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Les métiers 5 : les métiers du livre. 2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie

Les métiers 5 : les métiers du livre.

2ème partie : Après l’invention de l’imprimerie

 

Suite de l’article précédent concernant les métiers du livre. Aujourd’hui nous aborderons la deuxième période, celle commençant  au moment de l’invention de l’imprimerie. Voyons comment exploiter ce thème dans une partie de jeu de rôles.

 

L’article se limitera aux supports papier et n’abordera pas l’E-book et les moyens de diffusion via le net car, une fois de plus, cela pourrait constituer un article complet. Et, j’avoue que cette facette du thème m’enthousiasme moins. Après tout, c’est mon blog, je fais ce que je veux.

Raisons d’être

Dès l’invention de l’imprimerie, le livre n’est plus un objet unique mais entre dans l’ère de la fabrication de masse et ne se limite plus à une élite éclairée, il devient un objet de culture, d’information, de propagande ou de divertissement populaire. Autres temps, autres métiers.

 

Les nouvelles professions qui apparaissent sont presque toutes liées à ce besoin de production industrielle. Les papeteries, imprimeries, maisons d’édition, groupes de presse, journaux et les industries annexes qui fabriquent le matériel nécessaire à l’écriture et à l’impression – fabricants de presses à imprimer, de caractères d’écriture, de machines à écrire, etc –  impliquent de nouvelles professions, plus ou moins séduisantes pour les joueurs.

 

Les formes que peuvent prendre les lieux, le matériel et les compétences dépendent beaucoup du degré de technologie utilisé dans le jeu pratiqué. Entre la presse à imprimer de l’artisan de la Renaissance et l’imprimerie industrielle du XXème siècle, l’écart est grand.

Quelques métiers – intéressants en JdR –

L’éditeur me semble un personnage –  PJ ou PNJ – plein de ressources. Il connaît des auteurs mais aussi les censeurs, qui peuvent être une menace dans un système politique autoritaire. Il a le pouvoir de l’argent, d’accorder ou non l’édition d’un ouvrage, il est donc courtisé et haï. Il voyage soit pour promouvoir des livres, soit pour rencontrer d’autres auteurs. En fonction de ses choix éditoriaux, il influence les esprits et peut fréquenter des milieux idéologiques ou politiques engagés.

L’imprimeur. Si l’éditeur a le pouvoir décisionnel et financier, l’imprimeur, lui, contrôle le matériel ; au final il décide de ce qui est imprimé, ce qui ne l’est pas, la quantité et la qualité du produit. Il peut ajouter ou supprimer du texte, même si, après coup, il doit rendre des comptes. L’imprimeur est un personnage influant sur le récit imprimé dans certaines circonstances : les presses clandestines, les petites structures, où imprimeur et écrivain sont la même personne, comme le journal d’une petite ville dans un western.

Le personnel chargé de la distribution.

Avant d’arriver en kiosque ou en libraire, le livre passe par les distributeurs. Un chef d’entreprise dans cette branche peut bloquer la diffusion d’un ouvrage mais là n’est pas le rôle le plus inspirant : les petites mains donnent plus de possibilités en JdR. On trouve l’archétype du distributeur de journaux, parfois un enfant, grande gueule, qui voit tout et connaît le quartier, en plus de lire les gros titres avant les autres. Autre archétype : le chauffeur-livreur qui peut détourner son véhicule pour d’autres usages, souvent syndiqué, gros bras occasionnel.

On peut scinder la distribution en trois branches : le légal, l’illégal et le secret.

Le légal vient d’être abordé, l’illégal correspond à la distribution de pamphlets ou de livres interdits par l’ordre établi et le secret couvre les livres qui ne doivent pas tomber aux mains du grand public, telles que des notes de service ministérielles, des livres de codes pour des espions ou des sommes de connaissances acquises dans le cadre de l’espionnage. Il en découle un personnel chargé de la distribution spécifique : un livreur résistant, un distributeur de tracts à la sauvette ou un obscur bureaucrate espion chargé de notes ultra-secrètes.

Les lieux et le matériel

-La papeterie :

On passe des moulins à papier du moyen age  aux papeteries industrielles. Dans les deux cas, le besoin en eau est important pour la fabrication. En utilisant un moteur de recherche, on trouve d’intéressantes photos d’usines  papetières passées ou actuelles pouvant servir de décor pour des scènes d’action.

-L’imprimerie :

De la presse à imprimer solitaire avec sa matrice et ses lettres en plomb telle que l’on en voit dans certains westerns jusqu’aux immenses rotatives des quotidiens nationaux. A une échelle favorisant la jouabilité, un PJ peut avoir une imprimerie itinérante ou encore une presse cachée, imprimant des pamphlets ou un petit journal.

-Le réseau de distribution :

Si la maison d’édition en tant que lieu ne présente pas d’intérêt particulier, les centrales de distribution  donnent des pistes intéressantes en matière de jeu : immenses hangars de stockage, véhicules, personnel allant du magasinier au livreur. Ce genre d’endroit peut être décliné de façons variées suivant l’univers, essentiellement en fonction des moyens de transport.

Activités parallèles

Malgré l’industrialisation, il est toujours possible de passer par l’artisanat, notamment pour la reliure. Ainsi on continue à trouver des ouvrages aux couvertures « personnalisées ». Atelier de reliure, ouvrages, relieur et ses clients sont de bons points de passage dans des scénarios d’enquête sur des livres rares. L’investigation ne portant pas sur le contenu de l’ouvrage mais sur sa fabrication.

Activités en aval

Une fois créé et livré, il n’y a plus qu’à rendre le livre accessible à la lecture que ce soit dans les librairies, bibliothèques, marchands de journaux, supermarchés, vendeurs à domicile, bouquinistes, voire distribué gratuitement dans la rue – Après tout, le tractage est une manière de fournir de la lecture –. Comme pour la distribution, ces activités peuvent être déclinées en légales, illégales ou secrètes offrant une liste de lieux et de personnages trop longue à énumérer.

 

"Vivement qu'on invente l'ordinateur" se dit cet imprimeur qui doit préparer l'impression d'une encyclopédie de 500 pages.
« Vivement qu’on invente l’ordinateur » se dit cet imprimeur qui doit préparer l’impression d’une encyclopédie de 500 pages.

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Anton Groove, éditeur de livres ésotériques

Un petit homme agité, mal rasé et pas très propre sur lui. Il fréquente les milieux religieux de tous bords sans complexe, s’adaptant aisément aux courants de pensée prônés par ses écrivains. Il connaît aussi bien les milieux intégristes que les pontes de la religion en place ainsi que les courants mystiques sectaires. Il n’a qu’une religion, celle de son portefeuille.

