution à tête reposée, soit vous en parlez avec vos joueurs pour voir comment résoudre le problème de façon constructive.

Exemple : votre joueur veut étouffer son adversaire avec un coussin. Votre jeu contient peut-être une règle pour maintenir un  adversaire immobile et une autre sur la noyade ? Faites une combinaison. Réfléchissez aussi à l’intérêt de votre histoire : le PJ est un assassin confirmé ; s’il ratait, il aurait l’air ridicule. Est-ce que ça a un intérêt de le faire échouer ? Si ça n’est pas le cas, laissez-le réussir sans vous préoccuper des règles. Il sera toujours temps d’en écrire une par la suite si vous pensez que ça a une utilité. Mais dans l’intérêt de votre partie, ne négligez pas la demande de vos joueurs. Ils doivent sentir vivre leurs personnages, pas être les jouets d’une mécanique de jeu. Vous n’imaginez pas un film où l’on verrait les trucages, les micros, l’envers du décor : et bien là c’est pareil.

2-      Dans une histoire, dire non, c’est arrêter le fil narratif. Accepter c’est avancer. Là encore il vous faudra certainement improviser pour répondre à la situation mais cela vaut mieux que de tout bloquer par un non catégorique.

Exemple : si un PJ veut entrer dans un ordre religieux dont vous ne connaissez pas le fonctionnement, acceptez. Quitte à gagner un peu de temps en disant que l’ordre ne vous recevra que plus tard, qu’il y a des épreuves secrètes qui seront révélées dans une semaine lors des cérémonies d’intronisation. Vous pouvez même avouer que vous ne connaissez pas le sujet et qu’il sera plus judicieux de voir ça la prochaine partie. Et pourquoi pas, demandez à vos joueurs d’inventer les lois, objectifs, épreuves de la religion en question. Après, rien ne vous empêche d’y ajouter quelques modifications pour ménager des surprises à vos joueurs. Mais dans tous les cas, ne refusez pas une idée.

Comme je suis contrariant et que mes propos sont des conseils non manichéens, je vais me contredire : il peut y avoir des circonstances de refus. Soit parce que le refus peut être constructif et représenter un challenge pour les personnages. Soit parce que votre joueur tente de faire quelque chose de totalement en désaccord avec le jeu. Dire « Je m’envole pour fuir le danger » alors que le personnage ne sait pas voler par exemple. Si vous refuser catégoriquement, c’est que vous avez un argumentaire imparable. Ne vous contentez pas d’un refus, expliquez, dialoguez. Si ça se trouve, votre joueur aura un contre-argument qui vous convaincra. « Ok, je ne sais pas voler mais nous sommes sur une planète à faible gravité et, vu que je suis un athlète de haut niveau, je pense que je peux me propulser avec suffisamment de force pour donner l’impression que je vole. » Si ça vous semble logique, acceptez.

3-      Construire. Votre histoire ne doit pas donner l’impression d’être un rail rigide avec une unique direction.

Dans l’exemple de la mort du PNJ principal qui bloque votre scénario, vous vous retrouvez dans la situation du refus. Plus de PNJ, plus d’histoire. Deux options : passer à une autre histoire ou trouver un moyen de revenir sur votre rail – discrètement et subtilement. Dans l’exemple cité, votre PNJ décédé peut avoir laissé des indices écrits ou en avoir parlé à quelqu’un, une autre personne donnera un objectif similaire, votre PNJ n’est pas mort, juste blessé. Vous pouvez même considérer qu’il a été cloné, que c’est une illusion, etc. Parfois, cette solution alternative vous obligera à construire un rebondissement auquel vous n’avez pas pensé. Une possibilité serait qu’il a été ressuscité par un prêtre aux desseins obscurs qui vont modifier la finalité des objectifs. Bref, une fois de plus, ne paniquez pas et essayez d’en tirer profit.

Contrairement à beaucoup d’idées reçues et d’habitudes acquises le MJ n’est pas un arbitre psychorigide, maître de la destinée des joueurs, une sorte de Dieu tout puissant. Ni arbitre de match de foot, ni DRH, ni juge impartial. Il est l’intermédiaire, le médiateur comme je l’écrivais au début de l’article, entre les joueurs et le jeu. Il n’est même pas les rouages de la mécanique, il est l’huile qui fait que la mécanique fonctionne.

