Détournement d’idées
Les idées, c’est comme les crêpes, si on ne pense pas à les retourner régulièrement, elles sont cramées d’un côté et mal cuites de l’autre, même avec la meilleure des pâtes. Un scénario c’est pareil, en plus d’un bon concept, il ne faut pas hésiter à travailler le dit concept pour l’embellir.
L’autre jour, je lisais un article sur le site PTBPTG1 qui présentait un générateur de missions pour divers jeux2. Tout en ayant pris des idées de départ très classiques, l’auteur3 avait eu l’originalité d’en tirer des conséquences inattendues. En m’inspirant de cette liste, l’idée m’est venue de la détourner encore plus, d’en prendre le contre-pied.
Même si le texte semble plus approprié à un contexte moderne ou futuriste, ces trames peuvent fort bien s’accommoder à toutes les sauces. Au contraire, vos joueurs seront d’autant plus surpris si vous les confronter à un archétype d’ambiance qui sort de l’univers de jeu.
Une tribu orque pourrait exfiltrer un groupe de jeunes mages (les PJ) pour les contraindre à fabriquer des objets magiques pour son compte. Evidemment, les jeunes mages ne savent peut-être pas faire les enchantements appropriés…

Voici donc quelques pistes de scénarios issues des catégories de missions proposées dans l’article :
- Assaut / Raid
- Les PJ subissent un assaut pendant une activité de la liste ci-dessous (lancer un D12 si vous n’êtes pas inspiré). L’objectif est que votre scénario soit un mille feuilles dense où les PJ font face à de multiples problèmes.
- Le propre de ce genre de situation est de confronter les PJ à un site précis qu’ils doivent attaquer ou défendre. En rendant le site mobile ou changeant, l’atmosphère sera différente. Cela peut-être une usine avec des pièces modulaires se déplaçant, un vaisseau vivant, un château avec des zones de téléportation menant à l’autre bout du monde, etc
2. Récupération / Exfiltration
- Les PJ sont en possession de matériel sensible et on cherche à leur prendre. Ils peuvent ne pas être conscients que ce qu’on cherche à leur prendre a un intérêt vital pour d’autres.
- Ce sont les PJ que l’on exfiltre contre leur gré ou non.
3. Vol
- Le QG des PJ est cambriolé. L’histoire peut se passer pendant le cambriolage mais surtout après : une enquête dans les milieux des receleurs ou la poursuite des voleurs peut s’avérer intéressante.
- Les PJ ne sont ni les voleurs, ni les volés mais des receleurs et sont confrontés tant aux truands, qu’à des acheteurs plus ou moins honnêtes ou à des forces de l’ordre. Le butin qui transite entre leurs mains est une source d’aventures en soi – objet magique, source radioactive, matériel chimique ou bactériologique, etc –
4. Prime
- Les PJ sont recherchés, à tort ou à raison, et subissent toutes les contraintes de personnes traquées – perte de leur statut social, forces de police à leur trousse, inaccessibilité aux moyens bancaires, dénonciations, primes pour leur capture ou leur élimination, etc –.
- Dans un monde où les chasseurs de primes sont à la fois tolérés et institutionnalisés, les PJ incarnent les employés d’une entreprise de chasseurs d’hommes. L’occasion de confronter les PJ à un employeur peu scrupuleux, une activité à la limite du légal, des cibles dangereuses et des choix moraux cornéliens.
5. Escorte
- Le danger ne vient pas de l’extérieur mais de l’intérieur : soit le chargement ou la personne que les PJ transportent est dangereux soit le moyen de transport est dangereux.
- Les PJ gèrent un point d’accueil ou de passage pour des personnes importantes plus ou moins volontaires que ce soit une ambassade ou une cache pour espions voire une station de transit pour prisonniers à destination d’un bagne.
6. Coup d’état
Un de mes thèmes favoris car il implique des forces supérieures à celles des joueurs les entraînant dans une foule de situations imprévisibles.
- Les PJ sont dans le camp du régime en place qui subit un coup d’état. Leurs alliés habituels par opportunisme ou engagement politique choisissent des camps opposés entraînant diverses trahisons mettant les PJ dans de dangereuses positions. On peut facilement s’inspirer de la révolution française et de la période de l’occupation pour trouver des ambiances concomitantes.