  • Léon, opposant

Léon imprime et distribue un journal interdit par l’ordre en place –  dictature, occupation… –  et prend beaucoup de risques pour mener son activité sans se faire prendre.  Officiellement, il est livreur pour une papeterie – dont il détourne une partie de la production –. Mais Léon est un farouche indépendant qui a des idées loin d’être proches de celles de la résistance à l’occupant. En fait, c’est un aigri qui en veut à tout le monde et il ne se gène pas pour le dire à travers son journal. L’exercice serait sans conséquence si Léon n’avait pas un don pour trouver et dénoncer les faiblesses humaines, provoquant l’affolement des uns et des autres.

  • Isadora Vladitsch, diffuseuse de culture

Cette petite femme dynamique survole les plaines du continent sauvage à bord de son aérostat, allant de village en village indigènes pour apporter livres et journaux des régions civilisées. Philanthrope dans l’âme, elle utilise l’argent de sa riche famille pour servir son œuvre bienfaisante.  Il lui arrive de lire elle-même, aux populations analphabètes, les ouvrages qu’elle leur offre. Sa bienveillance n’a d’égale que sa rigidité morale qui guide ses choix littéraire. « L’éducation des peuples barbares nécessite de l’intransigeance morale » comme elle aime le dire.

 

C'est-y pas un beau décor pour une scène d'action ?! Manquerait plus qu'un des protagonistes ait un lance-flamme !
C’est-y pas un beau décor pour une scène d’action ?! Manquerait plus qu’un des protagonistes ait un lance-flamme !

Idées de lieux

  • Le bureau 33

Dans les sous-sols du ministère de la défense, on trouve une série de bureaux et d’ateliers appelés « Le bureau 33 ». Ici le papier arrive vierge et repart sous forme de notes, fascicules, livres destinés à toutes les personnes du gouvernement qui ont accès à des documents secrets ou confidentiels. La fiche concernant les nouveaux missiles DH45-B éditée en 35 exemplaires à destination des chefs de corps et techniciens classés accréditation rouge, c’est ici qu’on l’imprime. Le projet de loi contre les libertés individuelles que les élus doivent étudier avant passage devant l’assemblée, 125 pages, 200 exemplaires, c’est ici aussi.

Le personnel du bureau 33 est trié sur le volet pour éviter toute fuite. Néanmoins, pour des raisons de discrétion et par d’ineptes mesures administratives, le bureau 33 est mal surveillé.

  • Papeterie forestière De La Vallée

Construite sur le barrage situé entre deux vallées – une formant un lac, l’autre où coule la rivière –, la papeterie De La Vallée est un monstre de pierre et de bois qui dévore les véhicules chargés des troncs géants exploités dans la forêt de séquoias – ou n’importe quel arbre géant si vous jouez dans un univers fantastique –. La papeterie est entourée par les pentes escarpées des montagnes que recouvre l’immense forêt peuplée de races étranges. Le personnel vit sur place derrière le mur de rondins protégeant l’accès au barrage, défendu par les gardes de la Société. Une fois par semaine,  par l’unique route d’accès, part un lourd convoi chargé de plusieurs tonnes de rames de papier destiné aux zones civilisées.

  • La vieille boutique de l’impasse

Dans la grande ville, perdue au fond d’une impasse, survit une boutique de reliure et restauration de livres. Dans un capharnaüm poussiéreux où règne une odeur de cuir, un couple d’artisans remet en état ou ornent vos livres.  Que ce soit la réalisation d’une couverture en cuir repoussé, la dorure d’une tranche de livre ou l’élimination de traces de moisissures sur une page, rien ne semble impossible dans ce lieu saint de l’artisanat livresque. Nombre d’ouvrages rares passent par cette échoppe d’un autre âge, certains traînent encore sur les rayonnages, oubliés par leurs propriétaires, morts ou disparus parfois.

 

 

Les métiers 5 : les métiers du livre.

Les métiers 5 : les métiers du livre.

1ère partie : Avant l’imprimerie

 

Qui n’a pas joué un investigateur, le nez dans les ouvrages d’une bibliothèque poussiéreuse ? Mais rarement nous nous posons les questions sur la production du support et le réseau de distribution qui a amené ce livre sur ces rayonnages. Fabrication, reliure et couverture demeurent des inconnues qui, pourtant, peuvent être des éléments de scénarios intéressants.

 

J’ai choisi pour alléger l’article de le découper en deux parties : avant et après l’imprimerie.  Je n’aborderai pas le travail d’écriture, du simple copiste en passant par l’enlumineur et l’auteur d’ouvrages qui nécessiterait en lui-même un article complet.

Raisons d’être

Si on remonte dans le passé, plutôt que des métiers du livre, il vaudrait mieux parler des métiers « des supports de l’écriture ». Tablettes d’argile, peaux, ossements ou carapaces d’animaux, papyrus et papier. Et là, il n’est question que des supports transportables. On pourrait aussi parler des inamovibles : bâtiments, stèles, arbres ou sols. Mais nous changeons de sujet.

 

Les métiers du livre. Partie 1. Le facteur
Facteur dans l’antiquité, un métier costaud…

 

De tous temps, il aura fallu des artisans pour confectionner des supports à l’écriture. Et plus on a voulu faire des supports pratiques et durables, plus la technique s’est perfectionnée au point de nécessiter des spécialistes recherchés. Qui plus est, comme l’écriture a tendance à être réservée à une « élite » intellectuelle, politique ou religieuse, la production de ces supports est supervisée par ces même «élites ».

 

En terme de JdR comment traduit-on tout ce blabla ?

Si vous jouez un fabricant de parchemin ou un relieur, vous serez choyés par la caste des écrivains qu’ils soient hommes de pouvoir ou religieux mais vous risquez d’être aussi surveillés, contrôlés afin que votre production ne tombe pas entre de mauvaises mains.

Imaginez que l’on reconnaisse le papier que vous êtes le seul à fabriquer comme support à des écrits magiques hérétiques, cela risque de vous attirer des ennuis.

Dans des univers où la magie passe par le support écrit, on peut concevoir que le fabricant de parchemin utilise des composants rares, ait lui-même des dons magiques rendant le support papier indestructible ou permettant l’enchantement de celui-ci. A défaut de dons magiques, les pratiquants des Arcanes lui demanderont certainement de protéger leurs livres contre les éléments ou le vieillissement. Là aussi, les secrets de fabrications apporteront de la notoriété à l’artisan et une clientèle de choix.

Les lieux et le matériel

A part pour les moyens les plus primitifs – os gravés –, il faut un atelier conséquent. Pour la fabrication du papier, par exemple il faut de l’eau en quantité, un moulin, des machines, bref des moyens que seuls des gens fortunés peuvent s’offrir. Les installations sont donc rares et souvent en situation de monopole.

Fabriquer du papier n’est pas une activité qu’on peut faire au coin du feu, le soir lors d’une chasse aux monstres. Elle trouvera plus son utilité dans une campagne plus statique ou comme décor d’ambiance.

