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Non, mais…  0

Non, mais…

 

Quand on utilise le hasard des dés dans une partie de jeu de rôle, la malchance des joueurs entraîne parfois des situations frustrantes et inintéressantes. Une solution constructive, empruntée au jeu « Wastburg »* est ce que j’appelle le « Non, mais… ».

 

A l’ancienne : des règles et des dés

Ma réflexion vient d’une partie du « Trône de Fer »** ou trois de mes joueurs participaient à un tournoi.

J’avais prévu les adversaires et les différentes phases de combat par lesquels ils allaient passer. Statistiquement deux au moins devaient aller assez loin.

Habituellement nous utilisons parcimonieusement les règles. Par soucis de commodité, pour l’occasion, j’avais fait une règle simplifiée pour ne pas noyer la partie sous trop de jets de dés. Pour le personnage moins expérimenté, j’avais décidé d’utiliser la règle complète vu qu’il était faible et que seul de bonnes décisions additionnées d’un coup de chance lui permettraient de remporter une joute.

Non, mais 1
La partie rêvée, c’est ça !

Loi de Murphy

Nous voilà tous prêt pour un moment épique, tout en favorisant la narration sur les jets de dés, comme nous aimons le faire. Et là, patatras ! Les bons jouteurs perdent suite à de mauvais jets et le PJ faiblard fait carrément un raté critique, blessant le cheval adverse et l’excluant du tournoi.

Au fur et à mesure de la partie, face à la malchance incessante de mes joueurs, j’ai dû faire face à un dilemme auquel je n’ai pas trouvé de réponse satisfaisante. Et, conséquemment, que j’ai mal réglé.

 

Le dilemme

Les échecs répétés de mes joueurs mettant à mal l’ambiance épique et l’intérêt du tournoi je me trouvais face à deux choix – du moins, ai-je cru qu’il n’y avait que deux choix – :

  • Appliquer la règle et laisser se pourrir la situation. Tant pis pour l’épique, tant pis pour la suite, je n’aurais plus qu’à m’adapter et transformer le scénario.
  • Annoncer des résultats encore plus mauvais de la part de mes PNJ, bidouiller pour limiter les dégâts, atténuer les conséquences. Le panache en aurait pris un coup mais, bon an, mal an, le scénario aurait pu continuer sur la ligne que j’avais choisie.
Non, mais 2
Appliquer les résultats des dés peut mener à ça…

Mauvaise solution

Tricher aurait servi à quoi ? Si les joueurs s’en étaient rendus compte, ils auraient été désabusés. Qui plus est, cela n’aurait été qu’un compromis pour faire durer le tournoi. J’ai donc choisi d’appliquer les résultats et me focaliser sur les autres événements. Mais au bout du compte, j’ai eu le désagréable sentiment d’avoir mal géré la partie. Mon intransigeance et l’utilisation de la règle dans toute sa rigidité étaient la cause de mon échec. Il ne me restait plus qu’à trouver une solution me satisfaisant pour d’autres parties de ce type.

Non, mais 3
Tricher complaisamment pour sauver les joueurs ou oublier qu’on est là pour vivre une aventure extraordinaire peut tourner la partie au ridicule.

Une alternative constructive

Après réflexion, je me suis souvenu d’un point de règle du jeu Wastburg : lors d’un échec il est possible d’avoir un résultat du type « Non, mais… ». Une façon élégante d’annoncer un échec en laissant la porte ouverte à un rattrapage ou à d’autres possibilités.

Je me suis également souvenu d’une règle de base d’improvisation théâtrale, celle de l’acceptation. Dire non à une proposition met fin à l‘histoire. L’acceptation donne plutôt une réponse du type « Oui, mais… » Néanmoins l’esprit est le même : pour permettre à l’histoire de continuer, il faut laisser une porte de sortie au joueur.

 

Mise en pratique

Dans le cas qui me préoccupe, j’aurais dû, lors des échecs, augmenter la tension tout en laissant la possibilité aux joueurs de se rattraper : « Tu es touché, gravement choqué, mais tu récupères alors que ton adversaire se pavane sous les applaudissements de la foule. Ces quelques instants de répit sont salvateur pour toi. De plus l’adversaire, mis en confiance, baisse un peu sa garde. »

Autre possibilité : « ton bouclier explose sous la violence du coup. Tu n’as rien mais tu comprends que tu as affaire à un adversaire coriace. » En résumé, mauvais dé, mais…

 

Dans tous les cas, seul compte le résultat du dé du joueur, celui qu’il voit, celui qu’il a jeté. C’est ce dé qui déterminera la réussite ou l’échec mais un échec avec la possibilité de se racheter. Un échec qui ne doit servir au MJ qu’à accentuer le côté dramatique et épique… Pas à faire passer les PJ pour des guignols incapables.

