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Et si on faisait volontairement des erreurs ?

Et si on faisait volontairement des erreurs ?

 

Que l’on soit maître de jeu ou joueur, si l’on s’amusait à commettre des erreurs (*), à ne pas optimiser nos personnages, à les rendre plus humains, est-ce que les parties n’en seraient pas plus intéressantes ?

 

* Dans le terme « erreurs », je regroupe plusieurs choses : tout ce qui sort de ce qu’on attend d’un personnage, tout ce qui constitue ses petites faiblesses, les aléas de la vie quotidienne, les actions ou décisions incongrues. Bref, tout ce qui ne fait pas totalement partie de l’histoire qu’on est en train de jouer.

 

 

Je ne sais pas vous, mais moi, les héros trop parfaits, ça m’ennuie. Qui plus est, je n’y crois pas et ça ne me fait pas vraiment rêver. Je n’apprécie pas plus pour autant l’archétype caricatural du vrai-faux rebelle genre ado attardé, la mèche sur les yeux, mal rasé mais juste ce qu’il faut qui défie la société mais pas trop quand même. Ce que je trouve intéressant, ce sont les personnages avec des défauts humains, petits ou grands. Du gars qui boit trop de café à celui qui tuerait père et mère pour arriver à ses fins. Ce sont ces défauts qui mettent les grains de sable dans des histoires trop bien huilées.

 

En JdR c’est pareil… Et pourtant on le joue rarement.

Je m’explique : rares sont les joueurs qui veulent admettre l’humanité de leurs PJ, ça manque de classe et d’héroïsme. On cherche à optimiser pour ne pas se faire dépasser par le scénario. Habitudes des jeux de société, peur de perdre.

 

MJ = PJ

Mais c’est pareil pour le MJ. Lui aussi aime bien ses PNJ ; les ennemis des PJ font rarement des trucs qui ne soient pas calculés. Qui n’a pas vu un MJ faire des pieds et des mains, avec une pointe de mauvaise foi, pour sauver son grand méchant ? Attaquez un camp ennemi, vous verrez, les gardes ne sont jamais malades, aux toilettes, partis fumer une clope, en train de regarder un match de foot sur leur portable, en réunion syndicale, au pot de départ d’un ancien, en train de somnoler parce que la veille c’était la fête nationale, etc.

 

Le MJ peut considérer que, de temps en temps, ses PNJ ne font pas ce qu’ils devraient normalement faire. Pas nécessairement de grosses erreurs mais juste faire des actions banales autres que celles que le scénario leur octroie. Si ça l’amuse, il peut se fixer des chances et faire un jet de dé pour voir si son PNJ agit de manière inhabituelle. Ou improviser quand il estime que c’est intéressant. L’essentiel est de d’insuffler de la vie, du réalisme et de petites surprises à vos PJ.

 

Pour les joueurs, il existe bien des règles dans certains systèmes de jeu imposant des contraintes (traits de caractère, nécessité de passer une heure en prière au lever du soleil, tares…) mais finalement est-ce que ça n’est pas plus intéressant quand le joueur s’impose lui-même des actions sources de problèmes ? En fonction de ses envies,  de son inspiration et des circonstances.

 

Quelques exemples 

  • Faire confiance à un PNJ alors que tous les signes extérieurs laissent entendre que c’est un ennemi.
  • Oublier ses clés de voiture régulièrement.
  • Considérer que le PJ est un tire au flanc et roupille une fois sur deux lors des gardes.
  • Décider que le PJ s’est pris de passion pour une activité coûteuse (golf, tourisme, collection de voitures anciennes…) et dépense son argent comme cela plutôt que pour acheter du matériel utile pour les scénarios.
  • Picoler au point d’être saoul le soir où les ennemis doivent attaquer, soit parce qu’il s’en fout soit parce qu’il a peur.
  • Se balader sans armure, juste parce qu’il fait trop chaud ou parce que ça n’est pas à la mode.
  • Tomber amoureux d’un PNJ – important ou pas –.
  • Décider qu’on s’est levé du mauvais pied ce matin et être irritable pour la journée.
  • Avoir des problèmes existentiels qui jouent sur l’humeur du PJ ou le poussent à aller consulter un psy.
  • Avoir une crise mystique et se mettre à croire et à pratiquer une religion.
  • Détailler de petites actions sans grande importance de temps à autre (faire les courses, jouer au PMU, se balader en forêt…)

 

On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n'est pas obligé de faire n'importe quoi non plus...
On peut volontairement faire des erreurs pour pimenter le scénario mais on n’est pas obligé de faire n’importe quoi non plus…

 

Récompense possible

Le MJ peut utiliser ces erreurs pour compliquer la vie des PJ mais il peut aussi les récompenser.

Oublier ses clés de voiture peut éviter d’être présent quand une bombe explose, se balader sans armure permet de se cacher plus discrètement au passage du dragon, avoir des copains au PMU peut être une source de renseignements.

La récompense n’est pas une fin en soi mais il faut surtout éviter la punition mesquine systématique. Le MJ qui pourrit la vie de ses joueurs dès que ceux-ci font volontairement du superflu ou des bourdes va vite se retrouver avec des joueurs qui se contentent de suivre le scénario avec la prudence du soldat dans un champ de mines.

 

Personne n’est parfait

Regardez vos héros préférés, les personnages célèbres ou, plus simplement, les gens autour de vous, et vous verrez que personne n’est exempt de commettre des erreurs. En faisant de même, vous crédibiliserez votre PJ, vous le rendrez plus humain, sans pour autant saboter son statut de héros.

 

Mais… Mais, finalement c’est du roleplay !

Ben oui, c’est du roleplay, tout simplement. Du roleplay qui alimente l’histoire, brouille les pistes ou en lance de nouvelles, donne des idées au MJ, apporte de la vie à la partie. Ne vous en privez pas !

L’amour est-il jouable ?

L’amour est-il jouable ?

 

Les sentiments sont difficiles à jouer autour d’une table de jeu. Soit parce qu’il est malaisé d’exprimer des sentiments amoureux de personnage à personnage quand la belle magicienne au corps ondoyant est incarnée par un ami barbu et ventripotent ; soit parce que l’on n’aime pas se mettre en position de faiblesse quand on joue un héros sans faille. Difficile aussi d’accepter de perdre le contrôle d’un personnage sous prétexte que l’amour rend aveugle. Alors que faire ?