 

En revanche, un PJ ayant des compétences en papeterie ou en reliure peut tirer profit de ses connaissances pour dater le papier ou savoir d’où il provient, qui a relié l’ouvrage, voire quelle route commerciale il a emprunté et conséquemment par quelles mains il a pu transiter.

Activités en amont

On trouve les fournisseurs de matière première – os, argile, bois, cire et fibre végétale –. Toute une gamme de petits métiers participe à l’obtention du matériau de base. On rencontre ainsi les chiffonniers, récupérant les vieux vêtements pour les revendre aux papetiers. Exerçant leur métier au contact des bas fonds de la société, ils peuvent, dans le cadre d’un scénario d’enquête, apporter les vêtements d’une victime d’un meurtre, permettre d’entrer en contact avec la pègre ou être des indicateurs discrets.

Activités en aval

Plus prestigieux que les chiffonniers, les clients sont, comme dit auparavant, des gens de pouvoir – marchands, religieux, politiques –. C’est l’occasion pour un PJ de côtoyer du « beau monde » et de connaître quelques secrets sur leurs besoins.

« Tiens, le collège de magie noire a commandé deux cent feuilles de parchemin pour faire des enchantements. Quel mauvais coup préparent-ils donc ? »

« La guilde marchande veut du papier avec le filigrane qu’on fait spécialement pour elle, ce papier de luxe qu’elle commande uniquement pour leurs accords commerciaux avec des cités étrangères. Les rumeurs disant que des accords secrets avec une cité rivale seraient donc vraies ? »

Activités annexes

Ce chapitre est un fourre-tout car les options sont variées suivant le support choisi.

Quelques exemples, sachant qu’à chaque fois des métiers annexes peuvent y être attachés ; les détailler serait trop long mais les lecteurs sauront les trouver eux-même :

– L’argile ou la pierre : on peut imaginer qu’en plus de ce qu’on y inscrit, la forme de l’objet a une signification.

– Le papier peut servir à remplacer le verre des fenêtres ou à faire des diffuseurs de parfum. On peut en recouvrir les textes pour les réutiliser – les palimpsestes – et ainsi un texte peut en cacher un autre.

– Les couvertures des livres peuvent être des objets en soi. Matériaux divers –  bois, métal, peau… –, caches secrètes, systèmes de fermeture à cadenas ou à code, décorations coûteuses – or, bijoux incrustés… –, moult variantes sont possibles.

 

Les métiers du livre. Partie 1. Palimpseste
Un palimpseste : manuscrit grec du 5e siècle, d’origine égyptienne, contenant des parties de la Bible. Il a été gratté et réutilisé au 12e siècle. Pas de gâchis à l’époque…

 

Source: Plate XXIV. The S.S. Teacher’s Edition: The Holy Bible. New York: Henry Frowde, Publisher to the University of Oxford, 1896.

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Le vieux maître. Cela fait maintenant quelques années qu’il a perdu la vue mais ses longues années de maître papetier l’ont amené à connaître tous les fabricants du monde connu. Maintenant, le toucher, l’odeur et le bruit d’une feuille lui suffisent pour qu’il sache qui l’a fabriquée et quand. Certains disent qu’il communie avec ses anciennes créations et qu’il peut voir au travers d’elle, qu’il peut même influencer leur propriétaire.
  • L’écorcheur. C’est une brute, un barbare. Mais après avoir tué une créature, le sauvage laisse la place à l’artisan soigneux qui retire la peau de sa victime et la traite pour qu’elle accueille des écrits. C’est toujours avec anxiété que les nobles de la cour voient arriver ce géant hirsute, armé de sa masse à deux mains, quand il vient livrer le conseiller-thaumaturge du roi en peaux de manticore – seul support qu’il tolère. Mais pourquoi ? –.
  • SÅ“ur-des-secrets. Au fond du monastère, elle prépare les livres qui accueilleront tous les écrits religieux du monde connu. Les multiples fils aux couleurs chatoyantes qui embellissent les ouvrages et servent de marque page complètent une reliure de qualité. Ce que ne savent que SÅ“ur-des-secrets et les prélats, c’est que les fils de couleur sont un habile et complexe moyen de communication entre les hautes autorités religieuses. Le code tient compte des couleurs des fils et des pages où ils sont placés. SÅ“ur-des secrets, quand elle ne travaille pas au monastère, parcourt les communautés religieuses pour livrer ses ouvrages. Ainsi, elle connaît tous les messages secrets que s’échangent les religieux de haut rang.

 

Idées de lieux

  • Les tablettes d’argile de Port-carrière servent de monnaie d’échange dans ce petit pays, embryon de civilisation du monde sauvage. On ne trouve un argile d’un blanc si pur qu’à Port-carrière, petit ville fortifiée par un muret de terre abritant la carrière d’argile, les ateliers des façonneurs et le port qui permet sa diffusion dans tout le pays. Les marchands viennent au comptoir des clercs de l’administration – appelés les clercs aux mains blanches – pour faire inscrire les échanges commerciaux, les contrats et leurs investissements sur les fameuses tablettes. La tablette est ensuite brisée en deux, chaque partie du contrat en recevant un morceau.
  • Le grand moulin. Situé sur un pont qui traverse une large rivière, le grand moulin est divisé en deux même si une puissante roue, unique et centrale, active ses deux fonctions. D’un côté se trouve la papeterie, ses bacs d’eau  courante et ses piles à maillet et, de l’autre, la minoterie. Certains jours d’affluence, on peut assister à la joute verbale qui oppose d’un côté les paysans venus porter leur grain et, sur l’autre rive, les chiffonniers venus alimenter la papeterie. La garde affectée au pont prend bien soin d’en interdire le passage pour éviter les échauffourées ces jours là. Néanmoins, de temps à autre, des barques traversent la rivière soit pour commercer soit pour s’affronter dans des joutes nautiques qui parfois finissent mal.

 

En complément

 

Sur le sujet, on trouve ce très bon article d’Isabelle Gregor sur le site Hérodote,  article qui m’a en partie inspiré

L’écriture : du papyrus à la tablette tactile

Ainsi que cet article d’André Faurie sur le site du CERIG

http://cerig.pagora.grenoble-inp.fr/histoire-metiers/livre-reforme/page02.htm

Les métiers 4 : le bâtiment

Les métiers 4 : le bâtiment

 

Vaste thématique traitant de l’architecte aussi bien que du tailleur de pierre ou du charpentier. Les métiers du bâtiment sont nombreux, ils permettent une foule de scénarios et de situations d’ambiance mais nous verrons aussi comment un joueur peut en tirer parti pour son personnage. 

Raisons d’être

L’idée qui vient en premier lieu est la construction d’une bâtisse – habitation, lieu de culte, commerce, fortification… – mais les options sont plus larges : restauration, destruction, exploration et de manière indirecte spéculation.

