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Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)  0

 

Un décor de jeu : le milieu rural (Partie 1)

 

Dans nombre de parties de jeu de rôle, le monde rural est bien souvent caricaturé voire esquivé car méconnu ou considéré comme inintéressant. Les MJ préfèrent passer de la ville tentaculaire au monde sauvage – et rempli de monstres ! – avec un petit détour par les ruines oubliées. Dommage, car la ruralité a un riche potentiel en matière de décors, personnages et histoires.

 

Petite précision pour commencer : les réflexions qui suivent s’inspirent du monde européen prè-XIXème siècle où la paysannerie est majoritaire – en nombre et en espace occupé – au sein de la société. Comme toujours, adaptez selon votre univers de jeu !

 

Le décor

Le décor a un intérêt pour les descriptions de lieux que place le MJ et pour les scènes d’action et de combat tactique.

 

Le monde campagnard est très varié, il présente les lieux d’habitation, de production de nourriture et de matière première, les points de transformation de cette nourriture ou de ces matières premières et les moyens de transport d’une région. Prenons un exemple :

Un paysan qui produit du blé a en plus de sa maison et de ses champs accès à un moulin pour moudre son grain. C’est un moulin à eau, une rivière circule donc dans le coin. Il a aménagé une cabane de pèche et une barque qui lui permet d’aller à un village plus loin sans passer par le pont – à péage ! – situé en aval. Sur l’autre rive, il voit femmes et enfants porter le linge là où de grands rochers plats font office de lavoir, loin des pollutions des tanneurs, teinturiers et bouchers qui sont au village.

 

Son blé, une fois moulu, est stocké dans le grenier seigneurial protégé des vols et des incendies. Il en vend une partie mais en garde pour faire son pain. Il a donc un four à pain. Pour construire et rénover les différents bâtiments de sa ferme, il a besoin de bois et de pierre qu’il achète à la scierie et à la carrière mais celle-ci est loin de chez lui vers les coteaux où d’autres ont leurs vignes. Comme il n’a pas les moyens de faire venir les blocs rocheux par ses maigres moyens, il s’adresse au seigneur qui possède un chariot pour aller chercher les matériaux trop pesants –dont lui-même fait grand usage –. Une route dallée, pouvant supporter des véhicules lourdement chargés a dû être construite pour amener les pierres des carrières au château. Notre paysan possède, pour les labours, une paire de bœufs logés dans son écurie mais l’élevage n’étant pas sa spécialité, il les a achetés auprès d’un éleveur qui détient des pâturages et un troupeau. Mais il ne peut pas vivre uniquement de la culture du blé, il a donc un potager, des ruches et un droit de cueillette dans la forêt seigneuriale. Ses enfants mènent ses quelques cochons dans le bois et en profitent, suivant la saison,  pour ramener champignons, escargots et autres baies. Les chemins alentours sont garnis de haies qui protègent les terres du vent mais fournissent aussi une partie de la nourriture – mures, groseilles, noisettes –. La forêt proche n’est pas vide d’habitants. On y trouve bucherons, charbonniers, chasseurs qui ont tous leurs ateliers où ils préparent leurs produits pour la vente au marché hebdomadaire ou mensuel.

 

Il faut retenir que la nature est aménagée, domestiquée. Barrages, fossés, vergers, enclos, meules de pailles côtoient mines, carrières, moulins à vent et à eau, abris précaires, granges, sépultures, calvaires, temples, canaux,…

Ce décor a une histoire, un passé, une culture. Guerres, catastrophes naturelles, maladies, mutations de la société peuvent amener à ce que les structures citées soient en ruine, abandonnées, en construction, devenues obsolètes, bricolées ou embellies.

 

Un autre type de décor qui sort un peu du thème, mais qui a un potentiel intéressant : la zone rurale devenue zone urbaine. Comme exemples, on peut citer les moulins de Paris au XIXème siècle, les jardins ouvriers ou les anciennes fermes qui survivent au milieu d’espaces urbains.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les lieux
C’est-y pas un joli décor pour une scène de combat en milieu rural ?

