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Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Tuto Débutants 2. Être joueur.

 

Après le succès du tutoriel « Etre maître de jeu » je me devais d’enchaîner sur la thématique du joueur. Logique mais pas si simple que ça a aborder.

 

L’exercice est périlleux car il n’y a pas de bonne façon de jouer. L’univers, le MJ, les règles, l’ambiance : de nombreux facteurs changent la donne. Contentons nous de ne considérer que les éléments communs à tout jeu de rôle. En fait – et c’est bigrement bien fait, vous allez voir ! – tout est dans l’intitulé : jeu de rôle.

 

Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n'est pas tout à fait ça...
Pour ceux qui auraient des doutes, le jeu de rôle, ça n’est pas tout à fait ça…

 

En premier lieu, il y a le jeu. En l’occurrence un jeu en groupe. Donc la notion « number one », c’est la convivialité. Ça parait évident mais contrairement à d’autres jeux où la compétition est de mise, il n’y a pas cette notion dans le JdR. Hé oui ! C’est un des rares jeux où il n’y a pas de gagnant. Le but n’est pas de battre les autres joueurs. Pour quelqu’un qui n’a jamais pratiqué, ce n’est pas évident. Pour l’avoir souvent vu à des tables de débutants, les joueurs veulent montrer qu’ils sont les plus forts, les meilleurs, qu’ils peuvent bien se passer des autres, la preuve ultime étant de les éliminer  en fin de scénario ou de les rouler dans la farine en cours de partie. Je ne dis pas qu’il est interdit de tuer son prochain ou de l’escroquer mais ça ne doit pas être une fin en soi. Par contre, si on se regroupe à plusieurs autour d’une table, c’est bien pour jouer ensemble, sinon autant s’installer devant sa PS3.

Jouer de manière conviviale, c’est écouter les autres, leur laisser un espace d’expression, ne pas se montrer égoïste, ne pas s’emporter, etc.

Par exemple, si vous devez passer une heure en tête à tête avec le MJ pour régler les affaires personnelles de votre perso, soit vous associez vos partenaires de jeu à l’action, soit vous essayez de voir ça plus tard tranquillement sans forcer les autres à attendre que vous ayez fini.

Autre cas de figure : si vous n’êtes pas d’accord avec le MJ, dialoguez de manière constructive plutôt que hurler au scandale ou discutez avec lui tranquillement en fin de partie. S’il reconnait sa faute, il cherchera sans doute à la corriger d’une manière ou d’une autre.

Ca ressemble à un cours de morale, je sais, mais vous verrez qu’on ne se le répète jamais assez autour d’une table de jeu. En dehors non plus…

Le JdR ne force personne à respecter ce principe primordial. Il n’y a pas de règle pour ça. C’est aux joueurs d’en prendre conscience et de le respecter. Certains doivent se dire que j’enfonce des portes ouvertes. Ça ne me semble pas évident. Qui n’a pas vu Bob sortir 1 heure avec le MJ pour mettre au point son plan super-drôle-qui-ne-fait-rire-que-lui pendant que les autres se racontaient le dernier épisode de la série du moment pour ne pas s’ennuyer ? Qui n’a pas eu la parole coupée alors qu’il essayait de décrire son personnage par un « On s’en fout, jette les dés ! » Quel vieux joueur n’a pas eu un petit perso sympa fignolé avec amour qui s’est fait dégommer par un joueur moins fin mais qui trouvait « trop fun » de fusiller le scénario en faisant un truc bien absurde ? Allez, une dernière pour finir une liste connue mais désagréable à se remémorer : qui n’est pas rentré chez lui en se demandant s’il n’allait pas arrêter le JdR, juste parce que l’ambiance qui régnait autour de la table était détestable ?