 

Toutes ces difficultés rendent pratiquement impossible ce qui fait le sel de nombreux romans et films. Surtout entre joueurs. Quid de la belle espionne qui soutire des renseignements sur l’oreiller, quid du personnage anéanti parce que sa bien aimée vient de mourir, quid de la réaction du héros qui tombe amoureux et trahit ses camarades ? Et c’est bien dommage de s’en passer.

De GROS efforts d'imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles... Surtout quand on parle d'amour.
De GROS efforts d’imagination sont nécessaires dans les jeux de rôles… Surtout quand on parle d’amour.

 

Rares sont les jeux qui prennent cette problématique en compte. Alors essayons de trouver une « règle » assez généraliste qui pourrait marcher. Evidemment il est bon d’en discuter et de l’appliquer avec l’accord des joueurs. Et éviter qu’elle ne devienne un prétexte pour des dérives absurdes.

 

Distinguons tout d’abord trois concepts : charmer quelqu’un, succomber le temps d’une aventure à une personne qui attire le personnage et tomber amoureux de quelqu’un.

 

Pour commencer il peut être bon, dans la description du personnage, de décrire son attitude quand il s’agit de sentiments. Les réactions extrêmes doivent être justifiées ou considérées comme des avantages ou des inconvénients. Par exemple, un joueur qui indiquerait « Mon personnage ne cède jamais aux charmes du sexe opposé » – pour les hétérosexuels – devrait l’avoir pris comme avantage. L’inverse pourrait rapporter des points de création en plus. Libre au joueur de nuancer. Préciser s’il est volage ou s’il cherche l’amour de sa vie et qu’après il n’en changera plus, etc. Ce genre de détail peut être abordé à la demande du MJ s’il estime que cela aura de l’importance dans les scénarios à venir. Si vous jouez une escouade de marines de l’espace boostés à la testostérone coincée sur une planète bourrée de monstres, vous pouvez mettre ces détails de côté. Certains jeux, je pense à l’univers du Trône de Fer par exemple, manquent de sel si on ne tient pas compte des sentiments des personnages.

 

Charmer quelqu’un est le cas le plus simple. La plupart des jeux proposent un talent « Séduction » ou une caractéristique « Charme » ou « Charisme ». En général les MJ arrivent à gérer cela sans trop de soucis quand un PJ tente de charmer un PNJ. Par contre si la réussite du jet de dés est évidente, la réaction de la cible l’est moins si le personnage séduit est un PJ. J’ai pu constater, en tant que MJ, que les joueurs n’en faisaient qu’à leur tête. S’ils ne veulent rien dire à la belle espionne, ils ne diront rien. Du coup, la séduction n’a aucun intérêt. Reste la contrainte. C’est mieux de ne pas en arriver là. D’où l’intérêt d’une bonne discussion sur le sujet avant la partie.

 

Pour les coups de foudre et aventures d’un soir, je suggère cette petite règle :

D’abord séparer les deux cas et leur attribuer un pourcentage.

Par exemple pour les coups de foudre et amours durables : Beauté, Charisme ou moyenne des deux avec un modificateur qui peut tenir compte des faiblesses ou avantages d’un personnage. Mettre un modificateur en fonction des règles de caractéristique ou diviser le tout par 2. L’objectif serait d’avoir une valeur qui peut aller de 01 à 15 % grand maximum. Il ne s’agit pas que le personnage tombe amoureux tous les 3 PNJ qu’il croise ! Si le/la protagoniste use de charmes, augmenter les chances de tomber amoureux par son niveau ou une valeur déterminée. Disons que le pourcentage peut monter à 20-50 % suivant le système de jeu.

 

Pour les aventures d’un soir on peut prendre le même principe et mettre des valeurs différentes suivant la moralité du personnage. Rien n’empêche le MJ de demander aux joueurs de noter leur attitude sur le sujet. Entre un prêtre emprunt de chasteté et un soudard amoral on imagine bien qu’il y a des différences ! On arrive dans ce cas à des valeurs oscillant entre 01 et 30 %. Là encore le charme peut intervenir et faire monter le pourcentage à 80 %.

 

Une fois ces chiffres définis, il ne reste plus qu’à faire un jet lors de la rencontre d’un PNJ important ou si le MJ en sent le besoin, voire de laisser les joueurs décider quand leur personnage est susceptible de céder aux flèches de Cupidon. N’hésitez pas à récompenser un joueur qui se met en difficulté par amour.

 

Les joueurs peuvent aussi noter leur attitude envers quelqu’un – PJ ou PNJ – dont ils tombent amoureux. Pour les moins imaginatifs ou ceux qui aiment les défis on peut même faire une table aléatoire :

01-   Fidèle pendant 1d10 semaines. Après devient volage.

02-   Amoureux mais à la morale flexible. Peut avoir des maitresses.

03-   Amoureux éperdu. Une seule femme dans sa vie. Jamais aucune autre.

04-   Amoureux mais pas au point de se sacrifier. Pourra abandonner lâchement sa bien-aimée face à un danger qui le dépasse.

05-   Se croit amoureux. En est lui-même convaincu mais change de partenaire régulièrement.

06-   Volage. Ne se sent bien qu’avec de multiples maitresses.

07-   Volage, sauf quand il est rentré chez lui – la caricature du marin en quelque sorte.

08-   Volage mais gentleman exemplaire. Heureux quand il fait rêver les femmes.

09-   Chaste –Si, ça doit exister… S’il donne l’impression d’aimer c’est juste pour ne pas décevoir sa rencontre.

10-   Tellement timide qu’il s’enfuit si on lui fait des avances et ne prend jamais l’initiative d’en faire. Même follement amoureux, il n’avouera jamais rien.

11-   Pas spécialement fidèle sauf si un jour il tombe sur la femme qui lui convient. Un petit descriptif de l’élue serait parfait et transformerait le PJ en Amoureux éperdu – Voir 03 –.

12-   Amoureux, mais fixer un facteur pouvant déclencher la rupture – si elle ne se convertit pas, si elle me trompe, si elle m’emmène chez sa belle mère, voire un truc totalement incongru.