Les gens

Plutôt qu’on long discours, quelques exemples,  dans la continuité du chapitre précédent :

La vie rurale n’est pas figée et nombreux sont ceux qui circulent dans les campagnes : les paysans se déplacent rarement à la ville mais les produits manufacturés viennent à eux par l’intermédiaire de marchands et colporteurs. Parfois les habitants de régions voisines montent un convoi et viennent aussi vendre leurs productions, à moins qu’ils ne fassent appel à des commerçants professionnels qui font le tour des foires et marchés. Tout ce monde circule sur les routes et chemins que les seigneurs entretiennent soit en mobilisant les paysans soit en embauchant des cantonniers dont c’est la spécialité. Suivant les saisons, des itinérants proposent leurs services : pour les labours, la récolte, la reproduction des troupeaux. Ces manouvriers sont des spécialistes que les paysans attendent avec impatience à la saison où ils sont indispensables et licencient quand ils n’en ont plus l’usage.

Même s’il ne va pas loin de son village ou de sa ferme, le cultivateur fait le trajet entre chez lui et ses champs, son épouse ou ses enfants lui porteront peut-être un repas chaud dans la journée ? Les bergers mènent les bêtes aux pâturages, les pèlerins font étapes là où leur fatigue les arrête, les nobles ruraux visitent leurs pairs, souvent en groupe, les artisans vont d’un grand chantier à l’autre et les compagnons ouvriers font le tour des maîtres de leur métier.

 

Décor de jeu : le milieu rural, les paysans
Si on sortait un peu des clichés sur les paysans ? Millet n’était pas réputé pour son originalité sur le thème…

 

Fin de la première partie. Dans la suite nous verrons les dangers et les histoires que l’on peut mettre en scène dans le milieu rural.

Hors des sentiers battus : les éditions « La Saltarelle »  0

Hors des sentiers battus : les éditions « La Saltarelle »

 

En me promenant sur la toile rôlistique en quête de découvertes originales, j’ai eu la chance de rencontrer les éditions « La Saltarelle » et leur équipage.

 

Une nuit sur les quais, je remarque un étrange bateau amarré, passerelle baissée. Intrigué, je monte à bord, j’entends du bruit et vois de la lumière dans la cabine du capitaine.  Je me glisse furtivement à bord, pousse la porte et demande si je peux écrire quelques lignes en leur compagnie. Le capitaine et l’équipage cessent leur discussion, tournent leurs visages vers moi et, avec de larges sourires, m’invitent à leur table. Et me voilà à bord pour une première traversée !

 

La Saltarelle, c’est quoi ?

Une maison d’édition sympathique qui édite, contre vents et marées, un E-Zine gratuit mais aussi des jeux de rôles, des livres dont vous êtes le héros et des romans. On est loin des grands livres noirs ou des nains blancs mais on est chez des gens « qui n’en veulent » et qui n’hésitent pas à aller où les « grands » ne se risquent pas.

Petite fierté personnelle, j’ai écrit un petit article pour eux dans le numéro 7.

N’hésitez pas à leur rendre visite et à les soutenir parce que ce sont des gars courageux et qui bossent comme des pros. Je ne dis pas cela par basse flagornerie, j’ai assisté de loin à leur boulot et je leur tire mon chapeau !

Vous trouverez tout, de l’E-Zine à leurs autres publications ici :

http://saltarelle.jimdo.com/

Et si on faisait volontairement des erreurs ?  0

Et si on faisait volontairement des erreurs ?

 

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, si l’on s’amusait à commettre des erreurs (*), à ne pas optimiser nos personnages, à les rendre plus humains, est-ce que les parties n’en seraient pas plus intéressantes ?

 

* Dans le terme « erreurs », je regroupe plusieurs choses : tout ce qui sort de ce qu’on attend d’un personnage, tout ce qui constitue ses petites faiblesses, les aléas de la vie quotidienne, les actions ou décisions incongrues. Bref, tout ce qui ne fait pas totalement partie de l’histoire qu’on est en train de jouer.