Pour conclure, si vous entamez vos débuts de maître de jeu, oubliez les concepts des jeux de société : les joueurs ne sont pas vos adversaires. Ne vous focalisez pas sur l’individualité de votre rôle mais partagez vos doutes avec les joueurs. Ne vous polarisez pas sur ce qui est écrit – règles, univers, scénarios. Et, même s’ils ne sont que le reflet de mon point de vue, testez mes conseils. Si, si, vous verrez : parfois ça marche ! Il m’arrive même d’appliquer mes propres théories… 

L’amour est-il jouable ?  4

L’amour est-il jouable ?

 

Les sentiments sont difficiles à jouer autour d’une table de jeu. Soit parce qu’il est malaisé d’exprimer des sentiments amoureux de personnage à personnage quand la belle magicienne au corps ondoyant est incarnée par un ami barbu et ventripotent ; soit parce que l’on n’aime pas se mettre en position de faiblesse quand on joue un héros sans faille. Difficile aussi d’accepter de perdre le contrôle d’un personnage sous prétexte que l’amour rend aveugle. Alors que faire ?

 

Toutes ces difficultés rendent pratiquement impossible ce qui fait le sel de nombreux romans et films. Surtout entre joueurs. Quid de la belle espionne qui soutire des renseignements sur l’oreiller, quid du personnage anéanti parce que sa bien aimée vient de mourir, quid de la réaction du héros qui tombe amoureux et trahit ses camarades ? Et c’est bien dommage de s’en passer.

De GROS efforts d'imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles... Surtout quand on parle d'amour.
De GROS efforts d’imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles… Surtout quand on parle d’amour.

 

Rares sont les jeux qui prennent cette problématique en compte. Alors essayons de trouver une « règle » assez généraliste qui pourrait marcher. Evidemment il est bon d’en discuter et de l’appliquer avec l’accord des joueurs. Et éviter qu’elle ne devienne un prétexte pour des dérives absurdes.

 

Distinguons tout d’abord trois concepts : charmer quelqu’un, succomber le temps d’une aventure à une personne qui attire le personnage et tomber amoureux de quelqu’un.

 

Pour commencer il peut être bon, dans la description du personnage, de décrire son attitude quand il s’agit de sentiments. Les réactions extrêmes doivent être justifiées ou considérées comme des avantages ou des inconvénients. Par exemple, un joueur qui indiquerait « Mon personnage ne cède jamais aux charmes du sexe opposé » – pour les hétérosexuels – devrait l’avoir pris comme avantage. L’inverse pourrait rapporter des points de création en plus. Libre au joueur de nuancer. Préciser s’il est volage ou s’il cherche l’amour de sa vie et qu’après il n’en changera plus, etc. Ce genre de détail peut être abordé à la demande du MJ s’il estime que cela aura de l’importance dans les scénarios à venir. Si vous jouez une escouade de marines de l’espace boostés à la testostérone coincée sur une planète bourrée de monstres, vous pouvez mettre ces détails de côté. Certains jeux, je pense à l’univers du Trône de Fer par exemple, manquent de sel si on ne tient pas compte des sentiments des personnages.

 

Charmer quelqu’un est le cas le plus simple. La plupart des jeux proposent un talent « Séduction » ou une caractéristique « Charme » ou « Charisme ». En général les MJ arrivent à gérer cela sans trop de soucis quand un PJ tente de charmer un PNJ. Par contre si la réussite du jet de dés est évidente, la réaction de la cible l’est moins si le personnage séduit est un PJ. J’ai pu constater, en tant que MJ, que les joueurs n’en faisaient qu’à leur tête. S’ils ne veulent rien dire à la belle espionne, ils ne diront rien. Du coup, la séduction n’a aucun intérêt. Reste la contrainte. C’est mieux de ne pas en arriver là. D’où l’intérêt d’une bonne discussion sur le sujet avant la partie.

 

Pour les coups de foudre et aventures d’un soir, je suggère cette petite règle :

D’abord séparer les deux cas et leur attribuer un pourcentage.

Par exemple pour les coups de foudre et amours durables : Beauté, Charisme ou moyenne des deux avec un modificateur qui peut tenir compte des faiblesses ou avantages d’un personnage. Mettre un modificateur en fonction des règles de caractéristique ou diviser le tout par 2. L’objectif serait d’avoir une valeur qui peut aller de 01 à 15 % grand maximum. Il ne s’agit pas que le personnage tombe amoureux tous les 3 PNJ qu’il croise ! Si le/la protagoniste use de charmes, augmenter les chances de tomber amoureux par son niveau ou une valeur déterminée. Disons que le pourcentage peut monter à 20-50 % suivant le système de jeu.