 

Derrière son paravent, le MJ peut toujours jeter des dés pour avoir un ordre d’idée de l’action de ses PNJ – du bruit derrière le paravent comme disait Gary Gigax – mais la partie n’en sera que meilleure s’il privilégie l’histoire au hasard.

Vous allez me dire « A quoi servent les règles dans ce cas ? » Selon moi, elles ne servent qu’à donner un cadre, une échelle, à éviter les débordements. Si on fait le parallèle avec un bâtiment, la règle représente les murs et le toit, mais l’aménagement intérieur est de la responsabilité de ses occupants, le MJ et les joueurs en l’occurrence.

 

 

*Wastburg. Jeu de rôle adapté du roman de Cédric Ferrand. Edition les XII Singes

http://www.les12singes.com/wastburg/12-wastburg.html

 

**En utilisant les règles largement modifiées de Le Jeu de Rôle du Trône de Fer  (éditions Edge Entertainment)

 

Les carnets du capitaine Gordon 3ème partie  0

Les carnets du capitaine Gordon 3ème partie

 

Deux aventures pour le prix d’une ! Le groupe se scinde en deux comme dans les mauvais films d’horreur. Mais l’ambiance reste potache, Serenity est un univers – et une série télé – plutôt légère.

 

Première équipe (1) : mademoiselle Abby et monsieur Pills décident d’entrer en contact avec Hector Dugan, notre intermédiaire arrivé sur le vaisseau le Wild Star, actuellement en prison. Nos deux partenaires mettent au point un plan dont la subtilité égale la discrétion. Monsieur Pills attire les gardes en subtilisant un engin de chantier et en défonçant les grilles de la prison pendant que mademoiselle Abby y entre discrètement pour rencontrer monsieur Dugan. Le plan se déroule à merveille, monsieur Pills usant de substances toxiques mais néanmoins suffisamment puissantes (2) pour lui permettre d’attirer les gardes et de prendre la fuite à une vitesse surhumaine. Il s’arrête de courir à 2 km de la ville après avoir perdu le fil des événements. La méthode est discutable mais efficace.

Mademoiselle Abby n’obtient pas grand chose comme renseignements, notre contact ne sachant pas pourquoi il est emprisonné, il soupçonne juste que le gouverneur doit tremper dans quelque action illégale. On s’en doute un peu mais laquelle ou lesquelles ?

 

Deuxième équipe : Monsieur Bleu, monsieur Cooper et moi-même partons vers la comète récupérer le chargement minier. Comme le temps nous est compté mes deux compagnons « poussent » un peu le vaisseau (3). Il en résulte un atterrissage qui laisse des traces sur la coque. Après leur avoir rappelé avec tact mais fermeté que ce vaisseau n’est pas à nous, ils s’engagent à le rendre en état à notre commanditaire. J’ai toujours un peu de mal à leur faire prendre conscience du sérieux de notre mission, je suis dubitatif sur notre capacité à paraitre crédible lors de notre livraison, si elle a lieu un jour. Mais je ne me laisse pas démoraliser pour si peu !

La station minière où nous nous posons comporte un dôme sous lequel nous découvrons… une cabane entourée d’un potager, de quelques arbres et d’une mare digne des clichés les plus éculés traitant de l’ouest profond (4). Pour rester dans l’ambiance nous sommes accueillis à coup de fusil de chasse par des autochtones que l’on pourrait qualifier de ruraux. Ce sont les propriétaires de la mine. S’en suivent des négociations pour qu’ils nous livrent le chargement. Leurs manières rustres découlent du fait qu’ils attendaient leurs transporteurs habituels et pas nous. Heureusement, avec flegme je dois le dire, j’arrive à les convaincre de nos bonnes intentions. Nous repartons donc avec le bloc de glace chargé de matières rares que nous allons pouvoir livrer sur la planète Frisco. Pour arriver à un accord – et ne pas nous faire tirer dessus – nous acceptons de faire quelques achats pour les mineurs. Je compte bien leur faire payer un bon prix pour ce petit arrangement établi sous la contrainte (5).