En deuxième élément, il y a le rôle. On quitte le jeu pour entrer dans le rôle. Rien ne nous oblige à faire du théâtre mais on incarne au minimum autre chose qu’un pion sur une table. On sort du jeu de société pour entrer dans un machin extraordinaire : le jeu de rôle. Attention ! Si la notion de s’investir à minima dans un personnage fictif ne vous plait pas, arrêtez tout de suite, retournez jeu de l’oie, l’implication est moindre…

Chacun joue comme il le veut en entrant dans le détail de son personnage avec plus ou moins de précision. Certaines fiches de personnage se limitent à 2 lignes, d’autres à des chiffres complexes, d’autres encore à des historiques très fouillés mais dans tous les cas, on incarne un personnage. Alors au joueur de le faire vivre. Quatre facteurs vont principalement influencer la façon de le jouer :

  • Les règles. Elles peuvent être limitatives. Si vous débutez avec un personnage ayant une expérience faible, il est difficile de jouer un héros qui retourne des montagnes par exemple. Elles peuvent vous imposer des traits, des obligations, des tares dont vous devez tenir compte. Notez qu’être faible n’implique pas forcément d’être exempt d’avoir un comportement héroïque mais c’est une autre histoire – J’en parle dans l’article Qu’est-ce qu’un héros –.
  • L’univers de jeu. Il vous faut respecter les contraintes de l’univers, oublier vos réflexes de citoyen du XXIème siècle. La morale, la société, les coutumes sont différentes. Le joueur se doit d’essayer de coller au mieux à la logique imposée par l’univers. Sinon quel intérêt de jouer si vous vous comportez comme vous le faites dans la vie de tous les jours ? Contrairement aux autres jeux de société, aucune règle ne vous force à agir de telle ou telle façon, vous n’êtes guidés que par votre envie de faire partie du monde qu’on vous propose.
  • Le maître de jeu. Il a un rôle important car il décide de la façon d’appliquer les règles, de ce qu’il considère comme important dans l’univers, de l’ambiance qu’il veut privilégier. Un MJ qui applique les règles à la lettre et qui aime les scènes d’action musclées vous impose un style de jeu différent d’un autre porté sur la diplomatie et qui ne s’intéresse pas à la règle. Certains sont directifs, d’autres laissent les joueurs libres de leurs actions. On retrouve là une spécificité du JdR : la versatilité du concept. En JdR, tout est possible… et c’est déconcertant pour un non initié.
  • Le joueur. C’est vous le dernier facteur. Suivant vos goûts, vous allez décider comment vous voulez jouer. Votre investissement dans votre rôle est à la mesure de vos envies. Certes, vous devez tenir compte des trois autres facteurs mais il vous reste beaucoup d’espace dans ce triangle de contraintes : un peu comme un acteur dans une pièce de théâtre qui peut jouer de façon minimaliste, réaliste, excessive, grandiloquente, etc. C’est le moment de vous lâcher, d’être quelqu’un d’autre le temps d’une partie.

Une bonne partie du sel du JdR vient de l’intérêt d’incarner un personnage – parler comme lui, penser comme lui, réagir comme lui, même si cela ne vous semble pas rationnel –, alors nonobstant les contraintes évoquées ci-dessus, essayez de vous investir dans l’incarnation de votre personnage. Tout le monde autour de la table y gagnera en plaisir de jeu.

Tuto Débutants 1. Être maître de jeu.

 

Tutoriel Débutants 1. Être maître de jeu.

 

Le jeu de rôles sur table, c’est traditionnellement un maître de jeu* et des joueurs. A cela s’ajoutent optionnellement des règles, des dés, des figurines, un plateau de jeu et de quoi écrire. Pour ce premier tutoriel, abordons le rôle délicat et primordial du MJ.

 

*Maître de jeu, meneur, guide, conteur, gardien des arcanes, game master, MJ, peu importe le nom, c’est celui qui anime la partie, qui connait l’histoire qui va être jouée, l’univers du jeu et les règles – enfin, en général…

 

Autour d’une table de jeu, celui qui va animer la partie me semble détenir le poste le plus délicat car bien souvent – trop souvent ? – c’est lui qui va exercer sa dictature sur la partie alors que son rôle est celui de médiateur entre les joueurs (et leurs personnages) d’un côté et le jeu de l’autre. J’utilise le terme « jeu » comme un package dans lequel je mets l’univers, l’histoire et les règles. Ce rôle de médiateur doit s’accompagner d’une grande souplesse d’esprit et d’une bonne capacité à improviser.