 

Pour les aventures d’un soir on peut prendre le même principe et mettre des valeurs différentes suivant la moralité du personnage. Rien n’empêche le MJ de demander aux joueurs de noter leur attitude sur le sujet. Entre un prêtre emprunt de chasteté et un soudard amoral on imagine bien qu’il y a des différences ! On arrive dans ce cas à des valeurs oscillant entre 01 et 30 %. Là encore le charme peut intervenir et faire monter le pourcentage à 80 %.

 

Une fois ces chiffres définis, il ne reste plus qu’à faire un jet lors de la rencontre d’un PNJ important ou si le MJ en sent le besoin, voire de laisser les joueurs décider quand leur personnage est susceptible de céder aux flèches de Cupidon. N’hésitez pas à récompenser un joueur qui se met en difficulté par amour.

 

Les joueurs peuvent aussi noter leur attitude envers quelqu’un – PJ ou PNJ – dont ils tombent amoureux. Pour les moins imaginatifs ou ceux qui aiment les défis on peut même faire une table aléatoire :

01-   Fidèle pendant 1d10 semaines. Après devient volage.

02-   Amoureux mais à la morale flexible. Peut avoir des maitresses.

03-   Amoureux éperdu. Une seule femme dans sa vie. Jamais aucune autre.

04-   Amoureux mais pas au point de se sacrifier. Pourra abandonner lâchement sa bien-aimée face à un danger qui le dépasse.

05-   Se croit amoureux. En est lui-même convaincu mais change de partenaire régulièrement.

06-   Volage. Ne se sent bien qu’avec de multiples maitresses.

07-   Volage, sauf quand il est rentré chez lui – la caricature du marin en quelque sorte.

08-   Volage mais gentleman exemplaire. Heureux quand il fait rêver les femmes.

09-   Chaste –Si, ça doit exister… S’il donne l’impression d’aimer c’est juste pour ne pas décevoir sa rencontre.

10-   Tellement timide qu’il s’enfuit si on lui fait des avances et ne prend jamais l’initiative d’en faire. Même follement amoureux, il n’avouera jamais rien.

11-   Pas spécialement fidèle sauf si un jour il tombe sur la femme qui lui convient. Un petit descriptif de l’élue serait parfait et transformerait le PJ en Amoureux éperdu – Voir 03 –.

12-   Amoureux, mais fixer un facteur pouvant déclencher la rupture – si elle ne se convertit pas, si elle me trompe, si elle m’emmène chez sa belle mère, voire un truc totalement incongru.

13-   Amoureux, mais décider d’un délai où le sentiment va s’émousser histoire de rendre l’effet du temps et de la vie quotidienne. Ca n’apporte rien de le jouer mais c’est très fréquent, d’où l’intérêt de le résumer en un jet de dé. A vous de voir si vous voulez considérer que c’est 1d10 ans ou 1d100 ou 4d10-4.

14-   Lunatique. Refaire un jet tous les 1d100 jours.

On peut en imaginer d’autres et attribuer des chances plus importantes à certains, je vous laisse juger en fonction de la moralité et de la culture de votre univers de jeu.

 

Le tableau est écrit pour un homme hétérosexuel mais il est bien sûr adaptable à toute autre possibilité.

N’oublions pas qu’il existe d’autres races que ce soit dans des jeux médiévaux fantastiques ou de science-fiction qui peuvent compliquer la situation. Votre personnage méduse hermaphrodite de la planète Machin peut-il tomber amoureux du clone de marine de l’espace ? Si vous en êtes déjà là c’est que vous avez déjà réussi à bien gérer les cas « traditionnels ».

 

On peut inclure les autres traits de caractère du personnage dans sa manière de vivre ses amours. Le personnage « psychotique assoiffé de sang » peut avoir un comportement quelque peu déviant. Inversement on peut imaginer que la situation le transfigure et qu’il soit totalement différent. Un personnage menteur se sentira obligé d’affabuler même s’il n’a pas trompé sa compagne. Un autre qui aurait le trait « Dit toujours la vérité » se mettrait vite dans le pétrin s’il était volage.

 

Tout cela n’a pas pour but de contraindre les joueurs à l’excès mais de créer des situations de jeu intéressantes, malheureusement trop souvent absentes à nos tables de jeu alors qu’elles sont le moteur de nombreuses histoires. Tentez l’aventure ! Vous verrez surgir drames shakespeariens, baisers hollywoodiens… et vaudevilles burlesques.