J’allais oublier de mentionner deux détails cocasses : pour que le bloc de glace atteigne sa destination intacte il nous faut voyager avec le sas ouvert sur l’espace (6), ce qui laisse encore présager des incidents à venir. La planète Frisco où nous nous rendons est sous embargo de l’Alliance, nous effectuons donc un transport illégal. Bien évidemment, pendant ce temps notre mission principale n’avance pas. Mais tout va s’arranger, certes, certes…

 

Sur la comète, le dôme. Sous le dôme, les red necks.
Sur la comète, le dôme. Sous le dôme, les red necks.

Notes :

1- Le capitaine Gordon ne faisant pas partie de ce groupe, sa narration de l’action est donc succincte et parsemée d’approximation, les événements lui ayant été rapportés par les deux protagonistes et quelques renseignements glanés auprès de témoins oculaires.

2- Le joueur n’a pas une liste précise des drogues dont il dispose avec quantité, effets, chances d’addiction, etc mais c’est bien plus ludique de ne pas gérer ce genre de choses. Juste le plaisir de décider d’effets secondaires le moment venu. Pour avoir maîtrisé à Cyberpunk par le passé et avoir eu à gérer des règles complexes sur les drogues que j’avais concoctées – les règles, pas les drogues -, je peux vous dire que c’est plus de soucis que de plaisir de jeu.

3- Le MJ n’a pas eu besoin de nous donner de contraintes, nous les avons mises en place nous-mêmes. Bricolages, atmosphère à risque autour de la comète, manœuvres complexes, etc, le MJ s’est contenté de gérer les jets de dés sans trop de détails. Les descriptions et interventions des uns et des autres ont rendu la scène plaisante.

4- Il y a des contextes de jeu où il ne faut pas rechercher le réalisme à tout prix. Comme je le disais dans l’introduction, Serenity se veut un jeu léger. Cette légèreté tant au niveau des règles que de l’ambiance évite aussi toute « prise de tête » entre les joueurs. Un pur moment de détente.

5- A aucun moment nous n’avons donné de sommes ou fait de calculs d’apothicaire, encore un moyen de fluidifier le jeu. Mais comme la situation nécessite de gagner de l’argent, nous jouons le jeu et essayons d’en gagner le plus possible, quitte à créer des rebondissements à problème. Le capitaine Gordon est censé négocier et faire le tampon avec les autres personnages qui sont plus insouciants. On obtient ainsi un fonctionnement ludique intéressant.

6- On pourrait se poser des questions sur la logique de l’action mais nous ne faisons pas de la hard science, donc faisons abstraction de la cohérence de tout ceci.

Les carnets du capitaine Gordon 2ème partie  0

Les carnets du capitaine Gordon 2ème partie

 

Une ville perdue, des autorités locales corrompues, un propriétaire terrien qui fait sa loi, le far west dans l’espace, version Serenity.

 

La planète Highgate a tout d’un monde de bouseux : une seule grande ville de quelques milliers d’habitants entourée de plaines où paissent des yacks et un spacioport pouvant accueillir jusqu’à 4 vaisseaux. Quand notre vaisseau s’y pose, c’est l’embouteillage ! Il y a déjà 2 vaisseaux sur place. La milice locale qui fait office d’autorité nous confisque notre cargaison en attendant que nous payons l’amende vu que nous n’avons pas voulu déclarer notre chargement(1). Pour arranger le tout nous apprenons que le contact qui devait récupéré notre cargaison est en prison sans savoir pourquoi. L’affaire commence bien.

 

cc by-nc-nd Bruno Monginoux www.photo-paysage.com & www.landscape-photo.net
Highgate, ses plaines et …euh… ses plaines

Après enquête(2), nous décidons d’aller nous renseigner auprès du gouverneur Hawlett qui a tous pouvoirs sur ce caillou  peu sympathique. Ce brave homme a remplacé depuis peu son prédécesseur décédé il y a peu. On nous a dit que depuis qu’il était là, les choses allaient changer.

Nous nous rendons donc au ranch du gouverneur Hawlett, un lieu étrange, la terre ayant été retournée car le nouveau gouverneur n’aimait pas les rosiers de l’ancien, l’intérieur étant repeint depuis peu, la décoration sentant le kitch provincial. Nous repartons fort déçus : le gouverneur nous a courtoisement reçu mais rien n’est fait pour solutionner le problème de notre amende. Nous n’avons rien appris si ce n’est qu’il veut du neuf… mais ne fait rien pour changer les choses. Seule source de conflit local : le contrôle de l’eau mais cela reste des petits procès entre éleveurs. Le sentiment de devoir croupir ici nous prend et lorsque l’opportunité d’une opération lucrative se manifeste nous la saisissons avec joie (3).