Tutoriel Débutants 1. Être maître de jeu.
Etre maître de jeu, c’est être neutre et au service de ses joueurs.

Vous voilà prêt à maîtriser une partie pour la première fois. Vous avez ingurgité un livre de règles que vous pensez bien connaitre, vous connaissez l’univers de jeu sur le bout des doigts, de la cosmogonie jusqu’à la couleur des dessous de vos PNJ, vous avez en tête tous les rebondissements du scénario que vous allez faire vivre à vos joueurs. Et pourtant, vous le verrez, rien ne se déroulera comme vous l’entendiez. Pourquoi ? Parce que vos joueurs voudront faire des choses auxquelles vous ne vous attendez pas. Et cela touchera les règles, l’univers, le scénario.

Peut-être qu’un des joueurs voudra étouffer un ennemi avec un coussin ou se lancer dans une poursuite en planche à roulettes dans des ruelles étroites alors que les règles ne prévoient pas ces cas-là ?

Peut-être qu’un autre voudra entrer dans un ordre religieux succinctement expliqué dans l’univers de jeu ?

Peut-être que le PNJ important sera tué par erreur dès la première scène ?

Alors que faire ?

La réaction la plus classique est le refus, l’opposition.

« Tu ne peux pas, ça n’est pas dans la règle ! »

« L’ordre religieux te refuse l’entrée. »

« Tu n’arrives pas à tuer ce personnage, d’ailleurs, il est plus fort que toi et c’est lui qui l’emporte. »

Ce n’est pas une bonne solution. Votre plus gros défi en tant que MJ sera d’improviser.

Le théâtre d’improvisation se base sur quelques règles tout à fait applicables à la maîtrise d’une partie de jeu de rôles. Les principales qui peuvent être reprises en JdR sont les suivantes :

  1. Écoute
  2. Acceptation
  3. Construction

Et bien sûr, improvisation !

1-      Soyez à l’écoute de vos joueurs. Si vous n’avez pas une réponse immédiate soit vous le dites – car le joueur se doit aussi de respecter ces principes – et improvisez une solution en attendant de trouver une solution à tête reposée, soit vous en parlez avec vos joueurs pour voir comment résoudre le problème de façon constructive.

Exemple : votre joueur veut étouffer son adversaire avec un coussin. Votre jeu contient peut-être une règle pour maintenir un  adversaire immobile et une autre sur la noyade ? Faites une combinaison. Réfléchissez aussi à l’intérêt de votre histoire : le PJ est un assassin confirmé ; s’il ratait, il aurait l’air ridicule. Est-ce que ça a un intérêt de le faire échouer ? Si ça n’est pas le cas, laissez-le réussir sans vous préoccuper des règles. Il sera toujours temps d’en écrire une par la suite si vous pensez que ça a une utilité. Mais dans l’intérêt de votre partie, ne négligez pas la demande de vos joueurs. Ils doivent sentir vivre leurs personnages, pas être les jouets d’une mécanique de jeu. Vous n’imaginez pas un film où l’on verrait les trucages, les micros, l’envers du décor : et bien là c’est pareil.

2-      Dans une histoire, dire non, c’est arrêter le fil narratif. Accepter c’est avancer. Là encore il vous faudra certainement improviser pour répondre à la situation mais cela vaut mieux que de tout bloquer par un non catégorique.

Exemple : si un PJ veut entrer dans un ordre religieux dont vous ne connaissez pas le fonctionnement, acceptez. Quitte à gagner un peu de temps en disant que l’ordre ne vous recevra que plus tard, qu’il y a des épreuves secrètes qui seront révélées dans une semaine lors des cérémonies d’intronisation. Vous pouvez même avouer que vous ne connaissez pas le sujet et qu’il sera plus judicieux de voir ça la prochaine partie. Et pourquoi pas, demandez à vos joueurs d’inventer les lois, objectifs, épreuves de la religion en question. Après, rien ne vous empêche d’y ajouter quelques modifications pour ménager des surprises à vos joueurs. Mais dans tous les cas, ne refusez pas une idée.