Projet : Les Fils des Éléments  1

Projet : Les Fils des Éléments

 

Comme tout rôliste obsessionnel qui se respecte, je crée mon univers de jeu pour mes joueurs et au fur et à mesure qu’il s’étoffe, je rêve de le publier. Comme j’aime donner de la substance à mes rêves, j’ai décidé de concrétiser le projet. Rome ne s’est pas fait en un jour, mon projet non plus. Avec la collaboration de Raskal l’édifice se construit tout doucement.

De temps à autre je dévoilerai des portions de l’univers en chantier.

L’idée est d’allier une grande campagne de jeu supportée par un univers créé en parallèle, le tout se voulant d’une grande flexibilité pour s’adapter aux goûts des joueurs.

Si vous préférez des règles complexes, ok, un monde plus héroïque, ok, plus d’action ou moins de monstres, d’autres races, changer l’histoire, pas de problème. Je prends donc plaisir à entrer dans le détail sur certains points et à laisser de grands vides à côté pour que chacun y mette ce qu’il veut.

J’ai également envie que l’abord du Monde soit facile. Pas de cosmogonie à rallonge, pas de concepts tordus où il faut avoir lu 300 pages pour entrer dans l’univers. Faire simple sans être simpliste.

Pour commencer, et parce que c’est ma marotte du moment, une carte ! Le Jeune Continent, lieu des premières aventures en cours d’écriture. La carte est pour l’instant brut de décoffrage, sans légende. Pour ne pas vous laisser dans le flou je vous précise juste que les différentes couleurs correspondent aux altitudes moyennes et aux hauts fonds sous marins.

Le Jeune Continent. Un des Sept qui constitue le Monde
Deux des sept continents du Monde. Au centre le Jeune Continent et au Nord-ouest le Défunt.

Complément à l’article « Qu’est-ce qu’un héros ? »  0

Mes pérégrinations sur la toile m’ont conduit à une vidéo intitulée « Jeu de Rôle et Littérature : quelle place pour le héros ? » filmée aux Utopiales 2012 qu’on peut trouver sur ce lien : http://www.paperblog.fr/6495850/jeu-de-role-et-litterature-quelle-place-pour-le-heros/

Je ne l’avais pas vu avant de rédiger mon article, je préfère le dire parce qu’il y a quelques points communs entre les avis des invités et les miens. Je ne voudrais pas qu’il soit dit que j’ai honteusement plagié les intervenants !

Je dis « quelques » parce que je constate que la définition du héros par les invités change d’une personne à l’autre, la mienne étant une variante de celles données. Je constate aussi qu’au fur et à mesure de la conférence, on passe de la littérature au cinéma, à la série télévisée et au jeu de rôles. A chaque média (j’inclus le jeu de rôles dans le mot média même si c’est matière à discussion) ses contraintes et en conséquence une façon de représenter le héros différente.

En écumant les forums, j’ai vu des avis et des pratiques de jeu dissemblables. D’ailleurs tout le monde ne joue pas pour incarner un héros. Le JdR est ludique avant tout ! Certains jouent pour jouer. Sans autre arrière pensée.

Le jeu de rôles ne vient-il pas du wargame au départ ? Le Grand Ancêtre qu’est D&D a bien été créé par des wargameurs, donc avec des notions bien éloignées de celles que l’on a maintenant dans notre univers de joueur.

Rendez-vous dans 20 ans pour voir ce l’avenir de notre pratique et ce que sera l’image des héros.

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L’héritage (partie 2)  0

Suite du premier article sur l’héritage.

L’héritage est générateur de jeu sous d’autres formes que sous celles de ce qui est directement reçu :