 

Quelques exemples valent mieux que de longs discours :

  • La construction d’une cathédrale est l’image archétypique de la construction monumentale. Je ne saurais que vous conseiller de lire « Les piliers de la terre » de Ken Follett qui traite du sujet avec brio. Métiers et péripéties liés à l’édifice y sont mis en valeur.
  • La restauration. N’importe quel métier du bâtiment (électricien, carreleur, couvreur…) peut être sollicité pour aller mettre aux normes la mystérieuse demeure que personne n’a jamais visité auparavant et ainsi entrer au cÅ“ur du secret.
  • La destruction. Où poser la bombe dans le QG des aliens ? Seul un professionnel de la construction saura le dire, mieux qu’un expert en démolition.
  • L’exploration. Conduit d’aérations, gaines électriques, système de sécurité : l’intrusion dans cette mégacorporation sera plus simple grâce aux renseignements d’un architecte.
  • La spéculation. Vous vous souvenez de l’époque où vous étiez terrassier alors que grandissait la cité. Le terrain choisi pour la construction de ce nouveau lotissement par la compagnie sur laquelle vous enquêtez maintenant était inconstructible. Grâce à vos anciennes compétences vous saurez prouver qu’il y a magouille derrière ce projet immobilier.

 

En résumé, toutes ces compétences peuvent être détournées pour servir de source de renseignement ou pour trouver un emploi faisant fonction de couverture. Plus simplement, dans de longues campagnes où les PJ cherchent à s’établir, leur savoir faire permet de construire leur cabane, leur château ou leur base spatiale.

Les lieux

  • Le chantier. C’est un des lieux les plus passionnant pour placer des scènes d’action. Engins de chantier, véhicules, échafaudages, produits de toutes sortes et bien évidemment des bâtiments inachevés.
  • Les lieux de productions. Ils sont nombreux et varient suivant les univers : de la scierie manuelle primitive jusqu’à l’usine d’assemblage high-tech.

 

Il faut être un peu pervers pour s'installer dans un endroit pareil. En tout cas, le chantier est un scénario à lui tout seul.
Il faut être un peu pervers pour s’installer dans un endroit pareil. En tout cas, le chantier est un scénario à lui tout seul.

Matériel

Outils et véhicules en tout genre ! Quelques exemples d’usage indirects :

  • Rien de plus ressemblant à une arme d’écrasement qu’un outil de tailleur de pierre. Voilà un bon métier pour camoufler une activité d’assassin voyageant de chantier en chantier.
  • Conduire un bulldozer est une bonne base pour utiliser un char d’assaut.
  • Le laser des spacemarines qui permet de passer les coques des vaisseaux fonctionne de la même façon que celui que vous utilisiez pur découper des pièces lorsque vous construisiez des bases spatiales.
  • Après 20 ans à grimper sur des échafaudages branlants, vous ne craignez plus d’escalader la paroi du château de votre ennemi.
  • Le diamant que le vitrier utilise – légalement ! – pour ses découpes de verre trouvera toute son utilité pour pénétrer par effraction dans une habitation que vous soyez voleur ou enquêteur.
  • Un simple maçon saura rapidement monter un solide mur qui protègera tout le groupe de cette horde de zombies qui rôde dans la région.

Activités en amont

Avant la construction, il faut déterminer la viabilité d’un site : géologues, hydrologues et autres spécialistes du terrain. On peut même imaginer des mages dont le métier serait de sonder les émanations magiques du lieu pour choisir l’emplacement d’un site dédié à la magie.

Ensuite il faut acquérir le site et établir le projet : financiers, sociétés de construction, hommes de lois, architectes.

Activités en aval

Pour finir viennent la vente et la finition : agences immobilières, architectes d’intérieurs, métiers de l’aménagement intérieur et de l’ameublement.

Activités annexes

Sociétés de syndic, fournisseurs d’énergie ou d’eau, organismes de contrôle de la sécurité, assurances, agences d’entretien.

 

Il faut s’imaginer que beaucoup de ses activités modernes peuvent être transposer dans tous les univers de jeu.

Prenons la société de syndic par exemple :

  • Dans un univers historique allant du moyen âge au XXeme siècle : l’image du loueur avare qui relance l’ouvrier sans le sou est l’archétype même du PNJ antipathique.
  • Dans un monde futur, post apocalyptique ou à l’ambiance cyberpunk : la multinationale qui contrôle la ville, rationne l’air de ses occupants et octroie de l’espace en fonction du milieu social.

 

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Kohorn, le constructeur nain. Son instinct racial lui fait détecter un passage secret aussi bien que la présence d’une galerie située à plusieurs mètres sous ses pieds. Toucher une pierre lui permet de déterminer sa solidité ou la présence de minéraux précieux cachés en son sein. Consulté par la guilde des orfèvres aussi bien que par de grands architectes, il connait la crème de la société et rares sont les édifices importants sur lesquels il n’a pas Å“uvré. Intègre, il ne travaille pas pour les voleurs, mais le connétable n’hésite pas à l’embaucher quand une guerre se profile car personne ne connait mieux que lui les faiblesses d’une forteresse, atout indispensable lors d’une entreprise de conquête.
  • Oliver Eatstone, archéologue. La découverte du passage secret du château écossais d’Abensmoor, c’est lui. La restauration du manoir des Stappelton, c’est encore lui. L’architecture médiévale et antique n’a pas de secret pour cet homme que la Couronne s’apprête à anoblir. Si elle savait qu’il a acquis le château de Baénec sur les côtes de Bretagne, château que l’on dit maudit. Si elle savait qu’il est un des membres fondateurs d’une société occulte voulant invoquer les anciennes divinités celtes. Lui seul connait les sites oubliés qui servaient à leur invocation.
  • Rahadriss, architecte centaurien transfuge. Oui, Rahadriss est un alien, un centaurien qui a rejoint l’alliance terrestre dans sa lutte pour la survie de l’humanité. Il n’est pas un expert dans son monde d’origine mais pour les terriens, il est celui qui pourra peut-être les mener à la victoire dans ce combat sans merci. Il connait suffisamment les spécificités des constructions centauriennes pour permettre aux humains de remporter, enfin, des victoires sur le sol ennemi en détruisant certaines de leurs précieuses installations. Rahadriss accomplirait ainsi sa vengeance envers son peuple qui l’a rejeté. Mais il est difficile – et dangereux ! – d’être un membre de la race honnie au milieu des terriens xénophobes.
  • Thelma, technicienne de surface chez Happy Market. Les zombis encerclent le centre commercial où travaille Thelma qui fait partie d’un groupe d’une vingtaine de survivants tentant de rejoindre le parking souterrain situé sous l’immeuble voisin. Heureusement, il existe une chaufferie collective pour tout le quartier. Et Thelma est la seule à connaitre les tunnels d’entretien qui relient les différents bâtiments entre eux. Elle qui n’a toujours été qu’une insignifiante employée est devenue l’espoir des rescapés. Parmi eux se trouve le chef qui l’a harcelée toute sa vie. Maintenant les règles du jeu sont différentes et Thelma compte bien lui faire comprendre…
  • Vega Bjorn-Velasquez, businesswoman. Dans la mégapole qui abrite sa corporation, Vega achète et vend des appartements en construction. Elle spécule sur les assurances-vie des acheteurs, quitte à les faire abattre quand le contrat est signé. Vega dispose d’un bureau virtuel de 1ère catégorie, d’un appartement corporatiste de luxe, d’un antigrav de sport, d’un amant bio-amplifié et d’une équipe de tueurs pour mener à bien ses affaires. Mais le syndicat du bâtiment a compris ses manÅ“uvres et veut sa part du gâteau. Une guerre urbaine se prépare.