Comme je suis contrariant et que mes propos sont des conseils non manichéens, je vais me contredire : il peut y avoir des circonstances de refus. Soit parce que le refus peut être constructif et représenter un challenge pour les personnages. Soit parce que votre joueur tente de faire quelque chose de totalement en désaccord avec le jeu. Dire « Je m’envole pour fuir le danger » alors que le personnage ne sait pas voler par exemple. Si vous refuser catégoriquement, c’est que vous avez un argumentaire imparable. Ne vous contentez pas d’un refus, expliquez, dialoguez. Si ça se trouve, votre joueur aura un contre-argument qui vous convaincra. « Ok, je ne sais pas voler mais nous sommes sur une planète à faible gravité et, vu que je suis un athlète de haut niveau, je pense que je peux me propulser avec suffisamment de force pour donner l’impression que je vole. » Si ça vous semble logique, acceptez.

3-      Construire. Votre histoire ne doit pas donner l’impression d’être un rail rigide avec une unique direction.

Dans l’exemple de la mort du PNJ principal qui bloque votre scénario, vous vous retrouvez dans la situation du refus. Plus de PNJ, plus d’histoire. Deux options : passer à une autre histoire ou trouver un moyen de revenir sur votre rail – discrètement et subtilement. Dans l’exemple cité, votre PNJ décédé peut avoir laissé des indices écrits ou en avoir parlé à quelqu’un, une autre personne donnera un objectif similaire, votre PNJ n’est pas mort, juste blessé. Vous pouvez même considérer qu’il a été cloné, que c’est une illusion, etc. Parfois, cette solution alternative vous obligera à construire un rebondissement auquel vous n’avez pas pensé. Une possibilité serait qu’il a été ressuscité par un prêtre aux desseins obscurs qui vont modifier la finalité des objectifs. Bref, une fois de plus, ne paniquez pas et essayez d’en tirer profit.

Contrairement à beaucoup d’idées reçues et d’habitudes acquises le MJ n’est pas un arbitre psychorigide, maître de la destinée des joueurs, une sorte de Dieu tout puissant. Ni arbitre de match de foot, ni DRH, ni juge impartial. Il est l’intermédiaire, le médiateur comme je l’écrivais au début de l’article, entre les joueurs et le jeu. Il n’est même pas les rouages de la mécanique, il est l’huile qui fait que la mécanique fonctionne.

Pour conclure, si vous entamez vos débuts de maître de jeu, oubliez les concepts des jeux de société : les joueurs ne sont pas vos adversaires. Ne vous focalisez pas sur l’individualité de votre rôle mais partagez vos doutes avec les joueurs. Ne vous polarisez pas sur ce qui est écrit – règles, univers, scénarios. Et, même s’ils ne sont que le reflet de mon point de vue, testez mes conseils. Si, si, vous verrez : parfois ça marche ! Il m’arrive même d’appliquer mes propres théories… 

Toujours se demander pourquoi ?

Toujours se demander pourquoi ?

J’ai hésité à appeler cet article « Le cercle vertueux de la création ». Dans les deux cas, je vois votre sourcil interrogateur qui se soulève. Je vous explique ce qui me passe par la tête :

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, on crée. Un monde, une ville, un personnage ou une histoire. Il y a toujours un moment où l’on décrète un truc « Les barbares décident d’attaquer les caravanes marchandes », « Mon perso est paranoïaque », « Il n’y a pas de murailles autour de la ville », « Le dieu Untel est le plus vénéré ». Que ce soit tranquillement en préparant un scénario ou au débotté en cours de partie, on lâche tous des affirmations comme ça. D’où mon titre.

C’est à ce moment là qu’on doit se demander pourquoi ????

J’ai mis plusieurs points d’interrogation parce qu’on peut se demander pourquoi à chacune de ces affirmations et surtout on peut poser la question à plusieurs niveaux.

Prenons l’exemple des barbares qui attaquent les caravanes marchandes :

  • Pourquoi y a t-il des barbares dans la région ?
  • Pourquoi d’un seul coup ont-ils décidé d’attaquer alors qu’avant ils étaient paisibles ?
  • Pourquoi les marchands tiennent-ils absolument à passer sur cette route ?