Les héritiers. Source de conflits inépuisables, l’héritage oppose les héritiers avant, pendant et après le legs. L’histoire des monarchies est pleine d’exemples de meurtres, empoisonnements, trahisons, reniements, mensonges en tous genres entre héritiers, voire entre les héritiers et le donataire. La guerre de Cent ans est un bon exemple de scénario de campagne au long terme. L’héritage convoité de chef à la place du chef peut se transposer dans un système nobiliaire, dans un milieu mafieux mais aussi dans un milieu où le titre de maître passe à l’apprenti le plus méritant ou le plus flagorneur.
La loi. Rien n’empêche d’imaginer des systèmes d’héritage complexes dans des univers fantastiques. La loi peut être dictée par des raisons magiques, religieuses, de vieilles coutumes qui n’ont plus cours ou toute idée farfelue qui vous semble créative en termes de jeu. Exemple : les guerriers de l’Ordre noir ne peuvent hériter de l’épée de leur père qu’après avoir porté leurs cendres au sommet de la montagne du Dieu de la guerre. Une fois en haut un rituel de purification sera fait pour ré-enchanter l’épée. Voilà un petit scénario qui peut être agrémenté par la quête des cendres du maître mort dans un endroit bourré de dangers. Ne pas le faire entraînera l’exclusion de l’ordre et la honte. Un suicide rituel peut-être ? Tiens, encore un héritage à problème !
Les gardiens de la loi. Dans des univers plus terre-à-terre on les appelle les notaires. Dit comme ça, on ne ressent pas le frisson de l’aventure. Mais une intrigue dans les milieux de ceux qui doivent faire respecter les vœux des morts n’est pas exempte de rebondissements intéressants. Pression, corruption, chantage, faux papiers, remplacement de papiers dans les coffres des gardiens de la loi, etc. Et pourquoi ne pas imaginer des univers où les gardiens de la loi ne seraient pas neutres mais auraient un droit de regard sur l’héritage et les héritiers ? Imaginez un notaire qui dirait « Je ne vais pas donner l’héritage à Bob, il a une tête qui ne me revient pas ». Ambiance assurée, surtout si Bob est rancunier et que le notaire est appuyé par la pègre.
Etre un gardien de la loi est une fonction que peuvent occuper les PJ.
Fausse identité. Usurper l’identité de l’héritier. C’est vilain mais ça peut rapporter gros. Dans une certaine mesure c’est le scénario du « Le retour de Martin Guerre ». Bénéficier de ce qui aurait dû revenir à un autre. Des joueurs entreprenants pourraient monter pareille arnaque. Les rebondissements et difficultés seront fonction des moyens d’identification de l’univers. Inversement les PJ peuvent être confrontés à un faux héritier usurpant l’héritage qui devrait leur revenir. Dans ce cas ce sera à eux de mener l’enquête.

Je ne prétends pas avoir fait le tour complet de la question mais j’espère que ces quelques pistes stimuleront votre créativité. Si de rigoureuses recherches ne vous rebutent pas, les ouvrages historiques, d’actualité voire juridiques peuvent contenir de précieux renseignements et exemples sur le sujet. La réalité surprend parfois plus que la fiction et peut agrémenter – avec sérieux ! – cet article.

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Qu’est-ce qu’un héros ?  2

La plupart des jeux de rôles nous laissent entendre que nous allons jouer un personnage hors du commun soit parce qu’il détient LA vérité, soit parce qu’il est au dessus du lot ou encore parce que c’est un élu. Allons-nous jouer des héros ? Sans doute. Mais qu’est-ce qu’un héros dans les JdR ? Chacun sa vision. Essayons de faire un peu de tri.

Une certitude : autour de la table de jeu, il est fort probable que chacun ait sa vision du héros – des joueurs au MJ en passant par les concepteurs du jeu. Il peut être judicieux lors de la mise en place du jeu de faire une petite mise au point pour que tout le monde soit à peu près sur la même longueur d’onde.

Personnellement je conseillerais au MJ d’expliquer comment il interprète le rôle des PJ dans l’univers qui va être joué, de demander ensuite si dans le contexte du jeu présenté les joueurs sont d’accord ou s’ils ont un autre point de vue et d’essayer d’arriver à un consensus avant de jouer. Ça évitera de désastreuses parties où l’incompréhension règnera autour de la table.

Autre facteur : la notion d’héroïsme sera abordée différemment suivant que l’on joue à Paranoïa, Cthulhu ou D&D. L’ambiance et le système de règles influeront sur la « vie » des héros. Là aussi au MJ de faire une mise au point avec les joueurs quitte à modifier les règles pour que tout le monde y trouve son compte.

Pour le mot « héros » il est écrit dans le dictionnaire Larousse :

  • Personne qui se distingue par sa bravoure, ses mérites exceptionnels, etc.
  • Principal personnage d’une œuvre littéraire, dramatique, cinématographique.
  • Personne à qui est arrivée une aventure, qui a joué le principal rôle dans une certaine situation.