- Les PJ font partis des dirigeants qui subissent le coup d’état. Le scénario peut aussi bien impliquer des choix stratégiques et politiques que de pures scènes d’action.
- Les PJ sont des ambassadeurs qui doivent se tirer de la situation chaotique de leur pays d’affectation tout en servant les intérêts de leur propre pays.

7. Duel / Tournoi / Concours
- Au lieu d’être les participants, soit ils sont responsables de la logistique soit ils sont les bookmakers chargés des paris. Accessoirement ils peuvent s’occuper des mauvais payeurs, de truquer les jeux ou des rapports avec différentes mafias.
- Le groupe de PJ constitue une équipe technique sur un championnat itinérant (que ce soit du tournoi à la course de vaisseaux spatiaux).
8. Assassinat
- Ni victimes, ni exécutants – tout du moins au début du scénario – les PJ sont les intermédiaires de ce genre de pratiques malsaines. Intéressant quand ils se rendent compte que les cibles sont des proches à eux ou que le commanditaire ne veut pas laisser de traces.
- De nombreux univers, comportent des entités hors normes que certains veulent éliminer. Du mort vivant majeur en passant par le robot de combat, tous peuvent être les cibles d’assassinat. Les PJ peuvent être spécialistes de la chose ou découvrir le côté exceptionnel de leur cible.
9. Sabotage / Incendie
- La réussite de leur mission mettrait les PJ en lumière, ce qu’ils ne veulent pas. Pour eux la solution serait de saboter leur propre opération et faire porter la responsabilité de l’échec à quelqu’un d’autre.
- Après une mission réussie, les PJ sont chargés d’en saboter les résultats… Ou l’inverse, l’intérêt étant d’être des deux côtés du miroir et de jouer plusieurs parties dans un contexte connu des joueurs. Les raisons du commanditaire peuvent être multiples, voire il peut s’agir de commanditaires différents.
- Les PJ ont pour mission de jouer les incendiaires. L’histoire devient intéressante quand leur crime les rattrape et que les PJ se retrouvent pris au piège par leur forfait ou parce que d’autres incendiaires font le même job qu’eux.
10. Exploration
- Des explorateurs disposant de moyens puissants débarquent sur les terres des PJ, les traitent comme des primitifs et tentent de les soumettre ou de s’approprier leurs terres.
- Et si l’exploration s’avérait quelque chose de statique ? Sonder le cerveau de quelqu’un, être réduit en taille et visiter son salon, utiliser un drone, découvrir que l’endroit où l’on vit est une réalité virtuelle et explorer la réalité, etc
11. Enquête
- L’enquête porte sur les PJ – qui sont réellement coupables, c’est plus intéressant –. A eux de détourner l’attention vers d’autres cibles ou de faire stopper l’enquête.
- Mettre les PJ dans la peau de journalistes faisant un reportage où à l’enquête s’additionne la réalisation d’un film ou l’écriture d’un article. La recherche de sensationnalisme ou d’un prix littéraire peut amener les PJ à ne pas forcément rechercher la vérité.
12. Compétence
- Les PJ ne sont pas embauchés pour leurs compétences mais plutôt pour leur incompétence. Le commanditaire tient à ce que la mission soit un échec. Idéal pour des débutants.
- Une réalisation de grande envergure nécessite l’embauche de personnel expérimenté. Les PJ interviennent en tant que recruteurs. Dans ce genre d’histoire, il y a toujours un fils à papa qu’il faut embaucher en priorité alors qu’il est notoirement incompétent et, bien sûr, si des accidents se produisent sur le chantier, ce sont les recruteurs qui porteront le chapeau.
1-PTBPTG : place to be, place to go, version française – http://ptgptb.fr/ –
2–http://ptgptb.fr/un-generateur-de-missions
3-L’auteur de l’article est Courtney Campbell, on peut trouver l’article originel sur un site tenu par un collectif d’écrivains anglo-saxons :
http://hackslashmaster.blogspot.fr/2013/09/on-generator-of-missions.html
Les carnets du capitaine Gordon (Biographie)
Les carnets du capitaine Gordon (Biographie)
Une nouvelle rubrique apparaît sur le blog : les carnets du capitaine Gordon. Le Cortex a exhumé ces rares documents. Il a été décidé de les publier.