13-   Amoureux, mais décider d’un délai où le sentiment va s’émousser histoire de rendre l’effet du temps et de la vie quotidienne. Ca n’apporte rien de le jouer mais c’est très fréquent, d’où l’intérêt de le résumer en un jet de dé. A vous de voir si vous voulez considérer que c’est 1d10 ans ou 1d100 ou 4d10-4.

14-   Lunatique. Refaire un jet tous les 1d100 jours.

On peut en imaginer d’autres et attribuer des chances plus importantes à certains, je vous laisse juger en fonction de la moralité et de la culture de votre univers de jeu.

 

Le tableau est écrit pour un homme hétérosexuel mais il est bien sûr adaptable à toute autre possibilité.

N’oublions pas qu’il existe d’autres races que ce soit dans des jeux médiévaux fantastiques ou de science-fiction qui peuvent compliquer la situation. Votre personnage méduse hermaphrodite de la planète Machin peut-il tomber amoureux du clone de marine de l’espace ? Si vous en êtes déjà là c’est que vous avez déjà réussi à bien gérer les cas « traditionnels ».

 

On peut inclure les autres traits de caractère du personnage dans sa manière de vivre ses amours. Le personnage « psychotique assoiffé de sang » peut avoir un comportement quelque peu déviant. Inversement on peut imaginer que la situation le transfigure et qu’il soit totalement différent. Un personnage menteur se sentira obligé d’affabuler même s’il n’a pas trompé sa compagne. Un autre qui aurait le trait « Dit toujours la vérité » se mettrait vite dans le pétrin s’il était volage.

 

Tout cela n’a pas pour but de contraindre les joueurs à l’excès mais de créer des situations de jeu intéressantes, malheureusement trop souvent absentes à nos tables de jeu alors qu’elles sont le moteur de nombreuses histoires. Tentez l’aventure ! Vous verrez surgir drames shakespeariens, baisers hollywoodiens… et vaudevilles burlesques.

Les métiers 3 : coiffeur / barbier

Les métiers 3 : coiffeur / barbier

 

Métier discret mais omniprésent, le coiffeur est de tous les univers et de tous les milieux sociaux pour peu qu’on y trouve des créatures dotées d’une capillarité évolutive. Pour utiliser des termes moins sophistiqués, si un cheveu pousse, un coiffeur apparaît. Le barbier, quelque peu tombé en désuétude depuis que l’on s’est rendu compte qu’on pouvait se raser soi-même sans s’égorger, est longtemps resté un artisan symbolisant un certain bien-être corporel allié à l’usage d’outils tranchants à des fins esthétiques.

 

Dans le contexte historique moyenâgeux, la maîtrise technique du barbier combinée à des édits religieux interdisant aux prêtres d’être en contact avec le sang a permis au barbier d’effectuer des actes de chirurgie sommaire. Le MJ se doit donc de décider si, dans l’univers de jeu où il entraîne ses joueurs, les barbiers ont le privilège et les compétences de pratiquer la chirurgie.

 

L’activité du coiffeur ne se limite pas à la coupe mais également à la mise en forme et à la teinte des cheveux. L’activité et les connaissances sont plus étendues qu’il n’y parait.

Brute
Coiffeur, un métier de tout repos ? Celui là il vaut mieux ne pas lui rater sa mise en plis.

Raisons d’être

Abordons le sujet sous l’angle du technicien qui s’occupe des barbes, moustaches et cheveux. Deux objectifs se dégagent : l’utile et l’esthétique. Les deux sont liés. Suivant les époques, hommes et femmes ont porté cheveux courts ou longs, noués, tressés ou assemblés pour former des coupes pratiques ou sophistiquées. De même pour les barbes, barbiches, favoris et autres moustaches.

En termes de jeu, MJ et joueurs peuvent se poser la question de la pratique en cours.

– Civils, militaires ou religieux suivent-ils une mode spécifique ?

– Cette mode dépend-elle du niveau social ?

– Les casques et couvre-chefs nécessitent-ils une coupe particulière ?

– Un pays ou une ethnie a-t-il des particularismes ? Si oui, pourquoi et lesquels ?

– Si l’univers compte des races non humaines, des contraintes interviennent-elles ?

 

Quelques exemples, historiques et fantastiques :

– L’apparition au moyen âge des casques fermés a contraint les chevaliers à se couper les cheveux qu’ils portaient longs jusque-là. Il était malaisé de faire tenir une voluptueuse crinière dans un heaume…

– Sous la révolution, les hussards se faisaient des tresses, appelées cadenettes, pour se protéger des coups de sabres. Quand sont apparues les jugulaires, le principe est tombé en désuétude.

– Une peuplade croit que l’âme des ancêtres reste dans les cheveux. Plus le cheveu est long, plus on est proche de ses ancêtres mais cela n’empêche pas de faire preuve de coquetterie et d’avoir des coupes complexes. Les guerriers, prennent soin de protéger leurs cheveux dans des mantilles d’acier et scalpent leurs ennemis.

– Une race extraterrestre velue – vous avez dû en voir dans certains films célèbres – teinte ses poils en fonction de son statut social, permettant ainsi de différencier les différentes castes de sa société – ils ne l’ont pas mis dans les films mais j’aurais bien aimé voir des wookies teints en rose .

– Dans l’univers de Runequest les adorateurs de Lankhor My portent la barbe, symbole de sagesse. Elle se doit d’être entretenue et teinte. Les femmes n’hésitent pas à porter des postiches.

– De nos jours, quel styliste organiserait un défilé de mode sans que ses mannequins n’aient une coupe dernier cri?

 

En résumé, en y réfléchissant un peu, notre coiffeur a toujours de bonnes raisons d’exercer son métier. Coiffeur peut même être un métier prestigieux. Pensez à ceux qui coiffent les sumotoris de manière rituelle ou aux bas reliefs de l’Egypte antique où l’on voit l’importance de la coiffure, même pour les défunts !

 

Le salon de coiffure

Le coiffeur a deux possibilités. Posséder une boutique, un salon ou être ambulant.

  • Le salon de coiffure couvre parfois d’autres fonctions. Classiquement on trouve la teinture et l’hygiène capillaire. De façon plus exotique on passe de la vente de produits dérivés, comme le savon, au débit de boisson – on en voit parfois dans les westerns faisant office de Drugstore ou de saloon. Plus on s’éloigne des grandes villes plus les activités sont multiples.