On voit qu’il existe déjà plusieurs définitions officielles pour caractériser un héros. Et la multiplication des visions du héros se retrouve dans le JdR. Je vais essayer de reprendre des archétypes héroïques que l’on retrouve en JdR, parfois en forçant un peu le trait. Les combinaisons entre les différentes versions sont fréquentes :

  • Le balaise. C’est le plus commun en JdR. En terme de jeu  il est meilleur que l’humain normal – si tant est que le jeu permette de jouer des humains. Plus fort, plus intelligent, plus bourré de pouvoirs. Il affronte des obstacles que le commun des mortels ne peut affronter. Par contre il peut avoir une mentalité de gratte papier, de perfide salaud ou de poule mouillée, là n’est pas la question. Il n’est pas tenu de se comporter héroïquement mais il est le héros.
  • La fusée. Au départ il est au ras du sol, comme tout le monde. Et au fur et à mesure il monte, il s’élève largement au-dessus des autres. Très commun et inspiré du grand ancêtre qu’est D&D. Il devient supérieur aux autres par la progression – souvent basée sur un système de niveaux. En général il se transforme en balaise avec le temps. A noter qu’il devient héros par la force des choses. Peu importe ses vertus ou la qualité de ses actions. Le tout est de cumuler de l’expérience. Jamais la fusée ne redescend sur terre. Au pire elle disparait à tout jamais dans les niveaux où il n’y a plus de règles. Je me suis toujours demandé où était l’héroïsme dans cette vision du jeu. Certes les adversaires qu’il affronte sont de plus en plus puissants mais ses moyens sont judicieusement calculés pour qu’il réussisse. Et bien souvent la puissance du PJ remplace la ruse dont il pouvait faire preuve à ses débuts.
  • Le bol-man. c’est un gars à peu près normal mais il dispose de points de chance / karma / héros / bol / destinée / aventure / etc. Ou d’un MJ qui l’aime bien… Il peut donc tenter des trucs au-dessus de la normale avec des moyens normaux MAIS mieux grâce à ses points. C’est une méthode pour compenser des règles souvent réalistes et meurtrières. C’est un bon moyen de simuler l’héroïsme même si parfois certains joueurs pervertissent le concept en faisant des actes plus idiots ou survivalistes qu’héroïques. J’ai des souvenirs de l’usage de points de héros à James Bond pour buter le méchant qui ressemblait plus à de l’acharnement que de l’héroïsme. Mais là encore le système ne présume pas de l’usage héroïque desdits points.
  • Le brave. contre vents et marées il essaie de faire le bien. Qu’il soit paladin ou super-héros, il met au service du bien des moyens au-dessus de la normale. Il est avant tout moralement au-dessus de la moyenne. Ses buts nobles font son héroïsme davantage que ses moyens.
  • Le centre du monde. L’aventure attend son existence pour naître. Le monde est figé s’il n’est pas là. Le ou les PJ sont le centre de l’aventure. C’est le MJ qui engendre l’héroïsme des PJ en faisant un effet de loupe sur leurs actions. Le défaut est de décrédibiliser le monde qui les entoure, de lui donner un aspect de décor en carton pâte. Par contre il incite les PJ à aller au devant de l’action puisque c’est eux qui vont la générer.
  • Les relations qui vont bien. Le PJ dispose d’un carnet d’adresse bien fourni qui lui permet de régler les situations à risque par PNJ interposé. « Je connais le mage qui maîtrise la téléportation, le guerrier qui combat comme un dieu et le forgeron qui fera l’épée tueuse qui va bien. Zou, c’est parti ! ». Après reste à trouver le troubadour pour chanter vos louanges quelque peu usurpées. Ce genre de situation apparaît souvent quand le MJ aime bien ses PNJ. Les héros c’est plus eux que les PJ, et le MJ se complait dans ce genre de situation. Et souvent les joueurs aiment bien ! Le côté « Je suis pote de Merlin / Luke Skywhooper / Mad Maxence », ça donne une sorte de complicité héroïque.
  • L’histoire pas les PJ. Les PJ vivent au milieu d’événements incroyables et rencontrent des héros – voir ci-dessus – mais eux ne sont que des témoins. Encore la faute du MJ. Après tout, avoir survécu à 20 ans de campagnes militaires fait-il de vous un gars qui a dû bien se planquer pour survivre ? Comme dit le Larousse, un héros peut être une « Personne a qui est arrivée une aventure ». Traverser l’Histoire peut être considéré comme une aventure mais en termes de jeu c’est un peu léger.
  • Le looser. Mauvais tirage, acte volontaire du joueur, caractère dominateur du MJ, le PJ est un looser, n’est pas adapté aux aventures, ne peut rien entreprendre sans que ça tourne au désastre, les adversaires l’écrasent par leur supériorité, etc. MAIS il survit. On peut aussi l’appeler l’anti-héros. C’est une forme de héros. Cosette dans «Les misérables » ou Woody Allen dans « Meurtre mystérieux à Manhattan ». Il n’a pas les moyens d’être un héros, donc tout ce qu’il tentera sera toujours un acte héroïque. Tout le monde n’aime pas jouer ce type de PJ, alors il faut qu’il soit pleinement choisi par le joueur sinon il finira vite au placard, ou le joueur ira jouer ailleurs.  Ce genre de situation est plus gênante quand il s’agit d’une façon de jouer imposée par le MJ : quoi que fasse les joueurs le MJ passe son temps à les mettre en situation d’échec ou d’humiliation – leur ennemi se sauve toujours, ils finissent ruinés à chaque scénario et ça empire, ils sont régulièrement ridicules, etc. Si ça peut être amusant voire générateur d’un stress stimulant, ça peut lasser aussi car l’héroïsme est rarement relié à l’échec. Cela peut rebuter les joueurs à plus ou moins long terme.
  • Le mort. « Il est mort en héros ! ». On entend souvent cette petite phrase. Sauf qu’en termes de jeu c’est un peu frustrant de perdre son PJ. Mais n’est-ce pas une belle façon de retirer avec classe un PJ en le faisant mourir héroïquement ? Quitte à prévoir la possibilité d’une création d’un nouveau PJ tout aussi puissant et intéressant pour compenser la perte.