 

 

Je ne sais pas vous, mais moi, les héros trop parfaits, ça m’ennuie. Qui plus est, je n’y crois pas et ça ne me fait pas vraiment rêver. Je n’apprécie pas plus pour autant l’archétype caricatural du vrai-faux rebelle genre ado attardé, la mèche sur les yeux, mal rasé mais juste ce qu’il faut qui défie la société mais pas trop quand même. Ce que je trouve intéressant, ce sont les personnages avec des défauts humains, petits ou grands. Du gars qui boit trop de café à celui qui tuerait père et mère pour arriver à ses fins. Ce sont ces défauts qui mettent les grains de sable dans des histoires trop bien huilées.

 

En JdR c’est pareil… Et pourtant on le joue rarement.

Je m’explique : rares sont les joueurs qui veulent admettre l’humanité de leurs PJ, ça manque de classe et d’héroïsme. On cherche à optimiser pour ne pas se faire dépasser par le scénario. Habitudes des jeux de société, peur de perdre.

 

MJ = PJ

Mais c’est pareil pour le MJ. Lui aussi aime bien ses PNJ ; les ennemis des PJ font rarement des trucs qui ne soient pas calculés. Qui n’a pas vu un MJ faire des pieds et des mains, avec une pointe de mauvaise foi, pour sauver son grand méchant ? Attaquez un camp ennemi, vous verrez, les gardes ne sont jamais malades, aux toilettes, partis fumer une clope, en train de regarder un match de foot sur leur portable, en réunion syndicale, au pot de départ d’un ancien, en train de somnoler parce que la veille c’était la fête nationale, etc.

 

Le MJ peut considérer que, de temps en temps, ses PNJ ne font pas ce qu’ils devraient normalement faire. Pas nécessairement de grosses erreurs mais juste faire des actions banales autres que celles que le scénario leur octroie. Si ça l’amuse, il peut se fixer des chances et faire un jet de dé pour voir si son PNJ agit de manière inhabituelle. Ou improviser quand il estime que c’est intéressant. L’essentiel est de d’insuffler de la vie, du réalisme et de petites surprises à vos PJ.

 

Pour les joueurs, il existe bien des règles dans certains systèmes de jeu imposant des contraintes (traits de caractère, nécessité de passer une heure en prière au lever du soleil, tares…) mais finalement est-ce que ça n’est pas plus intéressant quand le joueur s’impose lui-même des actions sources de problèmes ? En fonction de ses envies,  de son inspiration et des circonstances.

 

Quelques exemples 

  • Faire confiance à un PNJ alors que tous les signes extérieurs laissent entendre que c’est un ennemi.
  • Oublier ses clés de voiture régulièrement.
  • Considérer que le PJ est un tire au flanc et roupille une fois sur deux lors des gardes.
  • Décider que le PJ s’est pris de passion pour une activité coûteuse (golf, tourisme, collection de voitures anciennes…) et dépense son argent comme cela plutôt que pour acheter du matériel utile pour les scénarios.
  • Picoler au point d’être saoul le soir où les ennemis doivent attaquer, soit parce qu’il s’en fout soit parce qu’il a peur.
  • Se balader sans armure, juste parce qu’il fait trop chaud ou parce que ça n’est pas à la mode.
  • Tomber amoureux d’un PNJ – important ou pas –.
  • Décider qu’on s’est levé du mauvais pied ce matin et être irritable pour la journée.
  • Avoir des problèmes existentiels qui jouent sur l’humeur du PJ ou le poussent à aller consulter un psy.
  • Avoir une crise mystique et se mettre à croire et à pratiquer une religion.
  • Détailler de petites actions sans grande importance de temps à autre (faire les courses, jouer au PMU, se balader en forêt…)

 

On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n'est pas obligé de faire n'importe quoi non plus...
On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n’est pas obligé de faire n’importe quoi non plus…

 

Récompense possible

Le MJ peut utiliser ces erreurs pour compliquer la vie des PJ mais il peut aussi les récompenser.