– Lieu de rencontre, on y parle beaucoup et c’est une source de renseignements importante.

– Il peut servir de couverture à une activité illicite. Qui irait se méfier d’un commerce aussi innocent alors qu’on y trouve tout un tas de matériel pour égorger son prochain ?

– C’est un point de rendez-vous où l’on retrouve des habitués. Les exemples de meurtres chez les barbiers sont fréquents dans les films sur la mafia ou dans les westerns.

  • Le barbier ambulant voyage avec quelques instruments ou possède un chariot ou une camionnette lui servant de lieu de travail.

– S’il est barbier, il emmène avec lui de quoi pratiquer des actes de chirurgie, activité utile dans des contrées perdues. Il peut aussi faire office de colporteur. Une façon d’entrer dans une communauté étrangère avec un à-priori positif.

– C’est un moyen de voyager avec des rasoirs sans soucis légaux.

– Le chariot peut cacher du matériel, servir à des enlèvements ou plus simplement d’habitation.

  • La dernière option est le coiffeur exerçant à domicile.

– Ce dernier entre dans l’intimité des gens, utile quand on pratique l’espionnage.

– Il peut être un habitué de familles riches et connaitre les rumeurs de la haute société ou entrer en contact avec des personnages haut placés.

 

Matériel

Ciseaux, rasoirs, perruques, teintures, miroirs et flacons de parfums ou de savon liquide. Un matériel servant au déguisement ou pouvant camoufler des produits illicites tels que des acides, poisons, couteaux de lancer. On peut même imaginer dans un monde futuriste un laser camouflé en sèche-cheveux. D’ailleurs en SF les armes ressemblent à des sèche-cheveux…

Activités en amont

Pour exercer son métier le coiffeur a besoin d’outils fabriqués par les forgerons ou les couteliers, de produits de teinturerie voire d’alchimie. Il a des contacts avec les parfumeurs, les blanchisseurs –  pour ses serviettes toujours d’un blanc éclatant. Non, je ne fais pas de pub.

Il a des rapports avec les perruquiers, s’il ne l’est pas lui-même.

Activités annexes

S’il tient boutique, il peut être affilié à une guilde marchande ou avoir des rapports avec les autorités de la ville pour payer sa patente. S’il a un chariot il connait les maréchaux-ferrants, les charrons et les forces de police locales qui gèrent les emplacements pour les commerces ambulants.

Sa clientèle, suivant ses compétences, sa notoriété et son implantation, constitue des contacts variés.

S’il est barbier, peut-être connait-il de vrais médecins avec qui il travaille occasionnellement ?

Il peut avoir des arrangements avec des établissements de bains pour exercer dans leurs locaux ou être le coiffeur attitré d’une personnalité – Seigneur, chanteur, mafieux, homme politique…

 

Idées de personnages

Des backgrounds de PNJ ou de PJ.

  • Le trafiquant. De basse extraction, il fréquente la plèbe mais sa petite boutique de coiffeur-barbier n’en est pas moins prospère. Acoquiné avec les fossoyeurs, il a ajouté au savoir-faire du barbier l’art du chirurgien en disséquant des morts. Non content de ce sordide arrangement, il récupère les cheveux des défunts pour confectionner à moindre coût des perruques. Sa notoriété est arrivée aux oreilles des duellistes de la cité qui viennent discrètement chez lui se faire recoudre leurs blessures gagnées au cours de duels illégaux. Il leur fournit parfois des postiches de sa confection pour passer inaperçus alors qu’ils reviennent de leurs combats illicites.
  • L’ami du gang. Il travaille quasi exclusivement pour un gang des rues qui a institué un code capillaire pour ses membres. La complexité de la coupe est en rapport avec le grade. Les novices ont le crâne rasé, le chef du gang porte de nombreuses nattes savamment enchevêtrées. Les autres grades ont chacun leur code. C’est un homme important qui a son entrée dans tous les lieux que fréquente le gang, lui-même a une coupe unique. Il a l’écoute du chef de gang, ce qui n’est pas à la portée du premier venu mais il sait que son travail doit être sans faute sinon le gang pourrait lui en vouloir, et ce genre de situation est définitive…
  • Miss Gnangnan. Elle rit d’un rien, est superficielle et naïve. Et c’est pour ça que la haute société l’aime bien. Insoupçonnable et discrète quand elle le désire, miss Gnangnan fréquente le gratin de la société. Sa dextérité manuelle lui a attiré les bonnes grâces des gens qui comptent. Et pour ne rien gâcher elle fait preuve d’un goût exquis en matière de coupes à la mode. Quand elle n’est pas chez un de ses célèbres clients, elle se retire dans sa cave où elle a établi sa base secrète. Systèmes de surveillance audio et vidéo, tenues diverses, matériel d’escalade et de crochetage, armes en tout genre : miss Gnangnan est une maître espionne. Qui irait soupçonner que les cheveux qu’elle a discrètement implanté sur la tête de ce politicien en vue est un microémetteur souple miniaturisé ? Personne ne la connait. Certains l’appellent la Femme Invisible. Peut-être l’est-elle vraiment ? D’ailleurs, est-ce une femme ? Comme je le disais, personne ne le sait.

 