Voilà quelques déclinaisons du héros de JdR. Ou de moyens de jouer l’héroïsme. Je suis loin de partager ces différentes visions et j’imagine que vous, lecteurs, en avez d’autres. Agrémentez l’article si vous le voulez bien.

 

3 héros
Chaque pays a ses archétypes de héros. Ici l’Américain, le Français et l’Albanais.
L’imagination fait le reste…

D’autres interrogations me viennent à l’esprit :

La notion de héros se marie-t-elle bien avec la notion de groupe tel qu’on trouve en JdR ? Ne parle-t-on pas du héros solitaire ?

Notre vision nombriliste ne nous pousse-t-elle pas à ne voir que notre PJ comme héros de l’histoire ? Avez-vous souvent vu des joueurs sacrifier le jeu de leur PJ pour mettre en valeur un autre PJ ? Notre activité est grégaire mais notre plaisir solitaire ?

Les bribes de compétitivité du Jdr, résidus des notions ludiques traditionnelles, sont-elles compatibles avec le concept d’idéal héroïque ? Nombreux sont ceux qui prennent plaisir à gagner « à tout prix ».

Je ne me suis attaché qu’à la notion de héros en terme de jeu de rôles. Je n’ai pas la prétention d’étudier l’image que l’on se fait du héros suivant les cultures et suivant les époques. Il y aurait beaucoup plus à dire. Ne sommes-nous pas passés du Prince Charmant à Tyrion Lannister, de Doc Justice à Docteur House ou D’Arsène Lupin à Dexter ? Lequel est un héros ?

La définition du héros dépendra toujours de celui qui le crée, comme si vouloir établir des règles ne pouvait fonctionner pour ce concept. Finalement on en revient au travail préliminaire que je suggérais : s’accorder sur ce qu’on veut jouer et avec quel atmosphère on veut jouer. S’affranchir de l’égoïsme et des objectifs de victoire. Ne garder que la beauté du jeu et de l’histoire jouée à plusieurs. Et là nous serons les Héros de notre rêve commun.

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L’héritage (partie 1)  0

L’héritage

Et si vous héritiez d’un château hanté, d’un super-pouvoir ou d’une épée maudite? Le thème de l’héritage est récurrent en JDR. Il peut être un excellent point de départ pour votre scénario ou pour la création d’un personnage au riche passé. Entrez, asseyez-vous et procédons à l’ouverture du testament…
L’héritage peut prendre de nombreuses formes que ce soit sous l’impulsion du MJ ou sous celle des joueurs. Les exemples qui suivent sont donnés du point de vue du MJ mais ils peuvent être mis en place d’un commun accord MJ-Joueurs évidemment. L’héritage peut se décliner quel que soit l’univers. Il n’implique pas systématiquement la mort du légataire.