En complément

J’ai déjà abordé le sujet des métiers du bâtiment dans un article intitulé « Quel chantier ! », paru dans le numéro 27 des chroniques d’Altarides. Le magasine est téléchargeable ou achetable en version papier sur le site http://www.altaride.com

L’abord est plutôt médiéval fantastique, néanmoins tout à fait adaptable. Du donjon à l’étoile noire, il n’y a qu’un pas !

Les métiers 3 : coiffeur / barbier

Les métiers 3 : coiffeur / barbier

 

Métier discret mais omniprésent, le coiffeur est de tous les univers et de tous les milieux sociaux pour peu qu’on y trouve des créatures dotées d’une capillarité évolutive. Pour utiliser des termes moins sophistiqués, si un cheveu pousse, un coiffeur apparaît. Le barbier, quelque peu tombé en désuétude depuis que l’on s’est rendu compte qu’on pouvait se raser soi-même sans s’égorger, est longtemps resté un artisan symbolisant un certain bien-être corporel allié à l’usage d’outils tranchants à des fins esthétiques.

 

Dans le contexte historique moyenâgeux, la maîtrise technique du barbier combinée à des édits religieux interdisant aux prêtres d’être en contact avec le sang a permis au barbier d’effectuer des actes de chirurgie sommaire. Le MJ se doit donc de décider si, dans l’univers de jeu où il entraîne ses joueurs, les barbiers ont le privilège et les compétences de pratiquer la chirurgie.

 

L’activité du coiffeur ne se limite pas à la coupe mais également à la mise en forme et à la teinte des cheveux. L’activité et les connaissances sont plus étendues qu’il n’y parait.

Brute
Coiffeur, un métier de tout repos ? Celui là il vaut mieux ne pas lui rater sa mise en plis.

Raisons d’être

Abordons le sujet sous l’angle du technicien qui s’occupe des barbes, moustaches et cheveux. Deux objectifs se dégagent : l’utile et l’esthétique. Les deux sont liés. Suivant les époques, hommes et femmes ont porté cheveux courts ou longs, noués, tressés ou assemblés pour former des coupes pratiques ou sophistiquées. De même pour les barbes, barbiches, favoris et autres moustaches.

En termes de jeu, MJ et joueurs peuvent se poser la question de la pratique en cours.

– Civils, militaires ou religieux suivent-ils une mode spécifique ?

– Cette mode dépend-elle du niveau social ?

– Les casques et couvre-chefs nécessitent-ils une coupe particulière ?

– Un pays ou une ethnie a-t-il des particularismes ? Si oui, pourquoi et lesquels ?

– Si l’univers compte des races non humaines, des contraintes interviennent-elles ?

 

Quelques exemples, historiques et fantastiques :

– L’apparition au moyen âge des casques fermés a contraint les chevaliers à se couper les cheveux qu’ils portaient longs jusque-là. Il était malaisé de faire tenir une voluptueuse crinière dans un heaume…

– Sous la révolution, les hussards se faisaient des tresses, appelées cadenettes, pour se protéger des coups de sabres. Quand sont apparues les jugulaires, le principe est tombé en désuétude.

– Une peuplade croit que l’âme des ancêtres reste dans les cheveux. Plus le cheveu est long, plus on est proche de ses ancêtres mais cela n’empêche pas de faire preuve de coquetterie et d’avoir des coupes complexes. Les guerriers, prennent soin de protéger leurs cheveux dans des mantilles d’acier et scalpent leurs ennemis.

– Une race extraterrestre velue – vous avez dû en voir dans certains films célèbres – teinte ses poils en fonction de son statut social, permettant ainsi de différencier les différentes castes de sa société – ils ne l’ont pas mis dans les films mais j’aurais bien aimé voir des wookies teints en rose .

– Dans l’univers de Runequest les adorateurs de Lankhor My portent la barbe, symbole de sagesse. Elle se doit d’être entretenue et teinte. Les femmes n’hésitent pas à porter des postiches.

– De nos jours, quel styliste organiserait un défilé de mode sans que ses mannequins n’aient une coupe dernier cri?

 

En résumé, en y réfléchissant un peu, notre coiffeur a toujours de bonnes raisons d’exercer son métier. Coiffeur peut même être un métier prestigieux. Pensez à ceux qui coiffent les sumotoris de manière rituelle ou aux bas reliefs de l’Egypte antique où l’on voit l’importance de la coiffure, même pour les défunts !

 

Le salon de coiffure

Le coiffeur a deux possibilités. Posséder une boutique, un salon ou être ambulant.

  • Le salon de coiffure couvre parfois d’autres fonctions. Classiquement on trouve la teinture et l’hygiène capillaire. De façon plus exotique on passe de la vente de produits dérivés, comme le savon, au débit de boisson – on en voit parfois dans les westerns faisant office de Drugstore ou de saloon. Plus on s’éloigne des grandes villes plus les activités sont multiples.

– Lieu de rencontre, on y parle beaucoup et c’est une source de renseignements importante.

– Il peut servir de couverture à une activité illicite. Qui irait se méfier d’un commerce aussi innocent alors qu’on y trouve tout un tas de matériel pour égorger son prochain ?

– C’est un point de rendez-vous où l’on retrouve des habitués. Les exemples de meurtres chez les barbiers sont fréquents dans les films sur la mafia ou dans les westerns.

  • Le barbier ambulant voyage avec quelques instruments ou possède un chariot ou une camionnette lui servant de lieu de travail.

– S’il est barbier, il emmène avec lui de quoi pratiquer des actes de chirurgie, activité utile dans des contrées perdues. Il peut aussi faire office de colporteur. Une façon d’entrer dans une communauté étrangère avec un à-priori positif.

– C’est un moyen de voyager avec des rasoirs sans soucis légaux.

– Le chariot peut cacher du matériel, servir à des enlèvements ou plus simplement d’habitation.

  • La dernière option est le coiffeur exerçant à domicile.

– Ce dernier entre dans l’intimité des gens, utile quand on pratique l’espionnage.

– Il peut être un habitué de familles riches et connaitre les rumeurs de la haute société ou entrer en contact avec des personnages haut placés.