Idées de lieux

  • Le bar-tabac-barbier de la rue borgne. Tous les cadors viennent là se faire couper les tifs. Le merlan n’a pas son pareil pour vous arranger la trombine en deux coups de râteau. C’est un ancien juteux qui s’est fait lourder de l’armée pour avoir culbuté la bergère du colon. Ca fait négligé. Depuis il a monté son cagnard dans les faubourgs. Après un casse on se retrouve là entre affranchis. Après un pernod on se fait tondre la colline. Le taulier n’a pas son pareil pour passer un message. Il ouvre ses esgourdes, continue son taf, agite le citron en signe d’acquiescement et on sait qu’il répètera la chanson mot pour mot à l’intéressé. Y a pas de lézard avec ce type-là, il est réglo. Et quand un porte-flingue a la maison poulaga qui lui file le train, le coupe-tifs lui maquille le portrait en moins de temps qu’il faut pour cracher une valda.
  • La hutte aux perles. Dans une vallée perdue, il existe une hutte en peaux entourée de quelques chèvres et ornée des symboles totémiques, bons et mauvais. Aucun des hommes des clans ne se risquerait à venir troubler l’endroit. Ici ne viennent que les femmes. La shaman exerce sur elles ses talents. Elle leur enjolive la coiffure et en profite pour leur lire l’avenir dans les cheveux. En fonction des besoins elle leur glisse quelques perles aux vertus protectrices dans les tresses. La bougresse pratique la capilomancie et attire le regard des esprits sur les filles des clans. Quand elles rentrent dans leur tribu, leurs chevelures ornées de perles colorées, les hommes font preuve de respect envers leurs compagnes coiffées des secrets et des protections des esprits.
  • L’étal du barbier. Dans la rue propre de la cité, le petit barbier monte son étal une fois par semaine. On dit que le reste du temps il exerce dans les villages alentour. Quelques piquets, une toile, une chaise et sa charrette pour poser ses instruments. Le voilà prêt pour raser son prochain. Régulièrement on lui demande d’exciser un furoncle ou recoudre une plaie. Certes il ne sort pas de l’académie de médecine mais pour quelques pièces d’argent il soigne les petits maux du bas peuple. Brave homme, pour deux pièces de cuivre il rase le crâne des mendiants et des enfants des rues. Acte hautement diplomatique qui lui attire la protection de la truande, sous le regard désapprobateur des autres coiffeurs du quartier. Certains disent que c’est un ancien truand, d’autres qu’il travaille secrètement pour la milice. Allez savoir.

Aide de jeu : pourquoi est-il si méchant ?

Pourquoi est-il si méchant ?

Le jeu de rôles est souvent pris dans l’étau manichéen des représentations traditionnelles : d’un côté il y a nous, les gentils, forcément, de l’autre l’ennemi, le méchant, forcément aussi. Si nous sommes les gentils, nous voilà obligés d’être parés d’un minimum de vertus morales. Et inversement le méchant, se doit d’être vraiment méchant. Et si on se posait la question, en prenant un peu de recul, avec un minimum de logique : pourquoi est-il si méchant ?

Les adversaires des PJ manquent parfois de crédibilité. Mais le MJ a de bonnes excuses, depuis toujours l’adversaire est montré comme celui qui n’a pas de morale, pas d’honneur, toujours prêt à une fourberie pour réussir, qui fait le mal pour le mal, ouuuuh ! Le vilain, on le déteste. En littérature, c’est bien souvent pareil, l’écrivain est du côté du personnage principal et naturellement le pare de vertus ou au moins justifie son côté veule, lui donne des excuses. Inversement il faut rendre l’adversaire antipathique, en opposition au héros. En conséquence on a de bonnes chances de le caricaturer. Surtout si on ne lui laisse pas la parole.

Le cinéma et la télévision ont accentué ces traits. Moins de place pour la psychologie des personnages, facilités scénaristiques, besoin de faire passer un message normalisé sur les valeurs de la société, etc.

Avec tous ces modèles, notre MJ, qui doit pondre un adversaire aux PJ en deux heures pour la partie de samedi soir ne va sans doute pas s’embêter : il va faire un méchant, ou mettre des monstres, méchants eux aussi. Et roule, ça passera.

Effectivement ça peut passer mais ne serait-il pas intéressant de faire un adversaire moins caricatural ?

Bref, quelques suggestions pour un  méchant crédible :

  • Qu’est ce qui a forgé son caractère ? Sans tomber dans la psychanalyse freudienne, on doit pouvoir trouver quelques traumatismes dans son passé qui justifient certaines de ses positions extrémistes. Exemple : Le prince Bob était tabassé et humilié par son père le roi. Il l’a toujours détesté mais admiré car son père était grand, fort, sans faiblesse, roi en plus. arrivé à l’âge adulte Bob a étranglé, tout en pleurant, ce père détesté/adulé pour prendre sa place. Depuis il est roi et est encore plus inflexible que son père ne l’était. Il est intimement persuadé que la force et la violence sont les seuls moyens pour prouver son autorité.
Méchant 1
Bob-le-vilain
Battu par son père. Qui l’eut cru ?

 

  • Quel est son sens des valeurs ?

-Une première possibilité : il est intéressant que le monde dans lequel on joue soit immoral par rapport à notre société réelle. Ainsi dans un monde immoral, le méchant n’est finalement qu’un gars normal. Si vos joueurs ont tendance à prendre comme référence leurs valeurs, c’est d’autant mieux car finalement ce sont eux les « anormaux » du monde dans lequel ils jouent et s’opposent à un méchant qui finalement, n’est qu’un gars standard.

Exemple : dans le Japon médiéval, le faible n’est pas respecté. Un seigneur perdant une bataille se doit de mourir et toute sa famille avec. Ainsi il n’est pas honteux d’exécuter femme et enfants. Hérésie aux yeux de nos valeurs morales actuelles.

-Deuxième possibilité : votre méchant a des convictions et des valeurs qu’il estime nécessaire pour que la société fonctionne. Et il les met en application. Pas besoin d’aller très loin, il suffit de regarder notre société et de voir la variété des opinions politiques pour comprendre ce que je veux dire. La plupart des gens se disent « Ma vision de la morale est la bonne, je l’applique pour que la société ressemble à l’idée que je m’en fais ». Personne ne se dit « Mes idées sont ridicules, rien à foutre, je suis un méchant ». Je ne vais pas me risquer avec un exemple tiré du monde réel, je ne suis pas là pour faire de la politique mais prenons Star Wars, c’est neutre, c’est de la SF : tous les stormtroopers ne sont pas des pourris, ce sont juste des gars qui se disent qu’une société autoritaire et sécuritaire serait bien pour leurs familles, que les rebelles ne sont que des anarchistes fouteurs de merde et que l’Empereur va remettre de l’ordre dans tout ça. Ce sont leurs valeurs, ils ne font que défendre leur vision de l’univers.

 Aparté : évidemment c’est de la science fiction un peu grotesque, personne dans la réalité n’aurait une vision du monde aussi manichéenne.

Méchant 2
Jean-Paul, stormtrooper
Marié, père de 3 enfants
Médaillé de l’Empire suite à l’exécution de son centième rebelle.
Une carrière sans tache.