Ca, c’est la première couche de « pourquoi », après on peut continuer à aller plus en profondeur, souvent en remontant le temps ou en construisant l’histoire à rebours.

En admettant qu’on ait répondu à la première question par « Il y a des barbares dans la région parce qu’ils sont descendus des montagnes, on continue en essayant de savoir pourquoi ils sont descendus des montagnes. De fil en aiguille on pourrait arriver à cela pour nos barbares :

  1. Les barbares attaquent les caravanes parce qu’ils sont descendus des montagnes.
  2. Il règne une telle famine dans les montagnes, que les barbares, pourtant endurants, ont dû rompre leurs engagements et s’en prendre aux peuples civilisés de la plaine.
  3. La famine est due au décès en masse du gibier, décimé par une terrible maladie. Pour ne rien arranger les cultures sont également atteintes par divers parasites.
  4. Bob le shaman a empoisonné gibier et plantations grâce à ses talents d’alchimiste pour pousser les barbares hors des montagnes.
  5. Bob est un gros frustré, il aurait bien voulu être nommé chef de guerre, mais c’est son frère, plus baraqué que lui, qui a été choisi. En poussant les barbares vers les plaines, il compte bien provoquer la guerre entre civilisés et barbares. Son frangin passera pour un raté quand les civilisés lui mettront une rouste. Après ça tout le monde se tournera vers lui qui aura pris soin de prêcher la paix pendant tout ce temps.

Je force le trait, il y a moyen de faire plus fin mais c’est un exemple. Là, on a remonté l’histoire à rebours. Dans mon intro je parlais de cercle vertueux. C’est à partir de ce moment là qu’on entame la deuxième moitié du cercle, le chemin retour.

On n’en est plus aux « pourquoi » mais aux « qu’est-ce que cela va provoquer d’autre ? ». Et on l’applique à tous les points importants énumérés.

5. Pour mettre son plan en place Bob devra se montrer discret en conciliateur et se comportera comme tel si les civilisés envoient des gens régler ce problème – les PJ ? Dans le même temps il cherchera à se débarrasser d’eux.

4. Il faut du matériel à Bob pour empoisonner la montagne, soit il l’achète à des civilisés en descendant en ville déguisé, soit il a des hommes de main pour l’aider dans ce sale boulot. Et si c’était les PJ qu’il manipulait, ça pourrait être intéressant qu’ils découvrent qu’ils ont participé contre leur gré à la famine et à la guerre entre civilisés et barbares.

3.Bob, prévoyant, s’est constitué des réserves pour ne pas être touché par la famine. Il a donc une cache où il entrepose aussi bien son matériel pour faire ses poisons que ses réserves de nourriture.

2 et 1. Le MJ va devoir imaginer les accords entre civilisés et barbares. Comment va se résoudre la guerre qui se prépare ? Va t-on envoyer des émissaires ? Des éclaireurs ? A partir de là je réponds par des questions parce que les possibilités sont très nombreuses pour le MJ mais on peut dire que la boucle est presque bouclée et qu’on peut repartir sur une nouvelle série de question/réponse.

Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d'avoir une longue barbe ridicule ?
Ne devrait-on pas se demander pourquoi les mages puissants se doivent d’avoir une longue barbe ridicule ?

Je voulais par cet exemple illustrer la théorie que j’appelle « Le cercle vertueux de la création » qui me semble être une bonne méthode de conception dans le cadre du JdR. Chaque réponse ajoute de la profondeur, et quand on a fait le tour des réponses, on revient au point de départ.  Cette façon de faire nécessite un temps de réflexion mais qui peut être pris tranquillement hors jeu. Cela n’empêche ni le MJ en cours de partie d’improviser une situation – il l’expliquera plus tard – ni le joueur de créer son personnage à la va-vite. Le tout est de faire ce travail après coup pour donner de la profondeur au jeu. Je n’ai rien contre l’improvisation mais tout baser sur celle-ci entraine le risque que si l’on gratte un peu la surface, on découvre un grand vide derrière ou que l’on se rende compte de l’illogisme de ce que l’on fait.

Cette procédure de réflexion de temps en temps permet d’éviter des déconvenues autour de la table de jeu.