 

Matériel

Ciseaux, rasoirs, perruques, teintures, miroirs et flacons de parfums ou de savon liquide. Un matériel servant au déguisement ou pouvant camoufler des produits illicites tels que des acides, poisons, couteaux de lancer. On peut même imaginer dans un monde futuriste un laser camouflé en sèche-cheveux. D’ailleurs en SF les armes ressemblent à des sèche-cheveux…

Activités en amont

Pour exercer son métier le coiffeur a besoin d’outils fabriqués par les forgerons ou les couteliers, de produits de teinturerie voire d’alchimie. Il a des contacts avec les parfumeurs, les blanchisseurs –  pour ses serviettes toujours d’un blanc éclatant. Non, je ne fais pas de pub.

Il a des rapports avec les perruquiers, s’il ne l’est pas lui-même.

Activités annexes

S’il tient boutique, il peut être affilié à une guilde marchande ou avoir des rapports avec les autorités de la ville pour payer sa patente. S’il a un chariot il connait les maréchaux-ferrants, les charrons et les forces de police locales qui gèrent les emplacements pour les commerces ambulants.

Sa clientèle, suivant ses compétences, sa notoriété et son implantation, constitue des contacts variés.

S’il est barbier, peut-être connait-il de vrais médecins avec qui il travaille occasionnellement ?

Il peut avoir des arrangements avec des établissements de bains pour exercer dans leurs locaux ou être le coiffeur attitré d’une personnalité – Seigneur, chanteur, mafieux, homme politique…

 

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Le trafiquant. De basse extraction, il fréquente la plèbe mais sa petite boutique de coiffeur-barbier n’en est pas moins prospère. Acoquiné avec les fossoyeurs, il a ajouté au savoir-faire du barbier l’art du chirurgien en disséquant des morts. Non content de ce sordide arrangement, il récupère les cheveux des défunts pour confectionner à moindre coût des perruques. Sa notoriété est arrivée aux oreilles des duellistes de la cité qui viennent discrètement chez lui se faire recoudre leurs blessures gagnées au cours de duels illégaux. Il leur fournit parfois des postiches de sa confection pour passer inaperçus alors qu’ils reviennent de leurs combats illicites.
  • L’ami du gang. Il travaille quasi exclusivement pour un gang des rues qui a institué un code capillaire pour ses membres. La complexité de la coupe est en rapport avec le grade. Les novices ont le crâne rasé, le chef du gang porte de nombreuses nattes savamment enchevêtrées. Les autres grades ont chacun leur code. C’est un homme important qui a son entrée dans tous les lieux que fréquente le gang, lui-même a une coupe unique. Il a l’écoute du chef de gang, ce qui n’est pas à la portée du premier venu mais il sait que son travail doit être sans faute sinon le gang pourrait lui en vouloir, et ce genre de situation est définitive…
  • Miss Gnangnan. Elle rit d’un rien, est superficielle et naïve. Et c’est pour ça que la haute société l’aime bien. Insoupçonnable et discrète quand elle le désire, miss Gnangnan fréquente le gratin de la société. Sa dextérité manuelle lui a attiré les bonnes grâces des gens qui comptent. Et pour ne rien gâcher elle fait preuve d’un goût exquis en matière de coupes à la mode. Quand elle n’est pas chez un de ses célèbres clients, elle se retire dans sa cave où elle a établi sa base secrète. Systèmes de surveillance audio et vidéo, tenues diverses, matériel d’escalade et de crochetage, armes en tout genre : miss Gnangnan est une maître espionne. Qui irait soupçonner que les cheveux qu’elle a discrètement implanté sur la tête de ce politicien en vue est un microémetteur souple miniaturisé ? Personne ne la connait. Certains l’appellent la Femme Invisible. Peut-être l’est-elle vraiment ? D’ailleurs, est-ce une femme ? Comme je le disais, personne ne le sait.

 

Idées de lieux

  • Le bar-tabac-barbier de la rue borgne. Tous les cadors viennent là se faire couper les tifs. Le merlan n’a pas son pareil pour vous arranger la trombine en deux coups de râteau. C’est un ancien juteux qui s’est fait lourder de l’armée pour avoir culbuté la bergère du colon. Ca fait négligé. Depuis il a monté son cagnard dans les faubourgs. Après un casse on se retrouve là entre affranchis. Après un pernod on se fait tondre la colline. Le taulier n’a pas son pareil pour passer un message. Il ouvre ses esgourdes, continue son taf, agite le citron en signe d’acquiescement et on sait qu’il répètera la chanson mot pour mot à l’intéressé. Y a pas de lézard avec ce type-là, il est réglo. Et quand un porte-flingue a la maison poulaga qui lui file le train, le coupe-tifs lui maquille le portrait en moins de temps qu’il faut pour cracher une valda.
  • La hutte aux perles. Dans une vallée perdue, il existe une hutte en peaux entourée de quelques chèvres et ornée des symboles totémiques, bons et mauvais. Aucun des hommes des clans ne se risquerait à venir troubler l’endroit. Ici ne viennent que les femmes. La shaman exerce sur elles ses talents. Elle leur enjolive la coiffure et en profite pour leur lire l’avenir dans les cheveux. En fonction des besoins elle leur glisse quelques perles aux vertus protectrices dans les tresses. La bougresse pratique la capilomancie et attire le regard des esprits sur les filles des clans. Quand elles rentrent dans leur tribu, leurs chevelures ornées de perles colorées, les hommes font preuve de respect envers leurs compagnes coiffées des secrets et des protections des esprits.
  • L’étal du barbier. Dans la rue propre de la cité, le petit barbier monte son étal une fois par semaine. On dit que le reste du temps il exerce dans les villages alentour. Quelques piquets, une toile, une chaise et sa charrette pour poser ses instruments. Le voilà prêt pour raser son prochain. Régulièrement on lui demande d’exciser un furoncle ou recoudre une plaie. Certes il ne sort pas de l’académie de médecine mais pour quelques pièces d’argent il soigne les petits maux du bas peuple. Brave homme, pour deux pièces de cuivre il rase le crâne des mendiants et des enfants des rues. Acte hautement diplomatique qui lui attire la protection de la truande, sous le regard désapprobateur des autres coiffeurs du quartier. Certains disent que c’est un ancien truand, d’autres qu’il travaille secrètement pour la milice. Allez savoir.

Aide de jeu : le quartier des deux rues

Aide de jeu : le quartier des deux rues 

 

Une petite aide de jeu sous la forme d’un plan en rapport avec l’article Les métiers 2 : le travail du cuir. Le quartier des deux rues abrite la rue d’en haut et la rue d’en bas où l’on trouve, en haut, les métiers du cuir et, en bas, les activités de boucherie, tannage, teinturerie.