Oublier ses clés de voiture peut éviter d’être présent quand une bombe explose, se balader sans armure permet de se cacher plus discrètement au passage du dragon, avoir des copains au PMU peut être une source de renseignements.

La récompense n’est pas une fin en soi mais il faut surtout éviter la punition mesquine systématique. Le MJ qui pourrit la vie de ses joueurs dès que ceux-ci font volontairement du superflu ou des bourdes va vite se retrouver avec des joueurs qui se contentent de suivre le scénario avec la prudence du soldat dans un champ de mines.

 

Personne n’est parfait

Regardez vos héros préférés, les personnages célèbres ou, plus simplement, les gens autour de vous, et vous verrez que personne n’est exempt de commettre des erreurs. En faisant de même, vous crédibiliserez votre PJ, vous le rendrez plus humain, sans pour autant saboter son statut de héros.

 

Mais… Mais, finalement c’est du roleplay !

Ben oui, c’est du roleplay, tout simplement. Du roleplay qui alimente l’histoire, brouille les pistes ou en lance de nouvelles, donne des idées au MJ, apporte de la vie à la partie. Ne vous en privez pas !

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)  1

Tuto Débutants 3. Créer son personnage. (partie 3 sur 3)

 

Troisième et dernière partie : le rôle – disons plutôt la façon de jouer votre PJ – C’est ce qui rendra votre personnage humain – ou extra-terrestre, ou divin…–, ce qui déterminera son caractère. Ces choix dépendent uniquement de vous mais c’est, sans doute, les plus difficiles à faire si vous voulez jouer quelqu’un d’autre que vous-même.

 

Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !
Incarner un perso : lâchez-vous, vous êtes la vedette !

Toujours sur le même principe, quelles questions se poser sur le rôle que l’on veut incarner ?

 

  • Comment le rendre original ?

A moins que vous n’aimiez jouer des clones de héros connus – ou de vous-même – vous allez chercher à personnaliser votre personnage pour qu’il soit unique. L’intérêt n’est pas égoïste, les autres seront surpris et contents de vous découvrir si vous êtes originaux. J’ai connu un joueur qui avait immanquablement le même background de personnage. Pour lui l’originalité était de se donner une arme et une aptitude différentes. Pourquoi pas mais je vous assure qu’au bout d’un moment c’était lassant de savoir comment il allait réagir.  Je n’ai jamais autant pris de plaisir qu’avec des joueurs surprenants et originaux. On peut faire aapparaîtredes particularités en cours de partie mais il est intéressant de créer d’emblée un personnage sortant de l’ordinaire. Souvent en mélangeant les réponses aux questions qui suivent on peut obtenir des choses surprenantes, même en utilisant des archétypes.

Imaginons que vous jouez un privé dans une ambiance années 30. Tout de suite on pense à Marlowe, feutre de biais, clope au bec, odeur de whisky et femme qui l’a quitté. Abandonnons-le et prenons un autre archétype, celui du dépressif à la Woody Allen. Il ne ressemble à rien mais plait étrangement aux femmes, a une mère possessive, est expert en littérature, terrorisé par à peu près tout, timide à l’extrême et connait tous les psys de la ville. Maintenant transformons-le en détective. Et vous voilà avec un PJ assez original.

Vous pouvez aussi lui faire un passé de père de famille tranquille, le caractère de Conan le barbare et les objectifs de Darth Vador. Il faut juste trouver des raisons à tout ça mais c’est réalisable.

 

  • Quel est son passé ?