 

Le seul vaisseau à part celui de notre contact incarcéré et le notre est le Royal. Le vaisseau étant en panne, son équipage est parti chercher la pièce manquante. Bon courage à eux ! L’affaire n’est pas gagnée sur cette planète paumée. Un seul équipier est resté. Il nous confie la mission dont ils étaient chargés : aller chercher un échantillon de comète sur une station minière à quelques jours de voyage spatial de là et le livrer sur une planète plus civilisée. comme le jugement de notre contact doit avoir lieu dans une semaine et que nous sommes trop heureux de nous occuper, Messieurs Bleu, Cooper et moi même quittons Highgate. Nous laissons Mademoiselle Abby et monsieur Pills sur place pour obtenir plus de renseignements sur le gouverneur, notre contact et le lieu de stockage de notre cargaison. Evidemment ni ceux qui restent, ni ceux qui partent ne doivent faire de bêtises. Cela va de soi… (4)

 

La suite, ou plutôt les suites, prochainement.

 

Notes :

1- Comme expliqué dans l’article précédent (http://www.centiemecontinent.fr/les-carnets-du-capitaine-gordon-1ere-partie/) notre cargaison est illégale. Le capitaine Gordon a donc tenté de faire croire qu’il s’agissait de ses biens personnels mis sous caisse suite un son déménagement. Evidemment l’argument a laissé le capitaine Johns, chef du spatioport, dubitatif. Il faut dire qu’il y avait 30 tonnes de caisses. Il était de l’intérêt du scénario que le matériel de contrebande soit saisi par les autorités, en conséquence cette scène a été gérée sans jets de dés. Cela n’aurait eu aucune utilité de réussir un jet pour convaincre les autorités de nous laisser notre chargement et encore moins de faire un raté critique qui aurait pu conduire à un combat mettant fin au scénarios… et que nous aurions sans doute perdu.

2- Je ne décris pas les diverses petites scènes jouées lors de l’enquête. Même si elles furent ludiques et amusantes, elles alourdiraient la narration inutilement. Néanmoins tout ceci nous a pris presque toute la séance. C’est un choix de jeu, j’imagine bien que d’autres MJ et joueurs auraient écourté cette phase d’enquête. Pour notre part, tout ce qui constitue les interactions, même détaillées, nous convient très bien.

3- L’idée de faire des actions inconsidérées et audacieuses nous a pris au cours de ces dernières scènes mais nous nous sommes contenus en nous disant que ça n’était pas logique et que ça aurait sabordé le scénario. Les joueurs doivent-ils céder à leurs bas instincts quand l’envie d’action les démange ?

4- En terme de jeu, une partie des joueurs étant absente, ne sont partis que les personnages concernés. Une séance sera consacrée à la résolution de la mission sur la comète, une autre pour les actions de Pills et Abby. Les joueurs dont les persos sont absents, joueront des PNJ rencontrés voire créés pour l’occasion en fonction de nos envies. Une habitude de jeu qui nous permet de la souplesse et évite de contraindre le groupe à rester perpétuellement ensemble… ou aux joueurs de s’ennuyer.

Les carnets du capitaine Gordon 1ère partie  0

Les carnets du capitaine Gordon 1ère partie

Premier équipage, première mission, premières surprises.

Après la biographie du capitaine Gordon, voici ses premières aventures où comment jouer un pied dans le JdR traditionnel et un pied dans le JdR narratif.

Nous voilà partis pour notre première mission aux ordres de Lady M. Le Jo Lynn, un petit vaisseau de transport en bon état nous a été confié. Je me fais fort de le ramener intact à mon employeur.

Jo Lynn 01
Le Jo Lynn au décollage… Avant que notre audacieux pilotage ne raye quelque peu la carrosserie.
Image tirée du supplément « Future Armada » par Ryan Wolfe.

Deux hommes constituent mon équipage : monsieur Bleu, un excentrique pilote d’origine indienne et monsieur Cooper, un mécanicien porté sur les bricolages techniques audacieux. Ces deux-là se connaissent depuis longtemps, un complice passé les lie, passé que je préfère ignorer (1). Compétents, ils n’en sont pas moins très chaotiques dans leur organisation (2). Mon aptitude à faire sentir mon autorité tout en leur laissant des libertés me laisse confiant pour l’avenir de notre collaboration.