A adapter à une ville située le long d’une rivière. Plutôt conçu pour une ville médiévale, il peut convenir à tout univers peu avancé technologiquement. A titre personnel je vois bien ça dans un monde steampunk avec quelques bateaux à vapeur le long des quais et des cheminées d’usine sur les toits des ateliers.

 

J’ai volontairement laissé un espace blanc en marge pour y ajouter vos propres légendes.

La carte a été réalisée sous Gimp avec lequel je suis novice. Ceux qui désireraient le fichier originel pour faire leurs propres modifications peuvent me contacter à l’adresse misterthy@centiemecontinent.fr.

 

Aide de jeu : les 2 rues

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Les métiers 2 : le travail du cuir

Les métiers 2 : le travail du cuir

J’ai choisi une activité générique qui regroupe plusieurs métiers spécifiques essentiellement rencontrés dans les mondes moyenâgeux mais qui peut être transposée dans d’autres univers.

On regroupera souvent ces métiers sous l’activité « Travail du cuir » moins restrictive en termes de jeu que chaque métier détaillé. Si ces métiers paraissent anodins, ils ouvrent pourtant d’intéressantes possibilités de création.

En détaillant on a les métiers suivants :

  • Le cordonnier fabrique et répare les chaussures.
  • Le bourrelier* travaille la bourre et le cuir : c’est de la peau tannée de bÅ“uf, veau, chèvre, âne ou mouton. Il était présent dans tous les villages et travaillait aussi bien le cuir, la laine que les grosses toiles. Il fabriquait et réparait tout le matériel comme les licols, les harnais, les capotes, les bâches, les tabliers et les besaces des éleveurs et utilisateurs de bovins et d’équidés. Il pouvait aussi fabriquer des matelas et autres accessoires.
  • Le sellier garnisseur* est un artisan qui a une formation de couturier et qui peut fabriquer tout article en cuir, en tissu et en bâche – le cuir étant son matériau de prédilection. Le métier se rapproche du métier de tapissier et de maroquinier. Parfois des emprunts au métier de carrossier et de menuisier sont nécessaires à l’accomplissement de sa tâche. Héritiers du sellier harnacheur et du bourrelier, ils sont garnisseurs depuis l’apparition du carrosse.
  • A cela on peut ajouter la confection d’armures et de vêtements en cuir et la maroquinerie, soit si le PJ connait le métier de tisserand soit si le MJ est large d’esprit.

*Les définitions sont en partie reprises de Wikipédia.

En partant du postulat que votre système de jeu comprend le talent « Travail du cuir » voilà son contexte de jeu en regroupant les trois métiers décrits ci-dessus :

  • Lieu : en ville ou dans des villages de taille moyenne. Rarement dans de petits village, et rarement isolé car il ne trouve pas de client. Si le travailleur du cuir pratique lui même le tannage il sera soit dans un quartier spécifique soit à l’écart du centre ville près d’un cours d’eau car le tannage utilise des produits malodorants et nécessite de l’eau pour le nettoyage et l’évacuation des déchets.
  • Matériel : suivant la spécialité, tout un tas de petit matériel est nécessaire : marteaux, couteaux, racloirs, poinçons, clous, etc. Du plus gros matériel est utilisé pour tendre les peaux – cadres –, moules en bois pour les chaussures, tréteaux pour poser des selles, etc. En termes de jeu, on peut imaginer une trousse à outils portable de quelques kilos pour de petites réparations ou créations mais la plupart du temps il est nécessaire d’utiliser un atelier complet. Il s’agit d’une activité sédentaire plutôt réservée à des PNJ ou des campagnes se déroulant autour d’une seigneurie ou d’un village si c’est le métier d’un PJ.
  • Activités en amont : éleveurs, chasseurs, tanneurs, forgerons et menuisiers – pour le matériel. Il ne faut pas perdre de vue que si ces activités ne se pratiquent pas dans la région, il faut faire appel à des négociants qui livreront des peaux.
  • Activités en aval : marchands ambulants, graveurs – pour la décoration des pièces prestigieuses –, forgerons – avec qui il travaille souvent de concert pour les harnais, les armures, les boucliers, etc –, carrossiers. En résumé, dès qu’un autre artisan a besoin d’une pièce en cuir il passe par lui.
  • Activités globales : la ville et son quartier des artisans, des contacts pour obtenir des cuirs rares – des aventuriers chasseurs de monstres ou la guilde des marchands par exemple –, une clientèle à l’échelle de ses compétences et de ses connections. Cela peut aller des paysans à qui il fournit des harnais en passant par l’armée pour qui il fabrique armures, carquois et fourreaux jusqu’à la haute noblesse qui lui commande la garniture de ses carrosses.

Pour un PJ, c’est une activité qui a peu d’intérêt direct. Financièrement l’argent généré est moindre, le talent sert peu dans les scénarios. Par contre, comme pour beaucoup de métiers, celui-ci représente un avantage par les contacts qu’il apporte. Les contacts et les renseignements qui peuvent en découler :

– Pourquoi le Duc a fait fabriquer dix armures de cuir taillées pour des trolls ? Bob a le privilège d’entrer au château pour prendre les mesures de ces étranges invités que personne n’a encore vus.

-Les paysans de cette contrée reculée sont peu amènes, nous allons avoir du mal pour notre enquête. Pas de problème, Bob leur répare les harnais de leur charrue et engage la discussion avec eux.

-Bob a fabriqué les sacoches de selle du grand chambellan avant son départ pour la frontière maudite. Il a eu pour consigne d’y adjoindre des poches secrètes. Evidemment seuls le grand chambellan et lui le savent. On n’est pas obligé de le voler mais rien ne nous interdit d’y jeter un Å“il lors de la pause de midi…

Il peut être sympathique qu’un personnage chasseur et pratiquant le travail du cuir, tue une créature et se fabrique une pièce d’équipement avec la peau de celle-ci. Bob est très fier de sa selle en cuir de manticore et de son fouet fait avec la queue du monstre se terminant par une épine de corne. Il n’est pas prêt d’oublier son combat homérique et en impose à ses interlocuteurs.

Un MJ tracassier ou facétieux peut prendre du plaisir à expliquer que « les chausses que vous portez sont inutilisables au bout de 300 km de trajet. Vous allez devoir finir le trajet les pieds nus et ensanglantés. Personne n’a pris de chausses de réserve ? Ah ! Ah! Ah ! ». Et là, Bob sort sa trousse et bricole des semelles pour tout le monde. La princesse qui fait partie de l’expédition regarde ce brave Bob avec une lueur dans les yeux : « Cette homme vient de m’éviter l’humiliation pour mon retour au pays, dommage qu’il ne soit pas de noble condition… ». L’honneur ne tient parfois pas à grand chose.