 

  • N’y a t-il pas un quiproquo entre les PJ et le méchant ? C’est le ressort de beaucoup d’histoires de haines familiales ou de vendettas interminables. A un moment deux groupes, ou deux personnes,  ne se comprennent pas et ça dérape. Au bout d’un moment on ne sait plus qui a commencé. L’important pour la mise en place d’une situation de quiproquo qui dégénère, c’est la mise en place de deux conditions : la non communication et une interprétation malsaine des pensées de l’autre, deux choses qui semblent manquer absolument de bon sens mais qui constituent de grands classiques de l’âme humaine.

Exemple : le roi voudrait bien une petite cabane de chasse dans la forêt pas loin de la frontière avec les elfes. Il n’a rien contre les elfes mais il aime bien ce coin là, c’est sympa, ça le détend. Il sait que les elfes n’aiment pas trop que les humains construisent dans la forêt, il ne veut pas d’ennuis avec eux, il dit donc, un peu trop vivement, à son chambellan : « Construisez moi une cabane de chasse dans la forêt, à la mesure de ma royauté évidemment, mais restez discret, je connais les elfes, ils vont mal le prendre ». Le chambellan n’est pas bien sûr d’avoir compris le roi. Veut-il empiéter sur le territoire des elfes ? Veut-il construire une bâtisse monumentale à la frontière pour montrer sa puissance ? Il est bien embêté le chambellan et, première condition, il n’ose pas demander des explications. Il n’a pas envie de froisser le roi, alors il entreprend à son idée, il oublie aussi le « restez discret ». Il décide de faire construire un palais mais dans les limites du royaume. Trois jours plus tard, les elfes voient un groupe d’humain en train de déraciner des arbres près de la frontière. Une provocation pour eux! Ça c’est la deuxième condition. Les elfes ont interprété les intentions du roi. Et là on revient vers la condition numéro un, la communication. Les elfes ne vont pas aller demander des explications au roi. Pourquoi s’abaisser à dialoguer avec ces fourbes d’humain ? De toute façon ils font rien que nous embêter. On imagine bien la suite, les elfes trouvent malin d’aller saboter les travaux, les humains embauchent des mercenaires pour régler l’affaire, les mercenaires font du zèle et poussent la « mission de sécurité préventive » jusqu’au village elfe le plus proche, le détruisent et vendent les captifs à des esclavagistes, etc. Evidemment chacun s’estime dans son bon droit dans cette histoire… et chacun est le méchant de l’autre. Vos PJ pourraient très bien être dans un camp ou dans l’autre, sans douter de la légitimité de leurs actions.

  • Le méchant est victime de sa réputation. C’est ce qui découle en partie de l’exemple précédent. Là encore c’est une propension de l’âme humaine que de se nourrir de rumeurs et de jalouser son prochain. même si vos PJ sont des oies blanches, il faut bien se dire que les informations qu’on leur donnera ne seront sans doute pas toutes objectives. Dans l’exemple ci-dessus, imaginons que les PJ sont dans le camp des elfes. On va leur dire quoi ? Les humains ont emmené un village en captivité après avoir détruit des arbres et construit un palais juste à la frontière par provocation et tout ça sur ordre de l’infâme roi humain. La réputation du roi humain est faite. Tout ce qui sera dit sur lui sera amplifié, modifié, répété. De nos jours on appelle ça pudiquement les « cercles sociaux »…
  • Le méchant n’est pas tout seul. Le grand méchant archétypique est seul, il commande à une horde de sous-fifres mais il est seul à prendre les vraies décisions méchantes. Poséidon pour Ulysse, Sauron pour Frodon, Gargamel pour les Schtroumpfs. Il me semble intéressant de brouiller les cartes. Éminences grises, amis fidèles, maîtres à penser, fratries influentes, tout est bon pour que le méchant ne porte pas tout sur son dos solitaire. Peut-être même qu’il n’est responsable de rien ? Pour reprendre une fois de plus l’exemple donné plus haut, notre roi devient le méchant mais c’est son chambellan qui a commis quelques erreurs. D’ailleurs, qui nous dit qu’il ne l’a pas fait exprès ? Peut-être veut-il voir le roi perdre son trône après une guerre contre les elfes ? Peut-être est-ce les elfes qu’il veut voir exterminés ? Dans ce contexte on peut se reposer les mêmes questions pour le chambellan que pour tout autre méchant.
Méchant 3
Gargamel, méchant solitaire
(chat en option)

 

