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Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 2)

 

Après avoir vu le décor et les gens qui constituent le monde rural, voyons les dangers qu’on y rencontre et quelques idées de scénarios.

Les dangers

La campagne est un réseau de chemin, de bornes, de frontières invisibles mais connues par les occupants des lieux. C’est un lieu ordonné, contrairement aux zones sauvages. Même un bois a un propriétaire. Cueillir, même en toute innocence, c’est voler. Et la justice, parfois arbitraire, c’est le seigneur. En son absence, ses soldats ou son intendant s’octroient des pouvoirs surtout sur les étrangers de passage.

Les rivalités et luttes de pouvoir locales qui s’expriment de façon plus sournoises qu’une meute de loups ou une bande de voleurs sont des pièges dans lesquels peuvent tomber les PJ. S’ils préfèrent prudemment se tenir à l’écart, le monde rural les traitera comme des parias, des étrangers et tout le monde deviendra un ennemi potentiel.

Mercenaires sans emploi, manouvriers affamés, paysans en rupture de ban et brigands rodent dans les campagnes. Les rébellions locales sont fréquentes. Les contrebandiers traversent les frontières régionales et n’aiment pas qu’on se mêle de leurs histoires.

Les créatures sauvages sont plus rares mais la faim les attire surtout en hiver.

Les catastrophes naturelles – inondations, avalanches, incendies – n’épargnent pas les campagnes. La plus faible densité de population qu’en ville limite les dégâts humains mais elle a le désavantage de restreindre les moyens pour affronter ces calamités.

 

Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cachent de nombreux dangers :  les chèvres sont de terrible lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d'hommes, l'arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !
Sous ses aspects bucoliques, cette oeuvre cache de nombreux dangers : les chèvres sont de terribles lycanthropes, la mare abrite des poissons mangeurs d’hommes, l’arbre au centre est un Ent malfaisant. Et les humains, des brigands prêt à rançonner les passants !

Les histoires

En guise de conclusion, quelques pistes d’histoires rurales en prenant des éléments de l’article – partie 1 et 2 –. Tout dépend des fonctions de vos PJ et de leur origine. S’ils sont natifs du coin, ils seront plus impliqués. S’ils sont haut placés, le MJ peut plus facilement bâtir des histoires impliquant les gens de pouvoir.

 

1. Membres d’un village, vos PJ ont pour mission de construire une digue en prévision d’inondations car la météo se dégrade au fil des années. En plus de rassembler matériel et main d’œuvre, ils doivent affronter le mécontentement d’un village voisin se trouvant du mauvais côté de la digue. Le seigneur local préfère aller à la chasse et ne veut pas s’en mêler. Par contre quand viendra l’impôt, il exigera son dû à chacun.

 

2. Cette année, l’hiver est particulièrement rude. Si rude que la rivière, qui sépare la contrée où habitent les PJ des régions désolées, est changée en glace. Toutes les créatures sauvages et les parias voient là l’occasion d’aller piller le beau pays des joueurs. Se défendre n’est déjà pas chose facile en temps normal mais la saison complique le tout. Pour joueurs adeptes de scènes d’action sur la glace, ou sous une tempête de neige.

 

3. Les PJ ont fait des conneries, ils sont recherchés dans les villes avoisinantes et doivent se mettre au vert. On leur prête une ferme tranquille à la campagne. Mais dès leur arrivée, ils sont confrontés à des problèmes : le possesseur de la ferme vient de mourir dans d’étranges circonstances et les héritiers se disputent la propriété de la planque des PJ. D’un côté le fils, un petit truand citadin, de l’autre un riche propriétaire terrien avide. Evidemment comme on ne les connaît pas, les PJ sont pris pour des hommes de main de l’un ou l’autre camp. Sans compter la paysannerie locale qui voit en ce décès l’accomplissement d’une malédiction.

 

4. Les PJ font partie d’un convoi qui va d’une ville à une autre. En traversant la campagne, ils sont bloqués par la soldatesque du seigneur local. Interdit d’aller plus loin ! On soupçonne la caravane d’apporter la maladie. Une quarantaine forcée est imposée… avec d’autres voyageurs qui eux même sont malades. Que faire ?

  • Fausser compagnie aux gardes ? Mais traverser les terres seigneuriales avec le convoi manque de discrétion, surtout que toute la population craint la maladie.
  • Demander l’appui d’un seigneur voisin ? Pour lui, cela peut être l’occasion pour entrer en guerre sous un fallacieux prétexte.
  • Soigner les malades ? Cela ne retire rien à la suspicion qui pèse sur le convoi et les PJ.

 

5. Vous avez vu « Les 7 samouraïs » ? Dois-je en dire plus. Un scénario rural immuable et adaptable facilement.

 

6. Les films « western » sont une bonne source d’inspiration pour des histoires rurales : les luttes entre cultivateurs et éleveurs, les villages entourés de nature hostile, l’étranger qui arrive dans une bourgade, etc. Quelques titres choisis :

  • 3h10 pour Yuma
  • Le train sifflera trois fois
  • L’homme des hautes plaines
  • Pale rider
  • Rio Bravo
  • La porte du paradis

 

Tableau Le Nain
Pas d’histoires dans le monde rural ?! Le vin est-il empoisonné ? Pourquoi les personnages regardent-ils sur leur gauche ? Qui est la mystérieuse ombre sur la gauche du tableau ? Et cette fille en second plan avec un voile sur la tête ? Est-elle le double du joueur de flûte ? Cette oeuvre contient une infinité de pistes d’histoires

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Dans nombre de parties de jeu de rôle, le monde rural est bien souvent caricaturé voire esquivé car méconnu ou considéré comme inintéressant. Les MJ préfèrent passer de la ville tentaculaire au monde sauvage – et rempli de monstres ! – avec un petit détour par les ruines oubliées. Dommage, car la ruralité a un riche potentiel en matière de décors, personnages et histoires.