Nous rejoignons le Happy Maiden, un autre vaisseau de transport au large de la lune Avalon gravitant autour de New Melbourne. C’est là que nous devons prendre livraison de notre cargaison et rencontrer le reste de l’équipage. Il s’avère que le Happy Maiden vient d’être piraté par nos nouveaux collègues de travail (3) et que nous devons prendre en charge la cargaison volée, 30 tonnes de matériel de haute technologie incompréhensible même pour notre distingué technicien. Je me doutais bien d’une petite surprise de ce genre de la part de Lady M mais je préfère laisser entendre à l’équipage que tout ceci est normal et que je contrôle la situation (4). Ce qui me rassure, c’est la décontraction avec laquelle messieurs Bleu et Cooper prennent cela.

Après un abordage aisé(5), nous rencontrons les deux nouveaux membres de l’expédition qui étaient déjà sur place, responsables du détournement du Happy Maiden. Il y a le Docteur Pills, un médecin militaire tenant plus du boucher légionnaire sous acide que du compatissant docteur tel qu’on l’imagine ; et mademoiselle Abby, une sorte d’espionne testostéronnée au caractère bien trempée. Ce complément mercenaire à mon petit équipage me pousse à quelques subtilités diplomatiques, d’autant plus que mademoiselle Abby et monsieur Cooper semblent se connaitre et avoir des différends à régler (6). Mais ainsi vont les aléas de la vie, il faut faire avec ce que l’on vous donne! Je me dis néanmoins qu’il va me falloir faire preuve de la patience d’un professeur de danse à qui on confie une section d’assaut. Le potentiel est là mais les danseurs sont dissipés… (7)

Nous prenons à bord du Jo Lynn le chargement « récupéré » et entamons le voyage vers la planète Highgate où nous devons remettre la cargaison à un intermédiaire.

Notes :

1- Les noms des autres PJ sont passés par la moulinette de l’interprétation du capitaine Gordon… et ce que moi joueur ai compris au moment des présentations. Il est possible que les autres joueurs livrent à l’occasion leur version des faits et les secrets de leurs personnages sur ce blog même si le capitaine Gordon, sans s’y opposer formellement, craint que sa version des faits ne soit remise en cause.

2- En clair, ils foutent le bordel et n’en font qu’à leur tête mais le calme olympien du capitaine laisse planer un semblant d’ordre.

3- La prise de contrôle du Happy Maiden a été joué en 15 mn en utilisant les règles au minimum, plus dans le but de mettre en valeur les aptitudes des 2 nouveaux PJ, que pour prendre le risque de mettre fin au scénario suite à des jets de dés malencontreux. Il n’y a rien de plus déplaisant que d’éliminer des persos ou de les rendre ridicules d’entrée de jeu hormis pour servir d’exutoire  à un MJ sadique.

4- Par intérêt pour le jeu, nous laissons souvent des blancs dans ce que nos PJ savent ou ne savent pas. Dans ce cas le Mj était resté évasif sur la mission. Cela permet aux joueurs d’amener des idées que le MJ intègrera ou au MJ d’amener des surprises supplémentaires.

5- Le joueur incarnant monsieur Bleu s’est lui-même mis des difficultés en considérant qu’il n’y avait personne pour piloter l’autre vaisseau et qu’il entreprenait donc une manœuvre d’arrimage complexe. Encore une liberté de jeu : aux joueurs d’apporter eux-mêmes des difficultés au scénario en cours.

6- Le différend entre les deux personnages est un élément de background que ce sont fixés les joueurs en commun. Evidemment le but est d’amener du roleplay, pas de scinder le groupe dès le départ. Dans tout JdR, il faut garder en vue que l’expérience narrative doit rester constructive. Se mettre en opposition pour aboutir à la destruction du groupe n’apporte rien au jeu. Tant le MJ que les joueurs se doivent de garder cela en vue pour des parties qui vont plus loin que des one-shots.

7- Pour reprendre le point 5, je sais que mon perso va devoir jouer les entremetteurs, c’est une partie du sel du poste de capitaine mais je sais aussi que les autres joueurs ne feront pas bêtement de l’anti jeu.

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Les carnets du capitaine Gordon (Biographie)  0

Les carnets du capitaine Gordon (Biographie)

Une nouvelle rubrique apparaît sur le blog : les carnets du capitaine Gordon. Le Cortex a exhumé ces rares documents. Il a été décidé de les publier.