Voilà quelques options pour customiser votre méchant. Bien sûr rien n’empêche d’utiliser les ficelles traditionnelles, les joueurs aiment bien… et ça les rassure. Pour ma part je pense qu’un méchant bien travaillé en profondeur peut avoir des réactions surprenantes sans être illogiques et qui s’avéreront très intéressantes. Reprenons une dernière fois notre exemple : la guerre a fait rage entre elfes et humains. Le roi qui en fait s’avère être Bob, le prince Bob, celui qui est devenu roi en étranglant son père. Oui, il faut retourner quasiment au début de l’article, vous aviez presque oublié, allez, allez, pas d’excuse moi aussi je n’y pensais plus. Donc notre roi Bob est devenu le méchant de votre campagne, vos PJ sont les gentils au service des elfes. On aura vu que les elfes n’avaient pas été tout à fait francs, que le chambellan était un peu responsable, que les mercenaires humains n’avaient pas été très fins, que notre roi voulait être aussi inflexible que son père, d’où son obstination dans la guerre. Il avait juré de ne plus baisser la tête devant qui que ce soit depuis la mort de son père. On a vu tout ça. On touche à la fin de la campagne et les joueurs n’ont pas vu ce côté-là. Ils ont lutté contre ce pourri de roi humain qui leur a fait moultes crasses. Ils ne l’ont jamais rencontré mais forcément tout est de sa faute. Ils entrent dans le palais dévasté, les troupes d’elfes en finissent avec les dernières poches de résistance et eux entrent dans la salle de réception royale. Ambiance crépusculaire, incendie en fond de scène et bruits de bataille au loin. Les joueurs sont prêts à un combat homérique contre le vilain-big-boss de fin de niveau. Rassurez-vous, le but n’est pas de les priver de leur défouloir tant attendu mais de lui donner une tournure qu’ils n’attendaient pas. Bob le roi sait que c’est fini mais il veut mourir en roi, sans baisser la tête, donc en se battant (ouf ! le combat final aura bien lieu). Normalement, arrivé là, vous le connaissez bien votre méchant, vous devriez être capable de le faire tenir tête aux PJ, les faire douter de la justesse de leur cause. « Mais saviez-vous que les elfes sous le prétexte de défendre la forêt ont tué les charpentiers qui construisaient une baraque ?! Une simple baraque, et bien avant que la guerre ne commence… J’imagine que le roi des elfes avait oublié de vous prévenir ?! Vous saviez aussi que nos émissaires n’ont jamais été reçus par le roi des elfes qui s’est toujours cru supérieur à nous, faibles humains ? Non bien sûr, vous ne savez pas tout cela. Et maintenant vous arrivez à cinq face à moi pour m’assassiner.  Lequel d’entre vous aura le courage de m’affronter en combat loyal ? A un contre un sans magie comme de vrais chevaliers ! » A ce moment précis, vos joueurs peuvent avoir quelques doutes, surtout si, cerise sur le gâteau, Bob était connu comme le meilleur chevalier du royaume. Vos joueurs vont peut-être se montrer moins héroïques que prévu… Pour qu’il y en ait pour tout le monde, rien n’empêche votre roi d’avoir des champions ou des gros monstres à ses ordres mais qu’il enverra contre les autres PJ, histoire « d’équilibrer le combat ». A vous de décider. Lui restant en tête à tête face à son adversaire. Si vous voulez que vos joueurs ne meurent pas idiots, rien n’empêche le roi de livrer ses petits secrets dans ses derniers instants. C’est même préférable, je trouve dommage que le MJ ne finisse pas par partager certains secrets avec ses joueurs. Les joueurs apprécieront plus un PNJ complexe mais justifié en fin de scénario ou de campagne qu’un PNJ mystérieux au point de n’avoir rien compris de ses raisons d’agir.

Pour conclure, je vais vous livrer un petit secret : je n’aime pas les personnages trop manichéens, les gentils trop gentils et les méchants trop méchants. Que ce soit les personnages de mes lectures ou des films que je visionne. En tant que MJ j’ai du plaisir à construire un personnage avec des nuances de gris, ça prend un peu plus de temps mais c’est plus agréable à faire vivre. Ça ne marche pas à tous les coups mais vos joueurs devraient prendre autant de plaisir à affronter des personnages complexes que vous en avez eu à les créer.

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Qu’est-ce qu’un héros ?

La plupart des jeux de rôles nous laissent entendre que nous allons jouer un personnage hors du commun soit parce qu’il détient LA vérité, soit parce qu’il est au dessus du lot ou encore parce que c’est un élu. Allons-nous jouer des héros ? Sans doute. Mais qu’est-ce qu’un héros dans les JdR ? Chacun sa vision. Essayons de faire un peu de tri.

Une certitude : autour de la table de jeu, il est fort probable que chacun ait sa vision du héros – des joueurs au MJ en passant par les concepteurs du jeu. Il peut être judicieux lors de la mise en place du jeu de faire une petite mise au point pour que tout le monde soit à peu près sur la même longueur d’onde.

Personnellement je conseillerais au MJ d’expliquer comment il interprète le rôle des PJ dans l’univers qui va être joué, de demander ensuite si dans le contexte du jeu présenté les joueurs sont d’accord ou s’ils ont un autre point de vue et d’essayer d’arriver à un consensus avant de jouer. Ça évitera de désastreuses parties où l’incompréhension règnera autour de la table.

Autre facteur : la notion d’héroïsme sera abordée différemment suivant que l’on joue à Paranoïa, Cthulhu ou D&D. L’ambiance et le système de règles influeront sur la « vie » des héros. Là aussi au MJ de faire une mise au point avec les joueurs quitte à modifier les règles pour que tout le monde y trouve son compte.

Pour le mot « héros » il est écrit dans le dictionnaire Larousse :

  • Personne qui se distingue par sa bravoure, ses mérites exceptionnels, etc.
  • Principal personnage d’une œuvre littéraire, dramatique, cinématographique.
  • Personne à qui est arrivée une aventure, qui a joué le principal rôle dans une certaine situation.

On voit qu’il existe déjà plusieurs définitions officielles pour caractériser un héros. Et la multiplication des visions du héros se retrouve dans le JdR. Je vais essayer de reprendre des archétypes héroïques que l’on retrouve en JdR, parfois en forçant un peu le trait. Les combinaisons entre les différentes versions sont fréquentes :