Atelier_Bourrelier_Matelassier
Atelier de bourrelier-matelassier

Image tirée du site http://ladombes.free.fr/Les%20musees/Vonnas-Musee_des_attelages.htm

Quelques pistes d’ambiance ou de scénarios mettant en scène le travail du cuir :

– Med-Fan :

  • Vous voilà prisonniers des redoutables barbares du grand nord. En tant qu’esclave, il faut être utile ou mourir. Chacun cherche sa place. Bob le mage, a qui l’on a brulé son livre de magie, sent que sa dernière heure ne va pas tarder. Il n’a jamais su faire grand chose de ses dix doigts. Heureusement, dans sa jeunesse il a travaillé comme sellier-bourrelier auprès de son père. Le talent était presque effacé de sa feuille de personnage tellement il s’en servait. Au dernier moment il se jette au pied du barbare qui confectionne les pièces de cuir de la tribu et se met à son service. Trois mois plus tard il est toujours vivant et a gagné la confiance d’Hulf Cuir-Tendre. Il a appris à confectionner les canoës de cuir que la tribu utilise pour la pèche quand fondent les glaces. Les beaux jours arrivent, il va être temps de fausser compagnie aux barbares…
  • A la capitale on trouve la « rue d’en bas » où exercent les tanneurs, les teinturiers et les bouchers. Leurs commerces se trouvent le long de la rivière. De nombreuses embarcations s’arrêtent là, au milieu des odeurs nauséabondes et des carcasses écorchées. La rue est encombrée de chariots et de troupeaux. Aux insoutenables odeurs s’ajoutent les cris des animaux qui sentent la mort autour d’eux. Juste au dessus se trouve la « rue d’en haut ». Quelques ruelles escarpées et des escaliers couverts d’immondices relient les deux rues. Dans la « rue d’en haut » se trouvent les artisans du cuir et les grossistes en vêtements – qui viennent d’être teints dans la « rue d’en bas ». L’odeur y est à peine plus supportable. Tout ce qui se fait en cuir passe par là. Les divers métiers concernés viennent s’y fournir. La foule y est aussi dense mais d’un niveau social un peu plus élevé. C’est dans ces deux rues que se cache la guilde d’assassin « La lanière ». Milieu cosmopolite en apparence il n’en demeure pas moins fermé. Les PJ vont devoir s’y faire une place ou s’infiltrer, à moins qu’ils ne veuillent devenir membre de la guilde ? Une ambiance citadine où il peut être intéressant de placer un combat. Ruelles escarpées, foule, animaux, ateliers, des outils de toutes sortes pouvant servir d’armes et de temps en temps un chevalier venu chercher sa selle.

-Horreur :

  • La sacoche du mort n’a qu’un indice : le nom du maroquinier. Les investigateurs – ne cherchez pas d’où peut m’être venu cette idée d’appeler les Pj ainsi… Les rôlistes comprendront – se rendent chez le fabriquant. Celui-ci regarde la sacoche, livide. Il se souvient bien du commanditaire…
  • Le vieux cordonnier regarde la paire de chaussures que le groupe a trouvée dans le cimetière indien. « Moi j’vous répare pas ça ! C’est fait en peau humaine. J’peux même vous dire que c’est de la peau de femme. dans mon métier, v’savez, on touche jamais une femme sans penser à la douceur du cuir… Enfin d’la peau j’veux dire. »

-SF :

  • Le commandant montre une holoprojection : « C’est l’image d’un autochtone. Ne vous y trompez pas, l’accoutrement qu’il porte est en cuir de Monstroïde. Ca protège mieux que vos armures en plastmetal. J’en vois qui ricanent et qui aimeraient bien s’en approprier une. Un, c’est interdit comme tenue réglementaire. Deux, il faut déjà avoir fumé le gars qui la porte. Trois, les aliens les supportent mais les humains choppent le cancer de la peau en moins d’un an avec ça sur le dos. Maintenant les gars vous faites ce que vous voulez. A vos blasters lourds, la campagne pacificatrice commence ! »
  • « Sous la peau de cet alien se trouvent des glandes à venin. Ne touchez pas le corps, à sa mort elles se vident et vous risquez l’empoisonnement. Comment un simple spacemarines peut savoir ça ? Avant, sur ma planète d’origine, j’ai bossé comme cordonnier. Cordonnier, c’est un type qui fait des pompes en peau ; tout ne se fabrique pas en usine automatisé. Il y a des coins arriérés dans la galaxie, Bob ! »

On peut encore imaginer des objets en cuir aux fonctions bizarres dans des univers steampunk, des aventures de capes et épées autour du carrosse d’un noble ou les intrigues autour des chaussures de la fille du Shogun dans le Japon médiéval. Sans en faire un élément majeur de toutes vos aventures, le travail du cuir peut être mis en avant ponctuellement. Une activité qui parait anodine peut apporter des ressorts insoupçonnés à vos scénarios.

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Les métiers 1. Concept

Sous le titre « Les métiers », j’ouvre une série d’articles sur diverses professions – en fonction de mon inspiration – et la façon de les inclure dans le jeu pour donner vie et rendre plus solide l’univers de jeu, agrémenter le décor, donner quelques idées de scénarios, détourner des métiers pour les rendre plus adaptés au fantastique des situations.

 Chaque métier a son existence liée aux raisons de l’exercer, un lieu, du matériel. Il génère des activités annexes nombreuses soit en amont soit en aval ou englobant le métier. Les activités annexes génèrent elles mêmes d’autres métiers.

Je rajouterai occasionnellement un type d’univers pour éviter de partir dans toutes les directions mais tout est adaptable avec un peu d’imagination.

Exemple très schématique :

Le pécheur

  • Raison : capturer des poissons pour se nourrir.
  • Lieu : pour l’exemple, la mer.
  • Matériel : bateau, filets.
  • Activité en amont : fabricants de bateaux, charpentiers de marine, livraison de bois, scieries, fabricants de filets.
  • Activité en aval : Entrepôts – réfrigérés ? – de stockage, marchés, négociants étrangers.
  • Activités globales : activité portuaire, officiers s’assurant de l’application des lois concernant la pèche, Spécialistes en météorologie, en cartographie, phares.

Comme le montre l’exemple, on peut générer tout un univers à partir d’un métier.

Si un PJ est pécheur, il connaitra sans doute un armateur, les crieurs du marché, le responsable de la capitainerie ou un vieux loup de mer à qui il va demander la météo avant de partir en mer. Inversement si les PJ se sont mis en tête de surveiller un pécheur, le MJ pourra les promener chez l’ébéniste qui lui a fait une pièce d’accastillage délicate, à la criée où il a négocié avec un riche étranger un lot de poissons pour la capitale, auprès d’un officier du port à qui il verse un pot de vin pour l’obtention d’une carte d’un secteur de pèche interdit, etc. Votre pécheur – PJ ou PNJ – est devenu vivant.

Voilà, en gros, le but de cette série d’articles sur les métiers. Comme toujours ce ne sont que des pistes, des aides de jeu, rien n’est inscrit dans le marbre !

La suite bientôt.

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