-A la création du personnage :
Cadeau de départ. Sans doute la ficelle la plus utilisée pour justifier la possession d’un objet de valeur, rare ou magique dans des systèmes avec des points de création. Pourquoi Bob, sdf, voleur de poules aurait cet objet magique dont la valeur équivaut au PNB du Mordor ? L’héritage bien sûr. On peut se contenter d’en rester là mais on peut aussi essayer de le justifier avec un peu d’écriture. Pourquoi Papy-le-mage a légué cet objet à Bob ? Quel secret, source de problèmes –  et de scénarios – se cache derrière ce don ? N’y a t-il pas un cousin jaloux ou un fidèle serviteur – Edgar dans les Aristochats, par exemple – qui  comptait sur cet héritage ? Forcément il reviendra, frustré et prêt à récupérer « son » bien.
Tous ensemble. Vous avez envie d’unir votre groupe dès la création ? Commencez la première aventure avec un héritage commun. Vos PJ sont des super-héros, le professeur X se retire dans un monastère tibétain en Corrèze et lègue sa base secrète à votre équipe en leur disant « Je ne vous demande que deux choses : luttez pour le Bien et n’ouvrez jamais la porte verte au fond du couloir ». Notez que le professeur X n’est pas mort, ça n’est pas nécessaire pour justifier l’héritage. Et il pourra revenir les engueuler quand ils ouvriront la porte verte.
Etre un gardien de la loi. Un PJ commence sa carrière comme responsable dans le système des héritages. Dans un monde réaliste on appelle ça un notaire. J’appelle ça gardien de la loi pour couvrir d’autres univers. Ça peut paraître rébarbatif mais ça donne accès à des connaissances et des moyens de pression ouvrant des perspectives de jeu – Voir les chapitres suivants.

-En cours de partie :
L’héritage lointain. Envie de bouger ? Un héritage à l’autre bout de la galaxie motivera les PJ quitte à devoir se déplacer pour le toucher. Attention d’être sûr que le déplacement motivera tout le monde au risque de voir le groupe se scinder. Inversement ça peut être l’occasion de justifier l’absence d’un joueur, son PJ est parti chercher son héritage. Quand il reviendra de ses vacances à Courchevel, son PJ ramènera un élément qui aidera la suite du scénario ou compliquera celui-ci selon vos besoins de MJ.
L’héritage qui entraîne une quête. Le gros truc à tiroir. Ca commence par une enveloppe, que l’oncle qui a été faire fortune en Amérique du Sud, a légué. Dans l’enveloppe une clé d’un coffre à Buenos Aires et un mot « Bob, mon neveu favori, ne laisse pas cet héritage entre de mauvaises mains, l’avenir de l’humanité en dépend ». Et zou, c’est parti ! Buenos aires, le coffre, des agents secrets, des plans secrets, des poursuites, etc. Là encore il faut être sûr que tout le groupe suivra. Si vos PJ ont des intérêts ou des ennemis en communs, utilisez-les. Si dans l’exemple précédent Bob et ses copains n’aiment pas les Nazis – si vos joueurs sont normalement constitués, les Nazis constituent des ennemis de bon aloi – rajoutez dans la lettre de tonton « Si tu reçois ce courrier c’est que les Nazis ont eu ma peau ». Ca devrait les chauffer…
L’héritage conditionnel. Vous ne l’aurez que si vous faites un truc bien précis. Ca ressemble à la mission classique. L’intérêt par rapport à la mission classique étant qu’on peut impliquer plus d’irrationnel : un héritage énorme ou inconnu, une mission impliquant des enjeux affectifs, le commanditaire mort n’est plus là pour répondre de la mission qu’il propose.
L’héritage conditionnel II. Vous ne le gardez que si vous respectez les volontés du disparu, volontés concernant un être vivant, un acte à faire régulièrement ou toute autre condition qui peut briser le droit à l’héritage. Vous aurez droit à l’héritage – conséquent évidemment –  si vous vous occupez de mes 101 dalmatiens sur 7 générations / tant que vous assumez le poste de Gardien du Royaume / si tous les ans vous allez fleurir la tombe de Lénine / tant que vous êtes en paix avec les Huns / jusqu’à la majorité de mon irascible fils… elfe. L’héritage s’applique sous condition et dans le temps.
L’héritage partagé. Prenez un truc indissociable et donnez-le à deux personnes ou groupes qui n’ont pas vocation à aller ensemble. Léguez la cité aux milles tours au Prince-PJ et au Prince-PNJ, les deux étant des ennemis héréditaires ou plus simplement ayant des idées opposées – un religieux et un athée ou un philosophe éclairé et un militaire autoritaire.
L’héritage qui ne se refuse pas. La plupart de ceux décrits auparavant peuvent se refuser ou être abandonnés mais on peut bénéficier d’héritages dont on ne peut se défaire : souvent de nature magique, divine, surnaturelle ou dans des contextes où les lois ancestrales ne peuvent être bafouées. Le familier magique qui passe du maître à l’apprenti, l’élu divin qui doit guider le peuple – c’est un peu dévoyé mais c’est une forme d’héritage tout de même –, la malédiction ancestrale qui perdure sur plusieurs générations, le titre de noblesse qu’on ne peut refuser.

A suivre…