 

Petite précision pour commencer : les réflexions qui suivent s’inspirent du monde européen prè-XIXème siècle où la paysannerie est majoritaire – en nombre et en espace occupé – au sein de la société. Comme toujours, adaptez selon votre univers de jeu !

 

Le décor

Le décor a un intérêt pour les descriptions de lieux que place le MJ et pour les scènes d’action et de combat tactique.

 

Le monde campagnard est très varié, il présente les lieux d’habitation, de production de nourriture et de matière première, les points de transformation de cette nourriture ou de ces matières premières et les moyens de transport d’une région. Prenons un exemple :

Un paysan qui produit du blé a en plus de sa maison et de ses champs accès à un moulin pour moudre son grain. C’est un moulin à eau, une rivière circule donc dans le coin. Il a aménagé une cabane de pèche et une barque qui lui permet d’aller à un village plus loin sans passer par le pont – à péage ! – situé en aval. Sur l’autre rive, il voit femmes et enfants porter le linge là où de grands rochers plats font office de lavoir, loin des pollutions des tanneurs, teinturiers et bouchers qui sont au village.

 

Son blé, une fois moulu, est stocké dans le grenier seigneurial protégé des vols et des incendies. Il en vend une partie mais en garde pour faire son pain. Il a donc un four à pain. Pour construire et rénover les différents bâtiments de sa ferme, il a besoin de bois et de pierre qu’il achète à la scierie et à la carrière mais celle-ci est loin de chez lui vers les coteaux où d’autres ont leurs vignes. Comme il n’a pas les moyens de faire venir les blocs rocheux par ses maigres moyens, il s’adresse au seigneur qui possède un chariot pour aller chercher les matériaux trop pesants –dont lui-même fait grand usage –. Une route dallée, pouvant supporter des véhicules lourdement chargés a dû être construite pour amener les pierres des carrières au château. Notre paysan possède, pour les labours, une paire de bœufs logés dans son écurie mais l’élevage n’étant pas sa spécialité, il les a achetés auprès d’un éleveur qui détient des pâturages et un troupeau. Mais il ne peut pas vivre uniquement de la culture du blé, il a donc un potager, des ruches et un droit de cueillette dans la forêt seigneuriale. Ses enfants mènent ses quelques cochons dans le bois et en profitent, suivant la saison,  pour ramener champignons, escargots et autres baies. Les chemins alentours sont garnis de haies qui protègent les terres du vent mais fournissent aussi une partie de la nourriture – mures, groseilles, noisettes –. La forêt proche n’est pas vide d’habitants. On y trouve bucherons, charbonniers, chasseurs qui ont tous leurs ateliers où ils préparent leurs produits pour la vente au marché hebdomadaire ou mensuel.

 

Il faut retenir que la nature est aménagée, domestiquée. Barrages, fossés, vergers, enclos, meules de pailles côtoient mines, carrières, moulins à vent et à eau, abris précaires, granges, sépultures, calvaires, temples, canaux,…

Ce décor a une histoire, un passé, une culture. Guerres, catastrophes naturelles, maladies, mutations de la société peuvent amener à ce que les structures citées soient en ruine, abandonnées, en construction, devenues obsolètes, bricolées ou embellies.

 

Un autre type de décor qui sort un peu du thème, mais qui a un potentiel intéressant : la zone rurale devenue zone urbaine. Comme exemples, on peut citer les moulins de Paris au XIXème siècle, les jardins ouvriers ou les anciennes fermes qui survivent au milieu d’espaces urbains.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les lieux
C’est-y pas un joli décor pour une scène de combat en milieu rural ?

Les gens

Plutôt qu’on long discours, quelques exemples,  dans la continuité du chapitre précédent :

La vie rurale n’est pas figée et nombreux sont ceux qui circulent dans les campagnes : les paysans se déplacent rarement à la ville mais les produits manufacturés viennent à eux par l’intermédiaire de marchands et colporteurs. Parfois les habitants de régions voisines montent un convoi et viennent aussi vendre leurs productions, à moins qu’ils ne fassent appel à des commerçants professionnels qui font le tour des foires et marchés. Tout ce monde circule sur les routes et chemins que les seigneurs entretiennent soit en mobilisant les paysans soit en embauchant des cantonniers dont c’est la spécialité. Suivant les saisons, des itinérants proposent leurs services : pour les labours, la récolte, la reproduction des troupeaux. Ces manouvriers sont des spécialistes que les paysans attendent avec impatience à la saison où ils sont indispensables et licencient quand ils n’en ont plus l’usage.

Même s’il ne va pas loin de son village ou de sa ferme, le cultivateur fait le trajet entre chez lui et ses champs, son épouse ou ses enfants lui porteront peut-être un repas chaud dans la journée ? Les bergers mènent les bêtes aux pâturages, les pèlerins font étapes là où leur fatigue les arrête, les nobles ruraux visitent leurs pairs, souvent en groupe, les artisans vont d’un grand chantier à l’autre et les compagnons ouvriers font le tour des maîtres de leur métier.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les paysans
Si on sortait un peu des clichés sur les paysans ? Millet n’était pas réputé pour son originalité sur le thème…

 

Fin de la première partie. Dans la suite nous verrons les dangers et les histoires que l’on peut mettre en scène dans le milieu rural.