  • Le balaise. C’est le plus commun en JdR. En terme de jeu  il est meilleur que l’humain normal – si tant est que le jeu permette de jouer des humains. Plus fort, plus intelligent, plus bourré de pouvoirs. Il affronte des obstacles que le commun des mortels ne peut affronter. Par contre il peut avoir une mentalité de gratte papier, de perfide salaud ou de poule mouillée, là n’est pas la question. Il n’est pas tenu de se comporter héroïquement mais il est le héros.
  • La fusée. Au départ il est au ras du sol, comme tout le monde. Et au fur et à mesure il monte, il s’élève largement au-dessus des autres. Très commun et inspiré du grand ancêtre qu’est D&D. Il devient supérieur aux autres par la progression – souvent basée sur un système de niveaux. En général il se transforme en balaise avec le temps. A noter qu’il devient héros par la force des choses. Peu importe ses vertus ou la qualité de ses actions. Le tout est de cumuler de l’expérience. Jamais la fusée ne redescend sur terre. Au pire elle disparait à tout jamais dans les niveaux où il n’y a plus de règles. Je me suis toujours demandé où était l’héroïsme dans cette vision du jeu. Certes les adversaires qu’il affronte sont de plus en plus puissants mais ses moyens sont judicieusement calculés pour qu’il réussisse. Et bien souvent la puissance du PJ remplace la ruse dont il pouvait faire preuve à ses débuts.
  • Le bol-man. c’est un gars à peu près normal mais il dispose de points de chance / karma / héros / bol / destinée / aventure / etc. Ou d’un MJ qui l’aime bien… Il peut donc tenter des trucs au-dessus de la normale avec des moyens normaux MAIS mieux grâce à ses points. C’est une méthode pour compenser des règles souvent réalistes et meurtrières. C’est un bon moyen de simuler l’héroïsme même si parfois certains joueurs pervertissent le concept en faisant des actes plus idiots ou survivalistes qu’héroïques. J’ai des souvenirs de l’usage de points de héros à James Bond pour buter le méchant qui ressemblait plus à de l’acharnement que de l’héroïsme. Mais là encore le système ne présume pas de l’usage héroïque desdits points.
  • Le brave. contre vents et marées il essaie de faire le bien. Qu’il soit paladin ou super-héros, il met au service du bien des moyens au-dessus de la normale. Il est avant tout moralement au-dessus de la moyenne. Ses buts nobles font son héroïsme davantage que ses moyens.
  • Le centre du monde. L’aventure attend son existence pour naître. Le monde est figé s’il n’est pas là. Le ou les PJ sont le centre de l’aventure. C’est le MJ qui engendre l’héroïsme des PJ en faisant un effet de loupe sur leurs actions. Le défaut est de décrédibiliser le monde qui les entoure, de lui donner un aspect de décor en carton pâte. Par contre il incite les PJ à aller au devant de l’action puisque c’est eux qui vont la générer.
  • Les relations qui vont bien. Le PJ dispose d’un carnet d’adresse bien fourni qui lui permet de régler les situations à risque par PNJ interposé. « Je connais le mage qui maîtrise la téléportation, le guerrier qui combat comme un dieu et le forgeron qui fera l’épée tueuse qui va bien. Zou, c’est parti ! ». Après reste à trouver le troubadour pour chanter vos louanges quelque peu usurpées. Ce genre de situation apparaît souvent quand le MJ aime bien ses PNJ. Les héros c’est plus eux que les PJ, et le MJ se complait dans ce genre de situation. Et souvent les joueurs aiment bien ! Le côté « Je suis pote de Merlin / Luke Skywhooper / Mad Maxence », ça donne une sorte de complicité héroïque.
  • L’histoire pas les PJ. Les PJ vivent au milieu d’événements incroyables et rencontrent des héros – voir ci-dessus – mais eux ne sont que des témoins. Encore la faute du MJ. Après tout, avoir survécu à 20 ans de campagnes militaires fait-il de vous un gars qui a dû bien se planquer pour survivre ? Comme dit le Larousse, un héros peut être une « Personne a qui est arrivée une aventure ». Traverser l’Histoire peut être considéré comme une aventure mais en termes de jeu c’est un peu léger.
  • Le looser. Mauvais tirage, acte volontaire du joueur, caractère dominateur du MJ, le PJ est un looser, n’est pas adapté aux aventures, ne peut rien entreprendre sans que ça tourne au désastre, les adversaires l’écrasent par leur supériorité, etc. MAIS il survit. On peut aussi l’appeler l’anti-héros. C’est une forme de héros. Cosette dans «Les misérables » ou Woody Allen dans « Meurtre mystérieux à Manhattan ». Il n’a pas les moyens d’être un héros, donc tout ce qu’il tentera sera toujours un acte héroïque. Tout le monde n’aime pas jouer ce type de PJ, alors il faut qu’il soit pleinement choisi par le joueur sinon il finira vite au placard, ou le joueur ira jouer ailleurs.  Ce genre de situation est plus gênante quand il s’agit d’une façon de jouer imposée par le MJ : quoi que fasse les joueurs le MJ passe son temps à les mettre en situation d’échec ou d’humiliation – leur ennemi se sauve toujours, ils finissent ruinés à chaque scénario et ça empire, ils sont régulièrement ridicules, etc. Si ça peut être amusant voire générateur d’un stress stimulant, ça peut lasser aussi car l’héroïsme est rarement relié à l’échec. Cela peut rebuter les joueurs à plus ou moins long terme.
  • Le mort. « Il est mort en héros ! ». On entend souvent cette petite phrase. Sauf qu’en termes de jeu c’est un peu frustrant de perdre son PJ. Mais n’est-ce pas une belle façon de retirer avec classe un PJ en le faisant mourir héroïquement ? Quitte à prévoir la possibilité d’une création d’un nouveau PJ tout aussi puissant et intéressant pour compenser la perte.

Voilà quelques déclinaisons du héros de JdR. Ou de moyens de jouer l’héroïsme. Je suis loin de partager ces différentes visions et j’imagine que vous, lecteurs, en avez d’autres. Agrémentez l’article si vous le voulez bien.

 

3 héros
Chaque pays a ses archétypes de héros. Ici l’Américain, le Français et l’Albanais.
L’imagination fait le reste…

D’autres interrogations me viennent à l’esprit :

La notion de héros se marie-t-elle bien avec la notion de groupe tel qu’on trouve en JdR ? Ne parle-t-on pas du héros solitaire ?

Notre vision nombriliste ne nous pousse-t-elle pas à ne voir que notre PJ comme héros de l’histoire ? Avez-vous souvent vu des joueurs sacrifier le jeu de leur PJ pour mettre en valeur un autre PJ ? Notre activité est grégaire mais notre plaisir solitaire ?

Les bribes de compétitivité du Jdr, résidus des notions ludiques traditionnelles, sont-elles compatibles avec le concept d’idéal héroïque ? Nombreux sont ceux qui prennent plaisir à gagner « à tout prix ».

Je ne me suis attaché qu’à la notion de héros en terme de jeu de rôles. Je n’ai pas la prétention d’étudier l’image que l’on se fait du héros suivant les cultures et suivant les époques. Il y aurait beaucoup plus à dire. Ne sommes-nous pas passés du Prince Charmant à Tyrion Lannister, de Doc Justice à Docteur House ou D’Arsène Lupin à Dexter ? Lequel est un héros ?

La définition du héros dépendra toujours de celui qui le crée, comme si vouloir établir des règles ne pouvait fonctionner pour ce concept. Finalement on en revient au travail préliminaire que je suggérais : s’accorder sur ce qu’on veut jouer et avec quel atmosphère on veut jouer. S’affranchir de l’égoïsme et des objectifs de victoire. Ne garder que la beauté du jeu et de l’histoire jouée à plusieurs. Et là nous serons les Héros de notre rêve commun.

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