Ces notes, d’une subjectivité assumée, sont issues des parties de JdR auxquelles je participe. Elles ont lieu dans l’univers de Serenity, dérivé de la série télévisée du même nom. Sans prétendre faire des résumés de parties qui n’intéresseraient que les participants, je vais vous livrer le point de vue de mon personnage sur une partie des aventures que nous vivons. En bas de page s’ensuivront des annotations sur les règles et sur l’interprétation du JdR par notre groupe de joueur, une vision iconoclaste du jeu entre classicisme et narrativisme.

A l’occasion des membres de l’équipage donneront leur avis. Evidemment la seule vérité sort de la bouche du capitaine Gordon !

Biographie sommaire :

Je m’appelle Hippolyte Gordon. Né dans une riche famille marchande (1, 2) ayant préféré abandonner ses richesses pour une vie plus humble (3), j’ai bénéficié d’une éducation raffinée durant ma jeunesse puis d’une formation à l’académie militaire pour devenir pilote, formation que j’ai abandonnée malgré des débuts prometteurs suite aux choix hasardeux de mon père (3). J’ai gardé ce sens tout militaire de l’ordre et une certaine loyauté quelque peu naïve envers mes employeurs (4). S’en est suivie une période difficile de petits boulots où j’ai fait vivre ma famille comme j’ai pu (5). Remarqué par une certaine Lady M, j’ai commencé avec succès une carrière de, disons, diplomate à son service auprès de mes anciennes connaissances haut-placées (6). On me dit bien portant (7) et fin gourmet (8). Soit. Certains me disent maniaque (9) ! Diantre, quel excès ! Je dirais plutôt que la propreté est une marque de distinction, vertu un peu désuète mais salvatrice dans cet univers quelque peu déliquescent. Lady M vient de m’accorder sa confiance en m’attribuant le commandement d’un vaisseau spatial, le Jo Lynn, pour une première mission de récupération de matériel (10) puis de livraison dudit matériel à un intermédiaire sur une planète isolée (11). J’espère me montrer digne de cette mission où je vais enfin pouvoir exercer – en toute modestie – mes dons de commandement (12). Une main de fer dans un gant de velours !

Prochainement : mission 1 ! Ou comment être le capitaine d’un équipage quelque peu dissipé.

Perso Serenity 2
Le capitaine Gordon. Habillé à la mode en cours sur les planètes centrales… Disons, à la mode d’il y a 10 ans…

Notes :

Elles concernent essentiellement les avantages (A) et complications (C) pris par le personnage au cours de sa création.

1-  A. Haute éducation ( Highly educated ).

2- A. Amis hauts placés (friends in high place ).

3-  Mmm… Famille ruinée.

4- C. Suit la ligne du parti (Toes the line ). En l’occurrence tout employeur que Gordon peut avoir.

5- C. Liens familiaux (Family ties). En termes de jeu, le PJ entretient sa famille en dépensant une partie de ses revenus pour cela. D’autres PJ ont des désavantages approchant. Les joueurs qui m’entourent et moi même n’étant pas portés sur la gestion des détails, cela nous permet de considérer que nous sommes toujours plus ou moins fauchés. Le MJ pouvant nous octroyer ou non des moyens suivant la logique et ses envies.

6- On appelle ça de l’espionnage parfois mais le capitaine Gordon trouve ce terme péjoratif.

7- C. 2 complications : corpulent (Portly) et mémorable (Memorable).

8- A. Sens acéré (Sharp sense). J’ai choisi le goût. Je trouvé intéressant de prendre un sens peu utilisé. J’ai bien entendu monté la perception pour utiliser ce talent de manière efficace que ce soit pour savoir si les aliments sont corrompus ou si le truc gluant qui traine dans la salle des moteurs a un goût d’huile de moteur ou est la bave d’une bestiole improbable.

9- C. Obsédé par la propreté (Neatfreak).

10- Détournement, vol, piratage. Tss, tss, restons polis.

11- Chez les ploucs. Si, vous verrez ça dans le compte rendu qui à venir.

12- A. Commandement (Leadership). Cet avantage pris en version « majeure » permet de donner des points d’intrigue (plot point) pour aider les autres PJ lorsqu’ils sont sous le commandement du capitaine Gordon.  Je trouve cette option élégante pour mettre en valeur un personnage censé avoir de l’autorité sur les autres.

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