Ces notes, d’une subjectivité assumée, sont issues des parties de JdR auxquelles je participe. Elles ont lieu dans l’univers de Serenity, dérivé de la série télévisée du même nom. Sans prétendre faire des résumés de parties qui n’intéresseraient que les participants, je vais vous livrer le point de vue de mon personnage sur une partie des aventures que nous vivons. En bas de page s’ensuivront des annotations sur les règles et sur l’interprétation du JdR par notre groupe de joueur, une vision iconoclaste du jeu entre classicisme et narrativisme.
A l’occasion des membres de l’équipage donneront leur avis. Evidemment la seule vérité sort de la bouche du capitaine Gordon !
Biographie sommaire :
Je m’appelle Hippolyte Gordon. Né dans une riche famille marchande (1, 2) ayant préféré abandonner ses richesses pour une vie plus humble (3), j’ai bénéficié d’une éducation raffinée durant ma jeunesse puis d’une formation à l’académie militaire pour devenir pilote, formation que j’ai abandonnée malgré des débuts prometteurs suite aux choix hasardeux de mon père (3). J’ai gardé ce sens tout militaire de l’ordre et une certaine loyauté quelque peu naïve envers mes employeurs (4). S’en est suivie une période difficile de petits boulots où j’ai fait vivre ma famille comme j’ai pu (5). Remarqué par une certaine Lady M, j’ai commencé avec succès une carrière de, disons, diplomate à son service auprès de mes anciennes connaissances haut-placées (6). On me dit bien portant (7) et fin gourmet (8). Soit. Certains me disent maniaque (9) ! Diantre, quel excès ! Je dirais plutôt que la propreté est une marque de distinction, vertu un peu désuète mais salvatrice dans cet univers quelque peu déliquescent. Lady M vient de m’accorder sa confiance en m’attribuant le commandement d’un vaisseau spatial, le Jo Lynn, pour une première mission de récupération de matériel (10) puis de livraison dudit matériel à un intermédiaire sur une planète isolée (11). J’espère me montrer digne de cette mission où je vais enfin pouvoir exercer – en toute modestie – mes dons de commandement (12). Une main de fer dans un gant de velours !
Prochainement : mission 1 ! Ou comment être le capitaine d’un équipage quelque peu dissipé.
Notes :
Elles concernent essentiellement les avantages (A) et complications (C) pris par le personnage au cours de sa création.
1- A. Haute éducation ( Highly educated ).
2- A. Amis hauts placés (friends in high place ).
3- Mmm… Famille ruinée.
4- C. Suit la ligne du parti (Toes the line ). En l’occurrence tout employeur que Gordon peut avoir.
5- C. Liens familiaux (Family ties). En termes de jeu, le PJ entretient sa famille en dépensant une partie de ses revenus pour cela. D’autres PJ ont des désavantages approchant. Les joueurs qui m’entourent et moi même n’étant pas portés sur la gestion des détails, cela nous permet de considérer que nous sommes toujours plus ou moins fauchés. Le MJ pouvant nous octroyer ou non des moyens suivant la logique et ses envies.
6- On appelle ça de l’espionnage parfois mais le capitaine Gordon trouve ce terme péjoratif.
7- C. 2 complications : corpulent (Portly) et mémorable (Memorable).
8- A. Sens acéré (Sharp sense). J’ai choisi le goût. Je trouvé intéressant de prendre un sens peu utilisé. J’ai bien entendu monté la perception pour utiliser ce talent de manière efficace que ce soit pour savoir si les aliments sont corrompus ou si le truc gluant qui traine dans la salle des moteurs a un goût d’huile de moteur ou est la bave d’une bestiole improbable.
9- C. Obsédé par la propreté (Neatfreak).
10- Détournement, vol, piratage. Tss, tss, restons polis.
11- Chez les ploucs. Si, vous verrez ça dans le compte rendu qui à venir.
12- A. Commandement (Leadership). Cet avantage pris en version « majeure » permet de donner des points d’intrigue (plot point) pour aider les autres PJ lorsqu’ils sont sous le commandement du capitaine Gordon. Je trouve cette option élégante pour mettre en valeur un personnage censé avoir de l’autorité sur les autres.
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