Le passé c’est l’occasion de mettre en place les contacts et les mystères qui entourent votre personnage. Inventez vous une histoire qui tient debout, pas comme dans les films américains où des bimbos de 25 ans ont 3 doctorats et ont participé à 5 guerres. Non, essayez de rester logiques. Le simple fait d’avoir de la famille et de lui donner des traits de caractère vous guidera. Cela influencera vos propres traits de caractère. Pas besoin d’avoir lu tout Freud, un peu de bon sens suffit. Regardez autour de vous les expériences familiales et n’hésitez pas à les utiliser pour faire vos persos. Ajoutez-y un peu de panache, c’est plus excitant. Laissez quelques périodes obscures que le MJ ou vous pourrez combler quand le besoin s’en fera sentir. Prévoyez quelques ennemis, ça fait toujours plaisir de les ressortir à un moment dramatique.

 

  • Quel est son caractère ?

Choisissez-le bien car il faut que vous ayez envie de le jouer et que vous vous en sentiez capable. Essayez de ne pas faire des choix incompatibles avec la notion de jeu en groupe – du moins si vous comptez jouer plus d’une partie avec ce PJ. L’asocial, hyper violent, autiste, drogué et paranoïaque c’est rigolo sur le papier mais difficile à supporter pour les autres. Sauf si vous jouez en solo.

Essayez de vous détacher de vos traits personnels. C’est difficile mais ça fait partie du challenge et surprend vos compagnons de jeu.

Je mets aussi dans ce chapitre, les petites habitudes, les accents, la façon de se mouvoir. Bref, tout ce qui donnera du corps à votre perso. Un PJ qui se ronge les ongles, zézaie, a la carrure d’un ours et se déplace en conséquence, on le reconnaîtra.

Le JdR c’est comme l’improvisation théâtrale, il faut se construire un personnage avant de faire une histoire.

 

  • Quels sont ses objectifs ?

Je l’ai mis au pluriel parce que les personnages monomaniaques sont limités. Une fois leur objectif atteint, on a parfois du mal à imaginer la suite de leurs aventures. Le cas typique est celui qui cherche à se venger d’UN adversaire. Une fois que c’est fait, ou que l’adversaire a disparu, le PJ se retrouve souvent perdu. Dans les films cela fonctionne bien, le mot FIN apparaît et l’on va se coucher mais en tant que joueur, il faut se dire qu’il y aura une suite. Pensez aux séries télé actuelles et vous verrez que les mécanismes des histoires sont un peu différents de ceux des films dont aucun prolongement n’est prévu.

  • Sera-t-il jouable avec les PJ des autres joueurs ?

C’est vrai que c’est totalement artificiel de se poser cette question. Je vous ai parlé tout au long de ces 3 articles de faire un personnage cohérent et maintenant je parle de jouabilité par rapport aux autres. C’est une des contraintes du JdR. En général, le MJ vous orientera pour éviter que votre personnage ne tombe comme un cheveu sur la soupe. A part quelques pervers… Là aussi je me nourris d’expérience passée où les parties ont tourné au ridicule. Une histoire où l’on devait jouer des diplomates mais où le MJ nous a fait tirer nos backgrounds au hasard – une idée incongrue. On avait un barbare chasseur, un mendiant et un noble. Pas besoin de vous faire un dessin pour que vous compreniez que deux des joueurs se sont sentis inutiles et démotivés.

Sans chercher fatalement à « combler les trous »  dans le groupe en jouant la carte de la compétence qui sera utile, il faut essayer de se poser la question : « Pourquoi mon perso participe à l’aventure ? » et « Pourquoi reste t-il avec les autres ? »

 

Conclusion

 

J’ai fait le tour des questions que je me pose quand je suis joueur pour créer un nouveau personnage. Il y a sans doute d’autres méthodes et même des meilleures. Pendant longtemps, j’ai joué sans ce petit guide, au petit bonheur la chance. Il y a eu de bonnes parties et d’autres moins passionnantes. Pour de multiples raisons mais aussi parfois parce que j’avais raté le coche en créant mon perso. Dommage.

J’espère que ce tutoriel vous aidera à aborder plus sereinement la création d’un nouveau personnage. Mais, n’oubliez pas, tout ceci est facultatif, ça n’est qu’un jeu !